複合スキルの一種。
スキルポイントが10以上で「護法」が発動する。
ここでは元のスキルである毒無効・麻痺無効・睡眠無効・気絶無効、
及びMHFにおける類似スキルの耐状態異常についても記載する。
目次
概要
- 護法の効果は毒無効+麻痺無効+睡眠無効+気絶無効の複合スキルである。
つまり毒、麻痺、睡眠、気絶の各状態異常を無効化するという強力なもの。
ゲリョスの毒液と閃光、フルフルの電気ブレス、
ギギネブラの毒攻撃全般、ラングロトラの麻痺液、ドスバギィの睡眠ブレス等々、
これら全ての攻撃に伴う状態異常に悩まされる必要がなくなるのである。
- 比較的メジャーな状態異常でも、悪臭や爆破やられは無効化の対象に含まれていないことに注意しよう。
そうとも知らずに悪臭攻撃や爆破属性の攻撃を喰らって、
「え?なんで無効化できないの!?」なんてことにならないように。
- MHP2GではドラゴンX一式、MH3Gでは月光・白影一式、
MH4GではリベリオンZ・ライオットZ一式とバリアスーツ一式、
MHXXではドラゴン一式で発動する。
難点としては、これら防具の作製時期がいずれも遅いことが挙げられる。- ドラゴンX一式の素材元であるミラボレアスはHR9、
かつ手間のかかる条件をクリアしなければ特殊クエストを出すことができない。
イベントクエストならHR9に昇格したての段階で戦えるが、撃退無しの一発勝負であり火力がないとつらい。 - 月光・白影一式も、ナルガクルガ希少種と戦えるのがグラン・ミラオス討伐後かつHR40以降と遅く、
かつナルガクルガ希少種自体が非常に面倒臭い厄介なモンスターであるため、
作製難易度も相応に高いことを覚悟せねばならない。 - リベリオンZ・ライオットZは作製が古文書入手後な上に他の発動スキルが抜刀術【力】、覚醒、見切り-2と、
あまり優秀とは言えない。 - MHXXのドラゴン一式になると自分での受注はHR90まで待たなければならないが、
HR100で解放の超特殊許可クエストにはギリギリ間に合う。
- ドラゴンX一式の素材元であるミラボレアスはHR9、
- 更に問題なのは、せっかく作製したとしても、上記で挙げたモンスター達と戦う時期は過ぎ去っていることが多く、
またそもそも複数の状態異常を使ってくるモンスターは少ないため(気絶は全モンスターから受けるが)、
活躍の場がそんなに多くはないというのも哀しいところである。
- MH4では生産防具に一切SPは付与されておらず、
発掘装備のスロットに埋まっている装飾品と未知・神秘の護石にこのSPが付与されていることがある。
しかしながら発掘装備の仕様上、他に追加できるスキルがかなり制限されてしまう。
- MHWorldではスキルシステムの大幅な見直しにより各耐性スキルを個別に積むことが容易になった一方、
複数の状態異常をまとめて防ぐようなスキルは登場していない。
その代わり、免疫の装衣を使用することで一時的に全状態異常の無効化を図ることができる。- MHRiseでもスキルの仕様は続投。免疫の装衣の代わりにロクロッヘビという環境生物が登場し、
ロクロッヘビの振りまく体液を浴びる事で3分間全状態異常を無効化する。
- MHRiseでもスキルの仕様は続投。免疫の装衣の代わりにロクロッヘビという環境生物が登場し、
- 以下に各スキルについて簡単に述べる。
毒無効
- 毒のスキルポイント10以上で発動する。
- 毒・猛毒効果を無効にする。毒沼にも有効。
序盤でのダメージを減らすことも大事であるが、寧ろ重要なのは上位・G級の猛毒。
おぞましいスピードで体力が減るため、このスキルの有無で難易度が大きく変わり、
特にドスイーオスやゲリョス、オオナズチなどはこのスキルの有無が死活問題になることも。
また、回復に気を取られて追撃を受けるといった事態を防げるという間接的な効果もある。
毒属性攻撃に傾倒したモンスターは序盤から終盤まで常に存在するため数が多く、
状態異常系統のスキルでは最も活躍できる場面が多い。
ただしアイテムなどの回復手段も豊富にあるため、場合によっては他のスキルが優先されることもある。
- MHFでは即死級の威力+毒付与の攻撃で、根性の発動で残ったHPをそのまま削ってくるモンスターもいる。
この場合、根性と毒無効をセットで発動しないと即死が防げないため、根性を機能させる非常に重要なスキルとなる。
- マイナススキルの毒倍加はスリップダメージが2倍になる。
猛毒をくらおうものなら、それはそれは異様な速度で体力が減っていく。
なお、MHP2G以前(MHF含む)は毒半減というスキルがあり
その効果は作品によって「スリップダメージの発生頻度を緩和*1」、「毒状態の持続時間を半減」と異なっており、
上位スキルにあたる毒無効はSP15または20以上で発動していた。- また、作品によっては毒の効果時間を短縮するスキルも存在する。
- MHXでは、スキルで無効化できない劇毒が存在するためか、スキル名が毒耐性に変更された。
劇毒は無効化できないとは言っても全く無意味なわけではなく、
スキル説明には明記されていないが猛毒にランクダウンさせることができる。- この劇毒の仕様のためか勘違いされやすいが、猛毒までは従来通り無効化できる。
MH4以降の龍風圧に対する風圧【大】無効と似たようなものと言える。
- この劇毒の仕様のためか勘違いされやすいが、猛毒までは従来通り無効化できる。
- MHWorldでは他の状態異常対策スキルと同様にLv1/2/3に分けられ、
効果がLv1で30%減少、Lv2で60%減少、Lv3で無効化になった。
- MHW:IおよびMHWのVer.10.11からはLv1とLv2の効果が変更。
毒によるダメージの間隔を長くする形の効果に変更された。
解毒薬などを飲むまでにかかった時間が同じ場合で以前と比較すれば、
こちらの方が毒によるダメージ量は少なくなる。
自然回復自体は遅くなるが、総ダメージ量に関しても通常より減っているのは変わりない。
Lv3は今まで通り無効化である。- MHW:Iでは猛毒持ちが復活したのもあって、本スキルの有効具合は上がっている。
ダメージ間隔の早い猛毒はLv1をつけるだけで、通常の毒と同等かそれ以下まで抑えられる。
- MHW:Iでは猛毒持ちが復活したのもあって、本スキルの有効具合は上がっている。
- MHRiseでは引き続きレベル制でLv3で毒は無効化するが、
猛毒はLv3でも無効化できず、ダメージの軽減に留まっている。
付けていく意味が無くなった訳ではないが、治療は忘れないように気をつけなければならない。 - MHR:SのVer.13以降、炎鱗の恩恵がLv1装飾品で装着できるようになった。
このスキルはLv3まで発動すれば毒・猛毒を無効化できるため、
Lv1スロットを用いる場合であれば、同コストでの上位互換スキルになっている。- ただし、猛毒まで防ぎたいわけでないのであれば、毒耐性でも十分事足りる。
特に、防具に従来ついている毒耐性スキルのポイントに合算してLv3まで上げたい場合や
Lv4スロット1つで毒耐性を都合したい場合などは従来の毒耐性スキルを用いるのもアリ。
なにより炎鱗珠の制作には炎王龍の破傀玉が必要になるため、装飾珠を作る難易度が天地の差である。
つまるところ、ほとんどオオナズチ特効スキルと言い換えることが可能。
- ただし、猛毒まで防ぎたいわけでないのであれば、毒耐性でも十分事足りる。
麻痺無効
- 麻痺のスキルポイント10以上で発動する。
- 電気や神経毒といった麻痺を無効化する。
麻痺は毒やMH3以降の眠りのようにアイテムで対応できず
食らうとほぼ追撃を食らう為、あると安心できる。
またメインターゲットのモンスター以外にもランゴスタなどによって発症することも多いため、
状態異常無効系の中ではいくらか汎用的な部類に入る。
余裕があれば採集用装備に組み込むのも有効。
- マイナススキルの麻痺倍加は麻痺で動けない時間が延長される。
また、MHP2G以前(MHF含む)は麻痺半減というスキルが存在していた。
麻痺による行動不能時間を半分にするというものであり
麻痺無効はSP15または20以上で発動した。
- MHWorldでは他の状態異常対策スキルと同様にLv1/2/3に分けられ、
効果がLv1で30%減少、Lv2で60%減少、Lv3で無効化になった。
睡眠無効
- 睡眠のスキルポイント10以上で発動する。
- 睡眠を無効化する。ただしベッドは利用可能*2。
特にグラビモス等のガスは、無効化すれば攻撃のチャンスにつながる為あると便利。
また、バギィからの不意打ちをくらい眠る、といったことへの予防にもなる。
MH3以降は行動不能に陥る前にアイテムでの自力回復が出来るようになったが、
眠ったハンターに追撃を行う思考を持ったモンスターも登場しているため、
活躍の機会こそ減ったものの、睡眠攻撃を使用する一部のモンスターには非常に有効なスキルではある。
- なお、MHP2G以前は即座に寝てしまうためこのスキルの重要性はより高かったが
スキルポイント10では睡眠による行動不能時間を半分にする睡眠半減というスキルが発動し
睡眠無効を発動するにはスキルポイント15または20以上が必要であった。
マイナススキルの睡眠倍加は睡眠時間が延長される。
- MHWorldでは他の状態異常対策スキルと同様にLv1/2/3に分けられ、
効果がLv1で30%減少、Lv2で60%減少、Lv3で無効化になった。
気絶無効
- 気絶のスキルポイント10以上で気絶半減が、15以上で気絶無効が発動する。
気絶半減はモンスターの攻撃による気絶値の蓄積量を半減させる。
気絶確率半減という名称の作品もあるが、実際は確率ではなく、気絶値を軽減させることで気絶の頻度を減らすもので、
攻撃を受けた際の気絶値を半減する効果そのものは同じである。
マイナススキルの気絶倍加は気絶解除に必要なレバガチャが2倍になる。- よく考えると、気絶しにくくなる、もしくはしなくなるスキルの反対が気絶時間が長くなる
…というのは不自然である。普通なら気絶しやすくなるとするほうが自然である。
かといって小技に数回被弾したら気絶するとかだとそれはそれで困るが…
長い目で見たユーザーを不利にさせすぎないようにする、
という開発の良心かもしれない。しかしマイナススキルは用意する。
- よく考えると、気絶しにくくなる、もしくはしなくなるスキルの反対が気絶時間が長くなる
- 大型モンスターの攻撃を連続で喰らうとまず気絶してしまうが、このスキルを発動するだけで気絶しなくなる。
それ以上喰らった場合は気絶する前にキャンプ送りになると思われるため、
半減どころか事実上無効に近い効果を得られる。
装飾品1つでスキルポイント2を得られるため所謂5スロスキルのように気軽に発動出来るのも強みだろう。
- ゲリョスの閃光の気絶効果はもちろんのこと、ディアブロスの咆哮や
ドドブランゴ亜種のブレスにも対応可能。
麻痺・眠りと比べると危険度は低いものの、基本全ての攻撃に
気絶値が設定されている為、あると咄嗟の事故を防げる。
- MH3以降、属性やられという状態異常が登場した。
このうち雷属性やられになってしまうと、モンスターの攻撃で気絶しやすくなってしまう。
だが、気絶無効を発動させればそもそも気絶しなくなるため、この効果は実質無効化できる。
雷属性の攻撃が得意なモンスターと戦う際にも、このスキルがあるとだいぶ安心できるだろう。- ただし雷属性やられにはヘイト上昇という効果もある点に注意が必要。
また、気絶を無効化できても雷属性やられを発症する≒雷耐性の低い防具だと危険なことに変わりはない。
逆に雷耐性スキルも気絶は無効化できないので、必要に応じて使い分けよう。
- ただし雷属性やられにはヘイト上昇という効果もある点に注意が必要。
- MHWorldでは他の状態異常対策スキルと同様にスキルLVが3段階に分かれ、「気絶時間を短縮する」効果となった。
Lv1で30%減少、Lv2で60%減少、Lv3で無効化となっている。- 今作ではレバガチャでそこまで気絶時間が短縮できず、
気絶時間の短縮という効果には意味がある設計になっている。
…が、最後の気つけ動作は短縮できないのと、
そもそも一瞬でも無防備な状態を晒すということが十分に危険であるため、
「気絶確率半減」のようにあえて低効果で運用するメリットはほぼなく、
余程スキル枠がきつくない限りはしっかりLV3まで上げて運用した方がよい。 - 発動する防具はツィツィヤックの装備とボルボロスの装備、Ver.3.0以降はマム・タロトの装備となっている。
マム・タロトの防具以外は割と序盤のモンスターで終盤で着ていくには防御力がやや心許ない。
しかし、装飾品の耐絶珠【1】はかなり出やすい装飾品の上、Lv1のスロットにも付けられる。
上述のLv3で無効まで持っていけることと合わせて、CS作品の気絶耐性では随一の発動しやすさを誇る。
他のスキルを発動させたあまりのスロットに入れるのも容易い。 - 特にテオ・テスカトルやキリンでの発動が推奨されることが多いが、
MHWorldではそれ以外の場面でも気絶無効に注目が集まっている。
主に調査クエストで挑める歴戦の個体は火力は高くなったが体力は据え置きという味付けがなされており、
従来のように火力スキルを突き詰めなくても倒しやすく、
また、報酬の良い調査クエストは乙数が通常のクエストより減っている場合があり、
高い火力を食らって死なないために適度に防護スキルを採用する考えも受け入れられやすい環境である。*3
よって、HPが減った状態からの追撃で1乙という事故を無くせる気絶耐性Lv3は需要が高まっている。
これを付けておけば、あまり攻撃を避けられない初心者でも秘薬調合さえ使えばなんとかなる程度には安定する。- また単純に過去作の強化個体などでは突進ひとつで剣士も8割吹っ飛ぶくらいのバランス調整がされたので
「気絶するほど攻撃を食らったらほぼ100%乙る」ので見向きもされなかったが、
MHWorldでは小技と大技のメリハリが効いたバランスになっているというのも大きい。
- また単純に過去作の強化個体などでは突進ひとつで剣士も8割吹っ飛ぶくらいのバランス調整がされたので
- 今作ではレバガチャでそこまで気絶時間が短縮できず、
- MHW:IおよびMHWのVer.10.11からはLv1とLv2の効果が上昇。
Lv1で60%減少、Lv2で90%減少となった。
Lv2は一回ピヨって即復帰出来るほど早い。
が、頬を叩く演出がカットされないので基本的にはLv3まで積まれることが多い。
また、レベル4の装飾品に一つでLv2まで発動できる耐絶珠IIが登場している。
そしてVer.15.01で追加された防具である、EXドラゴンヘッドにはα・β共に気絶耐性Lv3がついている。
しかもドラゴン装備は非常に高性能となっており、何かしらの事情が無ければとりあえずドラゴン装備ということも珍しくない。そのため、人によっては最終的にMHW:Iで気絶に困ることは一切無くなるだろう。
ツィツィヤックが泣いている
- MHRiseではシステムとしてはMHW:Iと同じだが
気絶からの復帰モーションが顔を横に振るだけになったのでLv2の効果が相対的に大きくなった。
それでもモーションが邪魔なので基本は(ry
今作では滞空アクションが格段に増えた影響でより被弾しやすくなっており、
追撃を確実に免れる「翔蟲受け身」が防御面で強力である。
そのため翔蟲受け身を妨げる気絶状態を防ぐことがなおさら重要となっている。- 気絶耐性スキル自体はほぼ変化がないのだが、体力増強スキルのオミットや
攻撃珠・達人珠がLv2装飾品に格上げされたことなどから、相手を選ばない有用な生存スキルとして注目されている。 - しかし耐絶珠の作成にはヤツカダキとオロミドロの上位素材が必要なので作成できるのはストーリー終盤となる。
初心者がつまづきやすいボルボロスやトビカガチといったモンスターも気絶頻度が高いので
もう少し作りやすくても良かったのではないだろうか。
とはいえ、装飾品が作成できるのは上位に入ってからなのだが。
- 気絶耐性スキル自体はほぼ変化がないのだが、体力増強スキルのオミットや
- MHR:Sでは装飾品として「耐絶珠III【4】」が登場。
名前の通りLv4スロット1つで気絶耐性Lv3が発動できる逸品である。
また、アップデートで追加された攻撃2+超会心1+Lv4-Lv3スロット持ちで優秀な赫耀・暦の脚に
ついでに気絶耐性Lv3が付いており、7733系装備を組む際には勝手についてくるケースも出てきた。
- MHFに存在するスキル激励は、+1で気絶半減、+2で気絶無効をパーティー全員に付与できる。
- このスキルに限らず状態異常を無効化するスキルはハンターの火力を直接は引き上げないし、
そもそも攻撃を喰らわないのが基本原則のモンハンにおいては優先度は低いと考えられるのだが、
気絶無効については戦術次第ではモンスターへの与ダメージを大幅に増やすことができ、
優先的に採用しているハンターも見受けられる。- 気絶についてはシステム上、ある程度の小ダメージ・小リアクション攻撃を連続して受けても陥ってしまうので、
足踏みなど吹っ飛ばない攻撃をスーパーアーマーで無視したり、
ハイパーアーマーで尻尾回転などを無理やり耐えて攻撃しようとした場合でも条件が重なると気絶はしてしまう。
モンスターの技で受けるリアクションを無視して反撃するのがコンセプトであるこれらの戦法を気絶で潰されるのは残念感が半端なく、
それを無視できることでこちらのペースで戦闘を進めることができるようになるのだ。
また、ゲリョスの閃光などのようにそもそもの隙が非常に大きい確定気絶アクションであれば、
気絶無効を付けることで丸ごと攻撃チャンスにすることができる。
特にMHW:Iからは(ダメージ軽減付)ハイパーアーマー持ちの武器種が増えたのでその重要性は上がっている。- ちなみに同じく動きを阻害される麻痺や睡眠については、
多くの場合麻痺(睡眠)or吹っ飛びのリアクションが設定されており、
無効化してもぶっ飛ばされる場合があって攻撃チャンスに出来ないことが珍しくない。
ハイパーアーマーを使うならともかくそうでなければ気絶無効ほどには攻撃チャンスを増やせない。
あくまで致死的or面倒なリアクションの予防に使うという運用に留まりがちである。
- ちなみに同じく動きを阻害される麻痺や睡眠については、
- ただし、どれだけの攻撃を受けると気絶するのかは作品やモンスター、クエスト補正によってまちまちであり、
中にはよほど短時間に連続被弾しなければ気絶しないような攻撃しかしてこない相手や、
前述の通りそもそもダメージ軽減付アーマーありでもワンパンする技だらけの相手には役に立たない
(スキルが非常に付けやすいMHFで気絶無効や激励が「必須」扱いされなかった理由の1つがコレ)。
- 気絶についてはシステム上、ある程度の小ダメージ・小リアクション攻撃を連続して受けても陥ってしまうので、
耐状態異常
- MHFでは「耐状態異常」というスキルポイントが存在する。
SP10で「状態異常半減」、SP20で「状態異常無効」、
SP30で「状態異常無効【多種】」、SP-10で「状態異常倍加」が発動。
【多種】を除く3種は毒・麻痺・睡眠のスキル効果を併せ持った複合スキル。
ただし護法と異なり気絶は防げない。
マイナススキル段階でも気絶倍加効果はないということでもあるが。
- 状態異常無効【多種】は、MHF-G7アップデートにおいて最上位段階として追加されたもの。
状態異常無効に加えて、さらに脱臭、耐雪、声帯麻痺毒無効、鉄面皮、酒豪、磁力耐性、結晶耐性、
爆破耐性*5、凍結耐性を内包する、
毒・麻痺・睡眠を個別に数えると驚異の12種複合スキルとなっている。- 爆破耐性はG8.1でブラキディオスと、
凍結耐性はG9.1でトア・テスカトラと共に追加されたものである。 - なお12種複合とは述べたが、
凍結耐性はデュラガウア等が用いる凍傷を防ぐ効果も内包しているため、
防げる状態異常は13種である。
また暗闇・混乱やられといった元々対応スキルの無い状態異常は防げないし、
こちらのスキルで無効化出来る効果が追加されるわけではない。 - 爆破耐性はG8.1でブラキディオスと、
- MHFではスキルポイントの量が膨大で発動スキル数の制限がかかりやすい関係上、
上述した「護法」のように、汎用的スキルとして活用されることはあまりないが、
火属性・毒属性・麻痺属性の三属性ブレスを吐くエスピナス戦や、
毒・麻痺・睡眠・悪臭・気絶と幾多の状態異常を操る覇種パリアプリア戦など、
複数のスキルによる完全な対策が困難な場合などで非常に有用。- なお、ヒュジキキも多数の状態異常を駆使する代表例ではあるが、
このスキルを発動すべきか否かはハンターの意見が分かれる。
一方で辿異種はそもそも発動させるメリットがかなり薄いため議論にはならない。
詳細は該当記事を参照されたし。
- なお、ヒュジキキも多数の状態異常を駆使する代表例ではあるが、
- 「状態異常無効」であれば、SP10だけ集めて覇種防具の効果でグレードアップすれば比較的容易に発動可能。
無論、剛種防具でもランクアップ自体は可能だが、
スキルの性質上、ピンチ時に役立たなくなる可能性も。
また、一定期間プレイすることで手に入れられるカリスZPシリーズやケリスZPシリーズには
20PのSPが付与されており、1部位の装備で状態異常無効を発動可能。
なお、これらの防具の辿異スキルは耐毒強化、耐睡眠強化、耐麻痺強化のいずれかであるため、
一部の辿異種が用いる強化された状態異常を1部位で軽減できる。
- 一方、30PものSPを要する【多種】は発動が困難である。
グレードアップを利用するとしても20Pを要するため厳しく、
また辿異防具を使うようになる環境では始種防具の陳腐化が目立ち始めるため、
そもそもグレードアップ自体がそうそう利用できなくなることも多い。
現在では下記のシャガルシリーズでの発動が主となるだろう。
また、非常にレアだが天廊石でも状態異常無効【多種】を発動できるものがある。
- 2017年4月アップデートで追加された遷悠防具のシャガルシリーズは、
1部位装備するだけで状態異常無効【多種】が自動発動する。
しかし30Pという重い負荷を無視して発動できる恩恵の代償なのか、
はたまた実装当時の辿異種と遷悠種の位置付けの乖離が原因なのか、
「他の防具と比較して、防御性能に大きな難を抱えている」デメリットがある。
- ラスタやパートナーのスキルとしては優先度がかなり高い。
麻痺や睡眠は本人の手数を減らすどころか、他のラスタに回復用の粉塵を使わせてしまったり、
あるいは攻撃を止めて蹴り起こさせたりするので二次的にも影響がある。
毒もダメージ自体は無いが、毒の沼地を踏むたびに解毒の粉塵を使われるのは無駄である。
発動は困難だが【多種】であれば、より多くの場面で隙を無くすことができる。
- 支援を発動させていると、近くにいるハンターへ状態異常無効の効果を付与できる。
こちらもラスタ用のスキルとして人気。
なお支援には自分自身の状態異常を無効化する機能がないため、
状態異常無効とセットで運用させているプレイヤーが多い。
辿異スキルの支援強化を発動させていると、付与される効果が状態異常無効【多種】になる。
- G級スキルである纏雷は移動、攻撃、回避によってゲージを溜めることで、
一定時間「状態異常無効」の効果が得られる。
他にも同時に肉質軟化効果を含むいくつかの便利効果が得られる。
肉質軟化効果による火力への寄与からG級では極めて人気の高いスキルであるため、
状態異常無効の効果が強く意識されることは少ないものの、
その恩恵にあずかったことのあるハンターも多いだろう。
- パートニャースキル「衛生の調べ【多種】」では、
一定時間「状態異常無効【多種】」の効果を自身と主人に与える。
- 自力で毒や睡眠の解除を行うのが難しく、
後述する支援スキルもあまり有効と言えない天廊遠征録ではかなり重要なスキルと認識されていた。
様々なモンスターと連戦するパローネ大航祭においても便利なスキルであった。
その他
- MHP2Gには、毒無効+盗み無効+疲労無効の複合スキルである、「炎鱗の護り」というスキルが存在する。
- なお、MHXXで再登場した際には、同作に疲労状態が存在しない関係上、
疲労無効が自動マーキングに置き換わっている。
- なお、MHXXで再登場した際には、同作に疲労状態が存在しない関係上、
- 狩猟笛の旋律効果には「麻痺無効」「気絶無効」「耐雪&耐泥(耐だるま状態)」があり予防が可能。
さらに、上位互換の旋律効果「全状態異常無効」では殆どの状態異常を予防できる。- MHRiseでは上記旋律のうち、気絶無効のみが続投している。
- MHWorldではスキルの細分化によってLv制になったため、
上記のように低レベルのときは割合軽減、最高レベルで無効と、効果内容にも差分が発生した。
そのためスキル名も「○○耐性」に変化している。
また、上記以外にも爆破、裂傷、瘴気侵食、防御ダウン、属性やられなども同じように
耐性スキルが3段階に分かれ、仕様の統一化がなされている。
- MHFには、毒守り札、麻痺守り札、睡眠守り札というアイテムが存在する。
これらを所持している場合、対応する状態異常になる攻撃に被弾した時に自動的に消費され、状態異常を予防できる。
それぞれ3つずつ所持できるため、よほど頻繁に状態異常攻撃に被弾しない限りは纏雷などと合わせ、
クエスト中の状態異常をシャットアウトでき地味に便利。
ただし、入手自体は容易なものの、大量に集めるのは少々骨が折れる。
関連項目
システム/状態異常
システム/複合スキル
システム/毒
システム/麻痺
システム/睡眠
システム/気絶
スキル/纏雷
スキル/支援
防具/シャガルシリーズ