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スキル/獅子奮迅

Last-modified: 2019-02-22 (金) 14:16:42

MHF-ZZアップデートで追加されたG級スキル。
スキルポイント10で同名スキルが発動し、マイナススキル及び上位スキルはない。





概要 Edit

  • MHF-ZZアップデートにて登場したボガバドルムの装備などに備わるスキルで、
    その効果は大雑把に言うと
    モンスターに攻撃を与えたり回避やガードに成功することで攻撃力などが段階的に増加する」というもの。
    MHFには猛進幕無一点突破など、モンスターに攻撃を与え続けることで発動するスキルが存在し、
    本スキルもその一種であると言えるが、これらと違い発動、維持条件が単純ではない事が挙げられる。
    厳密な発動条件については後述する。
  • 発動条件を満たすと、放射光がハンターを中心に発生し、
    元気のみなもとを彷彿とさせるオーラがハンターの腕付近に発生する。
    段階が上がるとエフェクトが強化されていき、最終的には全身からオーラが噴出する。
    ちなみにこの様子は他のハンターからも分かる。
    インタビュー記事によると、後述する発動条件の特殊性から、
    これでプレイヤーの腕前をアピールできる、という意図があるようだ。
  • 発動は全部で3段階であり、
    それぞれ攻撃力と会心率と属性値・状態異常補正値がまとめて強化されるという魅力的な物となっている。
    上昇値もなかなかのものであり、
    • 1段階目:武器倍率+70、会心率+10%、属性、状態異常補正1.05倍
    • 2段階目:武器倍率+100、会心率+20%、属性、状態異常補正1.1倍
    • 3段階目:武器倍率+180、会心率+40%、属性、状態異常補正1.2倍
    となっている。
    三段階目では剛撃+5や猛進の2段階目を上回る攻撃力補正に、属性攻撃強化【大】と同等の補正、
    更に見切り+4に相当する会心率増強効果がまとめて得られることになる。
    もちろん、他のスキルと全て重複するため総合力の強化が期待できるだろう。
  • ボガバドルムは辿異クエストで登場するモンスターで、
    それ以外に備わる防具も軒並み辿異(狩護)防具となっている。
    装飾品については狩人祭のビーター珠が3P、新規辿異モンスター解禁イベントなどで入手できる
    「G級・獅〇珠」が2Pになっており、一応装飾品だけでも発動しようと思えばできる、
    というラインになっている。
    それでも防具1部位程度はあった方が楽であることは昨今のスキル事情と同様であるが。
    ちなみに防具のスキルポイントはZ~ZYまで及びZPが4Pで、ZXでは概ね5P。

発動条件と維持条件 Edit

  • 本スキルは先述の通り、
    「モンスターに攻撃を与えたり回避やガードに成功すること」が発動条件となっているのだが、厳密に言うと
    「モンスターに攻撃を与え、尚且つ回避又はジャスト・刹那ガードを成功させる事」が条件となっている。
    このため、攻撃だけ、又は回避(ガード)だけを成功させても獅子奮迅の効果は一切発動しない
  • ガードについて補足すると、ジャストガードとはスラッシュアックスFのガード吸収に代表される、
    ガード入力後一定時間しかガードが維持されないものを指す。
    具体的にはガード吸収、大剣とマグネットスパイクのジャストガード、太刀のいなし、
    マグネットスパイクのガードカウンターが該当する。
    刹那ガードとは、モンスターの攻撃寸前でガード入力をする行為であり、
    これであれば片手剣やランスなどでもOKである。
    デフォルトでは狩人珠スキル「刹那の守り【小】」と同じ3フレームしか猶予がなく、
    刹那の守り【中】または【大】発動時に1フレーム猶予が増えて4フレームとなる。
    ちなみにジャストガードかつ刹那ガードのタイミングを満たした場合は、
    段階強化に必要なガード回数が減るようだ。
  • 上述の条件から十分に伺うことはできるがこの関係上、
    ランスとガンランスで「反射スキルのみに依存した、一切攻撃を行わずにモンスターを討伐する」手段では、
    本スキルの効果を活かせるとは言い難いものとなっている。
    もっとも、MHF-ZZアップデートでオートガードの仕様が変更されたことにより、
    現在ではほとんど操作を行わず、完全に反射のみで戦う戦法は廃れており、
    反射によるダメージを主体とする場合でも、敵の大技の前後などで通常攻撃可能な隙はあり、
    刹那ガードについても通称「置き刹那」などと呼ばれる、
    ガード判定を維持しつつ少ないリスクで刹那ガードを狙うテクニックも存在する。
    また、比較的容易に至れる第1段階や第2段階においても、十分な武器倍率の上昇が得られ、
    被弾による段階減衰のリスクも低いため、そこまで相性の悪いものではない。
    ただし、本スキルは反射ダメージには無関係となる会心率と属性値もUPするため、
    当然ながら通常攻撃を主体とし反射ダメージも1つの手段に織り込んだ、
    後述の通りの「獅子奮迅の戦い」をした方がより大きな対価を得られる。
  • 発動、段階強化の仕組みとしては、「モンスターに攻撃を一定回数」当てる事でカウントを蓄積させ、
    それに加え「一定回数(武器種によって異なる)回避又は上記のガードを成功させる」事となっているが、
    前者は大型モンスターがエリア内にいる間は時間経過で内部カウントが減衰する仕組みになっている。
    その為、回避(ガード)を複数回こなし、
    時間が経ってから攻撃を一定数当てても獅子奮迅の第一段階目は発動するが、
    その後回避やガードしかしていないと一定時間で内部カウントが0になり、効果が切れてしまう。
    逆に、回避(ガード)のカウントは時間経過だけでは減衰しないので、
    発動さえしていれば攻撃オンリーでもその段階を維持することができるようになっている。
    • また、大型モンスターがエリア内に居ない場合は内部カウントが減衰しないので、
      効果が維持されるようになっている。
      討伐や捕獲などで活動を止めた大型モンスターも同様に、エリア内に居ないものとして判定される。
  • また、モンスターからダメージを受けると段階が強制的に下がってしまう
    これはモンスターの技毎に段階が減るか減らないか決まっているようで、
    例えばリオレイアの足踏みで尻もちをついても段階は減らないが、
    ポカラ(小型モンスター)のボディプレスでは同じ尻もちリアクションでも段階が下がる。
    実際のダメージ量やSAの有無も特には関係ないようである。
    スリップダメージは対象外だが、麻痺・睡眠・気絶等の状態異常を受けても段階が下がる。
    味方に吹っ飛ばされても段階は下がらない。
  • まとめると、本スキルを発動するためには、
    「(大型)モンスターに攻撃を当て、反撃をフレーム回避や上記のガードで凌ぐ」事が絶対条件となっており、
    更に段階を高めるためには、一定時間内に攻撃を積み重ね、
    足踏み削りなどの微細なものを除いたダメージを受けないように回避やジャスト系ガードで凌ぐことが必須となる。
    段階を維持するだけなら、大ダメージを受けないように注意しながら攻撃を当て続ければよいが、
    最初の段階を出すためには上記の工程が欠かせない。
  • 冒頭で述べた幕無や猛進は純粋に攻撃を当て続けるだけで機能し、
    猛進は(普通の)ガードで段階強化が図れるがあくまで「ガードでも」図れるだけで必須要素ではなかった。
    それに対し獅子奮迅は、攻撃だけでなく回避・ジャスト系ガード、刹那ガードを織り交ぜる必要があり、
    まさに獅子奮迅の立ち回りを行うことで初めて機能するスキルであると言ってよいかもしれない。
    なお、第一段階の発動であれば回避は1~2回、ガードは共通で1回でOKなので、
    最初の効果を出すだけでも凄まじく苦労するというほどではない。
  • ちなみに、必要な回避回数は概ね武器種のイメージ通りで、
    回避を細かく行える双剣などで必要数が多く、大剣などは少なめになっている。
    ガードについては、ランス、ガンランスは実質刹那ガードしか対応していない事もあり、
    大剣やマグネットスパイクに比べ必要数が少なめになっている。
  • 実は、ガードでの段階強化は味方の攻撃をガードした場合でも可能である
    特に狩煉道などにおいては、次のモンスターまでの待ち時間で、
    ノーリスクかつ極めて容易に段階強化(またはその準備)を行うことが出来る。
    狩煉道における主流なハメ戦法を用いるパーティーにおいても、
    その場から動かず一定間隔で攻撃判定を出し続けるアクションである、
    ハンマーの振り回し溜めや片手剣のシールドブロウ連打に対し、
    マグネットスパイクのガードや片手剣の刹那ガードを行うことで火力を上げる、或いはその準備ができる。
    プレイヤー同士の理解と協力が必要であるものの、有用なテクニックであるため覚えておいて損はない。

運用について Edit

  • 本スキルは発動条件を達成しない限りは一切の効果を発揮せず、
    その条件も攻撃と回避(ガード)を両方達成するというものであることから、
    プレイスタイルや対象クエストによって相性が激しく変化するスキルとなっている。
    そのため、ベテランプレイヤーの間からも、
    機能させられれば非常に強力だがとりあえず発動すればいい(強い)というスキルではない
    という見方が早くも成されている。
  • 本スキル発動の大前提として、上記の例外を除けば相手が反撃してこないと効果が発動できない
    その為、辿異種や"極み"モンスター、ULモードモンスターと言った、
    プレイヤーの攻撃で怯み続けないモンスターであればさほど問題はないが、
    下位ランクのG級モンスターやHRモンスターの場合は、そもそも反撃を許さず沈めることが可能であり、
    そうなると本スキルの出番は全く訪れないといってもよい。
    上述した攻撃を積み重ねるスキルでも同じことが言えなくもないが、
    これらはモンスターを一振りで討伐でもしない限りは何らかの効果が発動するのに対し、
    獅子奮迅は全く機能しないため、意味合いが大きく異なってくる。
    また、現在のMHFではほぼ用いられないが、ハメでは獅子奮迅はまずもって機能せず、
    ガードできない武器種でのラヴィエンテ戦のような「壁殴りになりやすい状況」でも、
    本スキルは有効に機能するとは言い難い。
  • 一応、風圧などを回避しても条件が満たせるため、空中から降りてくるタイプのモンスターであれば、
    下位ランクでも第一段階は機能させることは出来るかもしれない。
    前述の通り、味方の殴りをガードして必要回数を蓄積するのも手ではある。
  • 前述の通り第一段階はモンスターが攻撃してきてくれれば容易に達成できるため、
    最低限の効果を得ることは、プレイヤースキルを問わずそう難しいことではないだろう。
    だが第二段階以降は、モンスターから攻撃を受けないようにしつつ、
    尚且つ一定時間内に攻撃を当て続け、回避やジャスト(刹那)ガードを適宜成功させる必要がある。
    第三段階まで上げきってしまえばあとは回避とジャスト(刹那)ガードはそこまで重要ではなく
    攻撃を受けないようにしつつ攻撃を絶え間なく当てていけばよいが、
    攻撃を受けないように、というのは決して容易なことではない事は自明と言える。
  • なお雌伏スキルなどにも言えるが、
    ダメージを受けると段階が1つ下がる=一切の被弾が許されない、というわけではないため、
    火事場力+2環境でしか使えないスキル、という事はない。
    雌伏より維持条件は厳しいものの、リセットではなく段階ダウンなので、
    立て直すことは十分可能である。
  • 武器種毎の相性については、段階を上げることを重視する場合は、
    回避とジャスト系ガードを両方有し、そこそこの手数がある武器種との相性が良いと言える。
    具体的には太刀とスラッシュアックスF、マグネットスパイクが該当すると言えるか。
    (無論、両方をそつなく使う、使える前提だが)
    また、回避攻撃やガード攻撃であれば攻撃の蓄積と回避(ガード)蓄積が同時に行えるため、
    それを持つ上記3武器種の他に、大剣、双剣、片手剣、穿龍棍なども比較的やりやすいと言える。
    段階を維持することを重視する場合は、単に反撃を受けにくいガンナーとの相性が良いのだが、
    ヘビィボウガンを除くとフレーム回避の重要性があまり強くない分、
    必要数は少ないとは言えそもそも段階を上げるのが難しいかもしれない。
    ランスやガンランスは強力なガードによって大ダメージを防ぎやすく維持しやすいが、
    両武器種は実質刹那ガードか回避アクションを用いないと段階強化ができないため、
    運用に求められるプレイヤースキルは必然的に高くなると言える。
  • 獅子奮迅と直接相性の良いスキルというものは特にはないが、
    求める防護手段(回避、ガード)を強化するスキルとは必然的に相性がよく、
    また、猛進など攻撃を一定数積むことで発動するスキルとも、当然相性が良いと言える。
  • 相性の悪いスキルとして「回避・ガードにスタミナが必要な武器種」での闘覇スキルが挙げられる。
    このスキルは抜刀時にスタミナを消費し続ける性質があるため、
    本スキルに限って言えばトリガーの1つとなる回避、ガードの機会を奪うためであるが、
    戦闘全体では「攻撃しない時間を設けないとスタミナを回復できない」影響もあるため、
    結果的に段階の遷移、維持が難しくなる。
    完全にとは行かないものの、スタミナ消費を抑えたり回復を早めるスキルである程度のカバーはできるため、
    それら手段も同時に講じる必要があると言える。
  • なお、本スキルで増加する会心率をどう扱うかについては、
    同じく段階的に会心率が上がる幕無スキルの記事に詳しいので、そちらを参照いただきたい。
    こちらであえて述べる事があるとすれば、基本的には閃転スキルが必要になるという事か。
  • 色々述べたが、本スキルは最大まで効果を発揮するのに相応のプレイヤースキルが要求される分、
    その見返りも非常に大きなものとなっている。
    スキル自体の発動は難しくはないため、腕に自信があれば発動させてみるとよいだろう。

余談 Edit

  • 実装時のインタビュー記事(参考1)(参考2)によると、
    「プレイヤースキルの上達が如実に反映される」本スキルを投入することで、
    モチベーションの1つになるのではないかとの見解が示されている。
    本スキルのエフェクトが他プレイヤーから見られるのも、その一環であるようだ。