MHF-G7で登場した新スキルにして、通称「希少スキル」の1つ。
スキル系統名、発動スキル名は同じで「血気活性」。
目次
概要
- 初の始種となった「水砦竜グレアドモス」の特徴を体現したスキル。
「体力が100以上の時、基本攻撃力が上昇する」という効果を持ち、
発動中はクエスト画面の武器アイコンの箇所に、
血が漲っている事を表しているようなアイコンが入れ替わりで表示される。
- 基本攻撃力の上昇値は乗算式で、
その倍率は1.15倍と、条件を考慮すると比較的高い数値に設定されていると言える。*1
火事場力+2スキルと同様、基本攻撃力であれば全てこの倍率による強化が適用される。
発動条件が件のスキルと相反している事も踏まえると、
このスキルは「体力100以上で発動する火事場力+2の様な存在」であると言える。- 似たような条件、効果を持つスキルとしてMH3Gで登場した「無傷」が存在するが、
あちらは体力が最大である事が条件、かつ基本攻撃力も決まった値の加算式であるため、
似てはいるものの、本質は異なると言ってもいいだろう。
ただし、後述する「辿異スキルによる追加効果」に限っては、
無傷スキルと全く同じと言っても良いものではある。
- 当スキルに限らず、乗算式で基本攻撃力を上昇させるスキルのポイントとして、
基本攻撃力が高ければ高い程上昇する武器倍率が上がる、
つまり恩恵が倍々式に大きくなるという事象が起こる。
しかし、だからと言って基本攻撃力があまり高くならないHR帯では有用でないという事はなく、
HR帯の主力武器である剛種~覇種、遷悠武器の武器倍率は大体250~300であり、
血気活性スキルだけを発動させた場合の上昇値は37.5~45であり、
この数値は同ランク帯の基本攻撃力強化スキルの1種である、
「攻撃力UP【大】~【特大】」の加算値と同等以上のものである。
本スキルの特性上HRで発動させるのはかなり難しいが、参考まで。
- 似たような条件、効果を持つスキルとしてMH3Gで登場した「無傷」が存在するが、
- 当スキルは実装直後に一定の需要を見込まれたにもかかわらず、
後述する「変遷」の欄で述べる詳細より、実装から少し経った後から2017年2月アップデート実施まで、
当スキルの人気は決して良いと言えるものではなかったためか、
スキル元であるグレアドモスの防具「グレアシリーズ」と狩人祭防具のトルボダGシリーズの実装以降、
前後に実装された他の「希少スキル」と呼ばれていたスキル群と比較して、
他の防具の種類は多いと言えるものではない状態が続き、
2017年2月アップデート以降は打って変わって増加し続けているという傾向にみられる。
一方、上記の経緯から精錬装飾品の種類は非常に少なく(大量に装飾品が追加されていた時期を逃したため)、
MHF-Z以降も追加はされているが、3Pの装飾品は2018年2月時点ではトルボ珠しかない。
10Pとは言え装飾品のみで発動させるのは窮屈であるのに対し、
防具のスキルポイントは最低でも4、辿異防具ZXは基本的に5、始種防具(の一部)は6Pとなっているため、
当スキルの発動を目指す場合は防具、あるいは防具と装飾品の組み合わせを意識すると良いだろう。
運用法・特に相性の良いスキルについて
- 先述の通り、「体力100以上で発動する火事場力+2の様な存在」という当スキルの位置づけより、
当スキルは直球に言えば、必然的に火事場を発動しない状態での火力UP手段として用いる事になる。
現在のMHF-Zにおいて、戦闘中に状況に応じて
火事場・非火事場を切り替えるプレイスタイルはあまり採用されていないため、
どの体力帯で戦闘するかを明確に決めておく必要があると言えるだろう。- 一応、火事場力+2と真根性を内包する「ブチギレ」スキルを発動させておけば、
当スキルと併用して「体力40以下での火事場力+2」と「体力100以上での血気活性」という、
フレキシブルな運用を行う事は出来る。
ただ、その場合後述の吸血スキルとの相性が悪くなってしまう(回復効果で火事場状態が途切れる)ため、
MHF-Zの環境下でもフレキシブル運用は出来るが、あまり理に合わないと言ってよい。
- 一応、火事場力+2と真根性を内包する「ブチギレ」スキルを発動させておけば、
- 本スキルは条件が相反する底力スキル以外で相性の悪いスキルは存在しない。
よって、当スキルとの相性を大きく左右するのは底力スキルがそうであった様に、
発動条件である「体力100以上をキープし続けられる」か、
つまりプレイヤースキルに懸かっていると言える。- こう言ってしまうと難しいスキルに見えてしまうが、
体力100以上という条件により、体力ゲージの最大値を100以上にしていれば、
体力MAXをキープする必要性は無くなる。
また、昨今のMHFモンスターは一部除き、
メインシリーズ同様に防御力によるダメージ軽減が確実に機能するため、
体力40以下という条件より被弾しても耐えるのが難しい底力スキルと違って、
体力100以上から毎回被弾=即死となることは、そうそうは起こりえない。
火事場よりも攻撃力増加倍率が低くなっている分、リスクが減っていると考えておけば概ね間違いない。
- こう言ってしまうと難しいスキルに見えてしまうが、
- また、体力回復を(ほぼ)シームレスに実行できる環境下であれば、
「体力100以上」という条件を満たすのは更に簡単になる。
その筆頭となるのが、攻撃を当てることで体力が一定確率・一定量で回復する「吸血」スキルである。
このスキルを発動させてモンスターを殴ることで体力を回復しながら戦うことが出来るため、
必然的に「体力100以上」をキープしやすくなる。
そして吸血スキルには(上限はあるが)攻撃力増加の効果もあるのだが、
血気活性の1.15倍はこの吸血で上がる攻撃力上昇にもかかるため、余す所なく相乗効果を得ることが出来る。
ダメージを受けて体力が90ぐらいになった場合等、
回復アイテム使用が急務な状態でもなければ、回復アイテムを使わずに吸血効果で回復し、
アイテムを節約しつつ当スキルを再発動させる、と言った芸当も可能である。
また、どうでもいいが字面的な意味でもピッタリである。- 「体力を回復して血気活性を保つ」という点はMHF-G時代からも利点としてあったため、
G時代からの防具の中にも、両方のSPを持つものも極僅かだが存在する。
2017年2月アップデート以降は、
明らかに上記の運用をすることを想定したであろう装備が出てくるようになった。
- 双剣で血気活性を十二分に機能させるには吸血スキルが事実上必須となる。
理由については双剣の記事、及び吸血の記事を参照のこと。
なお、2018年2月アップデート以前は双剣で実質吸血が機能しなかったので、
血気活性と相性が良くない唯一の武器種に数えられていた。
- 「体力を回復して血気活性を保つ」という点はMHF-G時代からも利点としてあったため、
- 戦闘中に少ない隙で回復を行う、という点では、青魂+《喝強化》による継続回復や、
辿異シジルの他、ランスのガードストック、
片手剣・ライトボウガン秘伝スキルによる抜刀中のアイテム使用(早食い効果併用が望ましい)
なども本スキルの維持に便利である。
吸血スキル程の即効性はないが、HC、狩護防具を組み込むというのも一つの手。
こちらは条件を満たせば、時間経過で体力が回復していくため、
削りダメージで体力100を少し割ってしまった程度であれば回復のために手を止める必要がなくなる。
ただし、発動条件として「ハードコアクエストでのみ発動する」というのがあるため、
最低でも、そこだけは注意したほうが良いだろう。
- 吸血を除くと、血気活性と明確にシナジーの良いスキルは特には見受けられない。
(一応、適応撃は発動条件が一致しているため、あちらを運用する場合はほぼ確実に血気活性も採用されるが、
逆に血気活性を運用する上で適応撃を積極的に活用する事態はあまり多くない。)
ただ「吸血と相性の良いスキル」はかなり多いので、
併用運用においてプラスアルファを考えるのなら、
吸血と相性の良いスキルを優先して組み込んでいくのもよいだろう。- なお、血気活性は吸血と必ず併用しなければならないという訳ではなく、
当然ながら被弾を最小限に留める、食らっても削り程度に抑えて大ダメージは受けない、
もしくは食らっても秘薬早食い等で速やかに回復する、
というプレイスタイルなら血気活性単体でも十二分に機能はする。
ただ、現実的には吸血と併用した方が運用性が格段に向上するほか、
近年では吸血スキルが必須スキルとして扱われるケースが多いため、
吸血と併用するプレイヤーが大多数である。
- なお、血気活性は吸血と必ず併用しなければならないという訳ではなく、
- 更に踏み込みたいユーザー向けに、当スキルとリンクする辿異スキル「血気活性強化」が存在する。
体力が100以上かつ最大の場合、
基本攻撃力として、武器倍率を剣士は100、ガンナーは50加算するもので、
2017年4月アップデートで実装されたと見られ、翌10周年記念アップデートで解禁された。
こちらは文字通りフルチャージスキルと同じ、やや厳しい発動条件となっているが、
それを受け入れ、条件を満たせば更なる攻撃力上昇が期待できるだろう。- なお、条件である「体力100以上かつ最大」については、
単に「体力最大」だけでは、MHFでは火事場力+2スキルとの併用が可能になってしまう、
つまり血気活性効果が発動しない条件なのに辿異スキル効果だけが発動してしまう、
という点を回避したものと見られる。
また別の見方をすれば、
「当スキルが発動している状態で体力が最大である場合、辿異スキル側の効果が発動する」とも言える。
- なお、条件である「体力100以上かつ最大」については、
変遷
- 当スキルに対する評価の変化の過程は、
ある意味で「MHFユーザーの、スキルに対する考え方の変化」と言える物となっており、
特に完全に相反する発動条件である火事場力+2スキルとは、
切っても切れない縁で結ばれていると言える程であった。
そのことも含め、以下にその変遷を記述する。
- 当スキルが実装されたのは、冒頭で述べた通りMHF-G7であるが、
この当時は高い攻撃力に物を言わせたゴリ押しスタイルが人気故に、
強化倍率の高い火力スキルを搭載していくべきという声が強い時期であり、
加えて絶対防御スキルの、当時のペナルティ効果が「被ダメージ約1.2倍」という、
攻撃力に完全に影響しないものであったため、
絶対防御スキルと、火事場力+2を内包しつつ怒スキルと比較して少ないポイントで発動できる
炎寵スキルを組み合わせた、
「絶対防御態勢を発動させた常時火事場状態での狩猟」というスタイルが、
ネ実等や一部の情報発信をしていた個人ユーザーを中心に盛んに喧伝されていた。
故に、そのスタイルに真っ向から反するものとして、当スキルの攻撃力の増加量が注目されていた。
- 実装後に判明した、当時の基本攻撃力上昇倍率は1.1倍であり、火事場力+2はおろか、
当時(一部武器種除き)汎用的な火力スキルと認識されていた闘覇スキルより低かった。
実際には火事場力+2の常時発動はG7時点でもメジャーではなく、
そういう意味で、血気活性スキルは一定の利便性を持つものと認識はされていたと思われるが、
これがネット上での「火事場力+2の常時発動」を覆すには至らなかった。
また、当時は「闘覇スキル」を基準とした攻撃力補正の検証が徹底して行われたため、
闘覇以下の倍率である本スキルは、併用こそ可能性として有なものの単体使用は微妙とされてしまった。
そのような状況から、G8以降は話題に挙がらなくなった。- 剣士はスキル枠問題が(この時点では)多少解消されたが、
体力100以上という条件は維持しづらく、かといって当時体力回復効果しかなかった吸血スキルを、
維持のために組み込めるほどのスキル枠の余裕はない状況であった。
- ガンナーは吸血なしでも「体力100以上を維持しやすい武器種」ではあったのだが、
当時秘伝防具の一強とされた状況にかろうじてブレーキがかかった時期であり、
ライトボウガン以外は秘伝防具の影響が凄まじく、装飾品もまともにないG7の時点で、
当スキルを組み込むのはほぼ不可能であった。
ライトボウガンは先述した闘覇スキルとの併用が現実的に可能で、秘伝防具一強を一番最初に脱したため、
G7の時点では一定のニーズがあったものと見られる。
- 剣士はスキル枠問題が(この時点では)多少解消されたが、
- G9以降、単純な武器倍率至上主義に待ったがかけられる出来事が多発し、
G9.1では闘覇スキルを単なる火力スキルと見做すネット上の風潮にも多少のブレーキがかけられる事になった。
ただ、上述の通り、当スキルを備える防具の種類は恵まれたものとはいえず、精錬装飾品の種類も少なく、
仮に発動したとしても今度は剣士ガンナーともに深刻化したスキル枠の問題が立ちふさがり、
ごく一部のハンターが採用するにとどまっていた。
- 転機となったのは2016年11月9日にアップデート実施、サービスを開始した「MHF-Z」である。
このアップデートにて当スキルはリファインされ、
基本攻撃力上昇倍率が、現在の1.15倍になる上方修正が実施された。
加えて、元から相性の良かった吸血スキルもリファインされ、
吸血効果が現在の「体力回復&基本攻撃力増加」の効果となった事、
辿異スキルによって懸案だったスキル枠の問題が解消できるようになった。
この時点ではまだ選択肢が少なかったものの、2017年2月アップデートにて、
ヴァシムZシリーズやレックスZシリーズと始めとした、
当スキルと、上述した相性の良い吸血スキルや適応撃スキルとセットで備わるといった形で、
MHF-Z開幕当時ネックだった、当スキルの発動環境の改善が始まった。
事実上はこの時点で、
本スキル(と、吸血)の再評価が行われ多くのプレイヤーに活用されるようになったと言える。
- また、MHF-Zアップデート実施直前まで未だ強く主張されていた
「常時火事場状態での狩猟が一般的」「闘覇スキルを純粋な火力スキルと見做す」
ネット上の風潮についても、MHF-Z開幕後に決定的な変化が訪れた。
詳しくは底力スキル、絶対防御スキル、闘覇スキルの記事を参照いただきたいが、
一言で言えば「ごく一部の上級者向け戦法がプレイヤーの総意として誤解されたまま広まっていた」
という事であり、本スキルはメジャーではない火事場発動下を除けば、
(特に、吸血併用下において)特に難しい条件がなく機能する、ということが周知され、
本スキルは一転して大人気のスキルとなり、長い不遇を脱することになった。- MHF-Z開幕直後は、血気活性のてこ入れが
「『常時火事場状態での狩猟』が、主流になってしまった事への対策ではないか」と言われていた。
実際には「火事場をしないプレイスタイルでは火力不足と見做される(=プレイスタイルを狭めかねない)」
事への対策と言え、MHF-Z開幕前に公式が発言した通り、
「様々なプレイスタイルで遊べるようにする」ためのリファインであったと言えるだろう。
また、この件を契機に火事場スキルが再び本来の、
メインシリーズや従来のMHFと同じ評に落ち着くこととなった他、
先述した「ごく一部の上級者向け戦法が主流として誤解される」事象についても、
MHF-G時代より明確に注視する向きが強まることになった。
- MHF-Z開幕直後は、血気活性のてこ入れが
- なお、当スキルの単独運用だけで高い人気があるため、
10周年記念アップデートで解禁された「血気活性強化」については、
必ずしも併用するものとは見做されておらず、
そのやや厳しい条件を飲んででも採用したいユーザーが採用するといった棲み分けが行われている。
余談
- 先にあくまで憶測であることを述べておく。
スキル元のグレアドモスは怒り状態になると多くのモンスターで見られる咆哮等ではなく、
その場で2歩踏み込んで力を溜めるような仕草を見せると同時に、
背中の管から大量の水弾が射出され、その後膨大な水を口から吐いて前方をなぎ払う
「ウォーターアットウィル」(直訳すると、「水を意のままに」)という行動を行う。
この際、体から大量の水飛沫が発生しており、怒り状態時甲殻の隙間に水が流れるような光が確認できる。
これは外敵を脅威と認め、全力で排除するために、その名のごとく水を意のままに操り、
まるで血を活発に循環させて漲らせるかのように水を循環させているものと見られる。
血気活性の由来は、ここから来ているものと考えられ、
事実、この状態になったグレアドモスは、
サイドステップの際踏ん張ったり等と言った、非怒り状態と比べて変化する部分も多い。- 怒り時に血流が活性化するモンスターは、既にティガレックスやエスピナスといった前例がある。
が、実質戦闘モードに移行する形となるエスピナスはともかく、
ティガレックスはグレアドモスと比べて怒り時の変化は少ない。
- 怒り時に血流が活性化するモンスターは、既にティガレックスやエスピナスといった前例がある。
- MHXXで登場したスキル龍気活性は、名前が似ているだけでなく、
発動条件が実質真逆であり、かつ攻撃力の上昇効果も乗算であるなど、
意図的なものか偶然かは不明だが、関連する要素が見受けられる。
- MHR:Sのメインモンスター、メル・ゼナは血氣活性状態という形態変化を持っているが、
氣は気の旧字体であるため、実質的に本スキルと同じ名称ということになる。
しかし、内容にこれといった関連性が見受けられないため、おそらく偶然の一致だろう。- また、同モンスターの装備に搭載されたスキル血氣は名前こそ似ているが、
部位破壊済みの部位に攻撃することで体力を回復するという、これまた全くと言っていい程違うスキルである。
- また、同モンスターの装備に搭載されたスキル血氣は名前こそ似ているが、
関連項目
モンスター/グレアドモス
モンハン用語/希少スキル
スキル/適応撃 - 同じ希少スキルの1つで、発動条件も同じく体力100以上のスキル
スキル/無傷 - 辿異スキルの内容と同等の、メインシリーズ側のスキル
スキル/血氣 - 体力に関連するが別物の、メインシリーズ側のスキル