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スキル/装填数

Last-modified: 2018-07-05 (木) 12:24:54




概要 Edit

  • MH2から登場した、ガンナー向けスキル。発動スキル名は「装填数UP」。
    「発射」を伴う武器に対して作用し、その発射に関する上限値を増やしてくれる、火力向上系のスキルである。
    シリーズでは古くから、増弾のピアス一つで発動が可能となっている。
  • 登場はこちらのほうが遅いが、近年では剣士の斬れ味レベル+1と対になるスキルとして扱われている模様。
    MH3・P3では発動ポイントが15ptに上昇し、3Gでは10ptで発動する代わりに
    装飾品が2スロット1pt・3スロット2ptと酷いことになっている点も共通している。
    とはいえ、斬れ味レベル+1ほど必須級スキルとして扱われているわけでもなく、
    増弾のピアスで簡単に装備に組み込める点などからそこまで頻繁に話題にのぼることはなかったりもする。
    …というか、スキル依存が非常に強いボウガンでは、他に付けたいスキルが多く付ける余裕がなかったり、
    弓に至ってはデメリットにすらなりうるスキルであったりする。
    • なお装飾品のポイントはMHXXでは斬れ味レベルと共に1スロット1pt・3スロット4ptに戻された。
  • 元々ガンナー専用のスキルであったのだが後に一部の近接武器にも効果が及ぶようになった。
  • MHWorldではボウガン用/弓用/剣士用の3種類にスキルが分かれた。
    • ボウガンの装填数を増やせるのは装填拡張。属性解放とセットになっている。
      これはLV3まであり、LVを上げる毎に装填数が増加する弾の種類が増えていく。
    • 弓の溜め段階を解放できるのはズバリそのまま弓溜め段階解放
      こちらはシリーズスキルとなっており、上位レイギエナ防具を四部位装備することで発動する。
      装飾品も存在しており、一個で発動させることができる。
    • 剣士用は砲弾装填数UPとなっている。
  • 全くの別物だが、MHWでは同じ装填数つながりでスリンガー装填数UPというスキルもある。
    こちらは石ころやはじけクルミ、モンスターが落とす石など各種弾丸の取得数を増やすというもの。

ライトボウガン、ヘビィボウガン Edit

  • 対応しているすべての弾の装填数を+1する。
    たかが1発、されど1発。
    徹甲榴弾や状態異常弾、拡散弾などの元々の装填数が少なめの弾を運用するときや、
    全体的に弾の装填数が少なめのボウガンを運用するには便利なスキル。
    • たとえば拡散弾の装填数が2発のボウガンに付ければ装填数が3発となり、
      拡散弾の最大所持数3発分を1回のリロードで撃ちきれるようになる。
    • 状態異常弾や徹甲榴弾も2~3発しか撃てない事が多いが、装填数を上げれば
      その分相手に打ち込めるようになり、状態異常が取りやすくなる。
      また、これらの弾は装填速度がかなり遅く設定されておりリロードの時間もかなり長い。
      装填数を増やせば必要なリロード数も減らせるので、狩猟中の隙を減らし立ち回りの向上にもつながる。
    等々、基本的にはメリットしかない。
    ヘビィボウガンは装填数が少なくてもしゃがみ撃ちという荒技があるので、
    どちらかというと様々な弾種を扱う事の多いライトボウガン向けのスキルか。
    特にリミッター解除したライトボウガンは実質装填数が10発近く増えることもあるのでかなり有用。
  • 武具を装備することによってハンターに発動する特殊能力である"スキル"で、
    なぜ機械であるはずのボウガンの装填弾数が物理的に増えてしまうのかは謎。
  • MH3では各種弾追加スキルがその弾の装填数UPスキル的存在となっている。
    そのため、その弾に特化するならこちらより弾追加スキルが推奨される。
    しかし、竜撃弾や麻痺弾などの一部の特殊弾の装填数を増やすにはこのスキルが必要になってくる。
    • 更にスキルポイントが15に変更されたため一気に発動しづらくなった。
      しかし期間限定の闘技大会をクリアし、
      コインを集めることによって作れる「増弾のピアス」で単体発動可能。
      スキルの自由度も広まるが、欠点としてMH3ではピアス装備を強化できないことが挙げられる。
      よって死亡率が上がるため高度な立ち回りが要求されやすくなる。
  • MHXではライトボウガンの狩技として登場した「全弾装填」との相性は抜群になっている。
    一時的でありながら速射と回し撃ちが両立できるため、
    過去作のリミッター解除より強力な撃ち回しが狙える。
    弾数が増えればその分だけ再び狩技を発動しやすくなるため、非常に噛み合った組み合わせと言える。
  • MHWorldでは上述のように「装填拡張」と名称を変え、ボウガン以外の弓・ガンランス・チャアクには効果がなくなった。
    なお、このスキルは属性解放とセットになっており、
    スキルの正式な表記も「属性解放/装填拡張」となっている。
    またスキル効果は最大3段階になり、発動レベルが低いと低レベル物理弾しか装填数が増えない。
    ライトでよく使われる属性弾や斬裂弾、ヘビィの主力のLV3物理弾には最大の装填拡張Lv3が必要。
    その代わりに発動自体は割と簡単になっており、Lv2までなら護石一つで即発動できる。
  • これまでは一律で1発ずつ増える設定だったが、今作では素で5発以上装填できる場合、2発増えるようになっている。
    ちなみにレベルが低いからといって、増える数が1発になるということはない。
    • 説明文に(装填数には上限があります)とオレンジで注意書きがなされており、
      拡散弾や滅龍弾は最大3発で素で3発装填できるボウガンで発動しても効果がない。
      ちなみに素で2発装填できるボウガンが存在する竜撃弾は、素で1発のヘビィで発動しても2発装填にはできない。
      他の弾種についても上限が設定されている可能性はあるが、現時点では気にする必要はない。
  • MHFでは一部例外を除いてボウガンの必須スキルの一つとなっていた。
    ヘビィボウガンで圧縮リロードを使う場合は純粋に火力がUPする計算になるので特に重要なスキルである。
    増弾のピアスは実装されていないが、近い性能を持つ防具は多く発動自体はかなり容易。
    また、後述するがG級では装填速度、反動軽減との複合スキルが存在する。
    現在のMHF、特にG級においては弾丸節約術スキルの存在もあって切っても問題ないケースが多いが、
    結果的に(装填速度や反動を調整したことで)装填数効果を得ている、というのが殆どと言える。

Edit

  • こちらは溜めの段階が1段階増える。
    ただしデフォルトで4段階まで溜められる弓には効果が無い。
    現状、デフォルトで2段階までしか溜められない弓以外にとっては下手に使うとマイナススキルになりかねない。
    そして実際の所、弓を溜め4をメインで運用する事は推奨されていない。
    何故なら
    • 溜め時間が延びる分、攻撃間隔が溜め3よりも長くなる
    • それによる手数の減少に見合う分だけのダメージの上昇が溜め3と4の間では起こらない
    以上の点からDPSは溜め3メインよりも下がってしまい、
    • 溜め時間が延びる分、スタミナ管理が難しくなる
    という問題もある。
    また溜め3メインにするとしても、溜め4とで矢の種類が違うと、
    溜めすぎた際にクリティカル距離が変化してしまい扱いにくくなり、弾強化スキルも片方にしか乗らない為、
    そういった弓の場合はそもそも溜め4の解放自体推奨されない。
  • しかしながら溜め4を解放して使うというのも有り得ない選択肢ではなく、いくらかは有用な運用法もある。
(P3以降に限り)強撃ビンを使う場合
ビンの1.5倍効果を増幅でき、50本使い切った際の総火力上昇量も増加する。
溜め3と4で矢の種類が同じ場合
この場合は溜め3運用が基本であるが、
溜めすぎが無駄にならず、むしろ溜め4の威力補正により火力上昇が見込める
(2~P2Gは溜め3と同等の補正)。
ラギア弓や剛弓IIのように、溜め3より溜め4の方が射撃レベルが高いとさらに効果が高い。
攻撃チャンスが少なく溜めすぎになりがちなモンスターで特に有効。
またMH4から登場した剛射との相性が良い。
魔弓グリモワールなどは追撃の剛射が溜め4になり、連射Lv5が撃てるようになるため火力向上が期待できる。
MHXでは剛射と曲射の威力が1.2倍に引き上げられる特定射撃強化や、
素早く溜められるアクセルレインなどの登場で相対的にこのスキルの価値も上昇した。
続編のMHXXではブレイヴスタイルが登場、ブレイヴ状態になると溜め速度が速くなり、
剛射を2連発できるようになるので、溜め3と溜め4の射撃タイプが同じ弓ではこのスキルの優先度がかなり高いと言えるだろう。
溜め4の矢が、他の溜めレベルの矢より著しく優れている場合
(P2Gまでの龍頭琴真名ウプウアウト等)
要求されるタイプの矢が溜め4にしかない場合
(P2Gにおける水属性貫通やXにおける氷属性拡散。
前者は龍頭琴オオムラサキバサミを増弾しなければ、
後者はニクスファーボウ系を増弾しなければ実用的な属性がつかない)
拡散と連射の組み合わせ
クリティカル距離が比較的近く、とっさの距離修正が行いやすい。
扱いはやや難しくなるが複数の溜めLvが実用圏内になるため、拡散と連射が両方欲しいクエストで頼りになる。
ただし弾強化スキルが2個必要になるという弱点は変わらない。
  • しかしこの場合でも、溜め4は溜め3メインで扱っている際に溜めすぎた場合における
    ボーナス程度として扱っていくのが基本で、メインにすべきではない。
    あくまで溜め4をメインで使いたいならば、少なくとも集中スキルの追加や、相手を選ぶことが必要になる
  • そんなわけで火力増強目的ならばこれよりも他のスキルを付けた方が汎用性は高いが、
    一部の弓はこのスキルによって非常に使い勝手が良くなるので、そういった弓では
    積極的に採用したい。
    • 特に覇弓叛逆弓は溜め3が解放されるので非常に実用性がある。
      …と言うより、明らかに装填数UPと併用することが前提の調整が行われており、
      装填数UPを発動させないと使い物にならない。特に溜めの影響が大きい無属性の叛逆弓はこれが顕著。
      また、MHP3の覇弓はこれを発動しない限り曲射ができない
    • ちなみにこれらのシリーズからMHFへ移った人がよく勘違いしてしまうのだが、
      MHFの覇弓レラカムトルムは装填数UP無しで溜め3で連射LV4が撃てる
      そもそもMHFには、このような特殊な溜め段階上限を持つ弓は存在していないし、
      覇弓が初登場したMHP2でも溜めによる制限は無かった(この辺りの経緯は覇弓の記事を参照)。
  • MHWorldでは上述のように弓専用のスキルとして分離し名称もズバリ「弓溜め段階解放」となっている。
    弓自体のシステムに大幅変更が入っており、
    溜め段階を維持できるチャージステップの追加により溜め4が維持できるうえ、
    物理面では無属性強化と同等の倍率に、更に各種属性まで補正を受けられるという強スキルである。
    • レイギエナのシリーズスキル「風漂竜の恩寵」として発動可能。
      4部位装備することで発動するためスキルがかなり固定されてしまう欠点がある。
      ……のだが、装飾品「強弓珠」が存在しており1つだけで発動が可能になっている。
      一発発動なのでお手軽に火力アップが出来る!と両手で喜びたいところなのだが…
      その強弓珠の入手確率が非常に低い。それもそのはず本作最高値のレア8なのである。
      無属性強化でも同様のことが言えるが、あちらの装飾品はレア6なのでそれなりに入手しやすい。
      上述通り、発動のメリットが非常に高いため強弓珠入手してからがスタートラインとまで言われるほどある。
  • MHFの弓は全てデフォルトで溜め3が解放されており、装填数UPスキルで溜め4が解放される。
    ただMHF-Gまで溜め4の威力補正が溜め3と全く代わらず、
    G1の調整でもメインシリーズ同様の問題を抱えていたため、
    ごく一部の例外を除き、長らく装填数UPスキルは付けてはいけないとされていた。
    ただ、MHF-G8における調整の結果、手数の減少に見合う分だけのダメージの上昇が概ね見込めるようになり、
    G10で登場した贅撃スキルとの相性も良いことから、
    溜め4をメインに立ち回るプレイヤーも見受けられるようになった。
    とは言え運用面にクセがあるのは変わりなく、溜め3運用にするか溜め4運用にするかは、
    総じてプレイヤーの好みに委ねられているといえる。
    • ちなみに装填数スキルを付けると、
      しゃがみ状態から放てる「オーラアロー」も段階が1つ増える。
      ただしこちらはG1、G8でも明確な威力の差異が見受けられず、実質的なメリットがない。

ガンランス Edit

  • MHP2G以降のシリーズのガンランスにのみ効果がある。
    MHFにおいても当初は対象外だったがG1より装填数UPの効果が適用されるようになった。
    いずれのシリーズでも砲撃のための火薬を一つ多く装填できるようになる。
    砲撃メインで戦うなら欲しいスキルだが、剣士ではこのスキルを発動させることが難しく、
    基本的に増弾のピアス頼りになるのが難点。
  • MHP2Gでは装填数の少ない拡散型には恩恵が大きいため発動させる強みがあったのだが、
    装填数の多い通常型は恩恵がほぼ受けられず逆に死にスキルに近かった。
    MHP3以降ならフルバーストの威力を増大できるので、通常型でも発動させる選択肢が生まれている。
    ただし通常型のフルバーストは砲撃数が多いせいか攻撃範囲が散らばりやすく、
    モンスターの大きさによっては装填した分が当たらないこともある。
    そもそも大型モンスターではないとスキルなしの5発でさえ全段当たらないこともあるため、
    狩猟したいモンスターの大きさを踏まえて発動させたい。
    • シリーズを重ねるごとに複数ヒットの判定も小さく狭くなっていっているので、
      モンスターの大きさを考慮する必要は少なくなり、単純な火力増強スキルとされている。
  • MHF-Gのガンランスでは秘伝防具がこの上位互換効果(通常型のみ+2)を含めている。
    装填数スキルとも効果は重複するので、通常型なら最大8発となる。
  • MHWorldでは上述の通り、剣士用は砲弾装填数UPと別スキル化したが効果は従来作通りである。
    今作はスキルシステムの変更の恩恵もあるが、一部位の装備で発動するためお手軽な火力増強スキルとして人気がある。
    ガマルシリーズなどは別部位に砲術もあったりとガンランスやチャージアックス向のスキル設定がなされている。

チャージアックス Edit

MH4(G)・MHWorld
  • MH4で追加されたチャージアックスにも剣撃エネルギーストック用のビンを1本増加させる効果がある。
    旧来通りの弾を扱う武器ではないのだが、装填(チャージ)が主軸であるため、むしろ正しい
    これによって近接武器の対応数が2種類となり、もはや額面通り「ガンナー向け」スキルとは呼べなくなった。
  • エネルギーが黄色に光った状態でのチャージは据え置きで、赤色であれば一気に6本分ストックされる。
    ただしガンランスと違い一気に解き放つ手段を持たないため、ビンが1本増えた所で効果を実感しにくい。
  • 一応、エネルギーを赤色まで溜めるメリットを高め、チャージ頻度を少なくする程の効果は得られる。
    もっとも、剣撃エネルギーの蓄積量を増やす集中の方は剣士用防具のみで簡単に発動出来るので、
    ガンランスも併用するハンターではない限り、こちらを積極的に発動させるメリットは薄いだろう。
    そう、近接武器で装填数と砲術とガード性能の恩恵を同時に受けられるのはこれとガンランスだけなのだから。
  • …と、ここまではMH4での話である。
    MH4Gでは「超高出力属性解放斬り」が追加され、ストックした全てのビンを解放して放つ一撃を獲得した。
    これはビン1本増加することによるダメージ上昇率がフルバーストの比ではないため、
    チャージアックスで装填数UPを発動させる意義も増したと言える。
    チャージするビンの本数が増えれば属性強化状態の持続時間が延びるのもおいしい。
  • 下記の変更を経たMHWorldでは再びビン1本増加の仕様に戻った。
    今作ではいくら超高出力属性解放斬りを放っても属性強化状態が解除されないようになっており、
    超高出力を撃つ機会も多くなっている。
    よって、チャージアックスにとってこのスキルの重要性も今まで以上に増加している。
MHX・MHXX
  • MHXでは仕様が一変。
    ストックできるビンの数が増えなくなったが、
    黄色チャージで5本赤チャージで10本まで一気に貯めることが可能になった。
    意味合い的には装填する数がUPでありまさしく装填数UP。何も問題はない。
    オーバーリミットIII前提とも言える調整であり、当の狩技の使い勝手が一気に改善する。
    そのため瓶を出し惜しみする必要がなくなったといえる。
    まず剣で溜める時間を短縮できるという点が最大のメリットだろう。
    パーティでは開幕から乗りや麻痺、転倒などチャンスが発生することもままあり、
    そのチャンスまでに属性強化からビン溜めまで終わらせることも可能になる。
    集中と似ているが、こちらは集中と違い、剣のオーバーヒートを誘発しないところがまず挙げられる。
    エネルギーブレイド、高出力のみならず、余りあるビンを使って惜しみなく解放を撃てるようになり、
    チャージアックスのスキルの中でも一気に重要度が増すことになった。
    溜め二連斬りが使えずエネルギーを溜めづらい上に、ジャンプ高出力連打をダメージソースとするため
    ビンをあっという間に消費するエリアルスタイル、
    盾突き、溜め二連のループがない為にビンを溜め辛いが、
    オーバーリミット+エネルギーブレイドを最も現実的に扱えるストライカースタイル、
    この両者では特に重宝するだろう。
  • MHXXにおいては更に大幅に重要度が増す。
    超高出力属性解放斬りのビン威力が大幅改善された事、
    ブレイヴスタイルだと盾突き二連斬りで一瞬で剣撃エネルギーを赤まで溜められる事、
    そして何よりブレイヴスタイルでは超高出力を撃っても属性強化状態が解除されない事が味方して、
    オーバーリミット超高出力ぶっぱが一気に実用域となったのだ。この運用法には装填数UPは必須と言えるだろう。
    また、同スタイルでは盾突きのビンダメージ倍化により盾突き牽制斬りループのDPSが大きく上がっているが、
    そのループだと剣撃エネルギーが溜めにくいため、それを補う意味でも活用出来る。

余談 Edit

  • マイナススキルは存在しない。基本的にはありがたいことだが
    スキルなしで溜め4が解放されている弓はよっては溜め4を封印したいものもあるため、
    装填数DOWNたるスキルがあったら便利そうである。
    溜め4まで含めて使えてこそ真の弓使いだと思ったあなたは間違っていない。
  • 基本的に斬れ味レベル+1と対になる存在でガンナー向けのスキルなため、
    剣士装備にはクロオビXシリーズにしかスキルポイントが付与されておらず、
    剣士で発動させるためには前述の増弾のピアスがほぼ必須となっている。
    しかし、MH4Gでは剣士装備で装填数のスキルポイントを持つ「セルタスZシリーズ」が登場し、
    護石でも装填数のスキルポイントが最大で7まで付くため、
    増弾のピアスに頼らない剣士での発動がこれまでの作品よりも現実的になっている。
    • MHXではスキルポイント8の頭防具、アカムトRサクイマキが登場。
      1スロットが空いているものの装飾品で発動させる場合は、
      SP2でもスロット3が必要であったためほとんどお守りと兼ねて発動できるような状態であった。
      増弾のピアスも登場していたため防御力はこちらのほうが上であるものの、
      他のスキルとの兼ね合いを考えれば代用品としては使いづらかった。
      • MHXXでは装飾品が1スロで1SP稼げるようになったため、
        他に1スロット用意してそれらに装飾品を2つ埋めれば発動することができるようになっている。
        増弾のピアスには防御で勝るが装飾品含めた単品のSPは9と劣るため、
        今作の剣士とガンナーの頭装備のような関係に近くなったと言える。*1
        闘技場をクリアするのもRシリーズを解禁するのもそれなりの手順は必要であるため、
        防御とSPの兼ね合いを踏まえて選んでいきたい。
      • またMHXXではG級装備としてアカムトXRサクイマキが登場。
        スキルとスロットはそのままに防御力をG級で使える程度まで高くなっている。
        流石にG級剣士用装備よりは低いが、増弾のピアスが低すぎるためHR解放後は専らこちらで狙うことになるだろう。
  • MHWでは、剣士とガンナー防具の垣根が撤廃されて剣士でも楽に発動できると思われたのだが、
    実際は各武器種で別々のスキルになってしまった。
    とはいえ、ガンナー2種のスキルに比べて発動しやすくなっている。
  • MHF-Gにはこれと装填速度を複合した「装着」スキル、反動軽減を複合した「穏射」スキルが存在する。
  • このスキルを一部位で発動できる増弾のピアスとは、もともと伝説のガンナーがつけていた耳飾りである。
    そしてオーバーリミットIII、全弾装填IIIもまた、伝説のガンナーが伝授してくれる。
    すなわち名実ともにプレイヤーハンターは後継者と言えなくもなく、ちょっとした物語性を感じるものではないか。

関連項目 Edit

防具/増弾のピアス
スキル/匠






*1 ただしこちらもガンナー装備であり、上位の剣士装備より防御力は低い