目次
概要
- MH2から登場した、ガンナー向けスキル。発動スキル名は「装填数UP」。
「発射」を伴う武器に対して作用し、その発射に関する上限値を増やしてくれる、火力向上系のスキルである。
シリーズでは古くから、増弾のピアス一つで発動が可能となっている。
- 登場はこちらのほうが遅いが、近年では剣士の斬れ味レベル+1と対になるスキルとして扱われている模様。
MH3・P3では発動ポイントが15ptに上昇し、3Gでは10ptで発動する代わりに
装飾品が2スロット1pt・3スロット2ptと酷いことになっている点も共通している。
とはいえ、斬れ味レベル+1ほど必須級スキルとして扱われているわけでもなく、
増弾のピアスで簡単に装備に組み込める点などからそこまで頻繁に話題にのぼることはなかったりもする。
…というか、スキル依存が非常に強いボウガンでは、他に付けたいスキルが多く付ける余裕がなかったり、
弓に至ってはデメリットにすらなりうるスキルであったりする。- なお装飾品のポイントはMHXXでは斬れ味レベルと共に1スロット1pt・3スロット4ptに戻された。
- MHWorldではボウガン用/弓用/剣士用の3種類にスキルが分かれた。
- MHRiseでは砲弾装填数UPがリストラされ、砲弾装填が新たに実装された。
砲弾装填数UPと同様に剣士用の装填スキルだが、2段階になっている。
Lv1では装填速度の上昇、Lv2で装填数UPとなっている。
- 続くMHWildsでは砲弾装填のみが続投。
ボウガンの装填拡張スキルはボウガンカスタマイズで行える強化システムに統合され、
弓の溜め段階解放は第一弾アップデート時点でも実装されていない。
また、武器スキル・防具スキルの区分分けにより、
砲弾装填は一部のガンランスとチャージアックスにのみ備わる
(武器スロット専用装飾品はあるが護石はない)武器スキルに分類された。
2段階制は一緒であるが、武器スキル化したことでLv1装飾品が用意され、
Lv2装飾品、及び複合装飾品(本スキルLv2+他スキルLv1のみ)も最初から実装されている。
また、本作ではLv2で装填速度が更に上がる。
- 全くの別物だが、MHWでは同じ装填数つながりでスリンガー装填数UPというスキルもある。
こちらは石ころやはじけクルミ、モンスターが落とす石など各種弾丸の取得数を増やすというもの。
ここではスリンガー装填数UPも解説する。
ライトボウガン、ヘビィボウガン
- 対応しているすべての弾の装填数を+1する。
たかが1発、されど1発。
徹甲榴弾や状態異常弾、拡散弾などの元々の装填数が少なめの弾を運用するときや、
全体的に弾の装填数が少なめのボウガンを運用するには便利なスキル。- たとえば拡散弾の装填数が2発のボウガンに付ければ装填数が3発となり、
拡散弾の最大所持数3発分を1回のリロードで撃ちきれるようになる。 - 状態異常弾や徹甲榴弾も2~3発しか撃てない事が多いが、装填数を上げれば
その分相手に打ち込めるようになり、状態異常が取りやすくなる。
また、これらの弾は装填速度がかなり遅く設定されておりリロードの時間もかなり長い。
装填数を増やせば必要なリロード数も減らせるので、狩猟中の隙を減らし立ち回りの向上にもつながる。
ヘビィボウガンは装填数が少なくてもしゃがみ撃ちという荒技があるので、
どちらかというと様々な弾種を扱う事の多いライトボウガン向けのスキルか。
特に、リミッター解除したライトボウガンは実質装填数が10発近く増えることもあるのでかなり有用。 - たとえば拡散弾の装填数が2発のボウガンに付ければ装填数が3発となり、
- MH3では各種弾追加スキルがその弾の装填数UPスキル的存在となっている。
そのため、その弾に特化するならこちらより弾追加スキルが推奨される。
しかし、竜撃弾や麻痺弾などの一部の特殊弾の装填数を増やすにはこのスキルが必要になってくる。- 更にスキルポイントが15に変更されたため一気に発動しづらくなった。
しかし期間限定の闘技大会をクリアし、
コインを集めることによって作れる「増弾のピアス」で単体発動可能。
スキルの自由度も広まるが、欠点としてMH3ではピアス装備を強化できないことが挙げられる。
よって死亡率が上がるため高度な立ち回りが要求されやすくなる。
- 更にスキルポイントが15に変更されたため一気に発動しづらくなった。
- MHXではライトボウガンの狩技として登場した「全弾装填」との相性は抜群になっている。
一時的でありながら速射と回し撃ちが両立できるため、
過去作のリミッター解除より強力な撃ち回しが狙える。
弾数が増えればその分だけ再び狩技を発動しやすくなるため、非常に噛み合った組み合わせと言える。
装填拡張
- MHWorldでは上述のように「装填拡張」と名称を変え、ボウガン以外の武器種には効果がなくなった。
なお、このスキルは属性解放とセットになっており、
スキルの正式な表記も「属性解放/装填拡張」となっている。
スキル効果は最大3段階になり、発動レベルが低いと低レベル物理弾しか装填数が増えない。
ライトでよく使われる属性弾や斬裂弾、ヘビィの主力のLV3物理弾には最大の装填拡張Lv3が必要。
詳細として、Lv1ではLv1通常弾、Lv1貫通弾、Lv1散弾、Lv1徹甲榴弾、Lv1拡散弾が
Lv2ではLv1で増える弾種に加えLv2通常弾、Lv2貫通弾、Lv2散弾、Lv2徹甲榴弾、Lv2拡散弾、
Lv1回復弾、Lv1毒弾、Lv1麻痺弾、Lv1睡眠弾、Lv1減気弾が
Lv3では竜撃弾以外全ての弾種の装填数が増える。
また、今作では元の装填数が4発以下ならば1発、5発以上なら2発増える。
発動自体は割と簡単になっており、Lv2までなら護石一つで即発動できる。(MHW:Iでは護石がLv3に強化可能)- 説明文に(装填数には上限があります)とオレンジで注意書きがなされているが、
どのような状況でも対象の弾種であれば装填数自体はしっかり増加する。
但し、拡散弾や滅龍弾は所持数が最大3発となっているので、
素で3発装填できるボウガンで発動しても実戦では効果がない。
これらの弾種はトレーニングエリアでのみ4発装填されている姿を見ることが可能。 - 1発ごとに強制的に装填動作が入る「単発自動装填」に設定された弾も
表示上は2発が装填された状態になるが、1発撃った時点で装填動作が入ってしまい、
基本的な使い勝手は変わらない。
ただし、意外と長い自動装填動作は咆哮やダメージリアクションなどで止められてしまうことも多く、
ここで2発目が入っていれば中断からの再装填をキャンセルすることが可能。
意図して発動するほどではないが、他の弾薬の装填数を増やしたくて発動していた時は地味に役に立つ。
- 説明文に(装填数には上限があります)とオレンジで注意書きがなされているが、
- MHRiseでは属性解放要素が存在しないため複合効果を持たず、
「装填拡張」と単体のボウガン専用スキルとなった。
属性弾が装填拡張LV2で効果の対象になっていたり、
元の装填数が5発以上の場合おまけでもう一発増える仕様が廃止され、
装填拡張LV3でLV2通常弾などごく一部の弾のみ2発増えるように仕様変更されている。
- MHFでは一部例外を除いてボウガンの必須スキルの一つとなっていた。
ヘビィボウガンで圧縮リロードを使う場合は純粋に火力がUPする計算になるので特に重要なスキルである。
増弾のピアスは実装されていないが、近い性能を持つ防具は多く発動自体はかなり容易。
また、後述するがG級では装填速度、反動軽減との複合スキルが存在する。
特にG級においては弾丸節約術スキルの存在もあって切っても問題ないケースが多いが、
結果的に(装填速度や反動を調整したことで)装填数効果を得ている、というのが殆どと言える。
弓
- こちらは溜めの段階が1段階増える。
ただしデフォルトで4段階まで溜められる弓には効果が無い。
また、デフォルトで2段階までしか溜められない弓以外にはマイナススキルになりかねない。
そして実際の所、MHXX以前の作品で溜め4を主軸に運用する事は推奨されていない。
何故なら- 溜め時間が延びる分、攻撃間隔が溜め3よりも長くなる
- それによる手数の減少に見合う分だけのダメージ上昇が溜め3と4の間では起こらない
- 溜め時間が延びる分、スタミナ管理が難しくなる
また溜め3メインにするとしても、溜め4とで矢の種類が違うと、
溜めすぎた際にクリティカル距離が変化してしまい扱いにくくなり、弾強化スキルも片方にしか乗らない為、
そういった弓の場合はそもそも溜め4の解放自体が推奨されない。
- しかしながら溜め4を解放して使うというのも有り得ない選択肢ではなく、いくらかは有用な運用法もある。
MH2は溜め3と同等の補正なので例外。
- 強撃ビンを使う場合
- ビンの1.5倍効果を増幅でき、50本使い切った際の総火力上昇量も増加する。
- 溜め3と4で矢の種類が同じ場合
- この場合は溜め3運用が基本であるが、
溜めすぎが無駄にならず、むしろ溜め4の威力補正により火力上昇が見込める。
ラギア弓や剛弓IIのように、溜め3より溜め4の方が射撃レベルが高いとさらに効果が高い。
攻撃チャンスが少なく溜めすぎになりがちなモンスターで特に有効。
- 要求されるタイプの矢が溜め4にしかない場合
- (P2Gにおける水属性貫通やXにおける氷属性拡散。
前者はブチヌキがあるものの属性値が低く、龍頭琴やオオムラサキバサミを増弾しなければ、
後者はニクスファーボウ系を増弾しなければ実用的な属性がつかない)
これら2パターンの場合、有用どころかむしろ必須スキルにもなり得る。
- 拡散と連射の組み合わせ
- クリティカル距離が比較的近く、とっさの距離修正が行いやすい。
扱いはやや難しくなるが複数の溜めLvが実用圏内になるため、拡散と連射が両方欲しいクエストで頼りになる。
ただし弾強化スキルが2個必要になるという弱点は変わらない。
- しかしこの場合でも、溜め4は溜め3メインで扱っている際に溜めすぎた場合における
ボーナス程度として扱っていくのが基本で、メインにすべきではない。
あくまで溜め4をメインで使いたいならば、少なくとも集中スキルの追加や、相手を選ぶことが必要になる。
- そんなわけで火力増強目的ならばこれよりも他のスキルを付けた方が汎用性は高いが、
一部の弓はこのスキルによって非常に使い勝手が良くなるので、
そういった弓では積極的に採用したい。- 特に覇弓と叛逆弓は溜め3が解放されるので非常に実用性がある。
…と言うより、明らかに装填数UPと併用することが前提の調整が行われており、
装填数UPを発動させないと使い物にならない。特に溜めの影響が大きい無属性の叛逆弓はこれが顕著。
また、MHP3の覇弓はこれを発動しない限り曲射ができない。
ただしMHXのエリアル及びMHXXのブレイヴでは溜め2を主体とする運用法が可能なため
その場合は装填数UPを外すことも可能である。 - ちなみにこれらのシリーズからMHFへ移った人がよく勘違いしてしまうのだが、
MHFの覇弓レラカムトルムは装填数UP無しで溜め3で連射LV4が撃てる。
そもそもMHFには、このような特殊な溜め段階上限を持つ弓は存在していないし、
覇弓が初登場したMHP2でも溜めによる制限は無かった(この辺りの経緯は覇弓の記事を参照)。
- 特に覇弓と叛逆弓は溜め3が解放されるので非常に実用性がある。
- MHFの弓は全てデフォルトで溜め3が解放されており、装填数UPスキルで溜め4が解放される。
また、矢レベルが全ての弓で最大4であり、溜め3でLv3、溜め4でLv4になる弓はG級ではほぼ存在せず、
溜め3でLv4、溜め4でもLv4というものが殆どである。
このため、純粋なダメージ効率という観点では必ずしも溜め3に勝るという訳ではないものの、
溜め4をメインで運用する弓使いは少なくはない。
理由及びメリットとして、- 極ノ型の"溜め連射"や贅撃スキルとの相性が良い
- 高耐久力を誇るモンスターに対し、ビン消費を抑えつつ攻撃することができる
- 連射スキル(※メインシリーズの集中スキルに相当)はMHFの弓、
特にG級以後においては必携のものとなっており、
更にGR100以後は空隙スキルによる(時限だが)溜め短縮効果を追加で得られるため、
溜め時間の増加が極端に悪影響を及ぼすことがない - 極ノ型の"回避溜め"を用いれば、溜め段階を維持しつつ回避運動が可能
ただ、これは様々な調整を施された結果である。
特にMHF-Gまで溜め4の威力補正が溜め3と全く代わらず、
G1の調整でもメインシリーズ同様の問題を抱えていたため、
ごく一部の例外を除き、長らく装填数UPスキルは付けてはいけないとされていた。- 数少ない例外とは、MHF-G3以降登場した
他の弓を完全に突き放す攻撃力の代償として溜め4以外の矢レベルが極端に低い武器である。
その後MHF-G8における調整の結果、手数の減少に見合う分だけのダメージの上昇が概ね見込めるようになり、
G10で登場した贅撃スキル、MHF-Zの"極ノ型"のアクションなど、
溜め4との相性が良いものが出てくるようになったことで、上記の立ち位置が確立したと言える。
とは言え前述した通りダメージ効率面では決定的に溜め3との差があるわけではないため、
溜め3運用にするか溜め4運用にするかは総じてプレイヤーの好みに委ねられているといえるが。 - ちなみに装填数スキルを付けると、
しゃがみ状態から放てる「オーラアロー」も段階が1つ増える。
ただしこちらはG1、G8でも明確な威力の差異が見受けられず、実質的なメリットがない。
極ノ型の"昇天煌弓"は本スキルがあっても溜め段階は増えない。
- 本wikiでは、装填数UPで解放される溜め段階は
()で囲むか薄い文字で記載されていることが多い。
弓溜め段階解放
MHW(:I)
- MHWorldでは上述のように弓専用のスキルとして分離し名称もズバリ「弓溜め段階解放」となっている。
弓自体のシステムに大幅変更が入っており、
溜め段階を維持できるチャージステップの追加により溜め4が維持できるうえ、
物理面では無属性強化と同等の倍率に、更に各種属性まで補正を受けられるという強スキルである。- ギエナシリーズのシリーズスキル「風漂竜の恩寵」として発動可能。
4部位装備することで発動するためスキルがかなり固定されてしまう欠点がある。
……のだが、装飾品「強弓珠」が存在しており1つだけで発動が可能になっている。
「一発発動なのでお手軽に火力アップが出来る!」と諸手を挙げて喜びたいところなのだが…
その強弓珠の入手確率が非常に低い。それもそのはず本作最高値のレア8なのである。
無属性強化でも同様のことが言えるが、あちらの装飾品はレア6なのでそれなりに入手しやすい。
上述通り発動のメリットが非常に高いため、強弓珠を入手してからがスタートラインとまで言われる。 - MHW:Iではシリーズスキルが「風漂竜の覇気」と名を変え、
EXギエナシリーズないしEXブリーナシリーズを3部位(混合可)装備する事で発動できる。
一方の強弓珠はと言うと、MRが実装され更なる高レア度が登場し、相対的に入手性が上がった……
なんて事はなく、残念ながらMRで出るレア度9以上の未鑑定珠からは出現しない。
が、アップデート15.01からマカ錬金により制作が可能になり、
他の装飾品よりコストは多いものの確定で入手可能になった。- 強弓珠がこれほど切望される背景として、ギエナシリーズ及びブリーナシリーズが
弓専用のシリーズスキルを持っていながらスキル構成が弓と噛み合っていない点が大きい。
せめて体術やスタミナ急速回復等のポイントが振られていればましだったのだが。
- 強弓珠がこれほど切望される背景として、ギエナシリーズ及びブリーナシリーズが
- ギエナシリーズのシリーズスキル「風漂竜の恩寵」として発動可能。
MHRise
- MHRiseでもMHWと同等以上の理由で強力なスキルとなっている。
溜めによる物理の補正が復活したことで溜め3の物理約1.13倍、属性1.1倍の溜め4を放てるようになり、
百竜弓等では矢Lv4の1.1倍~1.2倍のモーション値を持つ矢Lv5を扱うことができるようになる。
本作では全属性・全矢種の最終装備において必須スキル(これ以上の火力・立ち回り補助スキルが存在しない)と言われる。
ただし弓の溜め段階レベルの要素も復活していることからデメリットも復活しているため、
全ての弓で「発動する=火力アップ」とはならない。
…と言いたいところではあるのだが、上記の都合から(溜め段階解放込みで)矢Lv5(百竜弓拡散はLv4)の弓を使うのが主流となり、
それらの弓は溜め3も溜め4と同じ矢タイプなのでこのデメリットが問題視されることは一切なかった。- 今作では装飾品が生産できるようになった……が、強弓珠は削除されてしまっている。
防具によって発動させるしかなくなったが、シリーズスキルのシステムも削除されている為、
発動手段は頭防具の「強弓の羽根飾り」のみ。
この防具は闘技大会で得られるコインと堅竜骨だけで作れるので然程難易度は高くないが、
ラージャンコインを使用するので作成時期が終盤になるのが難点か。
頭装備がスロットとおまけのスキル無しの装備で完全に固定されることになるが、
ダメージ計算の仕様を理解している弓使い達からは
溜め4矢Lv5の火力を他の頭装備で超えることは不可能であると断定される程の火力スキルだった。 - Ver.2.0までは、百竜弓の溜め4を主体とした立ち回りが非常に強力という点から、
百竜弓+強弓の羽飾りの構成がほぼ主流であった。
ただし溜め4の矢レベルが溜め3より低い一部の弓を使いたい場合、強弓の羽飾りは必要ない。
最もそれらの弓を使う理由が愛くらいしかないと言われるくらい百竜弓は強すぎたのだが。 - Ver.3.0にて百竜弓がさらに強化され既存武器との差もより広がった。
同時に古龍武器の最終強化も追加され、百竜弓に勝るとも劣らない性能を持つ弓が台頭した。
それらの弓は溜め4が強みであり尚のこと溜め段階解放が求められるが、
発動手段は相変わらず強弓の羽飾りのみ。
百竜弓以外の選択肢が増えたまでは良かったが、頭装備が強弓の羽根飾りで固定されるのは変わらなかった。
- 今作では装飾品が生産できるようになった……が、強弓珠は削除されてしまっている。
MHR:S
- MHR:S(ver.10を適用したMHRise)では物理の溜め補正が1.7倍から1.35倍と大きく弱体化*1したことにより、
溜め4の恩恵はかなり小さくなっている。
それでも火力倍率に換算すると、物理1.08倍、属性1.09倍*2と非常に強力。- 攻略後まで含めても、単独でこの倍率に匹敵するのは接撃ビン装填を前提とした刃鱗磨き*3くらい。
条件の重さを無視すればこれも本スキルを上回る。
溜め4で矢レベルが上がる弓ならば恩恵はさらに大きくなり、弓によっては必須級となる。 - 逆に溜め4で矢レベルが下がる、矢種が変わる弓では過去作同様マイナススキルと化すことも。
溜め4の恩恵がある弓かどうかは慎重に検討すべきである*4。 - 強弓珠【4】も復活しているが、生産可能になるのはMR解放後。
代わりとなる防具もないため、それまでは上位防具の強弓の羽根飾りに頼るしかない。 - MRにおいては武器攻撃力の大幅上昇に加え、溜め3で連射5等強力な矢を扱える武器も登場する。
依然強力なスキルとはいえ、それに縛られて力尽きるようでは意味がないため、
MR攻略中は羽根飾りとは別の手段で火力を高めるほうが良いだろう。- 生産には明王原珠に傀異化した骨3つと古龍の大宝玉と面倒くさい素材を要求されるが、
装飾品1個で付けられる恒常的な火力UPとして見ると、倍率は全スキル中最高峰。
- 生産には明王原珠に傀異化した骨3つと古龍の大宝玉と面倒くさい素材を要求されるが、
- アップデートによって競合先となるLv4装飾品も増えたが、それでもそれらの多くを上回る火力強化であり、
傀異錬成によってLv3スロットをLv4スロットに強化できるようになったことで有用性は衰えることはなく、
ver.13では維持しやすいスタミナ消費無効スキルの登場により溜め4運用の敷居が大幅に下がり、
Lv4スロットでは最優先という地位は盤石になった。
- 攻略後まで含めても、単独でこの倍率に匹敵するのは接撃ビン装填を前提とした刃鱗磨き*3くらい。
ガンランス
MHP2G~MHXX, MHF
- MHP2G以降のみガンランスに効果がある。
MHFにおいても当初は対象外だったがG1より装填数UPの効果が適用されるようになった。
いずれのシリーズでも砲撃のための火薬を一つ多く装填できるようになる。
砲撃メインで戦うなら欲しいスキルだが、剣士ではこのスキルを発動させることが難しく、
基本的に増弾のピアス頼りになるのが難点。
- MHP2Gでは装填数の少ない拡散型には恩恵が大きいため発動させる強みがあったのだが、
装填数の多い通常型は恩恵がほぼ受けられず逆に死にスキルに近かった。
MHP3以降ならフルバーストの威力を増大できるので、通常型でも発動させる選択肢が生まれている。
ただし通常型のフルバーストは砲撃数が多いせいか攻撃範囲が散らばりやすく、
モンスターの大きさによっては装填した分が当たらないこともある。
そもそも大型モンスターではないとスキルなしの5発でさえ全段当たらないこともあるため、
狩猟したいモンスターの大きさを踏まえて発動させたい。- シリーズを重ねるごとに複数ヒットの判定も小さく狭くなっていっているので、
モンスターの大きさを考慮する必要は少なくなり、単純な火力増強スキルとされている。
- シリーズを重ねるごとに複数ヒットの判定も小さく狭くなっていっているので、
- MHF-Gのガンランスでは秘伝防具がこの上位互換効果(通常型のみ+2)を含めている。
装填数スキルとも効果は重複するので、通常型なら最大8発となる。
MHW(:I)
- MHWorldでは上述の通り、剣士用は砲弾装填数UPと別スキル化したが効果は従来作通りである。
今作はスキルシステムの変更の恩恵もあるが、
一部位の装備で発動するためお手軽な火力増強スキルとして人気がある。
ガマルシリーズなどは別部位に砲術もあったりと、ガンランスやチャージアックス向けのスキル設定がなされている。
MHR(:S)
- MHRiseでも上述の通り砲弾装填とまた別のスキルと化している。
Lv1はクイックリロードが若干速くなるが、通常のリロードにはあまり効果が無い。
Lv2でようやく装填数が+1される。
また、今作では通常型と放射型が元々過去作から装填数が+1されている。
そのため、砲弾装填によって通常型は7発、放射型は5発も装填可能となる。
とは言え、元の装填数が多いというのは上がり幅が小さいということでもあり、
通常型では比較的効果は小さい。
勿論付けて損をするという事は無く、特にMHR:S以降有力なリバースブラスト&フルバースト運用では
貴重な砲撃火力上昇スキルとしてほぼ必須級の扱いである。- 入れ替え技『ガードリロード』を選択した際意外な落とし穴があることが判明。
文字通りガードしながらリロードをするためカウンターしやすい技として好まれるが、
なんと装填速度が上がるとガード判定が短くなってしまう。
盾を前に構える間にガードポイントが生まれるため、
やや素早く装填できてしまうとそれに合わせてガード判定もやや短くなる
という、考えてみれば納得の仕様。
このため、一部のガンランス使いはガード時間のために砲弾装填を切るようだ。
…しかし、Riseでガンランス御用達の装備となったバゼル装備を部分的に組み込むと
最低でも砲弾装填Lv1がくっついてくるという罠が。
サンブレイク以前のガンサーは大いに悩んでいた。
- 入れ替え技『ガードリロード』を選択した際意外な落とし穴があることが判明。
MHWilds
- 前述の通りLv2にも装填速度が更に速くなる効果が付与されたことで、使用感にかなり影響を与えるように。
本作はリロードおよびクイックリロードにガード効果があり、
砲弾装填スキルがあると上記ガードポイントの受付時間が少し減少する。
とはいえ、装填速度アップの影響力がRiseシリーズ以上に大きく、
通常のガードでもジャストガードできるため、基本つけておくに越したことはない。
…というか砲術共々使用感へ与える影響がかなり大きいため、
今作のガンランスは武器スロに砲術珠IIIと増弾珠IIを着けた状態がデフォとまで言われてしまっている。
幸い、その組み合わせだけならすべての最終強化武器でできるのだが……- 加えて連装竜杭フルバーストの装填速度にも影響することが有志の検証で判明している。
上記の技は一連の動作が長く隙も大きいため、ぜひ採用しておきたい。 - 集中竜杭穿ちにもリロードがあるが、こちらの装填速度には影響しない。
- 加えて連装竜杭フルバーストの装填速度にも影響することが有志の検証で判明している。
- Lv3スロット枠では増弾スキルを内包した複合珠がいくつか存在する。
第一弾アップデート時点では砲術の複合装飾品がないので選択肢としてガルホートでしか運用できない*5が、
火力や斬れ味、ガード性能を上げたい場合は狙う価値がある。
そこまで強くこだわらないなら錬金で作れる増弾珠IIでもいいが。
チャージアックス
MH4(G), MHW(:I)
- MH4で追加されたチャージアックスにも剣撃エネルギーストック用のビンを1本増加させる効果がある。
旧来通りの弾を扱う武器ではないのだが、装填(チャージ)が主軸であるため、むしろ正しい。
これによって近接武器の対応数が2種類となり、もはや額面通り「ガンナー向け」スキルとは呼べなくなった。
- エネルギーが黄色に光った状態でのチャージは据え置きで、赤色であれば一気に6本分ストックされる。
ただしガンランスと違い一気に解き放つ手段を持たないため、ビンが1本増えた所で効果を実感しにくい。- 一応、エネルギーを赤色まで溜めるメリットを高め、チャージ頻度を少なくする程の効果は得られる。
もっとも、剣撃エネルギーの蓄積量を増やす集中の方は剣士用防具のみで簡単に発動出来るので、
ガンランスも併用するハンターではない限り、こちらを積極的に発動させるメリットは薄いだろう。
MH4Gでは「超高出力属性解放斬り」が追加され、ストックした全てのビンを解放して放つ一撃を獲得した。
これはビン1本増加することによるダメージ上昇率がフルバーストの比ではないため、
チャージアックスで装填数UPを発動させる意義も増したと言える。
チャージするビンの本数が増えれば属性強化状態の持続時間が延びるのもおいしい。 - 一応、エネルギーを赤色まで溜めるメリットを高め、チャージ頻度を少なくする程の効果は得られる。
- 下記の変更を経たMHWorldでは再びビン1本増加の仕様に戻った。
今作ではいくら超高出力属性解放斬りを放っても属性強化状態が解除されないようになっており、
超高出力を撃つ機会も多くなっている。
よって、チャージアックスにとってこのスキルの重要性も今まで以上に増加している。
- 続くMHW:Iでは斧強化の登場により重要度はさらに上がった。
1発のビンが斧強化を維持できるか否かを左右する場面も多く、余程のことがない限りは搭載するのが基本。
MHX(X)
- MHXでは仕様が一変。
ストックできるビンの数が増えなくなったが、
黄色チャージで5本、赤チャージで10本まで一気に貯めることが可能になった。
意味合い的には装填する数がUPでありまさしく装填数UP。何も問題はない。
オーバーリミットIII前提とも言える調整であり、当の狩技の使い勝手が一気に改善する。
そのため、瓶を出し惜しみする必要がなくなったといえる。
- なにより、剣で溜める時間を短縮できるという点が最大のメリットだろう。
パーティでは開幕から乗りや麻痺、転倒などチャンスが発生することもままあり、
そのチャンスまでに属性強化からビン溜めまで終わらせることも可能になる。
集中と似ているが、こちらは集中と違い、剣のオーバーヒートを誘発しないところが利点として挙げられる。
エネルギーブレイド、高出力のみならず、余りあるビンを使って惜しみなく解放を撃てるようになり、
チャージアックスのスキルの中でも一気に重要度が増すことになった。
溜め二連斬りが使えずエネルギーを溜めづらい上に、ジャンプ高出力連打をダメージソースとするため
ビンをあっという間に消費するエリアルスタイル、
盾突き、溜め二連のループがない為にビンを溜め辛いが、
オーバーリミット+エネルギーブレイドを最も現実的に扱えるストライカースタイル、
この両者では特に重宝するだろう。
- MHXXにおいては更に大幅に重要度が増す。
超高出力属性解放斬りのビン威力が大幅改善された事、
ブレイヴスタイルだと盾突き二連斬りで一瞬で剣撃エネルギーを赤まで溜められる事、
そして何よりブレイヴスタイルでは超高出力を撃っても属性強化状態が解除されない事が味方して、
オーバーリミット超高出力ぶっぱが一気に実用域となったのだ。この運用法には装填数UPは必須と言えるだろう。
MHR(:S)
- MHRiseでは「砲弾装填」にスキル名が変わっている。
Lv1でチャージモーションを短縮し、Lv2で装填数が増えるようになった。- Lv1では、剣エネルギーをビンにチャージする動作が気持ち少しだけ早くなる。
- 高速変形とは併用でき、チャージ→剣強化or斧強化時間を短縮できる。
- ただし、この砲弾装填、高速変形のいずれもモーション時間短縮は微々たるものなので、
隙消し目的で採用するにはやや重くLv2のおまけ程度といったところ。
- LV2にすると、黄色ゲージで装填した場合でも5本まで最大ストックされる。
つまり、MHW形式ではなくMHX(X)の装填する数がUPの仕様に戻っている。- なお、今作ではMHXXであったオーバーリミットが存在しないため、
このスキルを発動させている場合は赤まで溜めてチャージする意味は無くなっている。
- なお、今作ではMHXXであったオーバーリミットが存在しないため、
- Lv1では、剣エネルギーをビンにチャージする動作が気持ち少しだけ早くなる。
- この関係上、ビンが溜まりやすくなる集中と立ち位置が被ることになった。
どちらもLv2スロットが必要なスキルであり、集中はLv3で最大、砲弾装填はLv2で最大。
スキルの重さ比ではこちらに分がある為、基本的には集中よりも砲弾装填が優先されるが、
集中は装飾品につきやすい傾向がある為、砲弾装填の代用品として使うものいいだろう。- 発展型エリアルスタイルとも言えるアックスホッパー型を採用した場合、
この砲弾装填と集中の両方を採用するケースが珍しくない。
このスキルを発動する前提で言えば、単純に旧エリアルに溜め二連斬りを追加した形になるため非常に強力。 - とはいえ、本作の剣モードの連携及び、ビンチャージ仕様については綿密に調整されており、
立ち回りを理解すれば砲弾装填も集中もいらないという意見もある。 - また、超高出力開放斬りはビン五本分がフルヒットする事の方が珍しい為、
ビンは3本あれば十分という意見もあり、採用するしないには個人の主観が影響するスキル。
超高出力回りに関して言えば、同仕様のMHXX時代の方がやや扱いやすかったとされる。
- 発展型エリアルスタイルとも言えるアックスホッパー型を採用した場合、
- なお、MHWではこのスキルをつけて赤チャージを行うと盾強化時間の最大値が延長できたが、
本作では延長出来なくなっているため、このスキルをつけて赤チャージを行う意味は無い。
あくまで黄色ゲージで5本装填するのが目的のスキルとなっている。
MHWilds
- MHWildsでは新システムとしてチャージ時にビンが装填されていた場合はビン性能が強化される、
つまり事実上最大10本分のチャージまで可能になったため、
赤チャージで10本装填できる本スキルがあると1回のチャージで強化ビン5本装填が可能になる。
黄チャージでも属性強化の維持が安定し、赤チャージで即座に高出力の用意が整うという優秀なスキルになった。
- 赤チャージへの追加効果により、Riseと違って集中との同時運用も視野に入るようになったが、
これによってただでさえ欲しい武器スキルだらけのチャアク使いが頭を抱えることになるのは言うまでもない。
- 砲撃に偏重する傾向があるガンスと違い、
チャアクは現状としては属性強化や超会心、攻めの守勢が優先される傾向にあり、
増弾スキルを内包した複合珠にそれらが無いことから採用がしづらくなっている。
それらを妥協(もしくは単に装飾品が出ない)しても快適性を重視したい場合は採用の余地は大いにあるだろう。
強化ビンを扱える機会が多くなる分、立ち回り次第では火力減を補えることだろう。
関連スキル
スリンガー装填数UP
- MHWorldで登場したスキル。スリンガーの弾を拾った時に装填される数を増やす。
スリンガーに装填できる全ての弾の装填数を上げるわけではなく、
地面に落ちているものや植物からの取得や、モンスターが落とすものに限られる。
そのため閃光弾や音爆弾、こやし弾は対象外。
- レベルが上がることで装填数が増え、対象となる弾種も拡張される。
Lv1で地面や植物から取得できる全ての弾、Lv2でスリンガー粘着弾と滅龍弾、
そしてLv3でスリンガー貫通弾、Lv4で爆発弾と全ての弾の装填数が上がる。
モンスターが落とすスリンガー弾は案外馬鹿にできず、強力な効果を持つ弾もある。
しかし、スリンガー弾の装填数を上げなくても何回かモンスターはスリンガー弾を落とすし、
地面や植物から取得できる弾は基本どこでも採取できる。
時間がたてば再度取得可能になるのであまり絶大な効果を受けられるわけではない。
- MHW:Iではスリンガー装填・極意が追加。
このスキルによりLV4・LV5の上限解放が可能となっている。
Lv4では地面や植物系のスリンガー弾が更に増加、
Lv5では全ての弾の装填数が増加する。
- MHW:Iの追加要素としてガンランスの起爆竜杭や弓の竜の千々矢は
スリンガーの装弾数が多いと効果が上昇するため本スキルを有用に使える状況が増えている。
- MHW:Iで実装された強化撃ちとも相性が良い。
粘着石を装填した場合は、たとえマルチ補正でスタンしにくくなっていても、
その発射数の多さでスタンをもぎ取れるだろう。
- Ver.12.01において、全弾発射時は元々のスリンガーの弾数だけ消費されるようになった。
これにより、本スキル発動時はぶっ飛ばしなどを行っても増加分の弾は手元に残り、
再度拾わずとも二度目のぶっ飛ばし等の行動を行えるようになったので、
スリンガーの装弾数が寄与するアクションの無い武器種でも恩恵が強くなった。
なお下記表の通り、元の装填数が多い石ころのLv5(要極意)以外は装填数が倍より多くならない。- 大剣、片手剣は効率的に火力を出すために何かしらのスリンガー弾が装填されている事が望ましく、
ぶっ飛ばし後でもフルスロットルの状態で追撃が可能になった。
- 大剣、片手剣は効率的に火力を出すために何かしらのスリンガー弾が装填されている事が望ましく、
- スリンガーが再び標準装備となったMHWildsでは未登場。
取得アイテム | 初 期 | スキルLV | ||||
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | ||
石ころ | 20 | 25 | 30 | 35 | 40 | 45 |
はじけクルミ | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 |
ハジケ結晶 | 5 | 6 | 6 | 6 | 7 | 7 |
ツブテの実 | 15 | 19 | 23 | 25 | 27 | 30 |
ヒカリゴケ | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
種火石 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
ミズタマリゴケ | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
尖鋭石 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
粘着石 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 4 |
可燃石 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 5 |
滅龍石 | 7 | 7 | 8 | 8 | 8 | 9 |
余談
- マイナススキルは存在しない。基本的にはありがたいことだが
スキルなしで溜め4が解放されている弓は物によっては溜め4を封印したいものもあるため、
装填数DOWNたるスキルがあったら便利そうである。
溜め4まで含めて使えてこそ真の弓使いだと思ったあなたは間違っていない。
- 基本的に斬れ味レベル+1と対になる存在でガンナー向けのスキルなため、
剣士装備にはクロオビXシリーズにしかスキルポイントが付与されておらず、
剣士で発動させるためには前述の増弾のピアスがほぼ必須となっている。
しかし、MH4Gでは剣士装備で装填数のスキルポイントを持つ「セルタスZシリーズ」が登場し、
護石でも装填数のスキルポイントが最大で7まで付くため、
増弾のピアスに頼らない剣士での発動がこれまでの作品よりも現実的になっている。- MHXではスキルポイント8の頭防具、アカムトRサクイマキが登場。
1スロットが空いているものの装飾品で発動させる場合は、
SP2でもスロット3が必要であったためほとんどお守りと兼ねて発動できるような状態であった。
増弾のピアスも登場していたため防御力はこちらのほうが上であるものの、
他のスキルとの兼ね合いを考えれば代用品としては使いづらかった。- MHXXでは装飾品が1スロで1SP稼げるようになったため、
他に1スロット用意してそれらに装飾品を2つ埋めれば発動することができるようになっている。
増弾のピアスには防御で勝るが装飾品含めた単品のSPは9と劣るため、
今作の剣士とガンナーの頭装備のような関係に近くなったと言える。*6
闘技場をクリアするのもRシリーズを解禁するのもそれなりの手順は必要であるため、
防御とSPの兼ね合いを踏まえて選んでいきたい。 - またMHXXではG級装備としてアカムトXRサクイマキが登場。
スキルとスロットはそのままに防御力をG級で使える程度まで高くなっている。
流石にG級剣士用装備よりは低いが、増弾のピアスが低すぎるため
HR解放後は専らこちらで狙うことになるだろう。
- MHXXでは装飾品が1スロで1SP稼げるようになったため、
- MHXではスキルポイント8の頭防具、アカムトRサクイマキが登場。
- MHWでは、剣士とガンナー防具の垣根が撤廃されて剣士でも楽に発動できると思われたのだが、
実際は各武器種で別々のスキルになってしまった。
とはいえ、ガンナー2種のスキルに比べて発動しやすくなっている。
- MHW:I発売直後、
「古代竜人の錬金術を実行した際に抽選される装飾品の内容が全てのプレイヤー間で一致してしまう不具合」があり、
それを使って増弾珠が確定で入手できる状態になっていた。
その後、アイスボーン発売から約二週間後の9月18日のアップデートで修正された。
- MHFにはこれと装填速度を複合した「装着」スキル、反動軽減を複合した「穏射」スキルが存在する。
本作には増弾のピアスは存在しない(近い位置づけの装飾品はある)が、
この点もあり発動難度そのものはHR5以降は低い。
強いて言えば、剣士用装備で穏射(実質ガンランス専用)を持つものが少ないため、
ガンランスで効果を得るのがやや難しいことぐらいか。
- このスキルを一部位で発動できる増弾のピアスとは、もともと伝説のガンナーがつけていた耳飾りである。
そしてオーバーリミットIII、全弾装填IIIもまた、伝説のガンナーが伝授してくれる。
すなわち名実ともにプレイヤーハンターは後継者と言えなくもなく、ちょっとした物語性を感じるものではないか。
- ここまでさも当然であるかのように述べてきたが、
武具を装備することによってハンターに発動する特殊能力である"スキル"で、
なぜ機械であるはずのボウガンやガンランスの装填弾数が物理的に増えてしまうのかは謎である。