スキル/鬼火纏

Last-modified: 2024-03-19 (火) 15:57:57

MHRiseで初登場したスキル。同作の看板モンスターであるマガイマガドを象徴する「鬼火」に関連する。

目次

概要

MHRise

  • MHRiseの看板モンスター、マガイマガドの使用する「鬼火」に関連するスキル。
    レベル1で、鬼火の爆発によって受けるダメージを軽減、
    レベル2で、鬼火の爆発を逆に利用してモンスターに当てた際に与えるダメージを増加。
    レベル3で、モンスターの怒り時に鬼火状態になり、解除しても一定時間ごとに勝手に鬼火状態になる。
    レベル4で、モンスター怒り状態終了後も1分間この効果が持続する。
  • レベル2以下では基本的にはマガイマガドに対する鬼火やられ耐性スキルとしての効果しかない。
    よってレベル3以上で「自発的に不利な状態異常になる」点を他のスキルと組み合わせる事が好ましい。
    • 死中に活の適用対象である為、鬼火やられ中は攻撃力を大きく上昇させられる。
      加えて、武器の百竜強化、百竜スキルに「鬼火状態中に攻撃力アップ」というものが存在しており、
      このスキルと併用する事で、鬼火状態中限定だが攻撃力+12の強化を受ける事ができる。
    • 元モンスターのギミックの中核となっている状態異常に耐性が付き、高レベルでは逆に利用できるという点は
      タマミツネに対するミツネシリーズの泡沫に類似するスキルとも言える。
    • ただし後述するように、このスキルは扱いに非常に癖があり
      単純に回避を連発しているだけで効果を受けられる泡沫と比べると発動にムラがあるのも難点。
  • レベル3以上で自動発症する鬼火状態の仕様は原則的にマガイマガドやヌシ・タマミツネに付けられる鬼火やられと同じで、
    ふっとび【小】以上の攻撃を受けるか、一定時間経過で起爆しダメージを受ける。
    回避を行うか一部の鉄蟲糸技等で剥がしてその場に残すことができ、
    起爆するとモンスターにダメージを与えひるませる事ができる。
    ただし、時間経過による起爆条件が約60数秒程になっているという点だけが異なる。
    • 基礎ダメージはおそらく60だが、マガイマガドに付けられた鬼火をスキルなしで使うとダメージは50前後のため、
      レベル2の鬼火爆発強化の効果は実質的に爆破攻撃力+10であると考えられる。
    • うまく使えば抜刀状態のままいくらでも爆弾を設置できる感覚になる。
      相性のいい鉄蟲糸技のある武器種ならば、単なる一スキルには収まらない火力ソースになってくれる。
      • 例えばランスの流転突きなどとは好相性。
        ランスの場合、モンスターに密着した状態で流転突きを発動すると、
        1撃目と同時に鬼火を爆発させることができるほか、
        密着していなくても往復するように方向入力すれば自分で起爆させられるため、
        メイン火力となる流転突きをさらに強化できる。
    • 鬼火やられ状態かどうかのチェック間隔は約20秒前後。使ってしまっても再発生は比較的早い。
  • 20秒ごとの鬼火発症は既に鬼火状態でも有効であり、経過時間もリセットされるという特徴がある。
    このため、自動発症の期間中は、通常の鬼火やられと違い時間経過で爆発することはない。
    • ただし自動発症が切れた後は別で、しばらくすると爆発するのだが、
      この自爆が近くにいる味方をふっとばすことで話題となった。
      比喩でなく本当に地雷として非常に煙たがられている本スキルだが、
      前述のようにスキルが発動してしまえばしばらくは自爆せず、
      自爆するのは怒り1回に付き1度、怒り終了からしばらく経過した後になる。
      歩く地雷のようなイメージで語られることも多いが、実際はそんなに自爆するわけではない。
      • イメージほど自爆はしないとはいえ味方に当たると迷惑なのは確かで、味方はダメージこそ受けないものの
        ふっとばされて翔蟲受け身を強いられるため、結果として鉄蟲糸技が使えず大幅にDPSを落とすことになる。
        このスキルの存在が本作における「フルマガド装備は地雷」という風評を呼んでいる部分が大きい。
      • この点について流石に問題となったのか、MHR:S発売に合わせたアップデートVer.10.0.2において、
        鬼火やられの鬼火爆発が他のハンターやオトモに当たらないように変更された。
        使いこなせるかはともかく、味方に迷惑をかけることは無くなったと言える。
    • マトモに運用する場合も、モンスターが怒り中とその後1分間に自然発生が限定されている事や、
      武器によっては立ち回りで多用する事になる回避や移動系鉄蟲糸技で勝手に剥がれてしまうほか
      モンスターの攻撃で吹っ飛ばされても剥がれるため、十全に生かすためには
      モンスターの攻撃を全て避けながら鬼火が当てられる近距離で戦う必要があるため、非常に扱いが難しい。
      それが出来る腕があるなら火事場なりフルチャージなり発動させればいいのである
    • 鬼火を設置できる鉄蟲糸技には長い無敵フレームの付いた回避技、大きく跳躍する技、
      はたまたカウンター判定を持った技など、敵の攻撃に合わせて使えるものも多い。
      怒れる敵の突進を引き付け、自身は華麗に回避しつつ、鬼火トラップで巨体を転ばせる
      ……なんてカッコイイプレイが可能になる。
      RISEの雰囲気やアクションからはNINJAらしさも押し出されており、
      見方によっては「変わり身の術」にも見えなくもない。
  • 付いている装備品は禍鎧/禍鎧・覇シリーズのみ。下位版である禍鎧では胴・腕・腰の3部位にそれぞれレベル1が、
    上位版の禍鎧・覇になると脚にもレベル1が付き全部位装備でレベル4となる。
    • 逆にこの鬼火効果が鬱陶しいと思う場合、レベル3以上にならないように外せばよいだけなのでその点は単純である。
      マガイマガド戦以外では死にスキルになってしまうが、時限爆弾化する事はとりあえず防ぐ事ができる。
      ただその場合、他に付いているスキルが逆恨みだけになってしまうという点を考えると
      他の汎用火力スキル装備で良いのではないかという感も否めない。
      レベル3スロットが付いている腰以外はスロット的に優秀というわけでもない点がネックである。
      • 本作ではレウス/レウスSシリーズやジャナフ/ジャナフSなど、火に強くほかは無or弱いという耐性値の防具が
        数多く存在しているうえ、これらの防具に本作では相対的に価値が高い攻撃が複数レベル付いていたり、
        破壊王やKO、ランナー等特定の武器種で嬉しいスキルが複合して付いているなど有力なライバルがあまりに多い
        わざわざ鬼火纏をレベル2までに制限して使うぐらいならパーツを変えたほうが良いのでは、
        とは誰しもが思う所であろう。
        が、発売当初では匠のスキルポイントを持つ装備が(ハンターSの胴以外は)禍鎧・覇の頭、腕しかなかったため
        レベル1~2がオマケとして付いてくること自体は極めて多かった。
        ただ、繰り返し述べた通り、レベル2までなら味方に害になるような事はないので、
        レベル問わず発動している=地雷というような誤謬を犯さないように注意が必要である。
        その後のアップデートで他にも匠が付く装備が増えたため見る機会は減ったが、
        引き続き使い続けている人もいるため変な誤解はしないようにしたい。
    • 護石でも付く可能性があるが、確率は攻撃や見切り、弱点特効などと同様の低めの確率であり、
      泡沫とは異なり第一スキルであってもLv2までしか付かない。
      したがって、良いお守りを手に入れたのにもかかわらず
      鬼火纏Lv3が勝手に発動するため使えないといったことはまず起こらないため、そこに関しては良心的な調整である。
      ただし、鬼火纏Lv2が付いている護石には禍鎧シリーズを組み込みにくくなるため、
      僅かではあるが装備構成の自由度は下がる。
  • 死中に活とのセット運用で考えると、他と違いこれ自体に攻撃力があるという点がメリットだが、
    2スロの泡沫に対し、マガド装備の他には3スロでしか付けられないこちらの装備選択肢は非常に狭くなるのがネック。
    死中に活Lv2に加え3スロを持つ赫耀ノメイルの登場で比較的組みやすくはなったものの、依然として自由度が低く、
    また火力を出すには必要以上の鬼火の設置を避けなければならないため、立ち回りも制限されてしまう。
    • 最も恩恵を受けられるマガド武器と併用する場合は武器の2スロで死中に活を最大まで伸ばせるが
      より鬼火への依存度が高くなり、鬼火纏を最大レベルまで伸ばさないのであれば採用価値は薄い。
      護石と3スロでLv3まで上げた場合、残る一部位は匠2に加え2スロを持つ篭手が有力か。
      匠をLv3まで上げれば近接武器全てに白ゲージが現れるため火力を伸ばしやすく、更に2スロで剛刃を付けられる。
      無論ここまでスキルを詰めるといよいよ枠がなくなってしまうため、
      必須スキルがある場合はそちらを優先し、匠が重たいならば割り切って青ゲージ運用としても良いだろう。
      • 怒り時にラッシュをかけるという点では挑戦者も悪くない。
        ウツシ裏の腰とゴシャ脚の二部位で最大まで発動し、上記と合わせ発動した際は合計+52とかなりのもの。
        任意で鬼火ダウンを取れることもあり、相性はかなり良好と言えるだろう。

MHR:S

  • MHR:Sでは鬼火の爆発が他のハンターやオトモを巻き込まなくなった事、
    そして以前からある死中に活や復活した災禍転福と相性が良いスキルが揃った事で、
    これらとのセット運用で鬼火纏の実戦採用が十分に検討されるようになった。
    • 鬼火発症の自動更新でも災禍転福は発動するため、死中に活との併用が極めて容易である。
      通常ならば併用にあたり状態異常を解除・再発症する何らかのアクションが必要だが、
      鬼火纏はそれら一切が不要である上、30秒で効果が切れる災禍転福の安定維持までしてくれる。
      これは鬼火纏の明確な強みであり、ダウンを抜きにしても火力スキル運用の核とするには十分な利がある。
    • MHR:Sのエンドコンテンツに相当する傀異化モンスター相手の周回をする頃にもなると、
      立ち回りの最適化や、スキルの充実によるハンター側の火力インフレも合わさって、
      十分にDPSが足りているなら、傀異鈍化(=疲労)時間が終了すると相手が即怒るのがほぼ常態化する。
      鬼火纏はLv4だと怒り終了後も60秒は効果が続くので、長距離エリアチェンジをされない限り、
      相手が一度怒った後は、20秒おきの鬼火更新が相手が死ぬまで継続するような光景も珍しくはない。
      (超帯電時にしか怒り移行しないジンオウガのように、相性が悪い例外もいるにはいるが)
      • 大型モンスターに対し鬼火ダウンを取れるのは一体につき一度だけなので
        傀異討究の際は単体より複数クエストに挑んだ方がより効果的となる。
        幸い、よく周回されているクエストの大半は複数クエストのためチャンスメーカーとしての有効性は高い。
    • 更に狂竜症【蝕】と組み合わせることで破格の相性を発揮する。
      鬼火纏はモンスターが怒り状態にならないと鬼火やられが発生せず、死中に活も発動しないが、
      狂竜症【蝕】は戦闘が開始した瞬間に狂竜症を発症するため、死中に活も即座に発動する。
      そして、狂竜症を克服することで状態異常は解除されるが、
      その頃にはモンスターは怒り状態となり、鬼火纏が発動する
      よって、鬼火纏と狂竜症【蝕】を組み合わせることでほぼ常時死中に活の発動が可能となる。
      ここに災禍転福も組み合わせることで災禍転福もほぼ常時発動が可能となるため、
      災禍転福+死中に活+狂竜症【蝕】+鬼火纏は強力なシナジーを発揮する。
  • 怨嗟響めくマガイマガドの防具禍鎧・怨【兜】には災禍転福・鬼火纏がどちらもLv2で付いており、
    3スロを持つので構成を組みやすいのも嬉しいところ。
    業鎧【修羅】は発動しないので防御面も安心。
    実用性が高いため鬼火纏を採用する場合には鬼火の演出的な意味でも呪いの装備と化してしまっている。
    • また、お馴染みの禍鎧シリーズ以外に新たにゴギョウシリーズの頭と脚にも搭載されている。
      ちょうど禍鎧・怨で鬼火纏が搭載されている部位と同じであり、ヤクヨケダケさえ回収できれば
      MR100到達までの間も頭で鬼火纏を担うことができる。
  • …と、地雷スキルとされていたMHRiseとは打って変わって、
    どの武器種でもそれなりに有用なスキルに変貌したのだが、
    中でもかなりの割合で発動させているのがガンランス使い。
    というのも、本作のガンランスはリバースブラストでひたすらフルバーストを差し込む戦法が主流であり、
    そのリバースブラストが鬼火の設置に対応しているのである。
    鬼火ダメージが肉質無視であることから砲撃の疑似的な火力上昇として働く*1ほか、
    当然本来の目的であるダウンを取ることも可能であるし、前述の災禍転福もほぼ常時発動してくれる。
    また、疾之息吹のコストにして適宜体力回復に充てているガンサーも多いようだ。
    特にVer.13以降のガンランサーは粉塵、果てはウイルスまでと色々纏いすぎである。
    • なおこの鬼火、設置と同時にリバースブラストそのものの攻撃判定で起爆される。
      鬼火の爆発で発生する攻撃判定はなかなか大きいため、多少離れていてもこれで強引に当ててしまえる。
      紫の爆発を起こして自由自在に空を翔ける姿はさながらマガイマガドの如し
    • 有料DLCとして、武器の重ね着「ぬいぐるみ」シリーズというものが存在する。
      人気モンスターを模ったぬいぐるみをそのまま武器として使うという驚愕の代物だが、
      斧と剣を二足と四足に割り当てるルナガロンのスラッシュアックス、
      盾と合体することで両腕に体肥液を纏うガランゴルムのチャージアックスを筆頭に、
      なかなかどうして特徴を捉えた配役となっている。
      さて、ガンランスは誰の担当だろうか?
      …この流れならおわかりのことだろう。マガイマガドである。
      単に「尻尾で突いてそのまま爆発」というだけでも十分な採用理由ではあるのだが、
      それよりも鬼火を纏う己の姿を連想したガンランサーは相当多いのではなかろうか…。
  • また、上述の災禍転福と狂竜症【蝕】の組み合わせは伏魔響命とも非常に相性が良く、
    属性弾に特化したガンナーにも採用されることが多い。
    • ただし鬼火の誘爆効果により根性を貫通して即死してしまうようになるため、
      よりハイリスクな戦法となってしまうことに注意。
      被弾によっておだんご火事場力を発動させようとしたらそのまま昇天…なんて事も起こりうる。
  • Ver.13より登場した、ケイオス・ネフィリム一式とも相性が良い。
    テンプレ装備の項にもあるが、鬼火纏の被弾時のリスクを帳消しにした上で、
    脚装備の災禍転福の安定発動が出来るからである。
    特に、双剣は有用な鉄蟲糸技に鬼火を設置できるものが多く、
    また災禍転福との相性の良さ*2もあり、積極的に採用される。
  • Ver.15にて傀異討究クエストに決戦場タイプのフィールドが追加。
    塔の秘境にはヌリカメが配置されているが、鬼火やられ中は根性効果を貫通する
    前述されている通り元より存在する仕様ではあるが、通常フィールドでは殆ど縁が無いヌリカメに対しても勿論貫通して即死する。
    鉄蟲糸技等で鬼火を剥がしてあれば発動するものの、根性を頼りにしたプレイングは控えた方が無難。
  • 百竜装飾品「怨虎竜珠【2】」の追加により怨虎竜の魂をどの武器でも併用できるようになった。
    …が、スロットサイズとMRの攻撃力の都合上、
    各種特効系の百竜装飾品に火力で負けてしまっている。
    特効が有効でないモンスターか複数狩猟が数少ない使い道となる。
    つまり鋼龍の魂や弱点特効【属性】・武器種固有百竜スキルとオトモへの采配術などがライバルとなる。
  • 本作からは新たなフリーサイドクエストとして「状態異常からの回復」が追加されたが、
    これは鬼火纏による鬼火やられを解除しても進行する。なんというマッチポンプ。
    鬼火纏を発動させている場合は積極的に受注していくといいだろう。
    • 狂竜症【蝕】からの回復でも可能だが、鬼火纏の方が格段にスムーズに達成できる。
      とは言え手早く終わるクエストでもない限り、狂竜症でも1クエスト中には済ませられるので、
      気にしすぎることはないだろう。

関連項目

モンスター/マガイマガド
システム/鬼火やられ
スキル/闘魂 - 同じくモンスターの怒り状態と関わりのあるスキル
スキル/納刀研磨 - 同上
スキル/顕如盤石 - 同上
スキル/泡沫 - 同じく特定の条件を満たすと状態異常になるスキル。
スキル/龍気 - 同上
モンハン用語/専用スキル


*1 通常型のリバースブラストは、弱点に当てたとしても火力の半分近くを砲撃が占めているため一般的な火力スキルの影響が他の武器より小さく、かといって砲撃に直接影響するスキルも砲術と闇討ちしか存在せず頭打ちしてしまうため、20秒に1回の鬼火でも貴重なダメージソースになるという切実な事情がある
*2 双剣はダメージに占める属性の割合が大きいという特性から、攻撃のような攻撃力のみを上げるスキルの効果が他の武器種に比べ乏しく、属性値を上昇させられる災禍転福の効果が他の武器種より大きい。