スキル/龍脈覚醒

Last-modified: 2020-02-23 (日) 01:22:42

概要 Edit

  • MHW:Iで追加されたシリーズスキルの一つ。
    ムフェト・ジーヴァの防具であるEX龍紋シリーズを3部位以上装備する事で発動する。
    装飾品は存在しない。
    3部位では龍脈覚醒が発動し、5部位で真・龍脈覚醒が発動する。
  • 効果は「抜刀中に属性、状態異常値、会心率が上昇。
    攻撃時にダメージを受けるが、攻撃し続けると自動回復効果を得る。」というもの。
    真・龍脈覚醒は諸々の補正効果が更に上昇する。
    具体的な数値は龍脈覚醒の場合、抜刀中に会心率+20%、属性値、状態異常値+80
    真・龍脈覚醒では、抜刀中に会心率+40%、属性値+150、状態異常値+120
    と破格の性能を持つ。
    なお、龍脈覚醒でも真・龍脈覚醒でもダメージを受ける量や回復量は変わらない。
  • ただし後半部分の攻撃時にダメージを受ける攻撃し続けると自動回復効果を得るがネック。
    抜刀状態ではハンターネームの横に補正効果と紫のアイコンが表示される。
    攻撃をしたときに、武器種ごとに決められた固定値のダメージを受けるようになる。
    このダメージ分は赤ゲージになり、龍脈覚醒、真・龍脈覚醒どちらでも同値である。
    ちなみにダメージは空振りしても発生する。
    そしてこれまた武器種ごとに規定回数攻撃を当てると、体力が回復するようになる。
    手数や攻撃密度の高い武器種は多目。
    一部例外もあり、スラッシュアックスの属性解放突き、弓の拡散系の中央1本以外、等
    ダメージを受けないが、連続ヒットする攻撃であっても回数にカウントされないものもある。
    スリンガー弾や操虫棍の猟虫攻撃等直接的に本スキルの対象となっていないものもある。
    • 自動回復にかかる攻撃回数は以下の通り
      5回:大剣・狩猟笛
      6回:太刀・スラッシュアックス
      7回:ハンマー・ヘビィボウガン
      8回:ランス・ガンランス・チャージアックス・弓
      10回:片手剣・操虫棍・ライトボウガン
      20回:双剣
    規定回数の攻撃に成功すると紫のアイコンが龍脈を示すのか黄緑色のものに変化して回復がなされる。
    攻撃によって発生するダメージは、武器種にもよるが回復発生にかかる回数までに約40~50程度受けることとなる。
    回復は一瞬ではなく早食いLv2くらいの速さで60回復される。
    また、回復は赤ゲージに引っかからない。アイテムで回復しているような感覚だと思えばいいだろう。
    • 「攻撃をし続けると」の部分であるが、制限時間は1分間程度と思われる。
      条件として、納刀は攻撃中断と見なされるていう点がネック。
      よって抜刀したまま移動できない大剣などの武器種が、大きく動くモンスターを相手取るには無理がある。
      納刀している扱いのクラッチ状態*1や太刀の気刃大回転斬りも、注意。
      納刀してしまった時は素直にアイテムでの回復も視野に入れよう。
    このような仕様のため、攻撃を空振りし過ぎなければ割と余裕を持って叩いても回復でき、
    自らの攻撃で受けたダメージプラスαの回復量でお釣りが来るようになっている。
    ちなみにダメージを受ける効果は体力1残って耐えるなんてこともなく、攻撃開始の瞬間に容赦無く乙る
    リスクは大きいが受ける効果も大きい調整がなされている。
    • 抜刀中は赤ゲージの自然回復が発生しない。
      一方納刀は後述する通り攻撃中断と見なされ、既定回数攻撃による回復を一旦諦めることになるため、
      回復速度スキル活力剤超回復力で自然回復を上げる戦法とは極めて相性が悪い。
      アステラジャーキーは被弾さえしていなければ、いくら空振りしようと赤ゲージを全て回復できるが、
      これも赤ゲージが蓄積する頻度と持ち込み数は完全に釣り合っていないので、
      頻繁に使ってしまうようならスキルの運用がそもそも間違っているかもしれない。
    • 体力の装衣でダメージを肩代わりもできるが、
      毒などと違ってダメージの頻度が多すぎてすぐに効果を使い切ってしまう。
      モンスターの攻撃も肩代わりできるため無駄ではないが、使いどころはなかなか難しい。
    • ガード主体武器では手数が稼ぎやすく、ガードの削りダメージをプラスα分で回収できるランスとは相性抜群。
      ランスと同じ攻撃回数が必要で手数と抜刀中の機動力に劣るガンランスとの相性は若干悪いと言った感じ。
      ただしランスもカウンタークラッチで攻撃回数カウントがリセットされる点には要注意。
      簡単に取れるからと言って考え無しに多用はせず、今までよりも使いどころを見極める必要が出てくる。
    • 特別気を付けなければならないのが狩猟笛。
      狩猟笛は攻撃を伴う旋律調整/演奏を、隙を見て空振りで行うことも基本の一つ…
      しかし本スキルにより、その安全に旋律を作る、演奏をするという基本行動でダメージを受けてしまう。
      戦闘前に三つ旋律を揃えようものなら結構削られるのは勿論、旋律作りで赤ゲージが増えていく為、
      当てながら旋律溜めと演奏を行うなど、ダメージをフォローする立ち回りを覚える必要がある。
      面倒な場合はアステラジャーキーでも食べておこう。
    • 操虫棍は跳躍、空中回避から強化ジャンプ突進斬りでモンスターに接近するハンターの場合、
      大量に空振りが発生して収支が悪くなるので注意。ただし、飛竜の翼や超大型モンスターなど
      ジャンプの多段攻撃を当て続けられる大きさの部位がある相手には、
      地上より比較的被弾の少ない状態で多段ヒットによって回復できる。
      また、緑エキスや回復の猟虫粉塵など抜刀したままダメージをケアする手段も豊富。
    • その他の武器は抜刀状態でもある程度動けるため、被弾をしすぎなければ相性は悪くない。
  • 斬れ味スキルを必要とせず、抜刀状態で立ち回る時間の長いガンナーとの相性は抜群に良い。
    クリティカル距離を気にしなくて良いため、被弾のリスクを減らせる属性弾速射のライトボウガンはもちろんの事、
    (真・)属性会心一択とされていた弓ですら、龍紋防具一式を採用する事がある。
    ヘビィボウガンに関しては、カスタム強化の回復能力付与を機能させづらかった貫通弾・散弾でも
    安定して抜刀中に体力回復を図れるようになるほか、状態異常弾によって機関竜弾や拡散弾などの
    強力な攻撃手段を扱いやすくなるため、やはり相性は良好である。
    ただし後述するが、補正効果の恩恵が完全に合致しているわけではない点には注意。
  • 3部位発動の龍脈覚醒は他のシリーズスキルと併用が可能。
    このシリーズスキルと同時に実装された覚醒武器には覚醒枠でシリーズスキル1ポイントを付与する事が可能な為、
    発動に3部位必要なスキルと合わせて発動出来る。
    剣士では特に会心アップの恩恵から斬れ味維持を両立する達人芸併用
    ガンナー、特に弓では属性会心と併用するが人気である。
  • 有志の検証の結果、龍脈覚醒には隠れた効果として、
    なんと武器の属性強化上限値を引き上げる効果があるという事が判明した。
    属性武器であれば龍脈覚醒で2.2倍、真・龍脈覚醒で2.5倍、
    状態異常武器であれば龍脈覚醒で1.7倍、真・龍脈覚醒で2倍になる事が確認されている。
    これによって素の属性値が低い武器でも属性値を活かす事が不可能ではなくなり、
    物理火力が高く、属性値もそこそこという夢のような構成も可能となった。
    基本的に、物理攻撃力が上がらず、属性/異常の固定値が上がるため、武器種により手数の多い方がスキルの恩恵を受けられる。
    素の属性値が低めに設定されている覚醒武器との相性も良い。
    とは言え覚醒武器の初期ではあまりに属性値が低すぎるので、覚醒能力付与など、先は属性強化スキルやモンスターとの相談ではある。
    • この仕様に加え属性値と会心率を上げるので上記の属性会心特殊会心と合わせ、
      ダメージを引き上げる構成とも相性が良い。
  • スキルの内容的に逆恨み力の解放との相性は抜群。
    前述の通り、空振りであっても自らの攻撃でダメージが発生する事から力の解放の発動も早い。
    • 力の解放は発動のしやすさは格段に上がるが、当スキルで20もしくは40%の会心率UP、
      ここに力の解放Lv5の+50%や、力の解放・極意による+60%が加われば
      会心率0%の武器でも80%以上の非常に高い会心率に届くことも可能となる
      ただ、発動時の会心率で100%になるようにすると
      未発動時に他の会心率が関係するスキルの効果が減じるため火力にムラが出る。
      また龍脈覚醒の会心率アップだけでも充分高く、効果の発動が必要な力の解放より
      素の会心率や見切りなど状況を選ばない高会心率を目指す構築の方が人気で、
      力の解放で会心率上昇しなくてもいいという声も少なくない。
      • 力の解放にはスタミナの消費軽減効果もあるため、
        双剣や弓といった、スタミナの消費が激しい武器種においては十分視野に入るだろう。
  • フルチャージと合わせた際の挙動はやや特殊で、
    武器に回復カスタム、足りなければ補助に体力回復量UPをつけておけばダメージ回復が上回り、
    スキル発動を維持することも一応は可能である。
    ただし体力満タンで攻撃する際、攻撃時に自傷ダメージが入るタイミングより前でないとフルチャージを得られない。
    • 具体的にどういう事かと言うと、
      近接武器の多くは攻撃モーションの中間あたりで空振りの際にも入る自傷ダメージを受けるため、
      モーション後半でヒットした際は自傷ダメージを負った状態で攻撃する事になり、
      フルチャージは無効化される。
      一方でこれより前に攻撃をヒットさせた場合、
      体力そのままで攻撃ヒット→即座に自傷ダメージ→回復カスタムによる回復…の順に変わって処理が入る為、
      フルチャージが適用される。
      これらの複雑な仕様はトレーニングエリアで確かめてみると分かりやすい。
    • ちなみにガンナーの場合は弾丸の発射と同時に自傷ダメージが入る都合上、
      弾がヒットする際には必ずダメージを受けた状態である*2為、
      たとえ回復カスタムを積んでいようがフルチャージは完全に死にスキルとなる。
    • 龍脈覚醒とフルチャージとの併用は、ガンナーでは完全に腐る一方、
      近接でも「回復カスタムの回復量が常に上回る状態で、攻撃モーションの前半部分を当て続ける。」
      という無意味に高度な運用が求められる事を考えると、両立できなくはないとは言いつつも
      労力に見合った効果があるとは考えにくく、基本的には併用すべきではない。
    • ちなみに逆恨み+回復カスタムを併せた場合はフルチャージと真逆。
      自傷ダメージが入った後にヒットした場合は逆恨みが発動し、
      逆に自傷ダメージが入る前に回復で赤ゲージがなくなった場合は逆恨みが無効となる。
      とはいえ逐次回復がされていくため相性は良く、安定のため回復カスタムでの運用をする人が多い。
  • 火事場力と比較すると、維持の難易度はこちらが圧倒的に緩い。
    今作では食事スキルではない火事場力がやや防御向けな方向性に修正されている事もあり、
    総合的な火力ではこちらが上回る場合が多い。
    • MHW:I発売前のデベロッパーズダイアリーでは、火事場力が防御系スキルになる代わりとして、
      リスクが伴うものの火力を上げられるスキルをアップデートで追加する予定との発言があった。
      明言こそされていないが、体力を犠牲にした火力アップという類似点からしても、
      龍脈覚醒がその火力スキルに当たる可能性が高い。
  • 物理攻撃力そのものは変動しない。
    会心率、属性値が上がって更に物理攻撃力まで上がってしまうのはあらゆる武器で超火力が出てしまって
    流石にやりすぎになってしまうからだろうか。
    もしその仕様ならデメリットも更に上乗せされ、生半可なハンターにはとてもではないが扱えなくなりそうではある。
  • ちなみにライトボウガンで属性速射運用する場合、会心率アップ効果と龍紋防具に付く超会心がほぼ完全に腐る*3
    かといって物理弾を撃つと今度は属性攻撃力アップの部分が腐ってしまう為、
    ボウガンで龍脈覚醒をフルに生かす場合は属性弾と物理弾を両方扱える武器に限られる。
    自傷と回復自体は立ち回りと噛み合っている辺り、考慮された調整になっているのだろう。
    会心アップと超会心を完全に捨ててもお釣りがくるほどの火力ではあるがちょっと勿体ない。
    属性偏重の場合、属性会心の併用によりこの欠点を埋める構成も存在する。
    • 前述の通り、麻痺弾や睡眠弾といった状態異常弾を使用するときには有効。
      これらは装填速度、装填数、反動が劣悪な場合が多いため、少しでも状態異常蓄積値が増えれば立ち回りに余裕が出やすい。

余談 Edit

  • 自らダメージを発生させ、HP1でストップもしないので非常に乙りやすいデメリットを抱えているが、
    導きの地やTAでよく使われる不屈発動では積極的に活用される。
    従来はキャンプからでて爆弾を置いて…と手間がかかったが、
    このスキルがあればキャンプで機関竜弾を撃つだけで素早く乙る事が出来る。
    効率は幾ばくか劣るが、他には双剣を振り回したり、
    HORIZONのコラボ武器"ストームスリンガー"でも自滅可能。
    フレとキャンプで遊んでいたら乙ってしまったという事故もあるが…
    • 当然、普通に使っていても思わぬ乙を引き起こす可能性はある。
      (死を纏う)ヴァルハザクやナナ・テスカトリ、ブレスがフィールドに残る金銀夫妻など、
      強烈なスリップダメージが発生するモンスターと戦う場合は注意が必要。
  • なお、このスキルを発動させた状態でバイオハザードのコラボクエストに行ってはいけない。
    というのもゾンビ状態になったが最後、いくら攻撃しても回復効果が発動しない
    ゾンビ状態では状態異常による自動回復以外の回復効果が軒並み無効化されてしまい、
    龍脈覚醒の回復効果もまた例外ではない。
    一方で通常の効果である火力上昇と自傷ダメージはそのまま効果を発揮する為、
    自傷ダメージだけが積み重なっていく事になる。
    他の装備に変える方が明らかに楽ではあるが、
    もしこのスキルを使う場合は対策をしっかり施した上で、ハーブを切らす事態だけは避けたい。
    もっとも、先述の通りヴァルハザクとは絶望的に噛み合わない上に、当該イベントでは瘴気耐性が無効化される仕様もあり、
    難度の高い縛りプレイに近いものになる。
  • 現実世界の「龍脈」とは陰陽道や古代道教、風水術の考え方で地中を流れるエネルギーの通り道のこと。
    曲がりくねった様子が龍に似ていることから呼ばれ、その上にある土地は地相が良く住む人に幸運をもたらすとされる。

関連項目 Edit

システム/シリーズスキル
防具/龍紋シリーズ


*1 武器攻撃後は抜刀しているが、クラッチした時点で納刀した判定になっている
*2 一応、密着状態で弾速の速い通常弾を当てた場合などは剣士同様フルチャージの適応があるが、実用性は無い
*3 属性弾が与える物理ダメージは非常に小さい為