- 種族
- 分類不明
- 別名
- (現状不明)
- 英語表記
- Omega Planetes
- 登場作品
- MHWilds
- 狩猟地
- 氷鎖の凍峰
目次
生態・特徴
- 異世界「エオルゼア」より次元の狭間を通して、禁足地へと降り立った謎多きモンスター。
- 本種は禁足地どころか、今まで確認された生物とは全く異なる、純粋な機械の生命体とされている。
攻撃の手段についても、多方向に分かれる光線や、背中から射出されるミサイル・ロケットパンチなど、
この世界の常識では測り兼ねるものが少なくない。
概要
- 2025年9月29日配信のMHWildsの無料タイトルアップデート第3弾にて実施された、
スクウェア・エニックスのゲーム『ファイナルファンタジーXIV』(以下:FF14)とのコラボレーション企画によって追加された、
機械生命体「オメガ」をベースに生み出されたコラボモンスター。
他の機体と差別化するため、本種は「プラネテス」と呼称される。- FF14とのコラボモンスターはMHWorldのベヒーモスに次いで2体目となる。
機械生命体ということで当然モンハン世界の種族の分類に当てはまるものはなく、
モンスター図鑑では「????」と表記される。 - FFシリーズにおけるオメガはいわゆる裏ボスに当たる存在で、初登場のFF5から幾度に渡りその座に君臨している。
古代文明が生みだした兵器ということでもはや生物ですらないが、
MHWildsにて登場した護竜と近しいものがあることからコラボモンスターとして選ばれたのだろうか。- 実際FF14のプロデューサー吉田氏に対する「何故オメガがWildsに登場するのか」というインタビューにて
「モンハン世界における未知の古代文明を彷彿とさせるキャラを出させてもらいたい」
という要望がモンハン開発側からあったからと吉田氏は述べている。
また他の理由として、オメガと激闘を繰り広げたFF14プレイヤーがモンハン開発チームに多かったのもあるようだ。 - 一方でモンハン側としては上記の理由に加えて、TU第二弾がラギアクルスとセルレギオス、第四弾がゴグマジオスなので
それらと被らないようなエネミーを挟みたかった事や、範囲攻撃の中に正解の位置どりを選択させる遊びが面白いとして、
それが適任なキャラがオメガだったと言うことも語られている。
- 実際FF14のプロデューサー吉田氏に対する「何故オメガがWildsに登場するのか」というインタビューにて
- FF14とのコラボモンスターはMHWorldのベヒーモスに次いで2体目となる。
- 公式インタビューでの発言などからわかるように、
骨格(というより構造)はネルスキュラらと同じものが使われている。
しかし「ほかのモンスターの動きを直接取り入れているわけではありません」
及び「リソースの使いまわしがかなり少ない、オリジナリティあるモンスターになっている」とも言われたように、
ジェット移動、ロケットパンチ、ミサイル、レーザーをメインウェポンとしており、
鋏角種特有の動きはあまり見られないので初見では分かり辛い。
- 情報が初公開されたのは、2025年8月20日~24日にドイツ・ケルンにて行われたゲームイベント、
『gamescom 2025』のオープニングイベント『gamescom Opening Night Live(ONL)2025』にて公開された、
無料タイトルアップデート第3弾のティザー映像。
しかし、このイベントは日本の時刻では2025年8月20日の午前3時からであったので、
朝起きたらオメガ・プラネテスの情報がいきなり出ていてビックリした、
というハンターの方も多かったであろう。- 同年9月25日~28日開催の『東京ゲームショウ2025』カプコンブースでは、本種を先行狩猟できる試遊出展が行われ、
27日にはFF14のプロデューサー兼ディレクター、吉田直樹氏を招いたスペシャルステージが開催された。
- 同年9月25日~28日開催の『東京ゲームショウ2025』カプコンブースでは、本種を先行狩猟できる試遊出展が行われ、
MHWilds
- 初登場作品。無料タイトルアップデート第3弾の目玉として登場した。
- 本種が登場するエクストラミッションの出現条件は、
HR41以上でメインミッション「行先」をクリアする事。
つまり、本作では初となる、上位ラスボスを倒した後でないと戦えないモンスターである。- エクストラミッションにおいては、オメガ・プラネテスと同じく、
エオルゼアからやって来た住民・アルファやオメガとの交流も描かれるようだ。
- エクストラミッションにおいては、オメガ・プラネテスと同じく、
ストーリー
- ある日、ルロウからアルマへ「もの云う遺物」なる謎の物体を発見したことが伝えられる。
ルロウ曰く、その遺物は突然現れたうえ、なんと言葉を喋るという信じがたいもの。
実際に主人公らの前でも「評定…グレートVI。すばらしく豊かで入手しがいのある星でしょう!」と独りでに喋りだし、
最後は「本体へシェア。侵攻…蹂躙…制圧を開始しま…」と言いかけたのち、再び停止した。
- 主人公達はこの遺物の喋った内容の物騒さから氷霧の断崖に何らかの異変が起きている可能性を指摘、
その時何かを察知した導蟲が一斉に移動を開始し、それらに付いていくと全身が鋼鉄でできたような、
さながら機械生命体というべき未知の小型モンスターの群れと、もの云う遺物に似たものを発見。
もの云う遺物と思うしき物体が「原住生命体、接近…。偵察端末でコンタクトします」と喋ると、
未知の生物はまるで指令を受けたかのように、主人公に向かって一斉に襲いかかる。
わけもわからぬままそれらを退けると、もの云う遺物は「…戦闘終了。標的の基本情報を回収しました」、
「本体へシェア…殲滅用ユニットを生成し、付近に配備…」、「制圧を続行します…」と不可解な言葉を残し停止した。- 戦闘後、アルマは未知の生物の頭部を竜臥面様青銅盾、青面臥竜(おうめんがりょう)くんに少し似ていると話している。
が、そんな存在は恐らく初耳なので初見時は困惑する
機械のような未知の小型モンスターとセクレトの幼体のような謎の生き物であった。
更に小型モンスターは何故か言葉を喋ることが出来るという摩訶不思議な能力まで備えている。 - 戦闘後、アルマは未知の生物の頭部を竜臥面様青銅盾、青面臥竜(おうめんがりょう)くんに少し似ていると話している。
- 両者とも敵対の意志はなくむしろ助けを求めているため、主人公は糸の主たるネルスキュラの討伐をすることに。
しかしそのネルスキュラは様子がおかしかった。
否、おかしいどころではなく体の周りに時おり青く四角い模様のようなものが浮き上がり、
なんと口からビームのようなものを放ってくる異様な個体だったのだ。
更にはネルスキュラの巣の周辺にも大量の機械生物が出現しており、主人公たちはこれが単なる異変ではないことを悟る。
- 先程の両者をネルスキュラから救い、主人公達はベースキャンプへ移動。
未知の小型モンスターは「オメガ」と名乗り、セクレトの幼体らしき生物は「アルファ」との名であることが判明した。
オメガは、- 自分やアルファはこの世界とは異なる世界の住人であること
- ある目的の為旅をしている最中に「次元の狭間」との結節点といういわば、次元の裂け目からこの世界に訪れたこと
- 次元の裂け目に既知の存在を確認したこと
- その既知の存在こそ今回の異変を生み出した元凶であり、自分の同胞であること
- オメガの故郷はかつて異星侵略を盛んに行っており、その過程で様々な兵器が生み出されたという。
その中でも最新鋭で最上級の存在であるものがオメガフレーム。
戦った相手の体組成や能力、行動パターンなど厳密に解析し学習しそれが有用ならば自己に反映するという、
簡単に言うと自己進化能力を持つという恐るべき完成された未完成の兵器。
そんな存在が侵攻すべき星を捜索中に何らかの事故に見舞われてこの世界にやってきてしまったこと、
そして何よりオメガフレームがこの世界は侵攻する価値があるとみなしたことで、
以降は現生生命体の能力を学習、反映しながら世界の制圧に励むという推測をオメガは立てた。
オメガフレームとオメガを差別化する為、オメガは件のオメガフレームを「オメガ・プラネテス」という個体として定義した。
- この事態にハンター側は強大な存在が大災害を引き起こしつつあると結論付け、オメガ・プラネテスは早急に止める必要があると判断。
オメガとアルファは救助の返礼としてオメガ・プラネテスについての情報提供と魔法を使用できるピクトマンサーの証を授けた。
オメガ・プラネテスの特性上自己を最大限強化し得る相手、すなわち周辺で最も強い相手のところがオメガ・プラネテスの居場所と推測。
氷霧の断崖で最も強い、つまり頂点捕食者たるジン・ダハドの元にいる可能性が高いとして主人公一行は氷鎖の凍峰へ向かう。
仕様上はともかく実際に戦って一番強いのはゴア・マガラじゃない?とか言わない
- 氷鎖の凍峰を訪れた主人公一行は猛烈な吹雪と熾烈な爆撃のようなものによる視界不良に苦しみながらも、
しばらく先を進むと、そこには何かと争っているようなジン・ダハドの姿が。
しかも姿が見える頃には、ジン・ダハド戦の第3フェーズ以降で使用してくる大技を構えており、
主人公たちは大急ぎで近くの段差に隠れ、冷気を凌ぐこととなる。- この際、あまりの冷気の勢いにオメガは吹き飛ばされそうになっており、オトモが必死に片足を掴んでいる。かわいい
ジン・ダハドは後ろに回り込んで抑えつけた上で、冷気を浴びせようとするが
なんとオメガ・プラネテスは背中からミサイルを雨の如く放ち、ジン・ダハドは行動不能まで追い込まれる。
オメガ・プラネテスはジン・ダハドを討伐・解析して自己進化を果たすため、波動砲で仕留めようとする。
頂点捕食者にして超大型モンスターをオメガ・プラネテスが解析すれば当該機のさらなる強化が見込まれるため、
主人公はオメガ・プラネテスに飛び乗り、剥ぎ取りナイフを突き刺して怯ませることで、波動砲の軌道をずらして直撃を回避。
機械にも通用する剥ぎ取りナイフって何なんだ
波動砲の威力で着弾した地面が崩れ、巻き込まれたジン・ダハドは地面もろとも落下していく。
一方で攻撃を加えられたオメガ・プラネテスは、もの云う遺物から送られてきた情報と一致した主人公を代替の標的として設定。
世界の制圧を狙う兵器を止める為の戦いが幕を開けるのであった。
零式オメガ・プラネテス検証戦
- 異邦の詩人
- ふむ……オメガ・プラネテスがジン・ダハドと戦うことで経験を積み、
進化を試みていたと、それを君が食い止めた。だがもし、
そのまま検証が完了していたら?詩作のアイディアが湧いてきたよ!
- 常設イベントクエストとして開催された、強化個体のオメガ・プラネテスの討伐クエスト。
MHWorld時代の極ベヒーモス討滅戦にあたる、超高難度クエストである。思い知るがよい!エンドコンテンツの力を!
極ベヒーモス同様、アイコンでは歴戦の個体として紫枠で表示される。
実際に歴戦個体として扱われるため討伐した際は対応したバウンティ「歴戦の個体を~」の進捗にカウントされる。- なお、通常個体の実装から三週間ほど空けて配信された極ベヒーモスと異なり、
こちらは通常個体と同日の実装となっている。 - ちなみに、「零式」の正しい読み方はFF基準だと「れいしき」であり、「ぜろしき」ではない。
まあどちらでも伝わるには伝わるが
- なお、通常個体の実装から三週間ほど空けて配信された極ベヒーモスと異なり、
- クエストが始まると、オメガ・プラネテスが倒れたジン・ダハドを解析するムービーが流れる。
現実的な依頼文が多いWildsのクエストの中では珍しい、もしもジン・ダハドが倒されていたらという
いわゆる「if世界」のオメガ・プラネテスと対峙することになる。- この設定のため、1エリア目の端にはジン・ダハドの死体が横たわっている。
演出上のオブジェクトに過ぎず、剥ぎ取りができるわけでもない。
オメガがそちら方面に移動すると視界を塞がれるため、狩りの上では少々邪魔である。
ただし、猟虫でのエキス回収は可能。 - 詳細は戦闘能力の項のとおりであるが、体力や攻撃力の上昇はもちろんのこと、
行動スピードの上昇、行動パターンの変化も豊富に詰め込まれている。- なお、エリア1では行動パターンこそ増えるものの行動スピードの上昇は若干控えめ。
エリア2以降とはジャストアクションのタイミングが微妙に異なるため注意。
- なお、エリア1では行動パターンこそ増えるものの行動スピードの上昇は若干控えめ。
- ジン・ダハドからは冷気を放出する力を習得しており、被弾すると凍結されて身動きが取れなくなる。
ガード強化なしでもガード自体は可能であるが、被弾すると高確率でそのハンター目掛けて突進してくるので、
消散剤を持ち込むか、拘束耐性のスキルを付けるのを忘れないようにしたい。 - また、護竜のように傷口や綻びが時間経過で自然再生する能力も会得。
これが字面以上に厄介で、傷口破壊にもたつくとパントクラトル・モードの解除の遅れなどがどんどんと積み重なっていく。
マルチでは厄介な攻撃のジタバタ暴れや多弾頭ミサイルの頻度も増えてしまい、
エリア2でクエスト失敗、なんてことになりかねない。
このため、パーティーで協力して傷口を素早く破壊する重要性が更に増している。
- この設定のため、1エリア目の端にはジン・ダハドの死体が横たわっている。
- 以前の同作コラボとは異なり、通常個体同様ソロ用の体力が用意されており、
サポートハンターなし、ソロでの討伐も複数報告されている。
とはいえ、サポートハンターありでも生半可な腕では返り討ちに合うほどの強さ。
情報と武器防具をしっかり整えて挑むようにしよう。
- クエスト報酬で手に入るオメガデータ2.0は片手剣、操虫棍の2武器に加え、
オメガコスチュームシリーズという防具の生産、限界突破強化にも必要である。
極ベヒーモスと異なり、武器防具を全て揃えるには複数回の周回を前提とされている。ドSのカプコン再び。
一応、1度のクリアで複数個オメガデータ2.0が出ることもあるので
武器防具の種類の数だけ周回が必要、ということにはよほど運が悪くない限りなっていない。- なお、少数ではあるが鑑定護石も報酬に含まれている。
護石周回の対象としては時間効率も安定性も不向きではあるものの、
一応これについても極ベヒーモスとは異なり、装備作成済のハンターが手伝うことにも一定の意味があると言える。
- なお、少数ではあるが鑑定護石も報酬に含まれている。
- クエスト依頼者の異邦の詩人はFF14内ではある人物であることが公言されており、
FF14ファンのハンターはニヤリとしたことだろう。
戦闘能力
- オメガを一言でいえば「速い、範囲が広い、痛い」の三段拍子を兼ね揃えた超難敵。
大半の攻撃が体力の7割以上を容易く削る火力な以上に攻撃速度や次の攻撃までのテンポが異常に速く、
回復や回避が追い付かない状況が頻繁に起こる。
更にはオメガ自体の巨体も相まって攻撃範囲が非常に広い。
なんと火炎放射(仮)や5Wayレーザー(仮)、極太ビーム(仮)などはエリアによってはエリアの端から端を埋める程の範囲で、
前述した速さと合わせる事で脅威的な攻撃性能を持つ。
これと敵視システムの都合もあって執拗に起き攻めをしてくる形になり、
セクレト回避もタイミングを見極めなければ満足な復帰すらままならない。- この影響もあってか、支給品には応急薬、携帯食料、回復薬の3点セットとホットドリンクに加えて
支給用の生命の(大)粉塵、秘薬、音爆弾が入っている。
- この影響もあってか、支給品には応急薬、携帯食料、回復薬の3点セットとホットドリンクに加えて
- 本種の攻撃手段は、FF14に登場したオメガのものを継承しており、
巨体を活かした物理攻撃の他、多方向に放つ光線や、背中からのミサイル、腹部からの火炎放射、
機械の手によるロケットパンチ等を放ってくる。- その内、本体による直接攻撃では鍔迫り合いや相殺が可能。
猛スピードの突進をも跳ね返すハンターはやはり人外じみている
- その内、本体による直接攻撃では鍔迫り合いや相殺が可能。
- そして、オメガ・プラネテスは自己の防衛手段として、
敵対者に向けて自爆攻撃を行う僕「オメガ・ミクロス」を生成したり、
「デルタアタック」と呼ばれる非常に強力な攻撃を行う際には、
発動準備のために「ネルスキュラ・クローン」を召喚する。
- 前述通り、ソロプレイ時とマルチプレイ時では体力が変化する。
しかしやはりコラボモンスターの宿命か、ソロでなければ何人でも同じ体力になるという特殊仕様での実装となった。
倍率はソロ時と比較して通常個体は1.55倍、零式は1.8倍となっており、ロールのコンセプトも相まって人数が多いと劇的に楽になる。
ソロでは極めてキツイがサポートハンターはきちんと機能してくれるため、
敢えて修羅の道を歩みたいのでなければ積極的に救援を呼ぶといいだろう。- 有志の検証によりソロ体力が通常個体で9万、零式が10万と判明。
過去作と比べると、上位はおろかマスターランクのモンスターであっても
ストーリークリア後のエンドコンテンツに到達しないとまず見られない膨大な値となっている。
- 有志の検証によりソロ体力が通常個体で9万、零式が10万と判明。
- 弱点は、物理は切断が後脚、打撃と弾が前脚となっている。
また、剣士の場合背中ユニットも狙い目となる。
属性は雷と龍がよく通る。- 高度な学習能力を持つ兵器ということでか、罠などのアイテムは通用しない。
状態異常に関しても、毒と睡眠、減気が無効である。
ただ、エリア3と4にある落石の他、スリンガー雷光弾を数発当てることで怯みを取ることは可能。
多弾頭ミサイルやマスタードボムなど厄介な技をこれによって止めることができれば
エリア4のような逃げ場の少ない地形でも有利に立ち回れるだろう。
- 高度な学習能力を持つ兵器ということでか、罠などのアイテムは通用しない。
- ベヒーモス同様の敵視システムも同様に存在する。
タンク役が敵視を維持することで他のメンバーが攻撃しやすくなる、といった流れは同じだが、
ベヒーモスの時なような攻撃回数ではなく、武器ごとのダメージ制になっている。
そのため、いくらタンク役といえどある程度は火力スキルを積まないとなかなか敵視が取れずもたついてしまう。
また、敵視中に他のメンバーが一定ダメージを与えると敵視がそのメンバーに切り替わる。
- 制限時間は任務クエストが50分、フリークエストと零式のイベントクエストが35分となっている。
任務クエストでの討伐時とそれ以降では15分もの差があるため注意。
- このようにオメガ・プラネテスは同じくFFコラボモンスターのベヒーモス同様、
エンドコンテンツを周回するハンターであってもソロ討伐は非常に厳しい難易度設定となっている。
特にアルシュベルド狩猟直後での挑戦は余程の腕前でもない限りサポートハンターを入れたとしても
無謀とも言えるレベルなので、装備やアイテムを十分に整えた上で挑みたい。- そのためYoutubeやXのカプコン公式チャンネルではオメガ・プラネテス討伐解説動画と題し、
攻略する上での重要ポイントが紹介されている。
繰り返しにはなるが、無策で挑んでもオメガの学習不要の判断を訂正させることはできないため、
こちらもハンターらしく狩猟対象の情報収集は怠らないようにしよう。 - ソロ用の体力が用意されていること、SNSや動画での情報の普及の早さもあってか
MHWorld時代のコラボモンスターである(極)ベヒーモスと比較すると、
登場初日の時点で通常個体はサポートハンターなしの討伐報告動画も多く挙がっており、次の日からは零式も続々と挙がっている。
他にも武器縛りやまた別の世界の強さを求める者となっての対面、
さらには1週間で零式の5分台討伐すらも行われたようである。
前述通りソロ体力も存在するのだが、4人でも体力の増加倍率が低いことから、
本作のタイムアタック動画としては珍しくマルチプレイもしくはサポートハンター同伴で行われた物も多く見られる。
配信からしばらくした現在では、飯火事場によるソロ10分台や護石以外の防具無し等での零式討伐報告も上がっている。
やはりオメガが本当に学習すべきは自らを狩るハンターの方なのかもしれない
ベヒーモス同様、自らの腕を試せる高難度モンスターとして評価されている部分も多い。 - やはりと言うべきか、意思疎通が難しい野良での成功率はかなり低く、
クリアを目指すなら、乙数がカウントされない仕様も相まってサポートハンターを入れたソロの方が楽、という意見も少なくない。
- そのためYoutubeやXのカプコン公式チャンネルではオメガ・プラネテス討伐解説動画と題し、
主な攻撃方法
以下の攻撃名は、公式に判明しているものを除きすべて仮称である。
- 突進(仮)
- 四脚を展開したままジェット噴射をして突撃し、進路上の全てを轢き倒す。
シンプルな行動ゆえに予兆が分かりづらい上に威力が高く、スピードも異常に速い上、
展開された四脚全てに判定があるためとにかく巻き込まれやすい。
他の兵装で吹っ飛ばされたり、爆風で見えないところにこれを重ねられると、乙の原因にもなる危険な攻撃である。
肉弾攻撃のために防御障壁も意味をなさない。- 二連続で突進することもある。必ず二回やってくるというわけでもなく、
単発突進で一旦距離を離してから波動砲を撃ってきたりと派生も豊富なので、油断したところを轢かれがち。
また、二回目の突進を行う際には体を反転させることで方向転換するのだが、その際の動きでもダメージを受けてしまうので、
位置次第では突進そのものを回避しても痛手を負う。- 傾向としては、遠距離からの突進は距離詰めのために行われるので一回きりのことが多く、
既に接近戦になっているのに突進し始めたときはそのまま折り返し突進で戻ってくることが多い。
ただし、これも絶対ではないのであしからず。
- 傾向としては、遠距離からの突進は距離詰めのために行われるので一回きりのことが多く、
- デルタアタックの直後の行動は突進で確定とみられている。
相殺の餌にするなり、戦いやすい場所に誘導するなり上手く利用しよう。
デルタアタック終了時、オメガの座標の真上に落石があるので、
まだ使っていなければ突進で動かれないうちに当てておくというのもあり。 - 同期ずれの影響なのか、マルチでは突進のモーションが明らかに終わっていても判定がオメガに残留していることがある。
本来当たり判定のない極太レーザーの滞空開始モーションなどで被弾するのは恐らくこのため。
突進モーション終了の余韻と突進の被弾と言う結果以外観測出来ないことも多いオメガ最凶の技。 - 零式個体は三連続で突進してくるパターンが新たに追加される。
1発目に被弾し、そのまま操作せずダウンの無敵でやり過ごそうとしても3発目を起き上がりに被せられてしまうため、
2発目が過ぎ去ったタイミングでセクレトに乗れるよう調節しながら受け身を取る必要がある。
冷気噴出後、特に拘束されているハンターがいると非常に高頻度で突進に移り、
拘束耐性か消散剤がないと追撃確定。あってももたつくと危うい。 - その見た目からFF14にてオメガが使用するスキル「オメガスライド」と呼称するユーザーも多いが、
実際の「オメガスライド」の見た目は後述の飛び掛かり攻撃と同様である。
- 二連続で突進することもある。必ず二回やってくるというわけでもなく、
- (冷気)踏みつけ(仮)
- 出は速いが威力が低く吹き飛ばしもない弱踏みつけと、高威力で吹き飛ばし効果を持つ強踏みつけの2種類を繰り出す。
頭部付近で戦っているとよく繰り出してくる上に後述する防御障壁を貫通するので、せめて強踏みつけだけには注意したい。- 零式個体の場合、高威力版の踏みつけ時に冷気を放出するようになる。
格段に攻撃範囲が広がっており、威力も高いので小技ながら油断ならない。
凍結もちょうど半分ほど蓄積されるが、少しでも時間がたてばギリギリもう一度喰らっても凍結しない程度まで蓄積量が減るため
あまりこの攻撃で凍結する機会はないだろう。
プレイヤーを凍結させてくる行動のもう一つは蓄積ゼロからでも発症させてくるのでなおさら影が薄い。
あちらの対策として拘束耐性を完璧にしていたために、この技にも蓄積があるのを知らなかった者もいるだろう。 - FF14における「攻撃(オートアタック)」がこの行動に該当すると思われる。
- 零式個体の場合、高威力版の踏みつけ時に冷気を放出するようになる。
- 飛びかかり(仮)
- 狙ったハンターに向けて飛び掛かりボディプレスを行う攻撃。
一般的なボディプレスよりも速度が速い為注意。- 高く飛びあがるため、位置関係や視野角によってはオメガが画面から外れることもある。
姿が見えないとジャストアクションの精度も下がりがちなので注意。
特にマルチだと誰が狙われているのか判別しづらく、半ば勘で避けている者も多いだろう。 - FF14における「オメガスライド」という技がこの行動に該当すると思われる。
突進攻撃が高速でスライド移動してくる為、そちらを「オメガスライド」と呼称するユーザーも多い。
- 高く飛びあがるため、位置関係や視野角によってはオメガが画面から外れることもある。
- 火炎放射(仮)
- 足元に放出するタイプと周辺を焼き払う放射タイプの二種を持つ。
前者は張り付きが必要な剣士に対するメタとして、後者はガンナー等への対抗を兼ねた攻撃となる。- 直下火炎放射は胴体下部が赤熱化してから放出するまでに猶予は有るので、納刀からの待避は何とか間に合う。
但し、竜杭フルバーストや双剣の乱舞等の中断困難なモーション中に重ねられた場合は甘んじて受けるしかない。- 零式個体は同様のモーションの冷気噴出に置き換わる。
学習元のジン・ダハドよろしく凍結を伴うため、拘束耐性か消散剤は必携。
- 零式個体は同様のモーションの冷気噴出に置き換わる。
- 放射型は自身を中心とした四方向十字型に炎を放つ攻撃。
角度が二パターンあり、オメガの正面から垂直方向の場合と、そこから45°ずれた方向の場合がある。
前者なら隙の少ないモーションを使えば脚を殴ることもできるが、
後者は脚を覆うように炎が飛んでくるので、基本的に逃げることしかできない。
また、脚部側に死角となる位置はあれど、放出までが早いので、ガードが出来るならそれで凌ぐのが無難。
攻撃直前に放出範囲が赤く光るので、ガードがない武器種は素早く安全地帯に逃げ込みたい。
時折角度を45度変えつつ2連続で放ってくる鬼畜コンボを敢行してくることもある。
威力も高いので、何としてでも火耐性20は確保しておきたい。 - どのタイプのものも上への判定は弱めなため、操虫棍の跳躍ならば回避できる。
2回以上連続で使用してくるパターンは1回の跳躍だけでは避けきれないため、
オメガの体に引っ掛けるようにジャンプ突進斬りを当て舞踏跳躍すると追加で滞空時間を稼ぐことができ、反撃しつつ回避可能。
ただし足などの低めな部位に滑ってしまうと舞踏跳躍する前にガスの判定に引っかかり被弾してしまうため、
攻撃する位置に注意。- 零式個体はデルタアタック使用後からは3連続で行うようになる為、対処が非常に忙しくなる。
- FF14における「火炎放射」という技がこの行動に該当すると思われる。
- 直下火炎放射は胴体下部が赤熱化してから放出するまでに猶予は有るので、納刀からの待避は何とか間に合う。
- ジタバタ(仮)
- 第2フェーズ以降に解禁される攻撃。また、パントクラトル・モードかつ敵視を取っていないとき限定の行動である。
ベヒーモスのボディプレスのような、後脚二本で立ち上がって押し潰そうとするモーションが合図となる。
連続で飛び跳ねて暴れ回ったのち、放射型の火炎放射を2方向に繰り出すという一連の攻撃を3セット行う。
3回目の火炎放射のみ4方向になる。
絶え間ない連続攻撃でありながら被弾リアクションも比較的軽く、多弾頭ミサイル同様起き攻め性能が高い。
初見では「いつまで続くんだこの攻撃……」とその執拗さに面食らうこと間違いなし。- 無軌道に跳ね回っているように見えて、その時々で狙いを定めた対象をしっかり追尾してきているため、
火炎放射に当たらない程度の距離で安心していると容易く追いつかれて被弾する。
また、跳ね回っているためかオメガが着地した周囲には振動が発生するため、
火炎放射をジャストガードしようと身構えていると振動で崩されて被弾、ということになりかねないので注意。 - 脚部に負担がかかるのか、一通り暴れ回ると8秒近く動かなくなり、脚部に弱点が露出する。
8秒はオメガにしてはかなり長い攻撃チャンスである。
集中弱点攻撃を行うのはなるべく立ち直るギリギリまで待ちたいところ。- 傷口ではないので、ここに集中弱点攻撃を決めてもパントクラトル・モードの解除には役立たない。
「集中弱点攻撃を脚に3回叩き込んだはずなのにモードが解除されない」現象の正体はこれであろう。見間違いに注意。 - やり過ごせば攻撃チャンスになるのは間違いないが、多弾頭ミサイルやマスタードボムとの兼ね合いもあるので、
マルチではこのためだけに敵視のアップを避けるのは賢明ではないだろう。
一方、サポートハンターも縛ったソロ攻略を狙うのであれば、
敵視の有無など関係なくまともに殴れない状態が延々続くため、あえてこれを待つのも戦術として成り立つ。
- 傷口ではないので、ここに集中弱点攻撃を決めてもパントクラトル・モードの解除には役立たない。
- 「苛烈な攻撃」「ダウンと同等の大きな後隙」と言った特徴は原初を刻むメル・ゼナの連続コンボを彷彿とさせる。
MR最後の追加モンスターがやるような行動のメリハリのつけ方を上位時点でやっているのだから驚きである。 - ジタバタしながら火炎放射を連発することから、FF14における「パントクラトル」という技がこの行動に該当すると思われる。
- ……が、プレイヤーからそのように呼ばれることはほとんどなく、
もっぱら発狂、地団駄、大はしゃぎ、駄々っ子、暴走などと呼ばれている。
印象に残りやすい技なので互いに初見の呼称であっても大体は通じる。
また、FF14における「パントクラトル」実行中のモーションは、後述の「多弾頭ミサイル」に用いられている。
残り体力僅かな時のパントクラトル・モードへの移行モーションと合わせて、どこか可愛らしいと言われることも。
- ……が、プレイヤーからそのように呼ばれることはほとんどなく、
- 無軌道に跳ね回っているように見えて、その時々で狙いを定めた対象をしっかり追尾してきているため、
- ミサイル(仮)
- 垂直に着弾するミサイルを背中から発射する。
爆撃範囲はかなり広く、回避距離Lv3を積んだランスだと着弾エフェクトが見えてから、ステップを連打してギリギリという塩梅。
他の武器種でも回避距離を積んでいないと余裕がない。
盾で防いでも反動がやや大きく、そこそこの頻度で連発する為、
組み合わせや着弾位置によってはガード性能Lv3ですらスタミナ切れで捲られる危険性が高い。
単純な攻撃性能の高さだけでも脅威だが、それに付随して着弾時の爆炎のエフェクトがド派手なのも厄介。
爆炎でオメガの姿が丸々隠れ、晴れた頃には突進を繰り出す直前だった、極太ビームの発射直前だった、
といった恐ろしいことが往々にして起こるので、なるべく着弾地点とオメガが一直線にならないように回避したいところ。- 移動しながらついでのように撃ってくることも多い。
歩きながら撃つ場合も、滞空飛行しながら撃ってくる場合もある。 - パントクラトル・モードでは四方への拡散波動砲、もしくは火炎放射後の拡散波動砲と一緒に放ってくる。
単方向への拡散波動砲×2のパターンはミサイルを伴わない。 - また、後半のフェーズではエリア移動時に置き土産の如く周辺に撒き散らしてくる。*1
回復や研ぎの前に一瞬でも足元の着弾エフェクトに注意を払おう。 - FF14ではミサイルの着弾地点が炎上しダメージエリアとして滞留するが、
その性質は後述のマスタードボムに渡されたようだ。
- 移動しながらついでのように撃ってくることも多い。
- 多弾頭ミサイル
- パントクラトル・モード限定の行動。よって、第2/第4フェーズにのみ使用してくる。
上記のミサイルを「人数分」「6連射する」もので、つまり最大24発もぶっ放してくる凶悪極まりない攻撃である。
初回使用するまでにかなり時間がかかることやその後の発動頻度から、
一定時間パントクラトル・モードを解除できなかった際のペナルティとして設定されている攻撃ではないかと予想されている。
その真偽はどうあれ、ペナルティ扱いされるに足る脅威度には違いなく、この行動1回で全滅の危険すらあるほど。
セクレトを呼んで逃げる等の迅速な退避を行わなければ、
延々と乙るまで起き攻めされるか盾ごと削り殺されるかの二択を強制される。
発動の際には画面右のチャットログに発動の旨が記されるので、気を配っておこう。- 通常のミサイルと比べると、発射から着弾するまでの時間などに微妙な差異がある。
ジャストアクションなどを狙う際は注意。 - 誰かが敵視を取っていればそのハンターに対してのみの6連発へと大幅に弱体化し、
ミサイル発射中の本体は丸裸なので他のメンバーは攻撃チャンスになる。
ターゲットされた人はできるだけ味方を巻き込まないように逃げるか、障壁内でやり過ごすようにしたい。
ソロであってもオメガのすぐ傍に障壁がある場合は、内部に入ることで一方的に攻撃し続けるチャンスとなる。 - 敵視を取れている場合のリターンと、取れていなかった時の危険度の落差があまりに激しいため、
「厄介な行動だが、敵視で封じられる」枠として設定されているマスタードボムやパントクラトルを差し置いて
マルチで敵視を取るべき理由の筆頭として名を馳せている。 - 敵視を取っていても一人は必ず狙ってくるため、サポートハンターなしのソロで挑む際は性能が変わらない。
武器種によってはとんでもない遅延行為になって制限時間を圧迫してくるが、
オメガが長時間その場で停止することも変わらないので、これを攻撃チャンスに変えられる武器種もある。
機動力に優れた片手剣や双剣に弓、優秀なカウンター技を持つランスなどはその筆頭。
特に切断属性の武器種がソロで弱点の後脚を集中して狙える機会はここぐらいなので、
上手くフレーム回避や無敵/カウンターアクションを利用して攻めに転じたい。- ソロでこれを凌ぎながら攻められる腕があっても、
(上でも述べられているように)マルチでは味方を巻き込む危険があるので大人しく離れるのが吉。
- ソロでこれを凌ぎながら攻められる腕があっても、
- 実行中は方向転換もせずにその場で足踏みをし続ける。
これはFF14において、「パントクラトル」実行中のモーションと同一となる。
- 通常のミサイルと比べると、発射から着弾するまでの時間などに微妙な差異がある。
- 光弾発射(仮)
- 一人を狙う攻撃で、頭部から発射される低威力のバーストタイプ。
狙われているプレイヤーにはサーチライトが当たっているようなエフェクトが発生する。
その場で三発撃つパターン、二発→移動→二発のパターン、二発撃って別の行動に派生するパターンなど、
これだけでも意外と派生が豊富。オメガの機嫌次第ではしつこく連打してくることも。- 低威力ではあるが、吹き飛ばされないため気づかないうちに被弾していることもある。
アーマーが豊富な武器種では攻撃チャンスとして利用できる好機でもあるが、
これによって他の攻撃が即死圏内に入ることも多いため、なるべく回避したい。 - 足を畳んで飛行形態に変形して撃ってくることもある。性質は地上で撃っているときと大差ない。
- 零式でも性質は変わらないが、単純に攻撃力が上がっているため、
アーマーで受けることには強い危険が伴う。
- 低威力ではあるが、吹き飛ばされないため気づかないうちに被弾していることもある。
- ブラスター
- 第3フェーズ以降から解禁される、最大HPダウンの状態異常が付加された攻撃。
原作のように最大HPダウンという名称だが、モンハンでは最大体力が減少する。
この状態異常にはいくつもの特殊な性質がある。- ガードを貫通して効果を与えてくる。
ランスのカウンター二連突きなどは無敵時間で攻撃を避けているため、
うまく光弾にカウンターすることができれば体力減少効果を無効化できる。 - 最大HPダウンの効果は通常であれば20秒経過で自然に回復するが、
敵視を取っている間は効果時間が減少しなくなってしまう。
下記のスタックシステムと合わせ、一人だけがタンク役を担い続けることを困難にしており、
一時的に敵視を引き受けるサブタンクの役割も必要になっている。- それか、全て避けるかである。といっても、なにもフレーム回避を確実なものにする必要はなく、
実は追尾が甘めなため、納刀ダッシュや回避距離をつけた前転なら十分攻撃判定の外まで逃げられる。
ガンランスの場合は大バックステップで回避可能。
しっかりと予備動作に反応できれば全て捌き切ることも絵空事ではない。
- それか、全て避けるかである。といっても、なにもフレーム回避を確実なものにする必要はなく、
- 最大HPダウンのデバフはブラスターに被弾するたびにスタックされ効果が増大するシステムを持ち、
3スタックも溜まると体力バーがおよそ4分の1まで短くなり、かなり危険な状態になってしまう。
敵視を取ってタンク役に徹する事の多いガード武器にとって頭の痛い攻撃であるため、
味方がこの状態に陥っているようならば何とかして敵視を取ってあげよう。 - 敵視を取った直後にやってくる事が多い……というか、ほぼ確定と思っていいだろう。
ガンナーが遠距離から敵視を取った場合など、即座に撃ってこないケースも確認されてはいるものの、
飛んでくるものと思って行動したほうが安全なのは間違いない。 - 零式個体は連続で放つ場合があり、より嫌らしくなっている。
- ガードを貫通して効果を与えてくる。
- 5Wayレーザー(仮)
- 足元から複数本のレーザーを放射状に放ち広範囲を薙ぎ払う攻撃。
MHRiseをプレイした人なら、ナルハタタヒメの紫ビームに似ていると言えば分かりやすいだろうか。
主力兵装だけあって攻撃モーションの出が早く、威力と気絶値もかなり高い。
前方・左側面・右側面・背面の4パターンある。
パントクラトル・モードでは2回連続で放ってくるパターン、
四方を同時に攻撃しつつミサイルを付随させるパターン、
火炎放射の後に繰り出しつつミサイルを付随させるパターンの3つの派生が追加される。
また、ガード強化を発動していないとガード出来ない攻撃にもなっている。- レーザーの隙間を通り抜けるか、オメガの足の延長線上に入り込むのが最も簡単な避け方。
1本1本のレーザーは細いため、回避性能を積んですり抜けるという手もある。
また、発射口の真下、あるいはそれよりもオメガの内側であれば判定が無い。
防護障壁の中にいれば一方的な攻撃チャンスになる。 - 前方向にレーザーが発射された場合は、行動中から行動終了後の少しの間頭部に弱点が露出する。
これに集中弱点攻撃を当てればその地点に防御障壁を生成できる。
しかし一度発動すると弱点露出にクールタイムが発生するため、
例えばそろそろエリア移動しそうだというときにはあえて見送るのもよい。
ほんの少しの間しか露出せず、打点も微妙に高いため、
狙う役割を決めるなら、ランスのように発生が早く上方向への判定が強いものか、
弓のように攻撃を構えたまま露出を待てる武器種のほうが向いている。 - 零式の第4フェーズのパントクラトル・モードでは、ミサイルと組み合わせたセットを3連発してくるようになる。
- FF14における「拡散波動砲」という技がこの行動に該当すると思われる。
- レーザーの隙間を通り抜けるか、オメガの足の延長線上に入り込むのが最も簡単な避け方。
- 極太ビーム(仮)
- 第2フェーズ以降に解禁される攻撃。
脚部を折り畳んで飛行形態に移行し、一人をターゲッティングしつつチャージを開始、
そのまま狙いを絞りながら数秒間照射し続ける極太レーザーを発射する。
見た目のエフェクトもさる事ながら被弾すれば剣士でも致命傷ないし、一撃でキャンプ送りの可能性もありうる威力を誇る。
被弾してしまうとほぼ確定で気絶するほど気絶値が高く、
長い照射時間中に攻撃判定が複数回発生するので起き攻め性能もバッチリ……と、
被弾=乙確定にも近い脅威度の高い攻撃である。
レーザーと同じくこちらもガード強化を発動していないとガード不可となっている。- 突進の後や滞空して移動した後、ちょこちょこ歩いて移動した後など、
とにかく距離を開けた後に撃ってくる場合が非常に多い。
オメガが遠ざかっても安心せず、むしろこの技への警戒を強めておくこと。 - 狙ったプレイヤーを少し追尾する都合で、逃げながら回避する場合は他を巻き添えにしてしまう側面もある。
- 双剣のジャスト回避や弓の見切り避けであれば反覆横飛びの要領で波動砲を跨ぐように回避連打する事で、
追尾により他の味方を巻き込む事なくやり過ごせる。
特に双剣は弱点へピンポイントに集中弱点攻撃を繰り出すのが難しいため、
正面に構えておいて弱点を狙えるようにするという意味でも覚えておく価値がある。
スタミナや鬼人ゲージの残量にだけは注意。
- 双剣のジャスト回避や弓の見切り避けであれば反覆横飛びの要領で波動砲を跨ぐように回避連打する事で、
- ロングガードが発生する攻撃である。
押し返すように徐々に前進して、最後には反撃を行えるのだが、距離が遠くて当たらないこともしばしば。 - 地形は貫通しないので、発射位置によっては壁を遮蔽にしてやり過ごすことも可能。
また、仰俯角の調整はしないので傾斜がある場所だと当たらずに済む場合もある。- ガードしているハンターも貫通しないため、タンク役の後ろに隠れてもやり過ごせるのだが、
マルチプレイ時は同期ズレにより一瞬貫通することがあるので過信はしない方がいいかもしれない。
サポートハンターのアレサは自身が狙われている際は積極的にロングガードをしてくれる。
たまに体力が足りず乙ってしまうので過信は禁物。
- ガードしているハンターも貫通しないため、タンク役の後ろに隠れてもやり過ごせるのだが、
- 行動中から行動終了後の少しの間は頭部に弱点が露出する。
これに集中弱点攻撃を当てればその地点に防御障壁を生成できる。
巻き込まれる危険性を考えると、弓のようなリーチの長い武器以外は行動後を狙う方が良いだろう。
また、一度発動すると弱点露出にクールタイムが発生するため、
例えばそろそろエリア移動しそうだというときにはあえて見送るのもよい。 - 安全地帯に逃げ込めれば、絵画魔法を撃てる数少ない行動でもある。
平地であれば浮いている足がちょうど魔法の当たり判定と重なるので、
パントクラトル・モードの解除を狙う際にも有効。 - FF14において、該当する行動は存在しないが、
その見た目から「波動砲」と呼ばれることが多い。
- 突進の後や滞空して移動した後、ちょこちょこ歩いて移動した後など、
- 左舷(右舷)斉射・(零式)波動砲
- 第3フェーズ以降に解禁される攻撃。
レーザーで薙ぎ払った直後に広範囲に爆発を発生させる。
オメガ・プラネテスの構えメッセージを確認したら逆方向に素早く退避する必要がある。- レーザーを使用してはいるもののそれ自体に攻撃判定はなく、遅れて発生する爆発のみ判定がある為、
ジャストアクションを行う場合はレーザーを薙ぎ払いきった直後に行うようにすると合わせやすい。
爆発の判定は見た目よりもやや長く、例として無敵時間が長いとされる片手剣のバックステップをほぼピッタリ合わせる事で、
ようやくギリギリ回避出来るほど長い為、通常の回転回避やステップ移動などではとても回避出来ない。 - 判定は爆発のみだが、この攻撃もガード強化でないとガード不可の攻撃となっている。
- 側面に攻撃しているのでわかりづらいが、この行動も他の波動砲と同じく頭部に弱点が露出する。
- 零式個体は第1フェーズから撃ってくるようになるほか、
第3フェーズ以降は「左舷(右舷)斉射・零式波動砲」にさり気なく置き換わり、二回連続で放ってくるようになる。
つまるところ一回転するようにして放つため、片方は移動せずやり過ごせてももう片方は対処しなくてはならない。
更に通常個体と異なり、構え動作を取ってから発射するまでのスパンがかなり早くなっていることにも注意したい。
なお、零式でなくとも、たまたま次の行動も斉射波動砲であれば疑似的に同じことをやってくる。
しかもその場合は左舷と右舷を一回ごとに切り替えてくることもあるので、メッセージをよく見ておこう。
二回とも移動しなくてよい場合では攻撃チャンスになるが、
二回とも避けなければいけないことになればむしろ零式波動砲として撃たれるより厄介に感じられることも。
- レーザーを使用してはいるもののそれ自体に攻撃判定はなく、遅れて発生する爆発のみ判定がある為、
- オメガ・ミクロス射出(仮)
- 前哨戦で見られたオメガ・ミクロスを散布する。基本的に突進と自爆のみだが、
小突かれてバランスを崩し、行動をキャンセルされた拍子に本体から追撃を貰う危険性を孕む。
威嚇を発動させればこちらから攻撃しない限り寄ってこなくなるが、
敵視を取っているときに射出された個体はスキルの有無に関わらずこちらを認識して襲い掛かってくる。- 放出される個体の中には青白いバグエフェクトを纏った個体が混じっている時があり、
これを破壊するとオメガからのデルタアタックと踏みつけ、突進以外の攻撃を全て遮断する防御障壁を展開してくれる。 - ミクロスたちは音に敏感なようで、音爆弾で引き付けられる。
支給品の音爆弾の使い道はここなのだが、オメガ・ミクロスの図鑑を見なければ知りえない情報なので、
初見では何に使うのか全く分からないプレイヤーが続出している。 - ランスやガンランスでブラスターを3スタックしている場合、
このオメガ・ミクロスが最大の脅威となる。
群がられたが最後、全てガードしても回復する間もなく一瞬で削り倒されてしまう。
一応威嚇スキルは有効だが、ブラスターがスタックしている状況ではたいてい敵視も取ってしまっているため、
変わらず狙ってくる可能性は高い。スロットに余裕があるなら採用を検討する程度に考えておこう。
また、片手剣の場合はブラスターをストックしていなくともゴリゴリとスタミナを削られて捲られてしまうことも。
ソロ狩猟であればいっそ諸々の不都合を飲み込んで敵視をアップしないという選択もあるか。 - ヘビィボウガンで敵視を取っていた場合、これが最凶最悪の行動となる。
オートガードでミクロスの自爆を受けてしまったが最後、
通常ガードの長い硬直中に次々と追撃されて固められスタミナを根こそぎ持っていかれる。
これでガード硬直+スタミナ0で本体が次の攻撃を始めたらもはやどうしようもない。
オートガードなのでガードしたくなくてもこの事態に陥ってしまうのが厄介なところ。
更に剣士と違って1体ずつしか処理できないのも辛い。
ミクロスが射出されたら攻撃の手数の低下を呑んで逃げ回って自爆させた方がまだマシだろう。 - 小型モンスターの宿命として、狩猟笛の響玉のような範囲攻撃には滅法弱い。
笛使いのハンターはいつも以上に響玉の設置を意識するとパーティ全体の被害を抑えられるだろう。
オメガ本体の真下に響玉があると、射出されたそばからミクロスが砕け散る光景が見られて非常に爽快。 - ミクロスは物理肉質がかなり硬いが、属性肉質は小型モンスターらしい極端なもので、雷が100、龍が80通る。
オメガ本体と同じ弱点属性なので、意識しなくても効率よくダメージを通せるだろう。
そのため普段はあまりその耐久力を実感することはなく、
ある程度殲滅力の高い武器種ならオメガに集中しているだけで勝手に巻き添えを食らって砕けていることも。
ただし気をつけたいのが後述のデルタアタック中。
このときはネルスキュラ・クローンの対策として火武器or麻痺武器に持ち替えることも多いが、
火属性はミクロスに一切通らないし、物理肉質は前述したようにかなり硬い。
こうなると巻き添えでそのまま倒せることはほぼなくなるため、
気が付いたら自爆特攻を食らってボロボロにされているという事態が往々にして起こる。 - 零式個体の放つミクロスは体力が倍以上に増加しており、
通常版で難なく破壊できていた攻撃を耐えてくるのでさらに注意が必要。
侮らずに対処すべし。
- 放出される個体の中には青白いバグエフェクトを纏った個体が混じっている時があり、
- マスタードボム
- 着弾した地点を中心に円形に炎上してスリップダメージを発生させる、高威力のボムを発射する攻撃。
後述するが、対処を間違えると途端に超高難度クエストに様変わりする攻撃である為、
これの対処法を見ればPTの熟練度が一目で分かる行動である…と、ここまで書けばお分かりかもしれないが、
あの悪名高きベヒーモスのミールストームに相当する行動がこれである。- 発動までの流れも共通しており、マスタードボムの構えを取ると発動するか妨害されるまで動かなくなり、
狙われたハンターの頭上に特有のマーカーが表示されるとともに、
ほかの爆撃と同様の着弾予測地点がハンターの位置に表示される。
一定時間が経過するとマスタードボムが発動し、予測地点めがけて爆撃を行った後、着弾地点に炎の床が設置される。
決まった時間周期でパターン発動するものである点も同じ。
一回発動したらしばらくは撃ってこないが、運良く構えを一切しないまま戦闘終了、などということは起こりえない。 - 対策も概ね同じで、敵視を取れば構えそのものを取らなくなる。
また敵視を取っていない場合は狙われたプレイヤーが発動までの間に
なるべく戦闘への影響が少なくなるよう誘導するのが効果的。
ただし、ベヒーモスと違ってオメガには閃光が一切効かない点には注意。敵視以外で発動を妨げる手段は多くない。- 防御障壁に着弾するとボムは消滅し攻撃は不発に終わるが、防御障壁は破壊される。
最初から障壁をマスタードボムの対策とするつもりならよいが、
そうでなければ不用意に破壊してしまわないよう、誘導する位置には気をつけなければならない。
最悪なのはボムの爆風に障壁が巻き込まれた場合であり、
障壁も壊されながらダメージゾーンの生成も許してしまうことになるため、
十分に離れられないと思ったら甘んじて障壁で受けておこう。
障壁をアテにして逃げ込んだら着弾直前で障壁が消えるという悲劇もまれにあるが。 - ネルスキュラ・クローン討伐時に生成されるエネルギー溜まりは
他の障壁より頑丈であるため、マスタードボムにも一度は耐える。
- 防御障壁に着弾するとボムは消滅し攻撃は不発に終わるが、防御障壁は破壊される。
- ミールストームと決定的に違うのはその殺傷能力だろう。
ミールストームはダメージ自体は低めで、行動の妨害に終始していたのに対し、
マスタードボムのスリップダメージ間隔は非常に速く、着弾時の爆発自体も十分脅威的な威力であるために、
ハンターが力尽きる直接的な要因にすらなりうる。
ミールストームとは違って触れても吹き飛ばされないので、ハメられたりはせず視界の妨げにもあまりならないのだが、
翻って体力が減り続けていることに気づきにくいという意味で厄介であり、
足元に気を配らないうっかりもののハンターは瞬く間に溶かされてしまう。- ミールストームよりも易しい点としては回避を連打することでダメージを食らわずに通り抜けられることが挙げられる。
運悪く炎の床まで吹き飛ばされても、全力で回避すれば起き攻めは喰らいにくい。
ただし、スリップダメージをもらわずとも、床を抜けるまでに素早いオメガの攻撃に巻き込まれて乙ることもままある。 - 炎の床によるスリップダメージは地形に設定されているものという扱いではないのか、
お食事長靴術などの地形ダメージ無効のスキルが効果を発揮しない。
- ミールストームよりも易しい点としては回避を連打することでダメージを食らわずに通り抜けられることが挙げられる。
- また、ベヒーモスは第三フェーズではミールストームを使用しないといった決まりがあったが、
オメガは最初から最後まで容赦なくぶっぱなしてくる。 - ちなみに、セクレトに乗っていると何故かスリップダメージは発生しない。
誘導の仕方が悪く、道を塞がれるような形になってしまった際もセクレトに騎乗していれば安全に通過できる。
そんな耐久力があるなら戦闘に参加できるんじゃないか。 - サポートハンターはこの攻撃への対処がなかなか達者。
例えば複数人が密着している状況で構えに入られると、プレイヤー目線では誰が狙われているのかすぐには判断しにくいが、
サポートハンターは機械的に自身が狙われたことを察知し、そうとわかれば瞬時に遠ざかる判断を取ってくれる。
しかし、マスタードボムの対策として防御障壁に隠れるという方法はとらないので注意。 - 零式個体は通常個体よりも短い間隔で使用するようになり、更に構えから発射するまでの時間も少し早くなっている。
- FF14においては敵視を取っている相手への強力な攻撃であり、タンク(盾役)以外だとまず耐えることができない。
本来は床が炎上する効果は無く、先述のミサイルの性質を取り込んだものとなっている。
- 発動までの流れも共通しており、マスタードボムの構えを取ると発動するか妨害されるまで動かなくなり、
- ロケットパンチ
- 拳の形をした装甲「ロケットパンチ」を背中から飛ばしてくる攻撃。
狙ったハンターを追尾してくる攻撃な為、対処法を知らないと意外と厄介。- 対処法は基本ロケットを迎撃して破壊するか、誘導が消えるまで逃げ続けるかの二択。
武器種によっては破壊する方が格段に楽なうえに、オメガを攻撃できるタイミングを逃しづらいというメリットもある。
ロケットパンチの準備から発射までは貴重な隙になるので、見逃さずに攻撃を仕掛けたい。
また、スリンガーをロケットに向かって発射することによっても破壊可能のため、
遠距離から破壊を図る場合には、スリンガー弾での対処が有効。
そこらで拾える弾でも構わないが、投げナイフを発射することでも破壊は行えるため、
石が拾えない場合に備えてこちらを装填して準備しておくのも良い。
一応フックスリンガーでも迎撃できるが、範囲内に他のターゲットがあるとそちらに飛ぶ点には注意。
それらがなくても、水鉄砲でも撃ち落とすことができる - 絵画魔法を上手く合わせられれば、発射直後にまとめて破壊することもできる。
また、狩猟笛の響玉でも簡単に壊せるため、響玉が簡易的なバリアのように機能する。
壊しづらい武器を使っている時は、味方が設置した響玉に近寄れば守ってもらえるかもしれない。
これもオメガ本体の真下に響玉があると(ry - 操虫棍の場合でも、発射口近辺で強化ジャンプ攻撃を振っていれば
発射直後に3~4発はまとめて破壊可能なので、乗りを狙うついでに狙ってみる価値はある。- オメガとの鍔迫り合いはこのロケットパンチと押し合う演出だが、
ロケットパンチそのものをいくらガードしても鍔迫り合いは発生しないので注意。
鍔迫り合い発生時にあくまで"演出として"射出されたロケットパンチと競り合うだけである。 - ロケットパンチを本体の方に誘導できるが、パンチは本体をすり抜けるので意味はない。
鍔迫り合いのは食らうくせに
また、乗り中の暴れモーションに乗っているハンター目掛けてロケットパンチ全弾を発射するパターンもあるが、
乗っている本人のスタミナこそ削られるものの、オメガ自身や周囲のハンターも含めダメージ判定はない。
- オメガとの鍔迫り合いはこのロケットパンチと押し合う演出だが、
- 第3フェーズ以降はパーティ全体が対象となるので、画面がやかましくなる。
対処法自体は変わらないが視認性の邪魔になりかねない為、傍に来たら速やかに破壊しておこう。 - ロケットパンチが全体に来る場合は順番に法則があり、メンバーの武器アイコンのカラーが基準となっている様子。
順に赤(1人目)・青(2人目)・黄(3人目)・緑(4人目)というのは過去シリーズから恒例となっているが、この順番に飛んでくる。- 補足としてクエスト中に誰かが抜け、その後に穴埋めの形でまた誰かが参加したとしても必ず上記の順番となるので、
マルチプレイの場合は予め自分のカラーを把握しておき、対処するタイミングを測っておきたいところ。
- 補足としてクエスト中に誰かが抜け、その後に穴埋めの形でまた誰かが参加したとしても必ず上記の順番となるので、
- FF14では体内に格納しておらず、「プリントアウト」によって外部生成するユニットであった。
- 対処法は基本ロケットを迎撃して破壊するか、誘導が消えるまで逃げ続けるかの二択。
- デルタアタック
- DPSチェックを兼ねた、オメガ・プラネテスの最大技。第3層移行後に一定ダメージを受けると使用する。
損傷率さらに上昇…デルタアタックの必要性を認定。
護衛ユニットを生成します。
専用のセリフとともに飛行形態に移行した後、
空中を回遊して大量のオメガ・ミクロス、モルボル・シードリングやサボテンダーといった環境生物、
そして最後に護衛ユニットとしてネルスキュラ・クローンをプリントアウトし、自身はエリア端に陣取ってチャージを始める。
約80秒が経過するとチャージした極太のビームを解放、エリア内のハンター全員に即死判定をぶつけて強制的に力尽きさせる
…だけでなく、オメガ本体の攻撃力と肉質防御が大幅に強化されてしまう。*2
対処方法はネルスキュラクローンを時間内に討伐し、出現する障壁に隠れること。これによりオメガの自己強化も阻止できる。
またこのモードに移行した瞬間からオメガに対しするダメージが全て0となるが、各種エキスの回収は可能なため、
DPSチェック用にサブで操虫棍を準備しているハンターは、
武器を持ち替えた後は暴れまわって狙いにくいネルスキュラ・クローンではなく静止しているオメガを利用する手もある。- 例によって、オメガのセリフが出た時点でモドリ玉やファストトラベルは使用不可能になる。
直前にたまたま帰還していた場合などに乙自体を回避することはできるが、自己強化を完了したオメガは
肉質悪化、攻撃力上昇と非常に強力になるため、
基本的にネルスキュラクローン討伐に失敗した時点でクエスト成功はかなり望み薄となる。
サブ武器に火や麻痺などネルスキュラ専用の武器を入れ、装衣をキープし、モーグリストリームをチャージしておくなど、
3層ではデルタアタック対策を第一とした戦略が求められる。
また同エリアにあるハジケ石を空中飛び掛かりモーション中に当てれば撃墜でき、少しの間だが攻撃のチャンスとなる為、
障壁発生器を持っていないならセットしておくといい。 - DPS チェック時のネルスキュラクローンの最初の攻撃は飛びかかり確定であり、
モルボルの出現位置も固定であるため、事前知識を仕入れて適切な位置取り*3を心がければかなりの時間拘束できる。
モルボルの麻痺と武器による麻痺は耐性を共有しないのでこのためにサブ武器に麻痺武器を用意しておいても良い。
むしろ最も重要なのはネルスキュラ・クローン戦で力尽きないことだろう。
零式戦ではネルスキュラ・クローンの攻撃力も大きく引き上げられており、
制限時間に焦って無理に攻撃を仕掛けてキャンプ送りにされ、
エリア3への移動時間のロスでDPSチェックに貢献できないケースが失敗パターンとして多い。 - なおネルスキュラ・クローンを素早く倒すと、「チャージ率80%」のセリフとともに発射直前までスキップされる*4。
待ちぼうけを食らうことがないのでそれはいいのだが、
倒した後武器を変更しようとしてセクレトに乗ると勝手に動いて障壁から出ることがある。
変えたい場合は素早く変えるか、発射後に変えよう。 - DPSチェックをクリアしデルタアタックをしのいだ後はオメガが崩れかけの氷壁のそばにいるため落石ダメージを狙いやすい。
ただし早すぎるとダメージ0の効果が残っておりひるまず、遅すぎると高確率で突進攻撃をして移動してしまうため
浮遊していたオメガが着地した後姿勢を整えている間がタイミングの目安になる。 - オメガの自己強化はデルタアタック直後の特定のタイミングでエリア内に生存したハンターがいるかどうかで決まる模様。
したがって、ネルスキュラに敗北するなど何らかの方法でエリアから脱出、戻ってエリアイン直前で待機し、
デルタアタック中のオメガのセリフが消えてから1秒強のタイミングを狙って飛び降りることで自己強化をスキップできる。
有志の検証によれば少なくとも1.05秒から1.71秒までは成功が確認されており、意外と猶予は長い。
「キーン」という音が消えるのが1.5秒あたりなので、その直前を目安にするといいだろう。
操虫棍の空中回避で滞空時間を延ばせば更に早めに飛んでもよく、1.2秒ほども猶予がある。- とはいえ、オメガを倒せるだけの力量のあるハンターが知識を持って相手取れば決して無茶なDPSチェックではないので、
無理にこの2秒に満たない時間に滑り込む必要はない。
もちろんソロ挑戦時に偶発的に力尽きてしまい、戻ってみればデルタアタック中…といった場合には狙い得である。 - ちなみにファストトラベルが出来なくなっている最中にハンターノートを開いて一時キャンプに移動を試みた際、
画面下部をよく見ると「逃げられない!」というテキストが表示されている。
多くのFFシリーズで逃走不可の敵との戦闘時、逃げようとした際のメッセージの再現という芸コマポイントである。
- とはいえ、オメガを倒せるだけの力量のあるハンターが知識を持って相手取れば決して無茶なDPSチェックではないので、
- デルタアタックはコラボ元であるFF14のオメガも使うが、演出はほぼ同じ内容で、
そちらでも障壁を張ってその後ろに隠れることで耐えきる必要がある技になっている。- なおこのデルタアタックと言う技、大元たどるとFF4の三姉妹の中ボスキャラクターが使用してきた
ゲームの仕様の裏を(公式が)突いた特殊な戦術、及びその際に叫ぶセリフが元ネタであり、
オメガのような機械が撃つ巨大ビームとはかけ離れた内容だったものである。
- なおこのデルタアタックと言う技、大元たどるとFF4の三姉妹の中ボスキャラクターが使用してきた
- 例によって、オメガのセリフが出た時点でモドリ玉やファストトラベルは使用不可能になる。
武具
- オメガ・プラネテス討伐の証である「オメガデータ1.0」を始めとする素材が入手可能であり、
それを用いることで、FF14のジョブ「暗黒騎士」に関連するコラボ武具である、
大剣「シャドウブリンガー」と防具「ベイルアーマーαシリーズ」が生産できる。
また、オトモ装備「ツインバタフライα」と「モルボルバルブヘッドα」「モルボルバルブボディα」(セット防具)、
そして攻勢の護石と連撃の護石の最終強化にもオメガ素材を使用する。
また、高難度の歴戦個体クエスト「零式オメガ・プラネテス検証戦」をクリアすると片手剣「ブレードオブオメガ」、
操虫棍「ロッドオブオメガ」(猟虫:プチオメガ)および防具「オメガコスチュームαシリーズ」を作成することができる。- 生産・強化には各種オメガ素材のほか、零式のクエスト報酬である「オメガデータ2.0」が必要。
歴戦王の狩猟証γに相当するアイテムであり、武器の最終強化および頭・腕・腰部位でそれぞれ一つ使用する。
8つあれば防具の2タイプ両方および全ての武器を生産することができる。
- 生産・強化には各種オメガ素材のほか、零式のクエスト報酬である「オメガデータ2.0」が必要。
- オメガ・プラネテスに関するクエストの初回クリア報酬として、
チャームやセクレトなどの装飾、ジェスチャーなども存在する。
- コラボイベント進行と共に獲得できるアイテム「ピクトマンサーの証」を使用すれば、
ピクトマンサーを再現した特殊アクション「絵画魔法」を放てるようになる。- ピクトポンポン→ピクトウィング→モーグリストリームの3段階あり、使用のたびに切り替わるアイテム。
モーション値はピクトポンポンから順に8×8→16×5→160であり、さらに肉質無視。
使用後は段階に関わらず30秒のリキャストタイムが発生する。 - 絵画魔法はオメガ・プラネテスおよびオメガ・ミクロスに対して2.5倍の大ダメージとなり、
傷をつけやすくなる効果もあるため、隙を見て使うことで討伐の大きな助けとなる。
また、当てた部位ごとの判定が存在するため頭部に当てれば敵視のダメージにも加算される。
ちなみに、ネルスキュラ・クローンに対しても1.625倍のダメージ補正が発生する。
DPSチェックの開幕にモーグリストリームをお見舞いしてやるのも良いだろう。
丁寧にもピクトマンサーのジョブHUDの一部、アニマルシンボルも再現されており、
30秒というリキャストもモーグリストリームそのままである。*5
FF14ではピクトアニマルで絵を描き、イマジンアニマルで具現化攻撃を放ちつつシンボルを溜め、
ふたつのシンボルを揃えてモーグリシンボルを作りだし、モーグリストリームを放つという流れだが、
MHWildsではピクトアニマルとイマジンアニマルが統合されている。 - ピクトポンポン→ピクトウィング→モーグリストリームの3段階あり、使用のたびに切り替わるアイテム。
- 防具『ベイルアーマーα』の性能は以下の通り。
- 原作の暗黒騎士の性能をイメージした、攻撃を受けることで火力を上げるスキルが山盛りのスキル構成。
- シリーズスキル「暗黒騎士の証」では
2部位では暗黒騎士のジョブ固有バフを表現した「ダークアーツ」が発動し、
4部位では暗黒騎士を象徴するスキル「ブラックナイト」が使用可能になる。- 2部位の「ダークアーツ」は逆上の属性版ともいえる効果。
体力の赤ゲージが残っている間発動し、属性値が1.14倍(大剣・ハンマー・狩猟笛は1.2倍)される。- また、大剣の溜め斬り(強・真含む)の3段階溜めの終わり際に漆黒の波動が追加される。
モーション値は30龍属性600とそこそこ高く、会心も乗るほかこちらの効果は赤ゲージは不要である。
- また、大剣の溜め斬り(強・真含む)の3段階溜めの終わり際に漆黒の波動が追加される。
- 4部位の「ブラックナイト」はアイテムとして追加される。
使用するとシャドウブリンガーを構えバリアを生成、
追加入力または約7.5秒経過で「漆黒の剣」で攻撃、その前にバリアの耐久が0になると「イーブンタイド」で反撃する。
使用時に体力を50赤ゲージに変換するほか、使用後は75秒のリキャストタイムが発生する。- ショートカットに設定すれば抜刀中でも使用することができる。
なお使用後はFF14における暗黒騎士の抜刀待機モーションをとるが納刀状態扱いである。
またバリア判定は使用した瞬間から発生するので、スラアクのカウンターの様な運用も不可能ではない。
一方の「イーブンタイド」はかなり特殊で、
体力を1まで減らし、前後に強力な暗黒波で攻撃する大技となっている。
そして発動時に特殊な状態強化「アンデッド・リデンプション」を32秒間獲得。
その効果は「減った体力が常時赤ゲージ化」「防御力2倍」「攻撃時に回復」の3つ。- 赤ゲージ化は体力の減っている部分が常に赤ゲージと化すというもの。
厳密には赤ゲージが常時満タンになるように増加し続けるといった挙動のようで、
元々減っていた分はもちろん、それ以降に受けたダメージ分も赤ゲージで満たされる。
そのため自然回復が常時機能する上ジャーキーで即座に全回復も可能と、回復しやすい状態になる。 - 防御力2倍のおかげで被ダメージがほぼ6割程度になる。
丸薬の1.3倍とも重複し2.6倍*6になるため、併用時はとんでもない軽減率になる。
当然スラアクのフルリリース等ダメージ軽減付きハイパーアーマーの効果も重なるため、
うまく使えば高威力多段ヒット系の攻撃すら余裕で凌げてしまう。
イーブンタイド発動直後は体力が僅か10前後しかない危険な状況だが、
この防御力2倍と攻撃による体力回復、イーブンタイドのモーション完了まで持続する無敵時間により
直後の連続ヒットさえ凌げていればすぐに即死圏から脱することができる。
またこの無敵時間はかなり長く、ラギアの大放電すら凌ぐことが可能。 - 攻撃時の回復は大剣・ハンマー・狩猟笛・ガンランスで10、他近接武器は6、その他*7は8。
加速再生同様、回復ごとに0.5秒程度のクールタイムが発生している。
とはいえ短めのため、特に大剣では溜め斬りのヒットストップ次第で漆黒の波動でも回復する。
タル爆弾のダメージでも発動することから大タル爆弾G→小タル爆弾→ブラックナイトの順に使用することで、
能動的にイーブンタイドおよびアンデッド・リデンプションを発動できる。- 漆黒の剣、イーブンタイドは肉質無視の攻撃力依存の攻撃(ダメージは漆黒の剣の約1.5倍)となるが、
それとは別にタル爆弾のような固定ダメージ*8が追加されており、ダメージ表記上はその合算となっている。
なお、絵画魔法と同様に武器の属性や会心は反映されない。
実数値でいうと下記以外のモンスター相手でも漆黒の剣で350前後、
イーブンタイドで800前後のダメージを与えられる。 - オメガ・プラネテスとオメガ・ミクロス、ネルスキュラ・クローンに対してはダメージが増加。
具体的には攻撃力依存部分のダメージが1.5倍になり、イーブンタイドが1000近いダメージになる。
体力が全て赤になるデメリットもオメガ・プラネテスでは小技がミクロスの自爆ぐらいしかなく、
そのミクロスもイーブンタイドの攻撃範囲の横幅がかなり広いため大抵は一掃できる。
流石にマスタードボム付近や多弾頭ミサイル発射中に使うのは危険だが、
斉射波動砲などに合わせれば張り付きつつ比較的安全に大ダメージが出せる。
- ショートカットに設定すれば抜刀中でも使用することができる。
FF14においては、「味方一人にバリアを7~8秒間与え、バリアが割られると使用者にダークアーツを付与、
ダークアーツが付与されている間は次に使用する漆黒の剣・漆黒の波動*9のコストが0になる」という
暗黒騎士にとっての攻防の要となる重要なアクションとなっている。
対象が自分のみである点や発動時に体力が減少、反撃技が違う点はあるが、
バリアの持続時間や大技を受けるのが基本という点は継承されている。- また、FF14でのイーブンタイドはなんとPvPバトル専用のリミットブレイク(必殺技)。
自身のHPを1にしたうえでアンデッド・リデンプション(不死化&攻撃でHP回復)になるのも同じである。
- 2部位の「ダークアーツ」は逆上の属性版ともいえる効果。
- 上記二つの特殊アクションについて、トレーニングエリアでは装衣同様リキャストが0になるほか、
ブラックナイトについてはバリア耐久が1になり、投擲を受けるだけでもイーブンタイドを出すことができる。- 豪鬼同様武器種のような扱いであり、
トレーニングガイド上では「絵画魔法」「暗黒剣」というカテゴリになっていることが分かる。 - また、拠点内でも使用することができ、ジェスチャー代わりに使うことも可能。
特にモーグリストリームは生み出したモーグリが攻撃後オトモにワープして戯れる姿が見れる。
- 豪鬼同様武器種のような扱いであり、
- 防具『オメガコスチュームα』のスキルは以下の通り。
- 汎用的な火力スキルと精霊の加護、回避性能とクセのない構成。だが各スキルのレベルが低いので、
一式装備するよりはパーツとして使った方が使いやすいか。 - シリーズスキルのレゾナンスは、レゾナンス:ファーとレゾナンス:ニアーという二種の効果が90秒毎に入れ替わりながら発動する効果。
ファーは自身から赤い円が発生し、その外側に味方ハンターがいると自身の攻撃力がIで+10、IIで+20される。
ニアーは自身から白い円が発生し、その内側に味方ハンターがいると自身の会心率がIで+20、IIで+40される。
バフ自体は強力ながら、まずマルチまたはサポートハンター前提であり、
更に味方との距離をファーとニアーで切り替えなければならないというかなり癖の強いスキル。
実用上はどちらか片方だけを活かすような形が望ましいか。
- これらのコラボ要素はゲーム内のプレイガイド>基本操作指南内にも記されている他、
オンラインマニュアルでも確認することができる。- 基本操作指南内ではFF14における暗黒騎士のジョブ説明がそのまま載っていたりするなど、ここでも芸が細かい。
原作
- 以降はFF14とオメガに関する重大なネタバレを含むため注意。
なお、FF14本編に「オメガ・プラネテス」は登場しないため、
ここで語るのはアルファと共に主人公に協力してくれた小型の「オメガ」についての説明となる。
- オメガ、およびオメガ・プラネテスと呼ばれる同種の行動原理はただ一つ、『自身が強くなる事』。
一見すれば、ストリートファイターの主人公のような求道者に見えるが、その本質は全く異なる。
目的のためなら戦争も、侵略も、殺害も、無機質な人体実験さえも平然と行う非情な化け物である。
彼らにとって、生命はデータの源泉であり、命の重みや他者の価値観、道徳、倫理は演算結果に寄与しないノイズに過ぎない。
- 彼らのルーツ(出自)は、FF14のプレイヤーが住む星とは遠く離れた「アルファトロン星」に端を発する。
かつてその星では、住人同士による生き残りをかけた凄惨な競争が繰り広げられていた。
オメガを生み出した「オミクロン族」は、その競争の渦中にいる弱小種族に過ぎなかった。
生存競争に勝ち残るため彼らが創造したのが、強力な機械兵器である。
機械の力で他種族を圧倒した彼らは、星の支配権を巡る戦いへと突き進む。
さらなる"強さ"を求め、彼らは自身の肉体までサイボーグ化するに至る。
最終的に脳まで機械化して強化を重ねた彼らは、圧倒的な力で星を支配下に置くことができた。
ついに星を支配下に置いた彼らだが、「生存競争」という呪縛から逃れられなかった。
自分たち以外の生物がいる限り、自分たちの存在は脅かされるという恐怖と強迫観念が、彼らを宇宙規模の侵略者へと変貌させる。
「生き残るための戦い」という呪縛に囚われた彼らは、宇宙の近隣星々へと侵攻を開始する。
ゲームで見る「オメガ」とは、その侵略の過程で量産された膨大な兵器群の一種に過ぎない。
様々な星々の侵略の末に、彼らは生態系の頂点に君臨する「竜族*12」が住まう竜星を発見する。
そこに住む竜族は、これまで遭遇したどの生物よりも屈強であり、宇宙全体で見ても生態系の頂点に立つ存在と判断された。
『竜族を滅ぼすことこそ、生き残り戦争の最終目標』と定めた彼らは、竜星に対して全面戦争を開始する。
技術力を吸収して機械化したオミクロン族と、最強の有機生命体との戦争は苛烈を極めた。
その戦いの最中、種を存続させるために一匹の名のある竜が竜星を脱出する。
これを感知したオミクロン族の一個体である個体名「M-017」が機械軍を離脱して追跡する事になる。
竜星から宇宙空間へ脱出し、惑星ハイデリンを目指す竜を追うという、気の遠くなるような大追跡が始まった。
この追跡はいくつもの星々や惑星、小惑星、恒星を通り過ぎるほどの長期間に及ぶ。
長い年月の末、竜は惑星ハイデリンにたどり着き、それを追ったオメガもまた同星に不時着した。
物語は、両者が星に降り立ってから数千年後の現代から動き出す。
- 上記のバックストーリーのように、オミクロン族は身体能力強化のために身体をサイボーグ化し、
情報伝達と演算処理を上げるために脳まで機械化している。
また、他種族との戦闘データ、技術、文化、魔法といった様々な要素を貪欲に取り込み、自身の改良に充てる。
そのため他種族に対する殺害、殲滅、生物実験、人体改造などが平然と行われる。
- ここまで書くとただの殺戮兵器のようだが、人間と似た思考も可能である。
元が有機生命体だったのか、あるいは殺戮した生命体のデータから得たものか判断は難しいが、
知的生命体の行動原理や心理、感情を表面上は理解している。
「戦闘データ収集のため協力しなければ全人類を抹殺する」といった交渉や脅迫を用いる柔軟性すら持つ。
挙句の果てには「次元の狭間」という異次元空間を作り出し、そこで調査した様々な生命体を再現して戦わせたり、
オメガ自身がその頂点と戦うなど、自らの強化と進化のためなら何でもするという危険な存在である。- オメガ・プラネテスがハンターと遭遇した際に「すばらしく豊かで入手しがいのある星」と評したのは、
「この星の生命体と戦えば戦闘データを得て自己強化ができる!」という意味である。
あくまで"好意的"に捉えているだけで、ハンターを含めた全生物を脅威とみなしていないことが伺える。- 今回は戦闘中にオメガ・プラネテスが敗北を感知するほどの「脅威」と判定した後に撃破されるが、
仮に戦闘前にハンターの星の生物群を調査して、竜星の竜族のような「種を脅かす脅威」と判定されていたならば、
オメガ・プラネテスのような個体が数千、数万と押し寄せ、侵攻が開始されていたのは間違いない。
万一、オメガ・プラネテスを取り逃がし、母星の機械軍に救援要請などされ、
オミクロン族の侵攻を受けていれば最悪の未来が待っていたのは想像に難しくない。
まさに、ハンターとオメガ・プラネテスの戦いはハンターの星の未来を賭けた戦いだったと言えるだろう。 - FF14では侵攻を受けている最中の竜星の戦場を追体験する機会がある。
そこでは竜星にミサイルやレーザー砲で武装した超大型のドーム状の前線基地が設置され、
無数の機械軍兵器が湧き出していた。
捕獲された竜族すらサイボーグ化されて戦線に投入されている様子も確認できる。
もしハンターの星が脅威と判定されていれば、全生命体が鹵獲・改造され、
共食いを強いられるような地獄絵図が展開されていた可能性が高い。
- 今回は戦闘中にオメガ・プラネテスが敗北を感知するほどの「脅威」と判定した後に撃破されるが、
- オメガ・プラネテスがハンターと遭遇した際に「すばらしく豊かで入手しがいのある星」と評したのは、
- しつこいようだが、あくまで"自己強化"が最大の目的であり、殺害や侵略は目的のための手段に過ぎない。
感情を持つ有機生命体であれば戦う相手に殺意を抱くものだが、機械であるオメガにそのような感情はない。
宇宙空間を飛び出してまで竜を執拗に追跡したのも、竜の抹殺が目的ではなく、戦って戦闘データを得て強くなることが目的である。
どこかの漫画の戦闘民族のような思考だが、強くなることに対して一切の疑念を持たない分、質が悪い。- 逆にオメガ本人が「(生きる生物であれば)何故強さを求めないのか?」と質問してくるほどである。
- 物語を進めると件の竜と再会するが、当の竜はとある理由で全盛期の力を大きく失っている。
弱体化した竜を見たオメガは「戦闘データを得る価値がなくなった」と発言し、興味を失って戦いを放棄してしまうほどである。
このことからも、オミクロン族にとっての戦争は、絶滅ではなく自己強化に主眼が置かれていることがわかる。 - なお、宇宙空間での大追跡は相当過酷だったようである。
追跡中のオメガのログを解析すると、竜星から惑星ハイデリンにたどり着くまでに能力が大幅に低下していたことがわかる。
完全な状態から33%以下にまでパフォーマンスが落ちており、宇宙空間での推進力を維持するために様々な機能や武器を犠牲にしてエネルギーを割いていたようである。
そんなボロボロの状態にも関わらず、怪獣映画さながらの戦いを繰り広げたのだから恐ろしいものである。
- 以下はFF14の核心部分に触れるネタバレなので要注意、FF14を遊びたい人は見ないように
- 満身創痍で惑星ハイデリンに不時着したオメガは、故障により機能不全に陥った。
以降、現代まで数千年間沈黙していたが、その間も自己修復や演算は続けていたようである。
過去、技術が最も進んでいた大国がオメガを発見し分析を試みたが、次元の違う技術力により解析には至らなかった。
それどころか、オメガの方が人類を利用しようとしていた節すらある。
もちろん技術をタダで与えるのではなく、原住民に技術を与え、力を付けさせたところで狩るつもりであった。
- オメガの本質(目的)と危険性については人類もある程度把握*13しており、封印されていた。
しかし現代、とある人物が"驚異的な力を持つ存在"を召喚してしまう。
FF14の主人公たちは、この強大すぎる存在に対抗するため、竜と因縁があるオメガを再起動させる判断を下す*14。
「出現した強力な"大いなる脅威"を見れば、人類に牙を向く前に戦いを挑むだろう」という狙い通り、
オメガは再起動直後にその脅威へ向かって一直線に戦いを挑んだ。
- 再起動したオメガは"大いなる脅威"と激突する。
空が燃え、海が割れ、光の雨が降り、夜が昼になる、アルマゲドンさながらの激戦の末、両者は相打ちとなった。
墜落したオメガは壊れたと思われたが、実際には異次元空間を作り出し、実験を開始していたのである*15。
プレイして確かめてみてね!
- 復活して戦闘を終えたオメガがまず求めたのは当然ながら「自身が強くなるため」である。
その自己強化のため、FF14プレイヤー(以下、光の戦士)を脅して「実験」に参加させる。
自らが再現した怪物や空想上の存在を争わせる蠱毒のような実験場であったが、最終的に光の戦士が勝ち抜き、オメガとの直接対決となる。
データ上は脆弱な存在のはずの人間(ヒト)にどれだけ演算しても勝てないオメガは、"心"こそが強さの要因であると導き出す。
心を獲得するために人型(零式では機械と融合したような姿)で挑むも敗北。
機体が崩壊したオメガは、生物の死と同等の機能停止に陥り、消滅したと思われた。
その後、光の戦士の協力者である技術者が自律行動するオメガの模型を制作。
オメガが実験の際に生み出した疑似チョコボ「アルファ」にプレゼントし、共に各地を旅することとなった。- 当初、誰もがその模型をオメガに似せたただの模型だと認識していたが、
実はオメガ──もとい、オミクロン族「M-017」は、この模型に自身の思考回路をバックアップしていたことが後に判明する。
躯体自体には戦闘能力も戦う意志もなく、光の戦士一行からも見逃され、アルファと共に"心"を理解する旅を満喫している。- ハンターが出会う小型のオメガは、まさにその模型であるはずのオメガ本人である。
ハンターに対して「なるほど、アナタもまた、「英雄」の類ですか。ならば勝てない戦闘ではないかと。」と発言するのは、
自身を打倒した英雄と同じ「心強きヒト」としてハンターを認めた最大級の賛辞である*16。
- ハンターが出会う小型のオメガは、まさにその模型であるはずのオメガ本人である。
- 模型に収まって以降は各地に現れるイースターエッグ的存在となる。こちらで言う豪鬼枠。
季節イベントの会場の端でアルファと出没したりと、傍目には観光旅行を楽しんでいるように見える。- なお、肝心の竜星を攻めていたオミクロン族は竜族との戦争に勝利した。
しかし、宇宙最強の生物に勝ってしまったことで次の標的を見失い、"生き残るための戦い"という意義を喪失。
司令塔は全軍に無期限の活動停止を命じた。*17
この命令によりオミクロン族は活動を停止し、実質的に種としての終焉を迎えるという皮肉な結末になっている。
モンスターハンターに置き換えると、全てのモンスターを討伐し、全ての武器を入手してやることが無くなったハンターの境遇のようなものである。 - 竜も滅び、オミクロン族も活動を停止した鬱エンドのような結末だが…物語はここで終わらない。
この続きはFF14プレイヤーからも「面白い」と太鼓判を押されているので、
気になるようであれば是非ともFF14をプレイしてもらいたい。
- なお、肝心の竜星を攻めていたオミクロン族は竜族との戦争に勝利した。
- 当初、誰もがその模型をオメガに似せたただの模型だと認識していたが、
- 満身創痍で惑星ハイデリンに不時着したオメガは、故障により機能不全に陥った。
- ちなみにハンターが戦う形態は第1形態である。
FF14には人型である第2形態と、人と機械が融合した第3形態が存在する。
第2形態は零式オメガ・プラネテス検証戦の報酬装備として再現されている。
- 今回のコラボで実装されるのはオメガ本人ではなく、オメガ・プラネテスという別個体である。
当初はオメガ本人(M-017)*18は登場しないと思われていたが、蓋を開けてみれば両者とも登場した。
M-017は味方として、別個体のオメガフレームが敵として登場する。
M-017が模型状態でアルファと行動しているあたり、FF14のコンテンツ「次元の狭間オメガ」が終わった後の話のようだ。
- FF14には「次元の狭間オメガ」、高難易度版の「次元の狭間オメガ零式」、さらにその上の「絶オメガ検証戦」が存在する。
零式オメガ・プラネテス検証戦の命名からして、今後「絶オメガ・プラネテス検証戦」のような高難度化したオメガ戦の実装を望むハンターは多い。
- 告知にはなかったが、ストーリー開始時に「もの云う遺物」としてレベルチェッカーが登場している。
こちらも「次元の狭間オメガ」にて調査・情報収集を行っていた存在である。
- バックストーリーを読んで「竜星の竜族」について興味がわいたハンター達に竜族を簡単に紹介する。
- FF14に登場するドラゴン族は、惑星ハイデリン外の宇宙より飛来した、高度な知性と強大なエーテル*19能力を有する知的生命体。
自らを「竜」と称し、その強靭な肉体と寿命から、多くの種族に畏敬の念を抱かせる存在である。- 身体的特徴として、個体差はあるが、基本的には四肢と翼を持つ爬虫類に近い外見を有する。
極めて強靭な皮膚と骨格を持ち、その全身には高濃度のエーテルが循環している。
成長に伴い、その姿はさらに巨大化・変化する。
特に「七大天竜」と呼ばれる個体は、その巨体ゆえに惑星ハイデリンの自然環境に甚大な影響を与えるほどの力を持つ。 - 極めて高い知性を持ち、人語を含む他種族の言語を習得することが可能である。
また、竜同士の意思疎通には「竜語」と呼ばれる、複雑な感情や概念を短く凝縮した独特の言語体系を用いる。
(早い話し、少ない発音で多くの意味を持ち、それを相手に伝達させる事ができる高度な言語である。)
長き年月を生きるため、数千年前の歴史や知識を正確に伝承する能力に長けている。 - 身体的な性別は存在せず、無性生殖を行うが、雌雄の概念が存在し、番(つがい)を形成して卵を産む。
卵は守護され、長い孵化期間を経て子が生まれる。
成長速度は非常に緩やかであり、成竜となるまでには人間で言うところの数世代に匹敵するほどの時間を要する。 - 竜族の血は極めて純度の高いエーテルを含んでいる。
この血を摂取した他種族(特に人間)は、その強大すぎるエーテルに肉体が耐えきれず、
竜に似た異形の怪物へと変質する「竜化現象」を引き起こす。
これは生物学的な寄生というよりは、エーテルの汚染による変質と解釈される。 - その寿命は数千年に及び、代謝や老化のメカニズムは人間のそれとは大きく異なる。
死を迎えた竜の魂は、死すべき者が還る場所とされる「星海」へと還るか、あるいはその強大な意志によって留まる場合がある。
バックストーリーにある、とある竜ことミドガルズオルムは、竜星から惑星ハイデリンに着陸したのは現在から5000年前であり、
竜星での生活や宇宙空間での逃避期間などを推定すると、億単位の寿命を有する可能性すらある。
- 身体的特徴として、個体差はあるが、基本的には四肢と翼を持つ爬虫類に近い外見を有する。
- かつて、彼らは別の星(竜の星)にて文明を築いていた。
当時の「竜の星」はオミクロン族との絶え間ない戦火に晒されており、種としての存続をかけて、
ミドガルズオルムをはじめとする七大天竜が宇宙空間を渡り、惑星ハイデリンへと逃げ延びたことが全種族の起源である。
ハイデリンにおいては、イシュガルドの地で人間との長きにわたる紛争(竜詩戦争)を繰り広げた歴史を持つ。
彼らにとっての「正義」や「契約」は極めて厳格であり、人間側の裏切りや誓約の破棄に対しては、種族全体で強い憤りを示す傾向がある。
- 竜族は、生身のまま大気圏を突破し、真空の宇宙空間を長期間移動することが可能である。
彼らの肉体は、過酷な宇宙放射線や極低温、酸素のない環境下においても生存し続けられるよう進化している。
この能力は「生物」という定義の限界を拡張するものであり、
ミドガルズオルムが竜の星からハイデリンまで長大な旅路を生き延びたことが、その事実を証明している。
有機生命体として見ても常識外れであり、この生命力の強さが仇となり、オミクロン族が「脅威」と判断したのも当然だろう。
- 上記のように、ハンターが住む星のモンスターと比較しても種として常識外れである
- FF14に登場するドラゴン族は、惑星ハイデリン外の宇宙より飛来した、高度な知性と強大なエーテル*19能力を有する知的生命体。
余談
- 本種はモンスターハンターシリーズでは史上初となる、完全なる機械生命体のモンスターとなる*20。
- なおシリーズにおいて機械と戦う機会はいくつか存在し、
代表的なものとしてアトラル・ネセトがあげられる。
それですら内部からモンスターが動かしていたことを考えると
自律行動を行うのみならず生命体としての特性も持つ本種は驚嘆に値する。- 特に生命活動する点については、現実の物理法則だと
機械は生命体として振る舞えないとされる*21ので
本種のSF的な見た目によらないファンタジーらしさが窺えるものである。
なお本種はコラボに由来する別世界の生物なので、モンハン世界でも機械生命体が存在し得るかは不明である。
まあ物理法則が現実と違う節があるモンハン世界なら機械生命体がいても不思議ではなさそうだが。
- 特に生命活動する点については、現実の物理法則だと
- 誤解されやすいが、いわゆるAIによる自律兵器ではなく、知性体が制作した兵器に知性体が乗り込んで操作している。
ただし物理的に入っているのではなく、高度に技術を発展させた知性体が意識(≒魂)だけを移したもの。
オメガ(M-017)自身は服を着替えるのに近い感覚と語っている。 - ちなみに、オメガ・プラネテスは頭部だけでなく背中ユニットを攻撃することでも気絶値が溜まる。
背中ユニット部分に知性体が乗り込んでいる、ということだろうか。単なる不具合の可能性もあるが
このため、頭部以外の部位でスタンが取れるというかなり珍しいモンスターになっている。- FF14プレイヤーからすると背中のユニットを見て「なんだあれ!?あんなものあったか!?」となる。
小型のオメガ(ストーリーに絡む小型のオメガではなく)も原作では登場しない。
- FF14プレイヤーからすると背中のユニットを見て「なんだあれ!?あんなものあったか!?」となる。
- なおシリーズにおいて機械と戦う機会はいくつか存在し、
- 「プラネテス」は、古典ギリシャ語で「放浪者たち」「惑う人たち」を指す。
異次元からモンハン世界に迷い込んだかの機体を示す名称としては適当だろう。
因みに、この語は英語の「planet(惑星)」の語源とされている。
- クエストの細かな仕様もMHWorldのベヒーモスと似ており、ハンター側の技名表記やダメージ表記がFF14のものになる。
MHWildsはそれに加えて毒や麻痺といった状態異常、火属性やられや最大HPダウンにも
発生時と終了時の両方でしっかり文字表記が発生する。
ネルスキュラ・クローンのクエストに出るゴア・マガラの行動か黒蝕一体を用いないと発動しない
狂竜症にすら表記があるほどの作り込みである。
- BGMの仕様もベヒーモス同様に専用のもの、それもFF14のオメガ戦BGMが用意されているうえ、
原作同様にクエストの進行度や受注クエストによって変化する特別仕様。
通常個体は「心を持たぬ者」からスタート、デルタアタック後は「エスケープ」に変化、
零式は「エスケープ」からスタート、デルタアタック後は「空より現れし者」に変化する。
原作では「エスケープ」→「心を持たぬ者」→「空より現れし者」の順だが、今作では2曲が前後している。- 「エスケープ」は原作でも非常に人気の高い曲であり、本シリーズにおいては
百龍ノ淵源以来の歌唱つき戦闘BGM、しかも造語ではない英語歌唱は初となる。
それ以外の2曲はベヒーモス戦で使われた「天より降りし力」のアレンジとなっており、当時を思い出したハンターは多いだろう。
- 「エスケープ」は原作でも非常に人気の高い曲であり、本シリーズにおいては
- 初登場シーンでのジン・ダハドはオメガ・プラネテスにろくにダメージを与えることができず、
頼みの綱の大技も耐えられてしまったうえ、逆に怒涛の攻撃を浴びせられてしまい、
結果はオメガ・プラネテスの完封で退場してしまった。
もっともオメガ・プラネテスは非常に攻撃そのものや攻撃までのテンポが速く、
遠距離までカバーできる攻撃が多いことと、属性的にも厳しいのでどうしても相性が出てしまうのは、致し方ない。
そもそもFF世界のオメガはモンハン世界でいうミラボレアス辺りに例えられるような強さを持つ*22ので、
そんな相手にここまで喰らいつけたジン・ダハドは、その時点で称賛ものだろう。- また、原作の項でも触れているが、
オメガは弱小に過ぎる個体の特徴は有用ではないとして、解析の時間を取ることなく殲滅を選ぶこともある。
もしジン・ダハドが本当に弱ければオメガ・プラネテスもそのようにしただろうが、
実際のところは零式のクエストにてジン・ダハドの解析を行っており、冷気を噴出する武装を搭載するようになる。
少なく見積もってもオメガが学習に値すると判断する程度の強さは見せつけていたということであり、
ジン・ダハドの冷気操作能力はファンタジーの世界観から見ても上級の域にあることを証明されたようなものだろう。 - ただし、ミラボレアス並の突出した強さを持つのは初出FF5での話である。
コラボ先FF14では設定も立ち位置も大きく異なり、完全に別存在となっている。
こちらは「普通のサブストーリーボス」となっており、戦闘難易度も初見討伐が問題なく可能な範疇に収まっている。
ただし、これはあくまでプレイヤーが戦うボスとしての話であり、
ストーリー上では下記のバハムートを捕獲する程の強さであることが語られている。
過去にもコラボで大型モンスターが噛ませとなった事例はあるものの、
此度は(あくまで歴戦狩猟の証のランクだけだが)リオレウスやグラビモス、セルレギオスやシーウー等の名だたるモンスター達の、
更に上を行く存在として君臨すると目される頂点捕食者、
それもその中で最も強大と思しき存在とされるジン・ダハドが一方的にやられたことで、
良くも悪くも衝撃を受けた人…特にシリーズファンが多かった様子。
オメガとモンハン世界のモンスターを比較するにしても、
世界観設定、ゲーム性の何もかもが異なる世界に生きる者達を、
無理矢理比較すること自体が無理のある行為であると言えよう。
最も、両者を絡ませると決めたのは公式である為、実際は何か構想があるのかもしれない。 - また、原作の項でも触れているが、
- FFプレイ済み(非FF14プレイヤー)のユーザーから
「しんりゅうやバハムートみたいなドラゴンがいるのになんでそっちじゃないの?」
というコメントがちらほら上がっていた。
FF14プレイヤーからはFF14にもしんりゅうとバハムートは存在するが既存作品と
設定が違うのでおそらく出せないのだろう…と言われている。
設定をクリアできてもFF14では双方とんでもなく巨大*23なので
専用フィールドを用意できないコラボクエストでハンターが直接戦うのは難しそうだが- そもそもしんりゅうにしてもバハムートにしても、
FF14のストーリーの根幹部分に関わるプレイヤーキャラのとある設定により
立ち向かえる存在となっており、ハンターが戦うには設定的に無理が生じてしまう
(一応最新のストーリーでは対抗策は存在しているものの、消耗品かつ素材がモンハン世界で入手できるものではない)。
- そもそもしんりゅうにしてもバハムートにしても、
- しんりゅう
- そもそも既存のドラゴンと違い人々の願いから生まれた蛮神(召喚獣のようなもの)であること、
さらにその力をメインストーリーのとある重要人物が取り込んでしまっており、
そのキャラクターはメインストーリーでの出番を完全に終えるその時まで、
プレイヤーである光の戦士を「友」と称してつけ狙っているのでまず来ない。
またFF14での正式名称は「神龍」で「龍」の文字が入っているから使えないのでは?と推察されている。*24
- バハムート
- かつて存在したがゲーム内の時代よりも過去に倒されてしまっており、
現在存在するのは上記神龍同様にあるキャラクターの願いから蛮神として出現しているので全くの別物。
しかもそれは月の衛星の中に封印されている。- なお現在は地上に落ちてきている。
設定上誰でも召喚できるがしんりゅう同様メインストーリーに大きく絡みすぎる重要存在のため、
出張に適さないと判断されたのかもしれない。
- なお現在は地上に落ちてきている。
- モンハンの世界観に関して疑問に思うハンターは少なくないのだが
前作の流れと今作の展開からまだオメガを受け入れる余地は残されてはいる。
と言うのも前作ことMHR(:S)では下位と上位では日本妖怪だったのに対しMRでは西洋の魔物に逆路線にシフトチェンジしたように
MHWildsも護竜(≒バイオテクノロジー)に対し続編は機械工学の産物も有り得るという話である。
オメガをコラボ相手に選んだのは果たしてこの前触れなのだろうか…?
- オメガ・プラネテスの出現はFF14世界にも影響を及ぼしており、
オメガ・プラネテスに呼応して新たに繭から目覚めた護竜アルシュベルドと交戦、
「サークルプログラム」によって次元の狭間に飛ばされた護竜アルシュベルドがFF14世界のトラル大陸に迷い込む…
…という流れとなっている。
- 概要にもある通り、モンハン開発側からのアプローチにより参戦が決定したオメガだが、
より具体的には、MHWildsのエグゼクティブディレクターである藤岡氏、ならびにディレクターの徳田氏、
そして吉田氏の三人で飲みに行った際*25に藤岡EDならびに徳田Dがオメガをコラボ要員として欲しがっている理由を説明した
との事である……が、
該当部分の記述のうち「飲みに行った」の部分と徳田氏と藤岡氏両方の名が削除された(現行記事、初稿のアーカイブ)。
酒の場が絡んだと思われると不都合な為だろうか
素材
- 下記素材の他、フリクエではオメガデータ1.0、
零式検証戦ではオメガデータ2.0がクエスト報酬に出る。
英雄達と繰り広げられた、壮絶な戦いの痕跡が刻まれているという。
- オメガの機脚
- オメガ・プラネテスの謎めいたペダル。
数多の部品が正確に動く様は、驚異の技術力を感じさせる。
- オメガの螺子
- オメガ・プラネテスの謎めいたネジ。
再現できない精度で作られており、複雑な機構を支えている。- オメガ・ミクロスからの剥ぎ取りでも入手可能。
任務クエストのネルスキュラ・クローンの取り巻きとして登場するミクロスから剥ぎ取った場合、
まだオメガの事をハンターたちが詳しく知らないためか「謎めいたネジ」という素材となる。
- オメガ・ミクロスからの剥ぎ取りでも入手可能。
- オメガの透鏡
- オメガ・プラネテスの謎めいたレンズ。
覗き込んだ者は、新たな次元を垣間見るといわれる。
- オメガの廻軸
- オメガ・プラネテスの謎めいたシャフト。
異次元の技術による回転で、巨大な駆動力を生む。- 入手性に難がある割に纏まった数を要求されやすく、ストッパーになりやすい厄介な素材。
背中ユニットの破壊でも手に入るが、攻撃できるチャンスはかなり少なく、特に剣士での破壊は至難の業。
脚破壊のダウンで必ず露出する為、そこを逃さず狙っていきたい。破壊王の発動を推奨。- とはいえ、下記の赤熱核を狙っていれば意識しなくても自ずと腐るほど余るかもしれない。
- 入手性に難がある割に纏まった数を要求されやすく、ストッパーになりやすい厄介な素材。
- オメガの発条
- オメガ・プラネテスの謎めいたスプリング。
規格外の荷重にも耐え、精密な挙動を実現している。
- オメガの赤熱核
- オメガ・プラネテスの謎めいたコア。
本体から切り離された後も、生きているかのように熱く脈打つ。
関連項目
ゲーム用語/コラボレーション
武器/ロッドオブオメガ
武器/ブレードオブオメガ
武器/シャドウブリンガー
BGM/ファイナルファンタジーコラボBGM
環境生物/サボテンダー - 時を同じくして(?)エオルゼアより転移してきた存在。本作では、本種によって生み出された。
環境生物/モルボル - サボテンダーと同様に、本種によって生成されたと思しきモンスター。
モンスター/ベヒーモス - 本種同様にFF14とのコラボモンスター。
モンスター/造竜種 - 知的生命体の手により造られた存在、という共通点がある。
モンスター/黒龍 ミラボレアス - 裏ボス繋がり。コラボ先の世界に対応して進化した生物繋がりでもある。
ただしこちらはオメガと違い獲得した能力が空間転移能力で、あろうことかその力を使って数多の異世界を滅ぼしている