MH2~MHP2G 
- MH2のストーリーの要の一つであり、また同作において最初に戦うことになる古龍。
同作のストーリーに登場する個体は世界観的に正式に退けられた扱いとなっており、
いわゆる正史において撃退が確認された数少ない古龍の一つである。
- MH2ではシナリオの都合で対峙するタイミングが早かった印象も強いが、
特にクシャルダオラ絡みのイベントが存在しないMHP2(G)においても
村で最初に遭遇するのは★4であり、引き続き他の古龍よりいささか早め。
村上位では★8に登場するが、こちらでは錆びた状態の個体が登場する。
- クシャルダオラに限らず「ドス古龍」全般に適用されるシステムだが、
MHP2G以前の作品では「撃退」に関して特殊な仕様が存在する。
イベントクエスト以外で登場する際は2つのクエストに分かれており、
2クエスト間で撃退時のHPや部位破壊状態を引き継ぐ。
クエ出現条件を満たすとまずどちらか片方がランダムで出現し、
3乙するか25分以降に一定量のダメージを与えた状態を迎えると撃退扱いとなり、
この後ランダムでクエストが出現し再戦、という流れとなる。
また再戦時も3乙するか25分経過時に一定ダメージを与えた状態になると撃退となる。
このように、交互にクエストを変えつつ一度撃破するまで状態引継ぎを行う。- 討伐寸前まで追い詰めた状態で撃退扱いとなった場合、次の戦闘では一定値まで体力が回復している。
下位、上位、G級でそれそれ異なるものの、撤退基準値と同じ、設定体力のおよそ1/3前後。
つまりよほど火力が足りない場合を除けば、3回戦闘を行えばほぼ確実に討伐できる。
- なお、体力値は基本的に撃退を繰り返して討伐することが前提となっており 、
簡単に比較すると、素で同じランク帯で出現するモノブロスの3倍近い体力を持つ。
このため、同ランク帯装備ソロ(特に初見)での1発撃破は大分運が絡む。
- ちなみに、必ず交互にクエストをやらなければならない訳ではない。
一旦別のクエスト等を挟めばランダムで同じクエストが出るため、先の遭遇時と同じ場所で討伐に赴ける。
雪山の場合、遭遇エリアまでが遠く移動が面倒なため、
一度クリアマークを付ければ大抵は密林で狩る事になるだろうか。
- また、当然ながら撃退で終わった場合もクリア報酬を貰える。
討伐できた時より量は少ないものの素材は集まるので、
撃退を繰り返すだけでも大抵の武具は作成できる。
切断すらしていない尻尾が報酬で登場したりするのはご愛嬌。
- 討伐寸前まで追い詰めた状態で撃退扱いとなった場合、次の戦闘では一定値まで体力が回復している。
- MH2で鳴り物入りで登場したクシャルダオラではあったが、
ドスシリーズにおける扱いはあまり良いとは言えなかった(これはドス古龍全般に言える)。- 初登場のMH2ですら登場時期、クエストランクや報酬金などの格では
ラオシャンロン、ヤマツカミ、シェンガオレンといった超巨大モンスターに劣り、
獲得できるHRPに至っては今でこそ同格の扱いであるラージャンにも後れをとっていた。
また、村ストーリーでは確かに一つの区切りとなる存在ではあるものの、
討伐後に同じドス古龍のナナ・テスカトリが村ラスボスとして登場するなど、
「古龍の看板モンスター」という華々しい肩書きからするとやや物足りない扱いである。
- MHP2(G)では特にストーリー的な都合がないにもかかわらず、
モノブロスやバサルモスなどと同ランクの村★4にていきなり登場。
あろうことかティガレックスより前に挑むことができてしまう。
キリンを含めて他の古龍種は村★5~6からの登場である。
また同作ではアカムトルムとウカムルバスがラスボスとして登場したが、
クシャルダオラを含むドス古龍はHRPや報酬金、防具性能など殆どの面で
これら原始的な巨大飛竜を下回っているなど、あからさまな格差が存在していた。
4シリーズ以降の両者の関係とはまさに対照的である。
「ドス古龍では最弱」「覇竜や崩竜より明らかに格下の中堅モンスター」といった印象を持たれていた。
こういった印象が払拭されるのは、ドス古龍のポジションが見直され、
クシャルダオラ自体にも大幅なリニューアルが施されたMH4以降(後述)であり、
登場から実に7年近くもの間、風を操れるにもかかわらず長らく逆風に悩まされた不遇のモンスターと言える。 - 初登場のMH2ですら登場時期、クエストランクや報酬金などの格では
- MH2のオフラインでは、「鋼龍の爪」の入手に難儀する可能性がある。
2回目の撃退クエスト、及び3回目の討伐クエストにおいてはそれなりの確率で通常報酬に入っているのだが、
どういう訳か通常の狩猟クエストにおいては基本報酬に入っておらず、翼破壊によって僅か8%の確率でしか入手出来ない。
一応入手枠には2個設定されているが、それでも破壊の手間を考えると見合った確率とは言えない。
幸いにして、少なくともオフラインの範囲であれば使用する装備自体はそこまで強力というほどではない場合が多いが、
封龍剣【滅一門】の強化になんとこの確率にして10個も要求されてしまったり、
クシャナシリーズを作りたい場合にも5個使うなど、コレクター泣かせであることは間違いない。
オンラインの下位クエストであれば普通に通常報酬に入っていた為、魚竜のコインなどのような設定ミスが疑われる。- このため、今からMH2でクシャルダオラの武具を作ることを検討する場合、
既に育ちきったデータであれば「ギリギリまでHPを削って撃退→次のクエストで翼破壊しつつ討伐*1」か、
これからストーリー進行をやるという場合は撃退クエストにおいて、クリアして報酬確認→ダメならリセット、
といった形でのリセマラが視野に入る。 - MHP2以降は通常報酬に入っていたりする為苦も無く入手できる。
- このため、今からMH2でクシャルダオラの武具を作ることを検討する場合、
MH4 
- 5月31日に公開されたモンスターハンター4のPVラストにおいて、嵐の氷海に舞い降りる姿が確認され、
満を持してのナンバリング復活を果たした。
このPV4はニンテンドーダイレクトの〆に発表され、クシャルダオラの登場はPVの〆と同時に
ニンテンドーダイレクトのトリを務めるという、MH2の看板モンスター復活にふさわしい登場を飾った。- ちなみに、この映像ではレイアガンナー装備と思われる姿のハンターが対峙している。
初登場の2パッケージ、OPで最後にクシャルダオラへ矢を放ったハンターもこの装備だった。
こちらのハンターは女性ではあるものの、着用している防具はレイアシリーズと
PV4でクシャルダオラと邂逅した男性ハンターと共通しており、
旧来のファンはニヤリとさせられる演出となっていた。
- このPVでは『太陽の光を背にクシャルダオラが舞い降りる』という、
これまではあまり見られなかった珍しい描写がなされている(2(Dos)のパッケージを連想させる描写である)。
クシャルダオラは、体の冷気や風を操る能力により、
副産物ながら「周りの天候をも変えてしまう」というとんでもない能力の特性上、
暴風雨や吹雪などの悪天候の中で遭遇することが多かったため、
太陽の光をバックに姿を現すというのは珍しいことなのである。- 但しPVと同じシチュエーションになっている登場ムービーでは、
吹雪の中をハンターが苦労しながら登って来た所でいきなり快晴へと変化、
あまりに不自然な天候の急変にハンターが訝しんでいると、
突如凄まじい暴風が吹き付け、同時に発生した巨大竜巻の中心にクシャルダオラが舞い降りる。
そして舞い降りた瞬間、天候が先程よりも遥かに強い猛吹雪に変化するという内容になっている。
つまりこれは、クシャルダオラが周囲の雲を自身の風で全て吹き飛ばし、
舞い降りた後で自身の能力により更に強い猛吹雪へと天候を上書きしたということであろう。
これを見ると昔のクシャは何だったのかと言いたくなる。
- 但しPVと同じシチュエーションになっている登場ムービーでは、
- ちなみに、この映像ではレイアガンナー装備と思われる姿のハンターが対峙している。
- 旅団クエストでは★6の裏ボスポジションを務め、集会所では★7と他の古龍級生物たちと肩を並べて登場。
なお、旅団★6「鋼の翼」では、クシャルダオラとジャンボ村の村長、
そしてシナト村の大僧正に関係するショートストーリーが展開される。
MH2プレイヤーは感慨深い気持ちに浸ることが出来るだろう。
- この地方に出没するクシャルダオラは体格に優れているようで、
旅団クエスト「鋼の翼」初回クリア時に記録される基本サイズは1801.30cm。
これはMHP2G以前の銀冠クラスほどの大きさであり、
今作ではテオ・テスカトルとのサイズの逆転現象が起きている。
- 登場に当たり、グラフィックもかなり手が加えられている。
甲殻や鱗に艶が出たことで凹凸がよりはっきり見えるほか、錆びたクシャルダオラのように若干の錆びが入っており、
前述のサイズ大型化も併せて全体的に迫力が増した。
ブレスのエフェクトも変更され、激しい螺旋状の風を纏いながら飛び、
至近距離で通過した場合大気がブレるという手の込んだ演出が追加されている。
また、MH4では登場しない錆びたクシャルダオラの代わりか、
上述のようにグラフィックに錆びが入っていたり、
竜巻ブレスのSEが錆びたクシャルダオラが操る風のSEを彷彿とさせるものだったりと、
SEなどの面で錆びたクシャルダオラの特徴が目立つ。
戦闘能力 
- 再登場に伴い、様々な攻撃が強化・テコ入れされているほか、
MH3以降の仕様から、一部攻撃に氷属性やられが付加されている。
また、塔の頂上に飛来した際でも問答無用で氷ブレスや吹雪竜巻を繰り出してくることから、
素で氷属性を扱うことが出来るようになったと言える。
更に、MH4では登場しない錆びたクシャルダオラの特徴も取り入れられている(主にSE面)。- ブレスは普段は従来と同じく無属性だが、怒り時には全て氷属性の攻撃になる。
この時の各ブレスには渦巻く風の中に氷の粒が含まれている様子がはっきりと確認できる。
滞空中の放射ブレスのみ被弾すると雪だるま状態になってしまう。
なお、寒冷地でブレスの特性が変わるという過去作の仕様は本作には存在せず、
狩猟地が氷海でも通常時のブレスは無属性である。
- ブレスは普段は従来と同じく無属性だが、怒り時には全て氷属性の攻撃になる。
- 弱点とする件の毒属性だが、今回は後述の仕様変更で風圧を1ランク下げる効果に変更された。
その代わり、以前まででも長時間効果を齎した毒の持続時間がさらに長くなった様で
他にも毒によるダメージ効率が悪かった以前と違い、毒ダメージも多い様だ
(過去作と比べ体力が大幅に下がっているため、毒のダメージが相対的に大きくなっている)。
その為に、毒状態にする意義がP2G以前より大きいものとなっている。- 毒によるダメージの比率が大きくなることを考慮してか、部位破壊絡みでも調整が入っている。
具体的には、角と尻尾の破壊・切断に必要なダメージがかなり低くなっている
(破壊・切断自体は必要分のダメージを与えた上で、一定体力以下の時に攻撃を加える必要がある)。
ダウン時などに矢切りや柄攻撃で攻撃しておけば、
弓や狩猟笛などでも十分尻尾切断に挑戦できるレベルの低さである。
- 毒によるダメージの比率が大きくなることを考慮してか、部位破壊絡みでも調整が入っている。
- 風纏い状態の仕様も過去作から変更がある。
ハンターを発見して戦闘態勢に入ったクシャルダオラは白い風を纏うが、
この場合は胴体付近に従来の龍風圧ではなく風圧【大】を発生させている。
スーパーアーマーを維持しやすい武器種なら過去作よりかなり楽に戦えるだろう。
そして、怒り時になると纏う風が黒色に変化する。
以後、時間経過で怒りが収まっても黒い風はそのまま纏い続ける。
不気味な黒い風を従えるクシャルダオラは、さながら暴風雨を纏っているようにも見える。
自らに纏う風はこの状態のみ龍風圧となっており、
この風に接触した場合、当然大きく体勢を崩してこけてしまうため、大変危険。
更にこの風は風圧系スキルでも*2閃光玉でも無効化できない(MH4には「龍風圧無効」のスキルは存在しない)。
幸い、毒で風圧【大】にダウンさせられる他、
真上からのジャンプ攻撃は妨害されず(台風の目のような理論だろうか)、
風圧の範囲自体前作より狭くなったのでリーチの長い近接武器等はほんの少しだが立ち回りやすくなった。
なにはともあれ、これらの対策を十分にとっておくことである。- ただし、ジャンプする位置によっては、空中で風圧をモロに受けて地面に叩き付けられてしまう場合がある。
クシャルダオラから離れた位置でジャンプすれば良いのだが、戦闘中ではそう上手くもいかないだろう。
自力でジャンプを行える武器は立ち回りを考えておこう。
- ただし、ジャンプする位置によっては、空中で風圧をモロに受けて地面に叩き付けられてしまう場合がある。
- 頭部を攻撃してダウンを取ることで風圧纏いを解除させることが可能。
龍風圧纏い状態で同条件を満たした場合はさらなる対価もあるのだが…(後述)。
- また、纏う風圧の段階が上がるほど滞空頻度が上がるという非常に面倒な行動パターンを持つように。
このため龍風圧を纏わせてしまうと、風圧自体の行動阻害のみならず滞空されてそもそも攻撃が届きにくい、
一方クシャルダオラは回り込みで距離を取りながら高威力のブレスをバンバン撃ってくる…という
実にストレスフルな状況になりがちである。
- 角の破壊後は龍風圧を纏えなくなるものの、風圧【大】の白い風は破壊後でも纏うことが可能。
完全に封じるということはできないため、スキルやスーパーアーマーの維持などでの対策は必要だろう。- また、角の破壊後は咆哮の頻度がやたら増える行動ルーチンが確認されている。
咆哮自体はバインドボイス小であり大した事は無いが、風圧と併さると酷いことになったりする。
咆哮→風圧→咆哮→風圧→咆哮→風圧→…と意味もなく咆えまくり、
ひどい場合は1分近くもこちらを拘束してきたり。
可能なら耳栓があるとイライラせずに済むだろう。
- また、角の破壊後は咆哮の頻度がやたら増える行動ルーチンが確認されている。
- 過去作との最大の相違点は、ブレスで竜巻を巻き起こすという能力を獲得していることである。
- 一つ目は、滞空中若しくはバックジャンプと共に前方にブレスを放ち、
高速回転する2つの竜巻を発生させる技。
この竜巻はブレスの着弾地点から左右に分かれて突き進むため、斜め前でも巻き込まれる可能性がある。
喰らえば大ダメージ、かち上げ、怒り時には氷属性やられと
とんでもない被害を被ることになるほか、かなりの速度で迫ってくるため見てからの回避がかなり困難。
普通のブレスともまず見分けが付かないので、滞空しているクシャルダオラと交戦する際は
常にこの攻撃を警戒する必要がある。
- 二つ目は、バックジャンプと共に眼前に巨大な竜巻を発生させるブレスを放つという大技。
その規模たるや凄まじく、クシャルダオラの身体を包み込むほどの範囲を誇る。
怒り時は一撃で8割近い体力を持って行く程の威力を誇り、
攻撃力が跳ね上がっている強化個体では「クシャがバックジャンプしたと思ったら死んでた」が
割とシャレにならないレベルで発生する。
更にこの竜巻、近づくだけで風圧を受けるという非常に厄介な特性を持つ。
龍風圧を纏っているときには竜巻が発生させる風圧も龍風圧となり、それ以外の状態では風圧【大】になる。
そして、こかされただけでは判定が消滅しない。
つまり、この竜巻が発生した場合、その周辺は常に風圧【大】か龍風圧が発生する危険地帯となる。
ご存知、風圧を受けた場合は吹き飛ばしと違い隙だらけであり、
相手が素早いクシャルダオラともあれば追撃は必至。
幸いにも息を吸い込むような分かりやすい予備動作があるので、頭をしっかり見ていれば対処しやすいだろう。
なお、起き上がりにこの巨大竜巻を重ねられた場合は不可避である。大抵の場合、このコンボを食らうと
即キャンプ送りになる。ダウン中に予備動作を確認したら、もはや諦めるしかない。- なお、龍風圧を纏った状態で放たれた場合は漆黒の竜巻へと変化する。
凄まじい迫力だが、当然この状態では即死級の威力を誇るため見惚れないように。
怒り時に放たれると風まといの状態に関わらず氷の粒を含む白い竜巻になるが、
クシャルダオラが龍風圧を纏っているなら竜巻で発生する風圧もやはり龍風圧である。 - また、竜巻ばかりに気を取られていると竜巻の裏からクシャルダオラのブレスが飛んでくることもある。
竜巻の向こう側はうっすらと見えるので、下手に追撃を貰わないよう注意しよう。
- なお、龍風圧を纏った状態で放たれた場合は漆黒の竜巻へと変化する。
- 一つ目は、滞空中若しくはバックジャンプと共に前方にブレスを放ち、
- 今作のクシャルダオラは何かと回り込みを行うことが多い。
頻発するのは過去作で滞空時に行っていたものとはまた別の新規モーションの回り込みで、
戦闘中の滞空、着地の切り替えを兼ねていることが多い。
この回り込みが曲者で、ハンターの死角に回り込むのではなく、カメラの死角に回り込もうとする。
また、ハンターと一定の距離の位置に着地するという仕様になっているようで、
割と遠くにいても一気に距離を詰めてくる。
元来非常に素早いのにトリッキーな回り込みを多用するので、
この性質を理解していないと、機動力が低い武器は翻弄されてしまうだろう。
さらに先述したようにスキルでは対処できない龍風圧を纏うため、
カメラを調整しているうちに体勢を崩され、そのままブレスでキャンプ送りということがよくある。
- 今作では他のモンスターでいう疲労状態が追加されており(アシストオトモのチャットより)、
この状態では風の鎧を纏えなくなるだけでなく、威嚇の頻度も多くなるなど攻撃チャンスが多くなる。
通常モンスターと違ってブレスは不発にはならないものの、普段は2発同時に放つ竜巻ブレスが1発に減少する。
またよだれを垂らしたりはしないが、減気攻撃も効果があるようである。
ただし疲労時間は、短さに定評のあるラージャンと同じかそれより短いレベルであるため、
もたついているとすぐに回復されてしまう。
- その巨大な翼で低空を飛び回る能力は健在だが、今回はハンターが高低差を利用することが可能なので、
飛行中のクシャルダオラには脚にしか攻撃が当たらない、ということはなくなっている*3。
閃光玉や乗りでもある程度は対処できるので、これらを積極的に駆使して一気に畳み掛けたい。
- 毒に弱いのは相変わらずだが、爆破属性の通りもかなり良いため、
ナズチ武器だけでなく、爆破属性に変わったテスカト武器にも弱くなってしまった。
- なお、落し物の条件が変更され、龍風圧纏い状態で頭を攻撃してダウンを取ることで得られるようになった。
同時に復活参戦したテオ・テスカトル同様、
「相手が大幅強化された状態でも勇敢に攻め込むことで対価が得られる」というコンセプトのようだが…。- これまでの項目で散々説明してきたように、
今作では龍風圧纏い状態に真正面から立ち向かうのは非常に困難というか面倒である。
一方、そもそも龍風圧を纏わせないという対策は毒状態の維持で割と簡単に可能。
弾薬・ビンの所持数の都合で毒にできる回数が限られる場合やMH4当時毒属性武器が一つもなかった場合
を除けば、大概の人は毒を維持する戦法を採用しがちなのも当然の帰結というものである。
また、下線で強調したように頭部で怯ませたダウンのみが対象であるため、当然乗りダウンは対象外。
しかも、先述したように龍風圧纏い状態では滞空頻度が大幅上昇するため、
(特に近接武器は)そもそも頭など狙えたものではない。 - このため、最大でも2回の落し物を狙うためだけに、
「大幅に有利がとれる属性の利用を制限し、その他有効な戦法も使わず、
"ずっと俺のターン!"をされる中でわずかに見せた隙を突いていく」必要があるという
各シリーズ・モンスター通して見ても屈指のマゾ条件になっているのである…。
落とすかどうかが完全ランダムという事例を除けば、
おそらく最も積極的に狙われることのない落し物条件だろう…。- もちろん、「毒状態の切れ目で龍風圧を纏われてしまったが、
飛び立つ前に必死に攻撃して(再度毒状態にはせずに)なんとかダウンを取れた」
「龍風圧纏い状態で滞空されてしまったが閃光玉で撃墜。飛び立つ前に(略)」
等といったケースで落し物が得られることもある。その場合は有り難く拾わせてもらおう。
- もちろん、「毒状態の切れ目で龍風圧を纏われてしまったが、
- これまでの項目で散々説明してきたように、
高レベルギルドクエスト 
- ギルドクエストLv76以上ではデフォルトで龍風圧を纏うようになる。
Lv76以上ではたいていのモンスターが超強化されるのだが、
腕ではどうにかならないタイプの変化をするのは珍しい。- 今作では通常のクシャルダオラは龍風圧を怒り状態移行時からしか使わないため、
新参ハンターは上記の対処を知らない可能性が極めて高い。
野良では龍属性武器ばかりが集まって、誰も毒属性武器を持っていないという事態も少なからずある。
加えて状態異常の耐性が上がって毒になりにくく、閃光玉で墜落させても龍風圧は収まらない。- こう聞くとMH4をやっていないプレイヤーには弱体化したのが従来に戻っただけに聞こえるが、
今回(特に古龍の)思考ルーチンがかなり強化されているため、
転ばされた場合即追撃されるケースがかなり多く、高レベルギルドクエストでは即事故死に繋がる。
- こう聞くとMH4をやっていないプレイヤーには弱体化したのが従来に戻っただけに聞こえるが、
この場合は通常個体と同じく、怒り状態まで龍風圧を発動することがないため
高低差のあるフィールドでは積極的に狙っていきたい。
もちろん、角を破壊すれば完全に封じる事ができるのも通常個体と同じである。 - 今作では通常のクシャルダオラは龍風圧を怒り状態移行時からしか使わないため、
- また、滞空時の小型の竜巻ブレスが大きく変化する。
左右を凄いスピードで蛇行するものと、弧を描くように大きくカーブするものになり、
不可解かつアグレッシブな軌道を描くようになる。
このため、通常個体と同じ立ち回りは全く通用しないと考えていい。
これに上記の龍風圧の仕様が加わるため、クシャルの高レベルギルクエは飛び抜けて高い事故率を誇っており、
野良では他の高レベル古龍に勝てるメンバーでも三乙の山を築くはめになりやすい。
- もっとも、真鎧玉や歪んだお守り、発掘装備を集めるのが目的ならば、
テオやシャガル、右ラー等のギルクエを回した方が楽なのだが、そういう訳にはいかない事情もある。
EXクシャナシリーズの素材となる「鋼龍チケット」は、
Lv76以上のクシャルダオラクエの報酬としてしか出ないのである。
そのため、EX装備を作りたい場合は、低確率で出るチケット欲しさに嫌でも連戦を強いられるという
非常に面倒な仕様となっている。
性能で言えば、そうそう作る必要は無いのだが…。
MH4G 
- MH4Gでも当然の如く続投。
しかも本作ではこのクシャルダオラ自身が大きくフィーチャーされる機会が与えられており、
MHの世界観における古龍という生物がどういう存在なのかを改めて見せつけられることとなる。
詳しくは錆びたクシャルダオラの項目を参照。
- 幸いにも前作のギルクエ高レベル時の特性であったデフォルト龍風圧は没収され、
上位までと変わらない感覚で戦える。
また、本作のG級クシャルダオラは旧砂漠<夜>のクエストとなるためか、
怒り時の氷属性ブレスは没収された。
尤も、これは今作でもクシャ対策への適性が高いオオナズチの防具の高い氷耐性を殺してしまっているので、
必ずしもこちら側に有利な変更点とも言いがたい。
- G級では完全新規の新モーションはないが、前作高レベル個体が新たに使ってきていた滞空時のブレスに加えて
巨大竜巻に以下の変更が加えられており、相変わらずかなりの強敵である。
他にも上位個体と違い、頭以外の部位怯みによる纏う風圧のランクダウンがなくなっている
(頭怯みや乗りダウンでの風圧解除は引き続き健在)。
- 巨大竜巻
- 周囲に風圧を放ちながら設置されるのはこれまで通りだが、あろうことか移動するようになった。
しかも結構速く、自分強化を施した狩猟笛や操虫棍の移動速度並の速さで迫ってくる。
また徘徊範囲も結構広いため、その近辺で交戦を続ける場合は、
クシャルダオラ本体と巨大竜巻の両方に注意を払う必要がでてくる厄介な攻撃である。
威力も相変わらず恐ろしく高いままで、怒り時の場合防御600程度では8割ほど飛ぶ。
高レべルギルドクエストのものともなればそれはもうとんでもない威力になり、
防御800前後でも耐性次第では即死も十分あり得る。
特に攻撃中に背後から迫ってきて…となると納刀や抜刀時の移動が遅い武器種では合掌する他ない。
使用頻度も結構高いものの、幸い前作同様に巨大竜巻は2つ以上共存しない。
- 旧砂漠のエリアが比較的戦いやすいのが救い。特に初期位置のエリア7の次は大抵エリア10に移動するのだが、
このエリア10が高い段差が多く設置されている構成になっている。(ごく稀にエリア3へも移動する)
つまり、すぐに竜巻が段差に衝突して消えてしまうため、非常に戦いやすい。
また、段差が多いということは、乗りを連続で狙いやすいという利点でもある。
他にもエリア移動のルートが完全に固定。エリア5に休眠に行くとき以外は全て隣のエリアにしか移動しないため、
ストレスを感じる要素が比較的少ない。
- ギルドクエスト個体は前作同様に、怒り時の風ブレスが氷属性に変化する他、
レベル126を超えると前作高レベル個体同様にクエスト開始時から龍風圧を纏うようになる。
また、地上でブレスを吐く際にハンターのいる向きに軸を微調整するようになる。
あろうことか閃光玉で目が見えない状態でも的確にハンターを狙って軸調整を行うため、
従来のように立ち回るとあっさり被弾するだろう。
さらにただでさえG級で強化された巨大竜巻の移動速度が上がり、フィールドに残る時間も増加した。
さらには古い大竜巻が即座に消える(フィールドに存在できる大竜巻は1つまで)という仕様もなくなっており、
危険な即死判定の塊が場合によっては2つもフィールドを動き回っているなんて事態も起こる。
また、疲労状態にならなくなる。
このようなことから、相変わらずギルドクエストに登場する古龍の中でもかなりの難敵であるとの評が多い。- 振り向きに合わせて頭を攻撃→即側転回避をすれば振り向き後のブレスや突進に被弾しにくいので、
慣れてくればソロでも回避スキルを切って攻撃スキルを増やすことが出来る。
特に一撃重視の武器種では振り向きを安全に狙えるというだけで体感難度がかなり変わるので、
通常クエで練習するなりして是非ともマスターしよう。
- 振り向きに合わせて頭を攻撃→即側転回避をすれば振り向き後のブレスや突進に被弾しにくいので、
- また、クシャ自体の変更点ではないものの風圧の仕様が少し調整されている。
具体的には龍風圧を風圧無効大+SAで無効化できるようになった。
- ギルドクエストでは前回でのとんでもない凶悪さを警戒され、
プレイヤーから敬遠されがちなクシャルダオラであるが、意外にもLv140時の体力は非常に低い。
Lv140でこれより体力が低いモンスターはバサルモス2種とキリン2種のみで、
なんとワースト5位、10000をギリギリ切っている。
同期であるテオは約16000で極限モンスターすら越えて堂々の1位、ナズチは約14000、
シャガルでも約12000なので、古龍ではぶっちぎりの低さとなっている。
それでいて報酬量はちゃんと古龍種として恥じない(ナズチと同じ、シャガルより一枠少ない)ものになっているため、
操虫棍による積極的な拘束、片手剣の毒漬けなどを駆使すれば、
ソロ~2人のパーティーでも割と早めに討伐可能だったりする。
…が、やはり注目度は低めなのが現状である。- 理由としてはレベル126から明確に思考ルーチンが大幅に変更されたと断言できる変化があるためだろう。
巨大竜巻を常駐させようとするため、クエストのエリアによっては非常に厳しい事態になる上、飛行時間が大幅に延びる。
特に飛行時間に関しては、何かしらの行動でフラグがリセットされてるのではないかと
疑いたくなるほど超時間飛行することがザラにあり、MH2の比ではない。
こちらが一旦エリアチェンジするか相手が移動するまで5分以上飛び続けることも珍しくない。
他と違って腕でどうこうの問題ではないのもギルドクエストで不人気の理由の一つと言える。
- ライトボウガンやヘビィボウガンを担いで部屋主をやっても、
ハメ部屋と勘違いされない稀有なモンスターと言える。
極まれに滅龍弾速射による疑似ハメ部屋になることはあるが、
これを知っていて専用装備まで組んでいる人は極わずか。
この装備はしゃがみヘビィハメとはちがい通常戦闘もそれなりにこなせる点が大きく異なる。
(というか射撃タイミングや射撃箇所が上手くないと完全なハメは難しく、立ち回りが必須であった)
また、当時のテンプレ(地雷)装備として人口の多かった「ミヅハ一式ナズチ虫棒」も、
対クシャルダオラに至っては最適解に近い装備であった。
たとえプレイがバッタでも乗って落として、毒にしてくれれば低PSのプレイヤーでも貢献ができた。
そのため野良でも上記体力の低さや極限無しも相まって比較的クリアが見えやすいクエストでもあった。
ただし、他のギルクエモンスターにくらべ物理肉質が異様に硬く、流行の弱点特効がほぼ無効。
クシャルダオラ専用の火力装備を汲んでいる人は稀だったため、討伐に時間がかかるのが難点か。
ボウガンは「フリルパラソル」、防具では「ダマスクシリーズ」と報酬の見た目にも目を見張るものがある。
メンバー厳選にギスギスせずにのんびり狩猟ができ、
滅龍速射パーティーが意図せず揃った時に妙な結束感が得られたりと、
割と不遇なライトガンナー発掘者にはどこかオアシス的なモンスターであったのかもしれない。
- 理由としてはレベル126から明確に思考ルーチンが大幅に変更されたと断言できる変化があるためだろう。
MHX 
- 歴代メインモンスターのほぼ全てが登場するMHXでは当然のごとく続投。
PVでは雪山に姿を見せており、久々に生態ムービー所縁の地でクシャルダオラと戦うことができるようになった。
また、同じように「風を操る」能力を持つアマツマガツチとの共演も実現した。
- 旧作以上に隣り合っていないエリアへの移動が増え、移動にかかる時間が割と大きい。
見失ってしまうと目も当てられない事になるので、ペイントは確実に付けておこう。- 雪山ではエリア3、エリア1への移動確率が2Gの頃に比べると高くなっているので注意。
- 今作では甲殻の質感がより強化されており、艶やかな金属光沢が見て取れる。
攻撃エフェクトに関しては再び刷新され、竜巻のエフェクトなどが4シリーズから更にリアルになった。
大竜巻ブレスに至っては、ミニマムサイズのスーパーセルをそのまま発生させたかのような迫力である。
- 風纏いの仕様が若干変更され、怒り移行以外に、時間経過で龍風圧を発動するようになった。
また4シリーズでは発見時の咆哮に伴って風纏い状態に移行していたが、
今作では龍風圧こそ発生するものの発見時点では風纏いを行わず、
やはり一定時間経過することで風を纏う仕様に変化している。
一方、風纏いの解除条件がやや緩くなり、部位を問わず怯んだ場合に風纏いが解除される
(この点はモンスターリストにも記載されている)。
そのため前作とは異なり、頭部を攻撃してダウンを取ることが必須ではなくなった。
- 今作は長年苦しめられてきた毒への対抗策をとうとう打ち出したのか、
噛み付きや引っ掻きなど一部の肉弾攻撃に龍属性が付与、被弾すると龍属性やられになるようになった。
毒武器を担いでこれをもらうと、龍風圧を妨害しにくくなりリスクが跳ね上がる。
氷属性やられへの対策も含め、ウチケシの実を持参した方が良いかもしれない。- また4系列では爆破によるダメージが200と高かったが、
今作では半分の100になり必要な蓄積値もアップした。
これによりもともとの耐性上限の高さと相まって爆破属性が有効ではなくなってしまった。
もっとも毒と爆破両方に弱いのはドス古龍の3すくみから外れてしまうので妥当であろう。
- また4系列では爆破によるダメージが200と高かったが、
- 下位では飛行頻度が抑えられたほか、滞空時も頻繁に地上に降りてくるようになっているなど、
閃光玉を用いずとも十分に戦える程度に調整が入っている。
滑空と放射ブレスに至っては使用後に必ず地上に降りてくれる上に威嚇までしてくれるほど。
また、平常時はバックジャンプ→威嚇を多用するため頭部を攻撃しやすい
(=角を破壊して風纏いを解除しやすい)ため、上位個体と比べるとかなりストレスが抑えられた。
更に咆哮やられの拘束時間も短くなり、上手くいけばジャスト回避無しでも
咆哮時に発生する風圧をフレーム回避する事が可能になった。- ただし上位になると滑空・放射ブレスで降りてこないため飛行時間がやたらと増える。
サイド回り込み飛行、溜めブレスの反動で浮上など、
飛行を伴う行動も増えるため、下手するとずっと降りてこなくなる。
高度的には大剣・太刀・スラアク・チャアクなど打点の高い攻撃で後ろ脚を殴れる高さではあるが、
風圧怯みからの竜巻直撃などの危険を伴う。
レウスとは異なり風圧・龍風圧を何とか出来ないとエリアルスタイルでも攻撃出来ないため、
剣士の場合は閃光玉を忘れないようにして早々に角を破壊しておきたい。
- ただし上位になると滑空・放射ブレスで降りてこないため飛行時間がやたらと増える。
- 理由は不明だが、尻尾の切断条件が変更された。
残り体力に関係なく切断できるようになった代わりに、
4シリーズでは低く調整されていた尻尾の耐久値が大幅に上昇。
このため、毒を維持する戦法で切断も狙うのは非常に困難となってしまった。
元々クシャルダオラの尻尾は細い上に微妙な高さでふらふらと揺れ動くため狙いづらく、
そこに高耐久値が加わったことで、仮に高攻撃力無属性武器を使用したとしても切断難易度は高い。
幸い今作では報酬でも尻尾が出るようになっているため、
無理に切断を狙うよりも1体ずつの狩猟を手早く回していったほうが得策だろう。
- 弾肉質においては頭と尻尾の40が最大で、弱点特効は一切効果を発揮しない。
元々通常弾、連射弓の相性がいいとは言い難いモンスターなのであまり使うことはないとは思われるが
オンラインに弱点特効をつけたガンナーで参加すると自分が知識の足りないプレイヤーであると
喧伝しているようなものなので注意しよう。
- 咆えないナズチはともかく、テオと比べても咆哮の頻度が妙に多いのは相変わらず。
ジャストアクションやカウンターアクションを行えないスタイルの場合、
可能なら耳栓を付けた方が大技を叩き込めるチャンスが増える。
MHXX 
- 集会所クエの1つと村クエのG級個体の出現場所はなんと久々の密林。
特にクシャルダオラとの初邂逅がMH4以降であるハンターは、「こんな所に出るのか!?」と驚いただろう。
パッケージを飾ったのも密林だしドスのOPも密林での戦いだが
ちなみにG級クシャルダオラのクエストは雪山と密林が存在するが、
密林の方はサブターゲットに尻尾の切断を含むため、
雪山の方に比べて達成が難しい。サブ報酬にも古龍の大宝玉が低確率ながら存在するため
大宝玉集めで周回する時はできるだけ雪山のクエストを選択した方が効率がいい。- 但し天候変化の仕様が変わっており、クシャルダオラがいる地点のみ雨が降る形になった。
その光景は過去の作品をプレイした人には分かるだろう、密林[夜]の時とそっくりなのだ。
この事に懐かしさを感じたハンターもいるのだとか。
- 但し天候変化の仕様が変わっており、クシャルダオラがいる地点のみ雨が降る形になった。
- 前作同様、多くはないが攻撃の一部に氷属性が含まれており、やはりブレスは微量の氷属性を含むようだ。
龍属性はもちろん、こちらも注意が必要である。
- 一方で、前作に引き続き<夜>の時間帯のクエストが無いためか砂漠には登場しない。
「砂漠地帯のクシャルダオラ」というシチュエーションは、後のRISEにて再見することになる。
- やたら高い耐久値(と毒漬け戦法との相性の悪さ)から一部で悲鳴も上がっていた尻尾の切断条件だが、
残念ながら特に変更はない。
ただし、G級個体に関しては部位耐久値以上に体力が上昇しているため、
相対的に斬りやすくはなった……かも。
- 今作ではアイテムボックスでの素材の並びにミスがあり、角→剛角→尖角の順になってしまう。
つまり、通常は下位素材→上位素材→G級素材となるところが
下位素材→G級素材→上位素材となってしまっている。
- 危険度は同じドス古龍のオオナズチ、テオ・テスカトルの他に
アカムトルム、ウカムルバス、ラオシャンロンと並び★7。
大型モンスターの中では最高ランクという扱いを受けている。
同じ大型古龍のキリン(★5)、シャガルマガラ、バルファルク、
古龍級生物のラージャン、イビルジョー(★6)より格上の存在であることが示された。
また、希少種や二つ名持ちモンスターの多くが★6*4となっていることもあり、1つ下の★6は20種近く設定されている。
対照的に★7は本種も含めて上記の6体のみとなっており、古龍(級)の中でも別格の存在として扱われている。