モンスター/ジンオウガ/派生作品

Last-modified: 2024-03-20 (水) 00:24:49

目次

生態・特徴

遷悠種
ある時、樹海にて新たなモンスターが発見されたという情報が入り、メゼポルタギルドによる調査が行われた。
その結果、衝撃的な事実が発覚する。
新たに確認されたというそのモンスターの正体は、なんと雷狼竜ジンオウガだった。
これまでメゼポルタから遠く離れた地でしか生息が確認されていなかったはずのジンオウガが
突如としてメゼポルタ近郊にまで姿を見せるようになったのである。
メゼポルタギルドでは緊急的な調査の末、これまで同ギルドの管轄域では見られなかったが、
他地域では既に確認されていたというモンスターを「遷悠種」という新たな区分で呼び分ける事を決定、
ジンオウガはその第一号として、そして新たな狩猟対象となるモンスターとして正式に認定される事となった。
強大なモンスターの集うメゼポルタ周辺の環境に適合した結果なのか、
遷悠種として確認されたジンオウガは、従来の個体からは確認されていなかった行動を見せる事もある。
雷光虫との共生関係は従来と同様だが、一度に扱う雷光虫の数が比較にならないほど多く、
時には広範囲に無数の雷光虫を撒き散らすように飛ばし、一斉に放電させるという大技を繰り出す。
それは夜の闇をも昼間のように照らし出すほどの凄まじい放電現象となり、
巻き込まれれば如何に強靭な装備で身を固めていようとも一溜りもない。
また、その影響か身体能力も大きく上昇しており、前脚を叩きつけるだけで地面を粉砕し、
四肢に電力をチャージした際には、目にも留まらぬ驚異的な速度で疾走、
さらに通り過ぎた場所へ放電による追撃を仕掛けるなど、
より強大な戦闘力を獲得している。
極み吼えるジンオウガ
メゼポルタギルド管轄域で発見された、雷狼竜ジンオウガの極めて特殊な個体。
青い甲殻を持つ通常個体とは異なり、白銀の甲殻を身に纏っている。
更に、前腕部の甲殻が著しく発達しており、見るものに威圧感を覚えさせる。
光に包まれたこの特殊な雷狼竜を、ギルドでは「極み吼えるジンオウガ」として区別し、
勇気あるハンターの挑戦を促している。
通常個体よりも強力な発電能力、身体能力を有しているらしい。
その瞬発力はかのキリンに匹敵しており、目にも留まらぬ速さで駆け回る。
超電雷光虫の扱いにも長けており、全方位に対して一挙に雷光弾を放出できるほか、
自らの身体を囲いこむように雷光虫を放ち、その中で激しい放電を起こす技も有している。
基本的に超帯電状態を解除することはなく、追い詰められるとより強力な電力を身に纏う
また、討伐され雷光虫が逃げ去った後も甲殻は展開されたままの状態となっており、
同個体の特異性が認められる。
またこの影響なのか戦闘開始から常に強い興奮状態にあり、絶命しない限り興奮状態は収まらない。
ジンオウガ不死種
断裂群島で確認されたジンオウガの"特殊種"。
通常種が雷光虫を扱うのに対し、こちらは幽明虫と共生していることが判明している。
その様子から「反魂せし翠狼」の異名を持つ。

概要

MHF

  • 2015/5/8にMHFへの導入が電撃発表され、多くのハンターに激震が走ることとなった。
    というのも、メインシリーズ(本家)モンスターがそのままMHFに導入されるというケース(通称輸入)は、
    サービス黎明期のシーズン1.5でのティガレックス、アカムトルムの参戦以降一切行われていなかった(実に7年ぶり)。
    勿論、MHP2G以降のメインシリーズ(本家)のモンスターが登場するのもジンオウガが初である。
    また、2016年のMHF-G10.1ではジンオウガ亜種も追加実装されている。
  • メゼポルタギルドでそれまで確認されていなかったモンスターということで、
    ハンターズギルドではジンオウガを初めとするそれらのモンスターを「遷悠種」と位置づけ、
    確かな実力を持つハンターにのみ狩猟を許可することとなった。
    狩猟可能ランクは、HR5(旧HR100)の「遷悠クエスト」とGR100(当時はGR500)の「G級遷悠クエスト」。
    遷悠種の狩猟は独自のシステムを有しており、SE・BGMもMH3系のものが採用されている
    詳しくは上記リンクを参照のこと。
  • 正式実装は、2015年7月22日のMHF-G8アップデートから1週間後の7月29日。
    7月22日より、G8パッケージ購入特典であった「先行狩猟チケット」を持っているユーザーに対してのみ解禁となり、
    その翌週に正式解禁、という流れとなった。
  • MHFでは樹海に登場する。
    起伏の激しい地形に適応したという設定からは逸脱しているようにも感じるが、
    ハンターには移動不可能な背景エリアの様子や、隣接エリアで大木の天辺程の高低差がある事などから、
    高地程の高低差は無いが全域での起伏自体は相当激しい事がうかがえ、
    さほど妙な地域での出現ではない。
    • 高地は高低差こそ大きいが、断崖絶壁で遮られた地形が多く、いわゆる「起伏の激しい」地形ではない。
      多くの種が飛行や地中潜行で移動し、跳躍で移動する牙獣種が生息していない事を考えると、
      ジンオウガ程の脚力を以ってしても適応できない可能性がある。
    • 峡谷は文字通り起伏の激しい地形なので、こちらの方が生息地の条件としては近いか。
      • そもそも、特定の地形に適応した生物が棲家を移した場合に、
        必ずしも元々棲んでいた地形と似た場所に棲む必要も無いのだが。
  • モデリングや素材体系はMH3Gのジンオウガがベースとなっている。
    そのため、超帯電状態へのチャージ中は頭を上げ、チャージが完了すると体表の青白い部分が明滅するようになる。
    また上位以降しか存在しないMH3Gのジンオウガ同様に、いわゆる下位の素材はなく、
    HR5のクエストで上位素材、GR100のクエストでG級素材を入手できる。
    このHR5で上位、G級でG級素材という体系は、以後の遷悠種にも引き継がれていく。
    • なお「遷悠玉」を除けば、MHFオリジナルのジンオウガ素材は存在しない。
      それどころか入手できる素材がMH3Gと全く同じであるため、
      G級モンスターからHR5個体の素材(超電雷光虫、雷狼竜の碧玉)を入手可能。
      これはMHFにおいては基本的には初のケースである。
    部位破壊は、爪、背中、角2段階、尻尾切断となっており、
    ベースはMH3Gだが、背中の部位破壊報酬が設定されている。
    なおMHFでは部位破壊時にNPCがチャットで知らせてくれるが、角1段階破壊ではチャットが出ない。
    MHF登場のモンスターにしては角の耐久値が低めであり、G級でも破壊は難しくない。
    部位破壊しないと手に入らない素材は角と尻尾に含まれているが、
    背中破壊で手に入る高電殻・雷電殻も入手確率が低い割に要求数が多く、
    完全に無視すると場合によってはここで詰まる事も。
    • ちなみに適応撃スキルがあればガンナーで、
      適応撃+適応撃強化でのみ到達できる段階なら打撃武器でも尾先限定で尻尾切断が可能になる
      尾先限定、と言うと難しく聞こえるかもしれないが、
      実は尾先の判定はそれなりに広く、狙うことは難しくない。
      しかし、尾先の肉質は斬15、打13、弾10と非常に硬いため、
      どの武器種も尻尾切断に一苦労することになる。
      切断属性、及び適応撃ガンナーであれば肉質軟化スキルを用いるのも手。*1
  • 弱点部位などは他シリーズ同様だが、氷属性に関しては超帯電状態時に12~30%と効きやすくはなっている。
    ただし劇的に通る部位が背中なので、そこを狙わない場合はそこまで極端に効くわけではない。
    後発(特に2016年以降)の遷悠種と比較すると属性弱点と物理弱点が一致・近似しておらず、
    全体的に属性を有効に機能させにくい構造になっているが、
    これは当時の世相が少なからず影響していたものと思われる。
  • ジンオウガのベースモデリングは上述したとおりであるが、外見や挙動には若干の差異が見受けられる。
    電撃のエフェクトが碧色になっている他、エリア移動は必ずジャンプで行う。
    また、特徴的な闊歩も難易度設定に見合わないと判断されたのか行わない。
    • 外見に関しても怒り状態になっても何故か雷光の輝きが変化しない、
      詰まる所外見が変化しない事になっている。
      これにより咆哮による怒り状態への変化が確認出来ても、
      いつ怒り状態が解除されるのか肉眼では判別出来なくなった。
    • 余談だが、G8実装前のPVではどういう訳か通常状態にもかかわらず帯電毛が逆立っていた
      一部では「Fのジンオウガには何らかの独自設定があるのか」「G級個体や特異個体の類なのか」
      といった憶測が飛び交ったが、いざ実装されてみれば遷悠・G級遷悠を問わず、
      通常時は普通に帯電毛が畳まれており、
      結局PV中の姿は演出、或いは未完成のベースという事になるのであった。
  • ジンオウガの遷悠クエストでは、古龍種のクエストと同じく小型モンスターが軒並み姿を消す
    本家では、大型モンスターが登場したフィールドにいる小型モンスターの多くは
    隅に移動して威嚇を繰り返す(あるいはエリアから逃走する)ため、それの再現かもしれない。
    ただし、他の遷悠クエストでは小型モンスターが配置されていることも少なくない。
    • ちなみに本家では転倒時に背中で虫あみ採取が出来たのだが、
      MHFでは残念ながら再現されなかった模様。
  • G8の体験会では、遷悠種第一号として選出された理由が明かされている。
    見た目のインパクトや知名度の高さ、牙竜種がジンオウガとジンオウガ亜種しかいなかった事、
    さらに「ジンオウガを出してほしい」というMHFプレイヤーからの実際の要望の多さが決め手であったようだ。
  • ちなみに正式解禁となった7月29日から翌週明けの8月3日(18:00)までの間に、
    全サーバー合計で40万頭ものジンオウガが狩猟されていることが公式Twitterにて明らかにされている
    これは当該週のジンオウガ狩猟数総計に応じてオリジナル武器を新たに実装するというイベントによるものだが、
    MHF運営の当初の想定である30万頭を大きく上回る結果となった。
    なお最終的には8月12日までの間に70万頭以上が狩猟されている。

戦闘能力

  • 基本的な行動パターンはMH3Gに準拠している(ただし、拘束攻撃は用いてこない)。
    そのためMH4以降の行動はほぼ使用してこない*2が、MHF独自の技も複数備えている。
  • ジンオウガの代名詞とも言える前脚叩き付けであるが、
    MHFでは追尾能力と威力が低下している代わりに、岩盤割りエフェクトで有効範囲が広がっている。
    また、前脚叩き付けから複数の派生を有しているのも特徴的。
    HR5の時点では、超帯電状態でも叩き付けが2発のみになることがあったり、
    逆に超帯電状態でないのに3連続で叩き付けを放ったり、
    3回目の前脚叩き付けの直前に溜め動作を加え、使用タイミングをずらすことを
    通常の前脚叩き付け3連発と複合して使用してくる。
    また1回目の叩き付けから背面ボディプレスに派生させてくることもある。
  • 雷光虫弾は発射数が決まっており、軌道のランダム性もなくなっているのだが、
    如何せんその軌道自体が変則的で離れれば離れるほど回避が難しくなる。
    周囲放電攻撃も変化しており、こちらもランダム性が低くなった代わりに、
    射程内のハンターをピンポイントで狙う落雷が発生する。
  • 背面ボディプレスは単発ではあまり使用せず、コンボの〆としての運用が中心となっている。
    ただし範囲は強化されており、回避タイミングも本家とは異なる。
    尻尾回転攻撃はボディプレス派生がなくなっている他、
    転倒時のノーモーション尻尾回転攻撃はオミットされている。
  • MH4系では鬱陶しい頭突きだが、MHFのジンオウガは超帯電状態時には使わない。
    蓄電動作の前に牽制として行う程度なので、その点でのストレスは少ない。
  • なおMHFで登場する高難度モンスターにしては珍しく、閃光玉や罠、麻痺やスタンは普通に通用する。
    これはG級でも変わらないが、MHFでは疲労状態がなく、麻痺やスタンの耐性は高め。
    シビレ罠を使うとチャージが促進されることと、超帯電状態でシビレ罠を破壊することは他シリーズ同様
    また、脚への攻撃で転倒はするが、超帯電状態を解除した際以外の転倒時間は短い。
    • ハメには一応対策がされており、1回の落とし穴の中では1回しか状態異常にかからないようになっている。
      つまり落とし穴にかけたまま交互に麻痺・スタンさせての拘束はできない。
      ただし、蓄積値が足りていれば落とし穴から出た直後にもう片方の状態異常にかかるため、
      結局落とし穴と麻痺スタン各1回の拘束時間があるのは変わらない。
      これを利用したハメも編み出されたが、体力の多さと肉質の硬さから、完全にハメるには強力な装備を要する。
    • 閃光玉は通じこそするものの効果時間は短く、棒立ちから唐突に頭突きやのしかかりを繰り出す等、
      回避が難しくなる面もあるので、拘束手段としては有効ではない。
      蓄電妨害には有効だが、肉質が軟化する超帯電状態への移行が遅れるため一長一短である。
  • HR5の時点では変化点は小規模なものに留まっており、
    追加技こそあれ、基本的にはMH3Gの面影を強く残すものとなっている。
    超帯電状態を解除できる部分なども変わらないので、ある程度セオリーどおりの立ち回りが通じるだろう。
    ただしチャージ2回で超帯電状態に移行する上、チャージ行動の頻度も高いため、
    同ランク帯の火力で挑む場合基本的には超帯電状態での戦闘が中心となる。
    ちなみに攻撃倍率は4.0と現在の剛種モンスターと同じぐらいであり、
    元気のみなもと使用不可という難点こそあれど、HR5でも十分攻略可能となっている。
    他の遷悠種はジンオウガより若干攻撃力が高いため、HRの遷悠種入門としても良いだろう。
    完全新規の技としては以下のものがある。
ジャンピングプレス
超帯電状態でのみ使用する技で、2回威嚇するように吠えた後、
いきなり飛び上がり真下を電撃と共に砕く
2回吠えるので予備動作は分かりやすいが、飛び上がってからプレスするまでの時間が非常に早く、
飛び上がってから対応しようとしても間に合わないことが多い。
この予備動作だが、本家の威嚇モーションそのものである
MHFのジンオウガは超帯電状態中は開幕以外威嚇モーションを取らないため判別は容易だが、
メインシリーズでジンオウガに慣らしたプレイヤー程引っかかる技の典型と言える。

G級

  • G級では最初から超帯電状態となっている(他シリーズの高難度クエストと同じ)。
    MHFのG級は従来クエスト+1~2個のG級行動、という変化を遂げているモンスターが大半である中、
    ジンオウガは追加技が非常に多いのが最大の特徴となっている。
    その変貌は公式曰く「魔改造」。
    「遷悠種」をある意味で象徴する変化が成されており、
    以後の遷悠種もイビルジョーを除けば大なり小なり同レベル或いはそれ以上の変化がある。
  • 2017年4月アップデートでリファインされたハンターナビの「GR用3」では、
    GR100になった時点でG級ジンオウガ狩猟の項目が解禁され、それに挑むことができる。
    一応遷悠種の位置付けはMHF-Z最強格の辿異種の「前」に挑む存在となっているが、
    元々遷悠種はMHF-G時代の(実質)最強格として位置付けられていたため、
    そのトップバッターであるG級ジンオウガは低難度の辿異種にも勝るとも劣らない強さを有している。
    とは言えハンター側も、MHF-G時代には無かった「極ノ型」を獲得しており、
    ランク不相応な設定であるとまでは言えない。
  • 仕様そのものはHR5と概ね同じであり、一撃の攻撃力自体はそこまで高くはない
    攻撃倍率が7.0、最大でも8.4にしかならないため、フル強化GX防具や始種防具を用いた場合、
    体力MAXから一撃で蒸発する攻撃は後述のアッパーからの根性貫通、
    電光石火での麻痺追撃、そして後述の雷光大爆発以外は無いに等しい。
    そのため始種同様、防具自体の防御力が十分機能するモンスターであると考えればよい。
    逆に言えば防御力の低い装備では怒涛の攻撃で一気に追い込まれてしまう。
    挑めるGR100時点であれば十分なG級装備が手に入っているはずだが、
    そうでなければ後述の点もあり、装備革新をしっかり行ってから挑んだほうが良い。
    勿論、十分な装備を持っていてもMHFらしく「気を抜けばあっという間にやられる」ので注意が必要だが。
  • また、メインシリーズで慣らしたプレイヤーほど引っかかりやすい攻撃技が多い。
    特に後述する雷光大爆発は尻尾回転攻撃と同じモーションを起点に使用するため、
    初見(経験者)殺しとして大いに恐れられた。
    G8の体験会ではこれらの経験者殺しともいえる攻撃の数々で葬られたPTが多数に及んだようである。
  • ちなみにG8時点でも安定した強みを有するとされていた穿龍棍の地ノ型(空中戦)に対して、
    雷光虫弾を斜め上に飛ばすという対策が施されている。
    正確には2連発する2発目で斜め上に飛ばすため、
    最初の1発目をジャンプ回避すると……という狙いがあったようだが、
    これ自体は(使用頻度自体が多くないため)そこまで脅威とは見られなかったようだ。
  • 追加技の大半は超帯電状態の技なのでそれを解除できれば有利にはなるのだが、
    MHFのG級ではよろめき耐性が累積して増加していくシステムがあるため、
    何度も何度も超帯電状態を解除するのは極めて難しい。
    また、物理肉質がかなり硬化しており、属性についても上述した通りである。
    この為、おそらく直前に挑むであろう始種ヴォージャンなどと同様に、
    「弱点を精密に狙い続ける立ち回り」か、
    「肉質を軟化、もしくは無視できる要素を搭載して挑む」事が重要になってくる。
    通常種の実装当時はこの点はそこまで深くは探求されていなかったものの、
    TA動画などでは、上記の点を考慮して(多くは前者だが後者も一部見られる)挑んでいるプレイヤーが多く、
    素早く討伐するための手法として潜在的に意識はされていたようだ。
    • なお、G級ジンオウガの最大弱点は「頭への弾」だったりする。
      MHFでは長い間「斬・打よりも弾肉質は(とても)硬い」のが基本設計であると見られていたが、
      G級ジンオウガはそれを再考させるきっかけとなったモンスターでもある。
  • G級ジンオウガの新技の多くにはかなり大きめの隙ができ、
    「判定が一瞬なのでフレーム回避(やガード)が容易な攻撃」と、
    「判定が持続するがモンスターは動かないので素早く離脱すべき攻撃」が明確になっており、
    後者は使用頻度そのものは決して高くはない。
    更に、ハンターに対して素早く距離を詰める行動パターンが超帯電状態では皆無に近く、
    移動速度の速い武器種であればある程度距離を取ることで、歩きだけでほぼ全ての攻撃を回避できる
    ましてや、抜刀ダッシュであればもっと容易だろう。
    その為、同年以降のMHFモンスター同様に、フレーム回避・ガード、
    位置取り又は緊急回避を適切に使い分ける事で、明確な反撃機会を見出していけるようになっていると言える。
  • 上記性質が明確になっていなかった
    (そもそもこのような方向性が明確に示されたのは直前のMHF-G7中盤以後であり、浸透もしていなかった)
    実装当初はFでの評価はプレイヤーにより分かれており、
    雷光大爆発を初めとする初見殺しなどの存在からハメの必須性を喧伝する声すら出るほどであった。
    だが研究が進み、上記の性質が明確になった事で好意的な評が多くなっていき、
    ハメの必要性も全く問われなくなっていった。

主な追加技

  • いずれも超帯電状態で行ってくるものであり、
    超帯電が解除されている際の行動はHR5(というより、MH3G)とほぼ同じである。
  • 主力となっている2連前脚叩き付け(お手)からは複数の派生があり、
    G級では後述の「昇牙竜撃」派生が非常に強烈である。
    この派生は溜め攻撃は溜め中に判別が可能で、昇牙竜撃は叩き付けからの行動再開が早い、
    背面ボディプレスは距離を離す予兆があるなど、
    どれに派生しても判別と見てからの回避自体はできるようになっている。
昇牙竜撃
発達した前脚を用いて前方を抉り取るように強烈なアッパーを行い、
その勢いで宙に舞って直下にボディプレスを仕掛けてくる。
アッパー部分に被弾すると打ち上げられ、ボディプレスでトドメを受けるという、
MHFではおなじみとなる「根性貫通コンボ」と言えるだろう。
この昇牙竜撃は単発(バックジャンプが予備動作)で使う場合があるが、
あろうことかお手からの派生でも用いてくる場合がある。
お手からの派生は予備動作がほぼなく(叩き付けからの行動再開が早い)、
瞬時に昇牙竜撃と判断して回避行動を行うか、
機動力のある武器種であるなら思いっきり潜り込んで振り切ってしまうか、
お手の時点でアッパーで抉るエリアを予測し、距離を取って対処するかのいずれかの対処が求められる。
単発で放つ場合はお手派生よりも前進距離が長いが、その分軌道上で被弾しても追撃を喰らわないケースも。
なお、後述の極み吼えるジンオウガの昇牙竜撃は様々な起点から行う対応が成されているためか、
通常個体とは別攻撃として内部で扱われているらしく、必殺技に相応しく威力が高まっている。
回避タイミングそのものはいずれも同じである。
電光石火
両足に電力をチャージして目視不可能な電光石火の速度で突進する
この突進は類似の技を用いるキリン特異個体同様に被弾すると麻痺してしまうが、
軌道上は突進後も帯電状態が持続し、ジンオウガが吼えると同時にスパークして麻痺したハンターを追撃する
基本的に軌道上に行かないか、終点付近
(電光石火後のジンオウガが居る場所まではスパークが起こらない事が多い)でガード等をするのが対処法となる。
雷光放出
横に流れる様な一回転をしながら全方位に雷光虫をばら撒く
この雷光虫は一定時間滞留し、触れるとダメージ(怯みのみ)を受ける。
そして咆哮と共にそれらを一斉に放電させる
咆哮時には本体にも攻撃判定が発生するため、フレーム回避が不可能な周囲放電攻撃(の本体周辺判定)同様、
ハンターが接近するのを防ぐ厄介な行動である。
周囲放電同様、「モンスターは動かないので素早く離脱すべき攻撃」の一つだが、
こちらは一応強引に潜りこもうと思えば潜りこむことはできる。
なお極み吼えるジンオウガはこの行動を使用しない。
雷光大爆発
通常、極み個体に限らずMHFのジンオウガ最大の大技と呼べる存在にして、
初見・経験者殺しの最たるもの。通称は前例に従い「ニフラム」。
尻尾回転攻撃のようなモーションを取った後、着地と同時に広範囲に雷光虫をばら撒く。
一見幻想的にも見える光景も束の間、
ジンオウガを中心とした超広範囲に雷を張り巡らせ、ハンターを打ち上げる。
そして打ち上げられたハンターには、超高速のスリップダメージが発生する。
その超弩級と言わんばかりの大放電の迫力と威力たるや、
ジンオウガを凌ぐ放電能力を持つラギアクルス亜種ですら最早顔が真っ青である。
スリップダメージのため根性スキルは意味がなく、女神の抱擁などでも耐えることはできない。
一応魂の再燃や根性札グレートなどは有効だが、如何せん削られる体力が多すぎる(200~250)ため、
下手なHPで喰らえば再燃発動後、再びHP0まで削られて死ぬということが起こりえる。
打ち上げられてからスリップダメージが発生するため、空中でスリップが入ってHP0になる事で生じる
「打ち上げをキャンセルして即落下する」事象が(再燃発動などを除けば)100%の確率で発生するため、
粉塵での救出を試みようにも厳しく、そもそも予め安全地帯に逃れていないと準備すら難しい。
なお、この攻撃はクエスト中に3回しか用いてこない。
体力がそれぞれ75%、50%、25%を下回った時に超帯電状態になっていれば使用する。
ソロの場合はパートナーやレジェンドラスタを連れて行くとセリフのおかげで前兆が分かりやすい。
  • この放電(打ち上げ)はガードとフレーム回避が不可能である。……と思われていたが、
    近年は双剣の極・鬼人回避によって、回避成功の例がいくつか出ている。
    ヒットストップ回避と呼ばれるテクニックと回避の無敵フレームの両立と思われるこれは、
    既に複数のTA動画や、それを真似た一部ゆっくり実況者が成功させた動画がYoutubeに存在している。
    (しかし簡単な技と呼ぶには相応の慣れが必要なため、試したい諸兄は注意されたし)
    更に打ち上げそのものにダメージはないため絶対防御態勢スキル反応すらしない
    そのため、納刀して緊急回避を行うか、抜刀ダッシュなどで範囲外に避難する必要があり、
    「モンスターは動かないので素早く離脱すべき攻撃」の最たるものとなっている。
    超高範囲とは言え予備動作を見てからの抜刀ダッシュで十分逃げ切れる距離・発動までの猶予はあるが、
    その予備動作が尻尾回転攻撃と極めて近似しているため、
    尻尾回転攻撃だと思いこんで使用後に接近すると逃げられなくなってしまう
    (この攻撃が「シリーズ経験者殺し」だったある意味最大の理由かもしれない)。
    超帯電時のG級ジンオウガは尻尾回転攻撃を滅多に使ってこないため、
    尻尾回転のような嘶きと動作を見たら、これが来ると思って備えておくと良いだろう。
    • 尻尾回転が地上で横回転→跳躍して縦回転というモーションなのに対し、
      こちらは跳躍して縦回転→着地後横回転と全く逆の動きとなっている為、
      実のところ予備動作中の嘶き以外は大して似ていない。
      少なくとも初動が全く異なる為、
      慣れればどちらの攻撃かは十分判断可能。
  • 余談だが極み吼えるジンオウガもこれを使用するのだが、
    極み吼えるジンオウガは尻尾回転攻撃そのものを使用しないため、
    旋回ジャンプは100%雷光大爆発となる。
    こちらも開幕使用する以外は75%、50%、25%を下回った時に使用するため、
    マストオーダーと併せて残り体力の指標となる。

極み吼えるジンオウガ

  • 2016年3月17日実装*3の、MHF独自の特殊個体。
    無双襲撃戦~雷刃覚醒編~』にて撃退、討伐クエストが同時実装された。
    • MHF-G9.1の目玉モンスターであり、凍王龍など他のG9.1実装モンスターは
      概ね「極み吼えるジンオウガ戦のための下準備」といった告知をされている。
      気になるその実力は、運営曰く極み喰らうイビルジョー2頭相当とのことで、
      公式の謳い文句も「最強クラス!」と、あまり使われることのない最強の言葉を用いる程、
      非常に強いモンスターであることをアピールしていた。
    • 先に登場したイビルジョーは「餓え喰らう」「極み喰らう」という2種の特殊個体が用意され、
      後者が挑戦者向けの超高難度クエストとしての役割を担っていた。
      一方、極み吼えるジンオウガは「撃退クエストはまずまずの難易度で各種コースも有効」、
      「討伐クエストは絶望的な達成難易度でみなもと効果などは無効」と差別化されている。
      この辺りの仕様については当該クエストの項も参照されたし。
  • 通常個体の青色だった甲殻部分が、全体的に灰色に近い白銀へと変わっている。
    腕の甲殻が発達しており、まるで重厚なガントレットを着用しているようにも見える。
    また、一部放電のエフェクトはナンバリング作品寄りの白に近い色へと変更されている。
    • 開幕時から超帯電状態を維持し、いわゆる通常状態へ移行することはない様子。
      ゆえに、超帯電解除時の怯みや蓄電動作などの隙は存在しない。
      更に討伐後も甲殻は展開されたままという従来のジンオウガにはない特徴を持つ。
    • 通常個体とは異なり、逃げ場のない古跡にて戦うことになる*4
      このため、フィールドの仕様上落とし穴は設置できない。
      更に通常状態へ移行しない性質から、シビレ罠が効くタイミングも終始ない。
  • 弱点については公式から「水と氷」と事前に明言されていた。
    トア・テスカトラの武器や改トラグシリーズ
    極み吼えるジンオウガ対策」と銘打たれて実装された武器であり、
    いずれもがG9.1時点で最高クラスの性能を持つ氷属性*5武器で、
    極み吼えるジンオウガとの激闘を予感させるものであった。
  • いざ配信されてみると、撃退クエストは前週の不具合の補償で狩人応援コースが開放されていたこともあり、
    従来のG級最前線と言われる装備で十分クリア可能ということがわかった。
    一方の討伐クエストであるが、初日の時点では一切討伐成功の報告は上がらず*6
    最初の討伐報告が出たのが2日目の終わり際、討伐成功の動画が上がり始めたのが3日目以降という、
    大方の予想に匹敵するかそれ以上の見るも無残な大惨事となっている。
    討伐に成功したハンターの装備は、多くが不退ノ構と重複可能な火力スキルを目一杯詰め込んだ
    G9までに整えられた超火力装備であり、
    その意味では開発の思惑通りの展開になったといえる。
    なお、あまりに攻撃が苛烈すぎる事や、攻撃力1.5倍の火事場+2発動が、
    早い時点で絶対必須と見做されなかった事もあって、それまでの超高難度系クエストと異なり、
    非火事場で狩猟に成功しているPTも複数見受けられた。
  • その後ステータスが判明したが、討伐クエストでも体力は27000と至って常識的であった。
    しかし全体防御率は圧巻の0.05という凄まじい数値になっていることが発覚。
    すなわち全体防御率1.0に換算した場合の実質的な体力はなんと540,000
    更にダメージ計算時に1未満の端数は切り捨てられるため、実質的な耐久力はそれ以上である
    そんな凄まじい耐久力を10分で削りきらなくてはならない。まさしくインフレの極致。
    • 実際には、常に怒り補正が適用されているため、全体防御率は0.055である。
      素の全体防御率が低すぎるために、たかが1.1倍でも意外と無視できない影響がある
      事実、実際の全体防御率で体力換算を行うと約490909となる。
      もっとも、極み吼えるジンオウガの苛烈な攻めと、
      後述するが肉質が通常個体より硬くなっているのを考慮すると、有情と言えるかは微妙であるが。
  • 当初は肉質が通常のG級クエスト準拠だと思われていたが、
    後に極み吼えるジンオウガ専用としての肉質が設定されていることが判明している。
    基本的にはG級個体から物理肉質が若干堅くなっている程度で、属性耐性は同じ。
    そのため、ほぼ狙えない背中以外には一切属性特効は機能せず、
    W属性強化もスキルの重さに反しほとんど属性ダメージが伸びないため、
    イビルジョーで流行した属性特化構成は全く役に立たない
    反面、物理ダメージも激烈に軽減されるため、モーション値が低い武器種で一定以上の属性値を
    確保できる場合は多少武器倍率が高い無属性武器よりも、
    倍率で劣っても属性武器の方が相対的には高いダメージが期待できるようにもなっているなど、
    武器種ごとにそれぞれの特徴を把握してダメージを最大限に伸ばす努力が必要になってくる。
    属性ダメージ自体は機能するが、属性を強化するスキルはほぼ機能しない、という認識が適切だろう。
    • また、元肉質を問わず肉質を軟化させるスキルや要素は非常に大きな効果が期待できる。
      討伐クエストは全体防御率があまりに低すぎるため、毒1回でも非常に大きなダメージ源になる。
      低すぎるとは言え、氷界創生のダメージも生半可な属性ダメージ以上のものが得られる。
      武器倍率を純粋増加させるスキルも勿論有効ではあるのだが、
      武器種・狙う部位によっては、1.2倍程度上昇したところでダメージが全く変わらない、
      もしくは1ダメージしか増えないというケースもある。
      その為ペナルティを背負う倍率強化スキルがリターンと噛み合うケースは非常に限定され、
      ペナルティを背負わず運用できる倍率強化スキルの方がトータルで考えれば強く機能するようになっている。
  • そして体力が50%を切ると、あろうことかさらに物理肉質が硬化し、属性ダメージが軽減される
    穿龍棍対策なのか打撃の最大弱点だった背中肉質が8になっている。
    後述の理由からそもそも飛ぶ事自体が危険極まりない。
    一方、この手の変化をする他高難易度モンスターと違い、攻撃の変化は範囲強化ぐらいで、
    折り返しとは言いがたい最大の要素である最大技の解禁等は一切ない
    よって、50%を切ることは純粋な意味での折り返しと言え、
    同時に極み吼えるジンオウガ討伐には、
    マラソンのような、常に一定のペース配分が求められると言える。
    • 極み吼えるジンオウガはクエスト開始直後から討伐まで完全に全力同士で激突することになる。
      10分に近い短いようで長い時間、完璧な立ち回りを如何にどこまで維持できるかが勝負の鍵である。
    • 肉質が更に硬化するが防御率まで下がるわけではないので、
      肉質軟化・無視系のスキル(要素)は討伐時には更に強く機能すると言える。
  • この「極み吼えるジンオウガ」戦においては、
    上で書いたように公式からG級進化武器、トア・テスカトラ素材を用いた始種武具、
    あるいは歌姫ストーリーなどで原型が入手が可能な改トラグシリーズが攻略の鍵であると告知されていた。
    G級進化武器はその圧倒的物理が効果的なのは勿論の話であるが、
    概ねそれに次ぐ武器倍率を有し、属性値も斬れ味補正込みだが強化スキルなしで機能させやすい
    (つまり物理と両立させやすい)始種武器、
    物理は低めだが奏属性で実質的に2倍近い属性値を発現すると見なせる*7改トラグシリーズは、
    いずれも極み吼えるジンオウガ戦においてはある程度の効果が期待できるものとなっている。
  • また極み吼えるジンオウガは討伐クエストと撃退クエストでは攻撃倍率にも違いがあり、
    撃退は通常クエよりわずかに低いものの、討伐クエストの攻撃力は撃退クエストの約1.5倍である。
    ただし常時怒り状態であるため数字よりも高く感じるかもしれない。
  • なお、撃退クエストの方は防御率0.25とこちらも通常のG級ジンオウガの倍近い硬さを持つが、
    体力40%で撃退になるため、必要な総ダメージ量としては通常のG級ジンオウガよりもやや低い。
    つまり3乙せずに通常のG級ジンオウガを20分以内で往なせる装備であれば、
    十分クリアできる難度設定と言える。
    • ただし、こう書くと極み吼えるジンオウガの撃退クエストはかなり簡単なように思えるが、
      あくまでもしっかりと攻撃を見切って回避できていた場合の話であり、
      極み吼えるジンオウガの攻撃力は討伐クエストより少し低い程度である。
      そのうえ攻撃アクションまで討伐クエストと同じとあってはクリアは十分可能だが全く簡単ではない
      前述した通り、極み吼えるジンオウガが初めて登場した時、撃退クエストが簡単なように思えたのは
      不具合の補償によってプレイヤー全員に有効となっていた狩人応援コースの恩恵が極めて大きい。
      不具合がなければこんなものでは済まない大惨事になっただろうとは微妙に皮肉なことだが。
  • 上記のような設計もあり、配信当初ソロで極み吼えるジンオウガを倒したという情報はSNS等には一切挙がらず、
    (ちなみに2人ペアでギリギリ討伐に成功している者はいる)。
    完全ソロ討伐を達成した動画は、MHF-Z移行直前の2016年10月後半に初めて確認された。
    つまり、初配信から実に7ヶ月もの間、一切のソロ討伐が確認できなかったのである。
    ソロ討伐に成功したプレイヤーの装備は不退ノ構、秘伝スキルなどPT討伐時のメジャーなもの以外にも、
    当時注目されていなかった纏雷や氷界創生、
    そして適用されるようになった祈歌効果とそれを利用したG10の消費特効等、
    MHF-G時代の集大成とも言える要素を極限まで結集し、
    なおかつ残り時間僅か数秒で討伐成功というものであり、
    本クエストの尋常ならざる難易度を感じさせる。
    • 一方、MHF-G時代に達成されたそれは、祈歌の恩恵も非常に大きいものとなっており、
      それ(と歌スキル)も活かした装備構成を意識させる先駆けになったとも言える一方、
      それがなければMHF-G時代には達成できなかった可能性があるというそれは、
      改めて極み吼えるジンオウガの戦闘力の高さを伺わせる。
  • その後、MHF-Zではハンターの総合的な強化もあり、
    祈歌に頼らずともソロ、ペアでの討伐者も増えることになった。
    火事場を用いずにソロ討伐する動画や、
    試作型穿龍棍のような低性能の武器でソロ討伐する動画なども上げられており、
    更に穿龍棍、双剣、片手剣、スラッシュアックスFと言った攻撃と回避を両立した武器種だけでなく、
    ガードの復権、強化によって太刀、ガードも織り交ぜたスラッシュアックスF、
    G時代の基準では相性が絶望的に悪いと考えられていた大剣ソロ討伐動画も存在している。
    今後の推移次第ではより多くの武器種でソロ討伐が成し遂げられるのかもしれない。
    • 2018年1月初頭に入り、相次いでランス・ガンランスのソロ討伐が達成され、
      弾数の制約を抱えるライトボウガンについても、
      辿異進化武器Lv100という形の、更なるインフレを手にした同年4月以降にソロ討伐達成が確認された。
      今後も、辿異進化武器Lv100や新スキル(辿異スキル含む)によって、
      残りの武器種についてもソロ討伐が成される可能性は十分あるであろうが、
      逆に言えば、ここまでのインフレでやっとソロ討伐が可能になる程の凄まじい耐久力を、
      登場時から有していた極み吼えるジンオウガも凄まじかったということでもあるだろう。
      なお、PTレベルで言えばそれ以前からハンマー4名での討伐に成功していたり、
      ライトボウガンやガンランスのペア、弓PTなども討伐に成功しており、
      PT4名という前提であれば、武器種を問わず多くのハンターが討伐にこぎ着けている状況である。
  • このように、非常に難易度が高いという部分を伺わせる文ばかりが並んだが、
    MHF公式側もその自覚はあり、スタッフにして「やりすぎた」と思う程に強くした事が、
    10周年記念メモリアルブックのコメントにて明かされている。
    故に「討伐が達成」されたという事実に、スタッフは驚きを隠せずにいた事も明かされている。
  • 一方、その強さに対する評価は非常に高い。
    MHF-G9.1の目玉として扱われたことや、動画サイト等を通じて気になったハンターもいた事、
    元々が人気モンスターのジンオウガであった事もあり、
    MHF-Z現在でも「極み吼えるジンオウガの討伐自体」を目標としているやりこみハンターも見受けられる。
  • その強さばかりを取り上げてきたが、
    一方で、極み吼えるジンオウガはその後のMHFユーザーに大きな変革を齎したという意外な一面がある。
    詳しくはこちら
  • 余談になるが、MHFとスクウェア・エニックス社のブラウザゲーム『Imperial SaGa』との相互コラボ第二弾にて、
    『Imperial SaGa』側のMHFコラボモンスター(要はイベントボス)にこの極み吼えるジンオウガが抜擢されている。
    得意技は「MHFのジンオウガ」の代名詞である雷光大爆発で、
    ちゃんと開幕(1ターン目)と体力半分以下で雷光大爆発を使うという再現がされている。

行動パターンなど

  • 戦闘エリアに進入すると、エリア奥で謎の落雷が発生している
    過去の先例からなんとなく察し、恐る恐る近付いてみると……。
    あろうことか発覚BGMが流れるより先にジンオウガが電光石火で急接近して先制攻撃を仕掛けてくる。
    よりにもよってG級で猛威を振るった昇牙竜撃と雷光大爆発を間髪入れず立て続けに放つ
    ディオレックスやガルバダオラもびっくりの開幕初見殺しである。
  • 全体の傾向として、通常個体から隙の大きい技が(MHF固有のもの含め)多数オミットされている。
    このため、結果的に極み吼えるジンオウガの行動スピードは尋常ではないものとなっている。
    本家個体や通常個体と違いお手に傾倒しており、お手からお手を繰り出すことも多く、
    たとえ背後にターゲットがいようとお手の予備動作で無理やり軸合わせを行ってくるほどで、
    極み吼えるジンオウガは軸合わせ行動が明確な攻撃チャンスにはならないと考えてよい。
    これらお手からの派生はそれぞれ判定のタイミングが異なり、
    それを一瞬のうちに見極められなければ碌に立ち回ることも出来ないと言える。
    さらに、電光石火の高速突進を交えたコンボ技が多数存在。
    特異個体キリンやミドガロンが如く姿を消しながらエリア中を頻繁に動き回り、
    根性殺しのコンボ技でハンターを苛烈に攻めたてる。
    また、電光石火を乱発されると攻撃機会が少なくなるが、
    近接攻撃が当たらない程度の距離なら電光石火を使用する傾向が強く、
    そもそも距離を詰めていても後述の連続岩砕きコンボによる電光石火を乱発してくるため、
    これらを見切らなければ勝機はない。
    そのため、通常個体に比べて攻撃タイミングがなかなか見出しにく、
    慣れるまでは隙が全く無いと感じることだろう(実際にそのような評がされる事も)。
    • 距離を一瞬で詰めてくる行動が多く、通常個体とは異なりガンナーでも近接と同じ対応を迫られる。
      しかし一方で、ライトボウガン、弓+抜刀移動速度UP状態or抜刀ダッシュであれば、
      覚醒後の範囲強化お手と雷光弾以外の全派生を含めた、一部攻撃は十分振り切れるものであり、
      それを利用して先に位置取る事で攻撃チャンスを増やせるため、フレキシブルに判断する必要がある。
  • ただし、一連のコンボを行った直後にはそれなりの隙が存在するため、
    攻撃してから様子を伺って回避、というよりは回避してから様子を伺って攻撃、
    という立ち回りが通じやすい。
    また、電光石火を乱発するといっても、最終的にはハンターの元に飛んでくるか、
    エリアの端で一定時間停止するかの2択であるため、
    下手に追いかけるより、待ち構えて対処するほうが対処しやすい事も。
    「モンスターの攻撃を見つつ攻撃を置き気味に行う」武器種、
    具体的に言えばハンマーや極ノ型以外の大剣との相性は極めて悪いが、
    モンスターの攻撃を受け止めて(回避して)即座に反撃できる武器種との相性はこの点では悪くはない。
    なお、後述の穿龍棍対策もあり撃退戦はともかく討伐戦における穿龍棍の地ノ型との相性は最悪に近い
    • なお、溜めや体力50%以下のお手の範囲は中範囲程度と広くなく、
      電光石火等も、誰を狙っているかを理解していれば巻き添えを受けることはほぼ無いぐらいである。
      これらを纏めると極み吼えるジンオウガは、
      「範囲は狭いが、特定のハンターに対して明確に、かつ矢継ぎ早に攻撃を仕掛けてくるモンスター」
      と言える。
      • ただし、この点は回復専門狩猟笛を設ける際に気をつけなければならない点となる。
        というのも、演奏自体ヘイトを大きく稼ぐため、全く狙われない事はない上、
        極み吼えるジンオウガの特性より、離れている狩猟笛の元に行って戻ってこないので、
        直様逃げ回る事は、戦闘メンバーの追いかけっこを誘発する原因となり、
        十分討伐可能な火力があっても、それを活かしづらくなり、時間切れの可能性が上がるからである。
        ガンナー適性距離なら追いかけっこの原因を抑止出来るので、
        狙われたらすぐ逃げずに、適正距離で対処しつつ機を伺った方が良いだろう。
    • ちなみに、後に実装された極み個体の「極み駆けるナルガクルガ」は、
      逆に距離を離して待ち構えようとすると危険で、
      真正面からの軸合わせ行動を最大限攻撃チャンスにできるという特徴がある。
      一方で、狙われていない人も巻き添えを受ける可能性が高い範囲攻撃を多用する傾向にあることから、
      「明確な隙はあるが、狙われていないハンターを巻き込むほどの広範囲攻撃を多用するモンスター」
      と言え、そう言った意味では極み吼えるジンオウガとは対になっている。
    • また、フレーム回避が不可能+ランダムで予測が難しかった周囲放電攻撃はオミットされており、
      特定タイミングでしか使わない雷光大爆発を除くと、
      多くの技でフレーム回避による回避行動が成立しやすくなっている他、
      ガード吸収やジャストガードといったノックバック無効ガードであれば、
      大半の行動が問題なくガード可能となっているのも特徴的。
      ガードから反撃につなげられる武器種であれば、重い一撃をガードして反撃して再びガード、
      という立ち回りも可能。
  • 攻撃技の威力自体はやや控えめであり、手数を徹底的に高めて殺しに来るという感じである。
    特に撃退クエストでは通常個体よりも一撃の火力が低くなっている。
    ただし、討伐クエストでは一撃の火力は極み駆けるナルガクルガほどではないが高め。
    今から挑むのであれば、辿異防具などの高防御力を確保したいところ。
    また、雷耐性を極端に(雷属性やられ【特大】を防げるレベル)上げることで更にダメージ軽減が可能。
    現在では、辿異狩護防具2,3部位と辿異防具ZXの最終強化で防御を固め、
    秘伝書効果で雷耐性と防御力を上げれば、火事場状態でも雷光虫弾などのいくつかの技は耐えられる。
    また、電光石火による麻痺を防ぐことも出来る「麻痺守り札」も持っていれば役に立つ。
    ちなみに極み吼えるジンオウガはMHF-G時代の「絶対防御態勢対策」の究極系とも言えるモンスターであり、
    絶対防御態勢は防護手段としてはあまり役に立たない。
    根性スキルも、手数故に力を発揮できない可能性が高く、防護には防御力と耐性が重要という、
    シリーズの原点にある意味回帰した作りにはなっている。
    どちらにせよ、受け身に回るといくら防御力があろうがあっという間にやられてしまうため、
    基本は攻撃をきちんと対処することであると言えるが。
  • 撃退クエストでは最終盤、討伐クエストでは途中から超帯電状態を超えた状態へと移行する。
    大放電の動作を行った後、光の中から姿を現したジンオウガは背中から異常な放電を発生させている。
    この状態では前脚叩き付けの1、2段目が広範囲放電を伴うなど強化される。
    更に、空中に居るハンターへ自動的なピンポイント落雷をも発生させる。
    ジャンプ回避を持つ穿龍棍対策の特性であり、迂闊に飛ぶと即座に撃墜されてしまう。
    後に双剣に追加された極ノ型の空舞連斬も対象。
    極み吼えるジンオウガ戦で使う機会がそもそもないかもしれないが、注意しておこう。
    • なお、打ち上げコンボも滞空として判定され
      たとえば昇牙竜撃ならばアッパー→ボディプレス→自動落雷といったように、
      実質的にコンボがひとつ追加されるようになる。

主な追加・強化技

全方位雷光虫弾
周囲放電攻撃や雷光虫ばらまき攻撃の代わりに身につけた全方位攻撃手段。
素早く横に一回転して全方向に雷光虫弾をばら撒く。
この攻撃は単発で行うほか、お手(右手)、タックルからの派生行動としても使う。
雷光虫弾はカーブを描きながら周囲に飛散していく。
火事場力+2を発動させて火力アップさせている場合は
この攻撃に対して如何に一瞬で反応して回避又はガードできるか
勝負の明暗を分けると言っても過言ではない。
電光石火昇牙竜撃、電光石火叩き付け
通常の電光石火とは若干異なるモーションで電力を溜めたかと思うと、
一瞬でハンターの眼前に移動し、昇牙竜撃または素早い叩き付けをお見舞いしてくる
叩き付けの場合、あろうことかそこから更に昇牙竜撃を放つ
通常の電光石火も強化されており、一度放ったあと折り返しでもう1回電光石火する。
しかもこの折り返しの電光石火でも、高速でエリアの端まで通り過ぎる場合もあれば、
ハンターの眼前に移動し、溜め時間の長い強烈なお手を繰り出す場合がある。
自分が狙われた場合、かつ縦軸で見ると、前者か後者(及び各種電光石火派生攻撃の際)とて、
電光石火の速度に若干の違いがあるのが確認できる。
なお、電光石火から直接昇牙竜撃に派生する場合と、電光石火から高速の叩き付け、
さらにそこから昇牙竜撃へ派生する場合とでは予備動作が若干異なるため判別はし易いが、
電光石火からそのまま通り過ぎるか、眼前で止まるかの派生は見分けにくく、
かつ速度の見分けもお手と溜めお手と似た、地味な部分の見分けとなり難しい。
連続岩砕きコンボ
極み吼えるジンオウガ戦で厳重注意すべき技の1つ。
バックジャンプで大きく距離を取り、間髪要れずに地面を砕く。
砕かれた岩盤は餓え喰らうイビルジョーや遷悠ブラキディオスのように
4wayになってフィールドの端まで届き、被弾したハンターを打ち上げる。
更に続けざまに飛び上がってより規模の大きい地面砕きを発生させ、
これに被弾したハンターも打ち上げられる*8
まだまだ終わらないと言わんばかりに、なんとそこから電光石火
電光石火昇牙竜撃、電光石火叩き付けから昇牙竜撃へのコンボのいずれかに派生する
地盤砕き2回から電光石火叩き付け、更に昇牙竜撃へと派生した場合、
追撃の落雷も含めるとMHFでも珍しいレベルである7連続コンボとなる*9
いずれも威力自体は極端に高くはないのだが、如何せん攻撃回数が多すぎるため、
討伐クエストで最初の岩盤砕きに被弾してしまえば味方の救助なしで助かることはまず無い
電光石火には麻痺効果があるため、仮に途中のコンボが掠れたとしても麻痺による危険な状態になる上、
気絶無効効果が無い場合は高確率で気絶してしまう。
極めつけに、このコンボは使用頻度が非常に高いうえ、
嫌らしい事に2回目の岩砕きは1回目よりも高速で迫ってくるので回避タイミングがそれぞれ異なり、
しかもどちらも見た目より判定が若干後ろにズレている
どちらも、それを考慮して回避すれば通常回避で十分間に合う感覚である。
そのため、これを見切り、適切なタイミングで対処しなければ勝機は無いと言ってもいい。
雷光フィールド
体を振る動作で周囲に雷光虫を集め、超広範囲に球状の雷膜フィールドを形成する。
この雷膜はG級アカムトルムの炎壁のように、ハンターを内部に閉じ込める役割を持っている
雷膜へ近づくと吹き飛ばされてしまうが、緊急回避の無敵時間等を利用して脱出する事は可能。
中に居るハンターに対しては2回のジャンピングプレスでハンターを打ち上げ、
続く雷光大爆発によるスリップダメージで仕留めてくる。
この雷光大爆発はフレーム回避が可能になった以外は通常のものと同性質であり、
計三回の攻撃のいずれかに被弾しているとスリップ死が避けられないという脅威の攻撃。
ただしフレーム回避が可能になったことで対処自体は却って楽になっており、
全体的に隙の無い極み吼えるジンオウガの攻撃の中では数少ない長時間隙を晒す行動でもあり、
最初のプレスに打ち上げられ、
2回目のプレスでトドメを刺された場合は無敵時間ありの吹っ飛びで地面に落ちるため、
雷光大爆発に被弾するより救助が容易になるというメリットも有る。*10
2回のプレスはガード可能であること、
長射程弾、矢であればドーム外からでもクリティカル距離で届く
という2点は武器種によっては重要なポイントとなる。
通常の雷光大爆発と違いダメージありなためか、
ハイパーアーマー環境(不動など)であれば打ち上げられることはなく絶対防御スキルも有効だが、
被弾扱いとなりスリップダメージはしっかり食らう、
絶対防御であればダメージこそ無いもののアーマーが割れる。
ちなみに雷光大爆発の後は、それによって巻き上げられた無数の瓦礫が降り注ぐ。
雷光大爆発の直後に攻め入ろうとするハンターの妨げとなるが、降り注ぐ場所は必ず決まっている。
  • なお撃退クエストにせよ討伐クエストにせよ、これで葬られたPTが少なくなかったようで、
    事前に予告されていた「MHF公式Twitterでの攻撃回避方法の情報提供」について、
    これの回避タイミングが公開された
    ヒントはこれだけしかなかったため、
    他に何かあるのではと思っていたプレイヤーを落胆させたのは言うまでもない。
    どの段階も回避性能無しで十分回避できるほど判定時間が短く、
    一方でベルキックと違って同時に判定が発生するため、気持ち早めの回避が丁度良い。

アイルー村

  • アイルー村Gから登場。パッケージイラストではアイルー村無印にアイルー達の後ろで
    飛んでいるリオレウスに代わり咆哮する姿で登場している。
    本作で彼もまたデフォルメされたが、やはり特性に違わず鋭角且つ威圧的な表情である。
    その佇まいは(公式いわく)風格あるイケメンモンスターである。
  • 渓流バージョンの森丘の奥で大雷光虫と共に超帯電状態で待ち構えているのだが、
    肝心の戦闘能力といえばまずは一旦静止して此方を睨みつける。
    ちなみにこの時は防御力の低下している本家と違い無敵状態となっている。
    この後大放電を行うのだが、此方は全エネルギーを放出しているのか
    なんと終了時に疲労状態に陥る。暫くすると即座に超帯電状態に移行して
    大ジャンプ回り込みを行うので、その前に一気に叩いていこう。
  • 販促用アニメ『モンハン日記 ぎりぎりアイルー村G』にもなんと台詞つきで登場。口調がややチャラい。
    声を担当したのは関智一氏(因みに、関氏は、同作品でメインキャラクターの1人であるリーダー役も演じている)。
    ニャスターと教官からインタビューを受けていたが、教官のあまりにも馴れ馴れしい態度や
    碧玉はどこにあるのか?」と聞いてきたことに腹を立て、電撃を浴びせて黒焦げにしてしまう…
    という内容だった。
    • 因みにニャミィが言うには、雷狼竜の碧玉はジンオウガの睾丸(キ○タマ)のことらしい。
      とはいえ、このアニメは元々ギャグアニメであり、
      実際の設定ともかなり食い違っているので、大方ジョークであろう。
      ただし今回に限っては別の疑惑から100%ジョークとは限らないようだが……
  • アイルーでパズルーではモンハンの看板リオレウスやティガレックス等が何故か登場しない中、
    ポポやイャンクック、ヤオザミらと共に「モンスターの主役は俺だ!」と言わんばかりに
    まさかの大々的登場を果たす。
    本作では「いかりの放電」という、少しの間相手の操作を混乱させる必殺技を披露している。

MHSP

  • 02弾「無双の狩人」の看板モンスターとして堂々の参戦。
    この弾ではラスボスとしてジンオウガ超帯電状態が別モンスターとして参戦している。
  • 通常形態は雷属性よりも無属性を重視したバランスタイプ、
    超帯電状態は殆どの攻撃が雷属性を帯びたパワータイプとなっている。
    実は通常形態の方が超帯電状態よりも防御・速さが上である。成長Lvの都合上すぐ追い付くが。
  • 本作は雷属性が殆どの大型モンスターに効果的である為、これを使用できるジンオウガも文句なしの強トモ。
    雷属性やられを誘発しやすい都合上ハンマーと好相性であり、ハンマー使いのトモとして組まれやすい。
    さらに何を血迷ったか雷光虫弾に麻痺の効果が付いている為追撃もしやすいと至れり尽くせり。
    本編でやられなくて良かったと安堵する人多数
  • ちなみに通常のジンオウガも怒ると自動的に超帯電状態になり、攻撃に雷属性が付く
    まあ、指示に従うかが運試しになってしまう為実用的とは言い難いが。
  • 03弾ではさらに強力なキリンが参入したが、そこまでの繋ぎとしては悪くない。
  • 特殊攻撃は「雷撃迅雷波」(Lv1)・「連続雷光撃」(Lv2)。
    特に「雷撃迅雷波」のエフェクトが物凄く格好良いと好評。
    しかしLv2になると雷光虫弾からのボディプレスと言ういまいちなものに変化する為、
    あえて成長段階を準成体で止めてしまう人も多いとか。
    なお、超帯電状態の特殊攻撃は幼体からLv2固定である。
  • また、狩魂02弾第二章「狂竜と雷爆」にて復活することが決定した。

MHXR

  • こちらにもジンオウガはしっかり参戦。
    MHXRはエフェクトが激しい作品であり、ジンオウガのお手も迫力満点である。
    • 地味に横サマーソルトの着地にダメージ判定が存在するようになっている。
  • 下記のジンオウガ不死種と同時期に、ジンオウガをハンマーで討伐する「特別演習」なるクエストが配信された。
    DMCコラボイベントよろしく一度でも攻撃を貰ったら即死
    更にスタンさせない限りダメージが1しか与えられないという、
    極み吼えるジンオウガもびっくりの特殊仕様となっていた。
    ただし、スタンさえさせてしまえば一撃で倒せてしまう
    • なお、このクエストはマルチプレイ専用となっていた。
  • 鋼膜個体も存在する。
    ジンオウガの場合、鋼膜個体の性質とジンオウガが本来持つ性質が見事にマッチしており、
    怯みによる邪魔がほぼ入ることなく帯電を行うことが可能となっている。
    無論鋼膜の段階がダウンすれば怯むのだが、それでも通常個体よりは圧倒的に怯む頻度が少ない。
    早いところ鋼膜を破壊し、眠ったところを超火力で叩いてしまうといい。
  • また、「ファイナルファンタジー」シリーズのソーシャルゲーム「FFBE」とのコラボに際し、
    ジンオウガFFBE種」という種も登場した。
    ベースはジンオウガ亜種の方となっている。詳細はこちら

ジンオウガ不死種

  • Ver. 4.0アップデートより、特殊種として「ジンオウガ不死種」が登場。別名「命狼竜」。
    通常のジンオウガは雷光虫と共生関係にあるが、こちらは「幽明虫」という、不死虫の一種と共生関係にある。
    反魂せし翠狼」と呼ばれ、ヴォルヒール群島の人々に祀られており、鎮めるために秘宝の祭器を用いる。
    ヴォルヒール群島最後の島・ヴォルヒール島の最終マップに第2部のラスボスとして登場するほか、
    タブラディン群島の第五章のラストでも再び姿を現す。
    探検手帳には「討伐され絶命したはずなのに、咆哮と共に復活した」、
    「いくら倒しても結果は同じ、何度も立ち上がる」と書かれている。
    • 幽明虫との共生関係にあるとはいえ、雷光虫との関係は失われていないようで、
      シビレ罠にかけると通常種と同様に電力をチャージするほか、
      超帯電状態ではシビレ罠を破壊してしまうという、
      共生対象が蝕龍蟲となったが故にシビレ罠が普通に効くようになった亜種とはまた違う性質を持つ。
  • 基本的な攻撃手段は通常種とあまり変わらないが、
    雷光虫弾…もとい幽明虫弾は一度に5発発射する。
    この幽明虫弾は、あの亜種の蝕龍蟲弾とほぼ同じ性質を持つ
    ただし、発射から一定時間後にほぼ間髪を入れず次々と襲い来る蝕龍蟲とは異なり、
    こちらは個々の停止間隔がかなり長い。
    それゆえに蝕龍蟲弾ほどの速攻性は無いものの、
    これはこれで忘れた頃に食らいやすいというという性質を持つ。
    また、幽明虫弾には麻痺効果背面プレスとほぼ同等の攻撃力があるため、
    一度幽明虫弾を食らって麻痺してしまうとそのまま後続の幽命虫弾or連撃でやられてしまう場合も少なくない。
    最悪角叩きつけからのビターンで即死する
    • また、ジンオウガ不死種の気分次第では小技のように連発してくるので、
      気が付くとまるでゲームを間違ったかのような弾幕が形成されていることも…。
      渓流に緑色の星が大量にならんでいるその光景は何とも言えぬ美しさを感じるが、
      そんなことを考えている余裕は全くないので、速やかに退避したいところ。
  • 追加モーションこそないが、個々の技には色々な派生が追加されている。
    例えばお手だが、通常種より範囲が広くなっている上に、
    3発目をキャンセルしてボディプレスやサマーソルト……までなら予想の範疇かもしれないが、
    なんと背面プレスにも繋げてくる
    本家プレイヤーならお察しの通りかもしれないが、
    背面プレスは通常種同様最強クラスの攻撃力を誇っているため、
    適正防御力程度では食らってしまうと回復手段に乏しいのも相まってシャレにならない。
    武技の無敵時間を利用する等して、無理にでも絶対に回避しよう。
    • 次にステップからの派生も曲者で、ステップお手に留まらず、
      ステップボディプレス、ステップサマーソルトもある。
      中でもステップサマーソルトは通常のサマーソルトより出が早く、
      ステップの慣性も乗っているため範囲も広く注意が必要。
  • そして、ジンオウガ不死種を「不死」たらしめる最大の特徴である回復能力。
    なんと攻撃したハンターから体力を吸収し、自身の体力を回復させるという能力を持つ。
    しかし、こちらは(何度も被弾しない限りは)そう大きく狩猟に影響する要素ではない。
    問題は体力バーを残り1本まで追い詰めた後。
    あろうことかこの時は蓄電行動を一切とらずに超帯電状態へと移行する……
    のみならず、その直後に帯電行動のモーションで体力の回復を行う
    この回復行動では、少なくともソロプレイ時ならば体力バー1本分の回復をほぼ余儀なくされる。
    下手をすると2本分も回復される
    マルチプレイ時でも、超帯電状態への移行時の放電に被弾してしまうと厳しい。
    回復ループでジリ貧の戦いへ陥ることを避けるためにも、体力バーには注意を怠らないように。
  • 武器は全て雷属性であり、白銀色をベースに、青と青みがかかった翡翠色のアクセントが加わった、
    美しい組み合わせのカラーリングが特徴。
    武技は、自身の能力をパワーアップさせると同時に、自身と仲間の体力や武技Pを回復する効果を持つ物が多い。
    防具は緑色の電流のエフェクトを纏う「ムジンオウシリーズ」。
  • 本作独自の特殊個体である特殊種としてはリオレウス豪火種、べリオロス凍氷種に続き3体目となるが、
    装備収集クエストには後に登場した4体目の特殊種であるギギネブラ劇毒種が先に配信された。
    ジンオウガ不死種の装備収集クエストは2016年7月1日に解禁された。

MHST

  • 亜種と一緒に言うまでもなく登場し、当然の如くオトモンにすることもできる。
    ストーリー後半にかけて訪れることのできる、バブダの巨大樹などをうろついている。
    閃光玉などによる目くらましをかけた状態で討伐することで、帰巣確率を上げることができる。
    今作のジンオウガは大雷光虫とも共生しており、同時に出現することも多い。
  • 本作のジンオウガはかなり手強い難敵となっていることで有名。
    ステータスが全体的に高いだけでなく、超帯電状態となることで命中率と雷属性の威力を底上げし、
    その上で高威力の雷タックルや雷光虫弾を次々と放っての戦法を得意とする。
    また、パワー・テクニック・スピード全ての系統の攻撃を行なうため、
    行動が読みにくく真っ向勝負になった際に三すくみで安定して勝つことが困難。
    更に、超帯電状態になった際にそれに反応してか、新たに2匹大雷光虫が集まってきてしまい、
    彼らもマヒ突進で妨害する上に体力が減ると自爆までしだすようになる。
    そしてとどめに、ジンオウガのHPを削ると間もなく怒り状態に突入、恐怖の2回行動までもが解禁される。
    • 基本的な戦略としては、まずは大雷光虫から先に倒していくことが推奨されている。
      彼らは際限なく呼ばれてしまうが、マヒ突進で麻痺して動けないところを徹底的に攻撃される方が危険なため、
      現れ次第すぐに倒してしまった方がいい。
      幸い彼らはスピード攻撃ばかりのため、テクニックで攻めれば全く問題はない。
      極力ジンオウガだけを相手に集中できるような状況を維持するようにすること。
      後半の怒り状態は半端な実力では手も足も出なくなってしまうため、閃光玉などの使用もしていきたい。
      また、氷属性に弱い点はメインシリーズと変わらないため、
      ザボアザギルなどがいればうまくいけば短期決戦も狙えるはずだ。
  • ストーリー中では強制戦闘もあり、事前にレア巣などで遭遇していない場合はそれが初のお披露目となる。
    特に特別な個体という訳ではないが、上述した高い戦闘力を一切妥協せず振るってくるため、
    こちらも全力で立ち向かうように。
  • ちなみに、亜種の方もこちらと同じ…というよりもさらに極悪な能力を持っており、
    非常に強いモンスターとして多くのライダーを恐怖に陥れていたりする。
    あちらも強制戦闘があるなど、両者はよく似た立ち位置にあるといえるだろう。

オトモン

  • オトモンとしての行動パターンは、パワーを主軸にスピードとテクニック攻撃もそれなりに使うという、
    比較的バランスが取れた行動を行なうといった形。
    三すくみに影響されない雷属性技である雷光虫弾も当然使えるほか、
    雷狼竜遺伝子固有の技として、代名詞である超帯電ももちろん完備。
    氷属性が得意なモンスター以外であれば、大抵の相手にそれなりに戦っていけるはずだ。
    ちなみに、野生個体のように大雷光虫を呼び出すことは残念ながらできない。
    • 基本育成としては、やはり最大の長所である雷属性を伸ばすのが便利だろう。
      雷属性技は麻痺を起こすものも多いため、
      麻痺率を上げたり効果時間を長引かせたりするスキルを継承させるというのも悪くはない。
      もちろん、他属性を伸ばして相手の意表を突くような構成にしたり、
      麻痺以外の多数の状態異常も扱えるように遺伝子を伝承させて相手を苦しめるというのも面白い。
  • ちなみに代名詞である超帯電は固有遺伝子となっているため、
    他のオトモンに伝承させることで誰でも超帯電が出来るようになる。
    ラギアクルス等、他の雷属性攻撃が得意なモンスターに伝承させると面白い…かもしれない。
    雷耐性が低いオトモンが使った場合パワーアップどころか
    感電死しそうな気もするが、そんなことは無いので安心しよう。
  • ライドアクションはジャンプ
    ちょっとした段差ならば平気で登れるほか、
    強靭な脚力を以てして遠く離れた場所に飛ぶことができる。
    ここまででジャンプが使えるオトモンは打たれ弱さが懸念点であるドス鳥竜ばかりのため、
    この辺りで乗り換えてみるのもいい。
  • 絆技はクロスハイボルト
    超帯電状態となり、雷が続く中を疾走して相手へと急接近したのちに、
    思いっきり飛び上がってから落下して相手全体を押しつぶすという内容である。
    落下直前には白黒の色使いでの一コマが表示され、非常にかっこいい。
    • 全ての絆技に言えることだが、自身の持つ属性によってエフェクトと属性が異なる。
      ジンオウガ亜種がいるためやる意味は薄いが、
      龍属性の力を持たせたジンオウガでのクロスハイボルトは当然、亜種のものとほぼ同じエフェクトになる。
    2024年発売の新規移植版では落下直前の一コマが微妙に修正されており、
    目だけが青く光るように変更されたほか、コマの表示時間もわずかに長くなっている。

クレナイゴウカミ

  • また、本作ではガンホー・オンライン・エンターテイメント社より発売されている
    ニンテンドー3DS用ソフト『パズドラクロス』とのコラボで、
    同作に登場する「クレナイゴウカミ」がオトモンとして登場する。
    骨格と各種モーションはジンオウガのものが用いられている。
    種族は「???」。それゆえに、絆遺伝子スロットの解放には全種の目覚めが必要。
  • 2017年1月22日に配信されたコラボトーナメント「パズドラX・ドラゴンカップ」で優勝すると、
    賞品として「大灼熱のタマゴ」が入手でき、それをふ化させることで入手が可能。
    トーナメントは最高難易度のプラチナ相当なので、十分に育成されたオトモンを連れ、全力で挑もう。
    • ちなみに、このトーナメントをはじめとする『パズドラクロス』とのコラボコンテンツは
      なぜか事前に一切の予告なしで突如配信されたため、
      コンテンツが配信されたことにまったく気づかなかった人もいた。
  • クレナイゴウカミの固有絆遺伝子「クレナイ遺伝子」は、
    「火属性攻撃強化【大】」のパッシブスキルに、
    火属性攻撃アップ3と火属性耐性アップ2という、徹底的なまでの火属性強化遺伝子となっている。
    また、固有のスキルとして、パズドラにおけるスキルと同じ「インフェルノブラスト」を覚えている。
    ジンオウガの首を振り上げるモーションで前方へ豪火を放つ技である。
    他にも、フルフル亜種の専用特技であったサンダーファングも習得している。
    こちらは多段ヒット技だったフルフル亜種のものとは異なり、1ヒットのみに変更されている。
  • また、デフォルトで「真っ向勝負マスター」を持っているため、
    真っ向勝負でゲージを溜め、絆技で一気に相手を仕留めるという戦法を取りやすい。
    逆に、真っ向勝負をあまり仕掛けてこないモンスターが相手だと、思うように実力を発揮できないことも。
  • 火属性にはめっぽう強い反面、それ以外の属性に対してはとことん弱く、
    雷は2、氷は0、水と龍属性に至っては耐性値がマイナスである
    水と龍属性の属性を繰り出してくるモンスターを相手にする場合は、
    素直に別のオトモンに交代させた方が良いだろう。
  • ただ、上述の通りこいつを入手できる「パズドラX・ドラゴンカップ」はかなり難易度が高く、
    ストーリー中に積極的にレベル上げでもしていないのであれば
    基本的にはクリア後に挑むことになることが多いのだが、
    その頃にはよりステータスが高く、より強力な火属性攻撃を操るを加入させることも
    出来るようになってしまうため、余程のパズドラクロスファンでもない限り採用は稀だろう。
    使うのであれば専用技である「業炎の誓い」や何故か使える「サンダーファング」で差別化したいところ。
  • ライドアクションはジンオウガと同じ「ジャンプ」だが、
    絆技はオリジナルの「ゴウカミインパクト」という全体攻撃技。
    属性を纏って相手を襲撃するという演出はジンオウガの「クロスハイボルト」に似ているが、
    最初に6個の火属性ドロップを放出し、横一列に並べてドロップを消すという演出も入る。
    その後にもコンボを繋ぐ効果音が入ったり、最後の大爆発の際にはドロップが舞い散るなどの変化も。
    • ちなみに伝承の儀で主属性を変化させていると、このドロップの色も変化する
      さすがにパズドラ側における各ドロップの完全再現とまではいかないが。
  • ちなみにパズドラ側では、最初に「オウカ」というモンスターを「ロウエン」へと進化させ、
    そのロウエンを更に進化させることで「焦尾・ゴウカミ」となり、
    そして焦尾・ゴウカミを究極進化させるとクレナイゴウカミとなる。
    ゆえに、それらの3個体がクレナイゴウカミの幼体と呼ぶにふさわしい
    (焦尾・ゴウカミはその時点で既に成体っぽいが)ものだが、
    MHSTにてタマゴを孵すと、クレナイゴウカミがそのまま小さくなった姿を見ることができる
    まあ、幼体もオトモンに出来るにもかかわらず、
    その幼体をすっ飛ばして自身が直接産まれてくるあいつよりはマシだが。

MHST2

  • 続編であるMHST2にももちろん登場。
    本作ではストーリー上のボスとして登場する訳ではなく、凶光化個体と遭遇する訳でも無い。
    では最初にどこで目にするかというと、なんとロロスカ地方のキングモンスターとして登場するのである。
    同時期に登場するこいつ程の理不尽な強さではないが、
    それでもロロスカ地方に入りたての段階ではまず歯が立たない強敵なので、
    ナビルーの言う通り準備が整うまでは手を出さないようにしよう。
    • 登場するのが雪山エリアであるためにジンオウガの弱点である氷属性の武器やオトモンの調達が楽な事や、
      このタイミングで同行しているアユリアが狩猟笛で攻防にバフをかけてくれる事、
      彼女のオトモンのヒョウガも氷属性で弱点を突いてくれる事、
      更にジンオウガ自身も即死確定の大技を持たない事、
      キングモンスター個体は虫寄(詳細は後述)を使用しない事、
      前作で厄介だった2回行動が削除された事もあり
      準備さえ整えてしまえばキングモンスターの中では比較的容易に狩れる部類に入る。
      • ボルボロスやアンジャナフにも全く同じことが言えるが亜種ではなくなぜ通常種が寒冷地に…
        …と思う人もいるかもいるかもしれないが、ジンオウガ自身はMHXで氷海に進出していたため、
        そのことを知っている(覚えている)人からすればそこまで違和感はないかもしれない。
  • 今作ではモンスターの行動がランダムではなく、モンスターの状態で決まった三すくみの攻撃を行うようになった。
    ジンオウガの場合、通常時はスピード、帯電中はテクニック、超帯電時はパワーを主体に攻撃してくるようになる。
    • 通常モードでの3ターン目にスキル「帯電」を使用し帯電モードに移行
      →帯電モードの3ターン目に3すくみ無しの全体ランダム攻撃「落雷」を使用→超帯電モードに移行
      →超帯電モードの3ターン目に3すくみ無しの単体攻撃「雷光虫弾」使用→通常モードに移行…
      という流れをループするのが基本的な行動パターン。
      もちろんどの攻撃も食らってしまえば大ダメージ、場合によっては即死もあり得るので、
      相手の行動を読み、ダブルアクションや絆技を使って
      いかに相手に攻撃させないかと言うことが攻略の道筋となる。
      特に厄介な落雷や雷光虫弾は使用タイミングが分かりやすいため、絆技で確実に潰していきたい。
      また、角の部位破壊でダウンさせる事で強制的に通常モードへと移行させる事もできる。
    • 通常攻撃以外では「落雷」や「雷迅掌」と言った強力な攻撃を放ってくる他、
      「虫寄」と言う行動で前作同様大雷光虫を呼び寄せてくるのも厄介。
      大雷光虫たちの攻撃もバカにならない為、早めに処理してしまいたい。
  • ロロスカ地方以外ではベルガ地方の洞窟内などに大雷光虫を伴って現れるようになる。
    この頃であればジンオウガ相手でも余裕を持って立ち回れるレベルになっているはずなので、
    それほど恐れる必要はないだろう。
  • 因みに今作でジンオウガとバトルになった際、ナビルーはジンオウガの事を
    「雷光をまとう牙獣」と称する。
    確かにジンオウガは獣っぽいが、彼は牙竜種である。
    モンスターの知識が多すぎてこんがらがったのだろうか
    • 余談だが、戦闘中にオトモンを入れ替える時、牙獣種が牙竜種になってしまっている誤植があるため、
      恐らく開発もこの辺りを混同してしまっていると思われる。
  • クエスト限定の通り名持ち強化個体に「叛逆の雷狼竜」と言う、
    まるでセルレギオスの武器みたいな名前のものが存在し、ロロスカの岩峡に出現する。
    本作の強化個体のほぼ全てに言えるが非常に手強い相手になっており、落雷や雷光虫弾の威力は脅威の一言。
    絆ゲージを計画的に溜めつつ、虫寄で集められる大雷光虫にも的確に対処する術が求められる。

オトモン

  • 前作ではパワータイプだったが、今作ではスピードタイプに変更された。
    通常種はスピードタイプ亜種はテクニックタイプ
    金雷公はパワータイプなので、ジンオウガ種全てが異なるタイプとなっている。
    そのためジンオウガ3種にそれぞれの3すくみを担当させるようなパーティも組める。但し当然属性は偏る。
  • ライドアクションは前作と変わらずジャンプ。
    ランマル以来となるジャンプを持ったオトモンであり、ステータスは当然こちらの方が圧倒的に高いため
    早期に仲間にできれば大いにパーティの戦力増強となるだろう。
    • ただし、その段階でオトモンに加えるにはキングモンスター扱いのジンオウガに打ち勝つ必要がある。
      ほぼ同時期には同じくスピード型でジャンプ持ち、しかも雷属性使いと、
      特徴の似たトビカガチの加入も狙えるため、どちらをオトモンに加えるかは人によって意見が分かれそうだ。
      ランマルに愛着がわいてパーティから外せないプレイヤーも多そうなので実質三つ巴である。
  • アクティブスキルは雷まとい遺伝子【中】の「ハイボルテージ」、
    蟲弾遺伝子【中】の「雷光虫弾」、そして狼竜遺伝子【大】の「雷迅掌」を持つ。
    • ハイボルテージは雷属性攻撃力を上昇させ、外見が超帯電モードになる。
      落雷を落としながら電力をチャージし、まるで獲物を睨むようなカットまで入る。
    • 雷光虫弾スピードタイプの雷属性小ダメージ攻撃で、低確率で麻痺状態にする。
      前作と違ってすくみが追加されている。低威力で遠隔技のため会心は出ないが、素で11と少ない絆消費で撃てるメリットも。
      ジンオウガが使用する時は、身体を捻るように回転しながら放つ固有モーションとなる。
    • 雷迅掌スピードタイプの雷属性大ダメージ攻撃で、中確率で麻痺状態にする。
      ダイナミックお手のモーションで攻撃する、ジンオウガの代名詞とも言える技。接触技で会心も出る。
      威力も高く追加効果付きと強力な攻撃技であり、他の雷属性オトモンに伝承するのも良いだろう。
      なお、他のオトモンでは掌を使わずに攻撃するモーションになることが多い。雷迅「掌」なのに
      例えばラギアクルスが使用する際はタックルのモーションとなる。
  • 前作では習得し、今作でも敵としては使用してくる「落雷(連続雷撃)」は今作では
    金雷公のスキルとなったので、自力で習得する事はできない。
    当然伝承すれば使えるが、派手な演出は入らない。残念。
    • 落雷はあくまで金雷公のスキルであるため、伝承させてもエフェクトは金色の雷となる。
      ジンオウガには青い雷を使ってほしい…というライダーは、
      ほぼ同性能でエフェクトの異なるライトニングを採用するとよいだろう。
  • ちなみに、外見が超帯電になるバフはハイボルテージに限らない。
    あの超強力バフブルーボルテージでも問題なく帯電してくれるので、性能と外見の狭間で悩む必要はないだろう。
    ただし、流石にカットインまでは入ってくれないが。
  • 絆技は前作同様「クロスハイボルト
    いくつか手が加えられており、前作では飛び上がって敵に突撃していたが
    今回はダイナミックお手前脚で叩き潰し爆発。
    その後、遠くの崖に降り立ち天に吠える……という流れに変更された。
    白黒の演出など消えた、ないし変えられた演出も多く、やや好みが分かれそうな位に大幅な変更点が多いが、
    〆の咆哮はなかなかにかっこいいため一見の価値はあり。
    • 余談だが最後の咆哮はアイスボーンで使用されたものと、
      それ以外の作品のものの両方が混ざった咆哮をしている。開発チーム内で意見が割れたのだろうか

MHNow

  • モンハン初の位置情報ゲームであるMHNowでは、
    リリース時はMHWorld登場モンスターのみがピックアップされていたため
    MHW:Iで登場していたジンオウガは惜しくも参戦を逃していた。
    しかし、TGS2023のカプコンオンラインプログラムにて最初の大型アップデート内容に言及があり、
    その中でジンオウガのものと思われる咆哮が流れたのである。
    • そして2023年11月半ば、ついに本作初の大型アップデート「雪華散らす碧雷」の告知アートにて、
      ハンターらと戦うジンオウガの姿が公開。
      同年12月7日より遂にジンオウガも現実世界へ堂々と登場する事となった
      MHW:I登場モンスターとしてはイヴェルカーナを差し置いての初の登場である。
  • CGモデルや鳴き声、BGM(大連続狩猟時)はすべてMHW:Iのものが使われている。
    現実世界にやって来たのは新大陸のジンオウガ、ということなのだろう。
    直近のメインシリーズのMHRiseでは新モデルが登場していたが、
    本作はMHWorldでの仕様を多く採用しているため、MHW:Iでのモデルになったと推測される。
    スマートフォン端末向けである都合上グラフィックが簡略化されているため、
    MHW:IとMHRiseのジンオウガを足して2で割ったような外観をしている。
  • なお、討伐されても超帯電状態が解除されずそのまま倒れ伏す。この仕様は他には極み個体しか存在しない。
  • 今作の大型モンスターは現実世界のマップに点在しているが、ジンオウガに関しては扱いが特殊で、
    大連続狩猟のみの出現となる。
    日中時間帯に大型採取ポイントの一部が大連続狩猟ポイントに変化し、ジンオウガアイコンの箇所で戦闘できる。
    通常時は5体目の枠に出現するが、一部イベント期間中は全枠がジンオウガになる場合がある。
    • さらに特定のイベント期間中は出現率がアップし、後述するランクの厳選もしやすくなる。
      また、初回に限り「雪華散らす碧雷」メインストーリーの緊急クエストならば何処でも狩猟が可能。
    だが、Nowのジンオウガは大連続狩猟ポイントを探さないといけないことに加え、
    ポイントから離れると狩猟は強制終了するうえにペイントボールが使えない
    また、次のスポットで狩猟するには3時間のクールタイムが発生し、
    免除させるには課金アイテムの大連続狩猟チケットが必要となる。
    よって立ち回りの練習や周回がやり辛く、癖が一味も二味も違う強豪モンスターに成り上がっている。
    • この仕様上、ジンオウガの討伐数を讃える狩猟メダル「ジンオウガメダル」の獲得は困難。
      500頭の銀メダルや1,000頭の金メダルとなれば尚更である。
      金メダルを持っているハンターは、まさにNowを遊び尽くした廃人真のハンターである。
    • 他のモンスターより戦える回数が少なくなることを考慮されてる為か、ジンオウガの装備製作に必要な素材数は、他のモンスターのそれより少なくて済む模様。
  • ジンオウガのステータスはクエストの仕様上マルチ体力固定で、人数の差に影響されない。
    そのためソロプレイの場合、モンスターの星ランクはほぼアテにならず、
    自身が狩猟可能なランクより一段階下のランクでないと討伐は不可能。
    前座の取り巻き4体もステータスがワンランクアップしているため、立ち回りをミスすれば
    ジンオウガにすら辿り着けない場合もある。
    • 出来ればマルチプレイを推奨したいところだが、如何せんマッチングし辛いのが現状。
      今後のアップデートで改善が予定されているので、今は無理に焦らず自分が為せる範囲で楽しもう。
  • 入手素材も少々特殊で、最高ランクのレア6素材は竜玉のかけらではなく雷狼竜の逆鱗
    超希少素材が固有のものになっているので、装備強化は特段とハードルが高い。
    イベント報酬で配布されることもあるので、有難く受け取っておこう。

戦闘能力

  • 戦闘に関しては攻撃モーションが少々遅く、攻撃開始時の赤いオーラが出てから
    攻撃判定が出るまでの猶予は確保されている。
    2回帯電が完了すると超帯電状態に移行し、行動パターンの増加や脚肉質の軟化も顕在である。
    弱点狙いで超帯電状態の解除も可能。
    攻撃モーションの長さから太刀の居合カウンターは成功しやすい。
    • 一方で一回の戦闘に対して咆哮の足止めが多く、苛立ちを覚えるハンターも多い。
      一応フレーム回避は可能だが、SPスキルの無敵時間でやり過ごす方が安全である。
      ガードが出来る武器ならガードするのもいい。のけぞりが大きい片手剣でも、まともに受けて硬直するよりはマシである。
  • 狩猟の流れを解説すると、開始直後に4秒の威嚇が確定しており、
    初手で1回目の帯電をするパターンと前方へ角を振って左右方向へのタックル攻撃を終えてから
    1回目の帯電をするというパターンが存在する。
    帯電に2回成功するとバックジャンプで後方に移り、超帯電状態の咆哮が来る。
    2回目の帯電は周囲に落雷を呼び寄せるモーションに派生することもある。
  • 超帯電状態中は怒涛の連続攻撃を仕掛けて来るため被弾リスクが高い。
    右脚を擦り付けて電気を溜め、宙返りしながらお手を繰り出す攻撃は1度で終わらず、
    連続でもう一度お手を出したり尻尾攻撃に派生したりする。
    近接武器の場合は尻尾攻撃が非常に危険で、当たり判定の発生や範囲が読みにくくジャスト回避に失敗しやすい。
    遠距離武器であっても侮れず、遠方に留まると雷球を頻繁に飛ばしてくる。
    しかも雷球は薄い色をしているので、昼間だと背景と同化して見えにくいので注意。
  • 破壊可能部位は角(2段階)、前脚、背中、尻尾の合計5箇所。
    常時弱点となるのは角で、超帯電状態中は前脚に打撃、尻尾に切断武器が弱点となる。
    注意すべきなのは遠距離武器の弱点が角しか無いことで、アップデートの仕様変更により弱点以外の部位には
    攻撃が通りにくくなってしまっているので、常に角を狙うことを心掛けよう。

MHO

  • 中国版モンハンであるMHOでも2016年末に実装された。
    MH3系作品のモンスターが追加されるのはジンオウガが初の事例となる*11
    また、ジンオウガ専用BGM「閃烈なる蒼光」も同時実装されている。
    MHOはグラフィックの良さが売りの作品だが、ジンオウガは毛の表現が向上している。
    一方で色味に少々メリハリが付き、風景に馴染まない外観がより強調されている。
    また、怒り時は口から吐息を漏らす仕様に変更されている。
  • MH4系作品に似た挙動に加え、あろうことかMHFに登場したG級遷悠種の技を用いてくる
    その場での怒り移行、威嚇からのボディプレス放電、お手からの各種派生、
    しっかり二段hitする昇牙竜撃、さらには雷光大爆発まで取り揃えている
    昇牙竜撃に至ってはバックステップなしでその場から繰り出すこともある。
    また、尻尾回転攻撃の終わり際に攻撃判定が追加されているようだ。
    • MHFとMHO両開発陣はCOG*12寄りであり、モーションは概ね流用されている。
      もちろん環境に合わせて各技は調整されており、全体的に弱体化している。
      雷光大爆発もMHFのような確定即死技ではないが、それでもなお屈指の高威力を誇る。
    • MHOには元から疲労システムが存在しているため、
      MHFでの動きに加えて、疲労モーションや拘束攻撃の飛び掛かりも行ってくる。
      また、エリア移動は突進でハンターと同じ道を移動する点もMHFとは異なる。

武具

  • MHFにおいては、ジンオウ武器は遷悠武器、ジンオウシリーズは遷悠防具として登場。
    武器の方は非常に高性能な雷属性武器としてまとまっており、
    防具もまたG8当時の人気スキルが多く詰め込まれており、
    雷属性攻撃強化【大】が自動発動、1部位あたりの雷耐性値が15もあるなど高いポテンシャルを秘める。
    ただし遷悠防具の中では最も古いものであり、剛撃の復権以前に登場したものなので、
    剣神ではなく斬れ味や剣術といったスキルが目立つ。
    ハンターナビではジンオウGシリーズまでの強化を行う工程はあるが、それ以降はない。
    上記の点が少なからず影響しているものと見られる。
  • MHXRでもジンオウ武器、及びジンオウシリーズは登場。
    ただし装備収集クエストはHR80~なので、それ相応の難易度は覚悟しよう。
    また、ジンオウガ不死種素材の武具も存在する。
    武器は全て「オウロウガ」の名を冠し、操虫棍とチャージアックス以外の全武器種に存在する。
    翡翠色をベースに、青と白のアクセントが加わった、美しい組み合わせのカラーリングが特徴。
    武技は、自身の能力をパワーアップさせると同時に、自身と仲間の体力や武技Pを回復する効果を持つ物が多い。
    • ちなみに操虫棍とチャージアックスが除外されている理由としては、
      デザイン元のジンオウ武器にそれらの武器種が存在しないためと思われる。
    • オウロウガ武器もMHXRのみでの登場なので勿論生産素材は不明なのだが、
      FFBEコラボ時にFFBEのシステム「クラフト」にて、
      弓のオウロウガ・アロウのみ生産素材と思わしきアイテムが判明した。
      それによると、「命狼竜の骨×4、命狼竜の爪×4、命狼竜の甲殻×2」が必要になるらしい。
    防具は「ムジンオウシリーズ」。
    ジンオウガ不死種の性質から考えると、「無尽蔵」+「ジンオウ」というダブルネーミングか。

素材

雷狼竜の骨
ジンオウガの骨。
MHXRで追加された固有素材。鋼膜個体の物は「鋼骨」と呼ばれる。
雷狼竜の雷鳴玉
ジンオウガが持つ玉石。
MHXRで追加された固有素材。鋼膜個体の物は「鋼雷鳴玉」と呼ばれる。
雷狼竜の良質な爪
ジンオウガから入手できる良質な爪。
MHNowで追加された珍しい固有素材で、装備生産など幅広い用途に使われる。
命狼竜の甲殻
ジンオウガ不死種の甲殻。
命狼竜の骨
ジンオウガ不死種の骨。
命狼竜の爪
ジンオウガ不死種の爪。
命狼竜の雷鳴玉
ジンオウガ不死種が持つ玉石。

関連項目

モンスター/ジンオウガ
モンスター/ジンオウガ亜種
モンスター/金雷公ジンオウガ
モンスター/ヌシ・ジンオウガ
武器/ジンオウ武器 - ジンオウガ原種・亜種の素材を用いた各武器へのリンクあり。
防具/ジンオウシリーズ
BGM/ジンオウガ戦闘BGM - ジンオウガのテーマ曲「閃烈なる蒼光」についての記述あり。
アクション/お手
システム/遷悠種


*1 打撃武器は纏雷、不退スキルの片方のみなら大丈夫だが、両方併用すると不発になる
*2 使うことには使うが、通常状態で頭突き→距離を取る、超帯電状態の前脚叩き付けでの予備動作で回転する程度である。
*3 本来は3月16日と告知されていたが、実装前に発生したMHF史上最悪の緊急長期メンテナンス発生の煽りを受けて一日配信が延期された。
*4 以前は樹海頂部であったが古跡に置き換えられた。
*5 トラグシリーズは水と氷の複属性である奏属性。
*6 ちなみに初日に討伐報告が挙げられなかったのは過去に天廊の番人"ドゥレムディラ"などの例がある。
*7 大抵の部位が氷10~15、水10であるため
*8 2回目を行わない場合もある
*9 基本的に全て被弾することはまずない
*10 ただし、ドーム外に誰かが居た場合のみに限られる。
*11 同アップデートではベリオロスなども追加されているが、遭遇時期はジンオウガの方が早い。
*12 カプコンオンラインゲームズ。オンラインゲームやアプリゲームを中心に担当している。