モンスター/ハルドメルグ

Last-modified: 2024-01-27 (土) 11:19:59
種族
古龍種
別名
司銀龍(しぎんりゅう)
登場作品
MHF
狩猟地
雪山, 迎撃拠点,

目次

生態、特徴

フラヒヤ山脈にて存在が確認された新種の古龍種。
身体に金属を纏い、それを流体金属と化して自由に変形させる能力を持つ。
銀色の金属を意のままに操る特性から「司銀龍」という別名でも呼ばれる。
超常的な能力を使いこなすその姿からはハルドメルグの知性が窺い知れ、
古龍種の中でもとりわけ高い知能を有するといわれている。
また、金属を自由自在に操る能力を持つことから、鍛冶職人界隈の一部では信仰の対象となっている。
全身を覆う銀色の鱗と身体の各部から生えている鋭い棘を持ち、
頭部、胸部、尾の先端は茜色を帯び、一際輝いている。
いぶし銀のような本来の甲殻の上には眩く輝く金属が付着している。
特に特徴的なのは翼部で、他のモンスターであれば骨格と翼膜からなるものを、
ハルドメルグの場合は翼膜が存在せず、液体金属がその役割を受け持っている。
結果として、一般的によく見られる一対の翼ではなく多数の翼で構成されており、
そのいずれもが鋭利な刃物を思わせる形状になっている。
また、四肢を籠手のような形状に変化させた金属で保護している。
尻尾は金属を纏うことで鋸状になっており、外敵に対して高い殺傷力を得ている。
流体金属を変化させた生成物は非常に殺傷能力が高く、
ハンターの武具や、他のモンスターの攻撃を彷彿とさせるものになっている。
これらの生成物はハルドメルグが経験したことを反映していると推察できる。
また、流体金属は口からブレスとして吐き出すこともできる。
空中から液体金属を雨あられと降らせるといった行動も可能なほか、
全身に流体金属を纏い、身体を球体状へと変化させて転がり回るといった、
他のモンスターではまずあり得ない衝撃的な行動も可能としている。
調査の結果、超常的な能力を支えるのは「操核」と呼ばれる部分であると考えられている。
操核は身体の複数箇所に様々な形で存在し、茜色をしているのが特徴。
通常は金属質によって守られ、流体金属を攻撃に用いる際に体から金属が分離、
操核が露になり直接攻撃が可能となることが確認されている。
また、興奮すると操核は発光し始め、地面から大量の流体金属を噴出させ、
更に自身の周囲に微量の流体金属を漂わせる。
地面より湧き出す金属は、触れたハンターに害を及ぼすことが確認されている。
雪山を縄張りとしており、領域を侵犯するものには容赦しない。
発見後にギルドが秘蔵の文献を調べたところ、司銀龍の記述が遺されていた。
時を同じくしてメゼポルタの周辺にも姿を見せるようになったが、
これは縄張りを侵犯されたことに対する報復のためであるらしい。
ギルドでは警戒態勢を敷きその襲来に備えている。

概要

  • ドス古龍と類似する骨格だが、それらと決定的に異なる特徴的な翼部を持つ。
    翼となる部位が一対ではなく、多数の翼をその背中に備えているのである。
    更に、翼先端部分は鋭利な刃を連想させる形状になっている。
    多数の剣を背負ったかのような姿からは、大変攻撃的な印象を受ける。
    • 銀色の甲殻を有することや、雪山に登場することなどから、
      鋼龍クシャルダオラとの関連性を指摘するプレイヤーもいる。
      ただし、鋼龍を元にしたモンスターが以前実装されていたため異論も存在する。
      翼の形状はむしろルコディオラに近く、頭部形状等の細部もあまり類似性は見られない。
      このため、鋼龍とは骨格の同じ別種との見方が強い。
  • 古龍種らしく「流体金属を操る」という自然離れした能力を有する。
    普段は流体金属を纏ったままで生活をしているようだが、
    その金属を分離して自由自在に変化させ、外敵への攻撃に用いるようだ。
    流体金属による生成物はハルドメルグ自身の経験を反映したものであるようで、
    ハンターの武具や、他のモンスターの攻撃を彷彿とさせるものであるらしい。
    • 流体金属の操作は”操核”と呼ばれる部位が司っている。
      操核は身体の複数箇所に存在し、普段は金属によって包まれ保護されている。
      赤色の部位がそれで、核という名称より球体のような印象を抱くかもしれないが、
      実際は腕は突起物状だったり、翼は棒状だったりといろいろな形状をしている。
      攻撃を行う際には金属が分離し、操核が外部に露出。
      金属の守りを失った操核はハルドメルグにとって弱点となる。
      操核は非常に脆く、露出時に攻撃すると激しい血飛沫のエフェクトが掛かる。
      • ただし、ハルドメルグ自身もこの弱点を理解しているのか、
        流体金属を纏わない部位は攻撃直後に充填して、元の状態に戻してしまう。
        流体金属による守りが失われるのは一部の攻撃の後、それも僅かな時間に限られる。
    • 流体金属を纏うことで外観が変化するという特徴を有する。
      身体にある眩い銀色の部分は全て流体金属で構成されているらしく、
      一部の攻撃時には全ての流体金属が剥がれたすっぴんの姿が拝める。
      PVでも一瞬だけこの姿が映っており、特に翼部の変化が著しいことが解る。
      水銀を多く使う苛烈な攻撃ほど、守りが手薄になってしまうのかもしれない。
      また、絶命すると操核は機能を停止するらしく、
      討伐して地面に倒れ伏す時も全身の液体金属が分離、本来の姿が拝める。
      イメージとしては虫が逃げ去る演出に近いと言えるか。
  • 狩猟地は迎撃拠点や雪山の頂上付近となる。
    雪山山頂であるエリア8にて戦闘を行っていることが確認されており、
    これはFオリジナルモンスターでは初の実績となる。
    • MHFでは新モンスターの狩猟クエストはほぼ全てベースキャンプからのスタートであり、
      雪山は山登りがクエストとして成立してしまう程山頂への到達が面倒である事で知られるが、
      このクエストは珍しくランダムスタート……ではなく、山中の峡谷であるエリア5固定のスタートとなる。
      ハルドメルグのいるエリア8まではわずか2エリアで道中に段差やツタ上りも無く、
      非常に簡単に到達できるようになっている。
      この設定は後の遷悠種Fオリジナルモンスターにも受け継がれている。

戦闘概要

  • ほぼ全ての攻撃に流体金属を使うのが特徴的な古龍。
    流体金属を用いるせいか、どの攻撃も見た目以上に範囲が広い。
    (特にブレス・引っかき・尻尾振りは本体よりも更に伸びる)
    攻撃判定については本体は見た目通りだが金属部分はそれより広い、という設定であり、
    金属を避けるように立ち回ることで攻撃の対処はしやすくなる。
  • ハルドメルグの最大の特徴として、攻撃技の威力が均一であることが挙げられる。
    どの攻撃でも同じようなダメージしか受けないのだが、
    これは「武器として用いる流体金属の威力」を表現しているものと見られる。
    現在の剛種では大きなダメージを受ける技は無いが、
    G9.1で調整されるまで、G級最前線装備ですら剛種の攻撃で大ダメージを受けてしまう状況にあった。
  • 予備動作や動きも素早いが、各種流体金属を使った攻撃の後に必ず流体金属を纏い直すモーションを挟むため、
    強力な一撃を連続で打ち込まれることはほぼない。
    その為かなり明確なターン制が成立するモンスターであると言える。
    一撃離脱系の武器種との相性は動きの面では非常に良いのだが、
    溜めを主体とする武器種で弱点の操核を狙う場合は相性が極めて悪くなる
    弱点の操核が露出している時間はイコール攻撃後の隙であるため、
    攻撃後の隙に溜めて一撃浴びせて離脱、では操核を狙えないためである。
    • というより、通常の立ち回りで操核を狙い続けることはほぼ不可能に近い
      後述するように通常の肉質でも付け入れる部分は大いにあるので、
      狙える状況なら操核を狙う、という感じで望んだ方が結果的にはダメージを与えやすい。
    • なお、金属を纏い直すまでの時間は部位や攻撃によって異なる。
      そのため軸合わせのタイミングが不安定であり、ターン制が明確にあるとはいうものの、
      振り向きのタイミングまで完全に固定化されている訳ではない。
  • 最近のMHFの新モンスター、特に古龍種にしては珍しく麻痺とスタンが普通に有効となっている。
    上記の通り、ハルドメルグは流体金属を攻撃に使った後は纏いなおす為に少し動きを止めるが、
    その一瞬の隙に「麻痺・スタン・閃光」などで纏いなおすモーションを中断させると、
    復帰するまで弱点である操核が露出したままになる

    こうなるとその部位は格段に柔らかくなるため、狙えるならどんどん狙っていきたい。
    • ただし、同骨格の他種と異なり、頭の部位耐久値をゼロにした際のリアクションは転倒ではなくただの怯みである。
      (他シリーズで言えばMH3G版アルバトリオンと同じと言える)
      打撃武器での集中攻撃による連続ダウンは狙えない。
  • ハルドメルグが怒り状態になると操核の機能が向上、
    地面から大量の流体金属が湧き出、身体の周囲に微量の流体金属が風に乗るように舞う。
    この流体金属に触れると徐々にダメージを受けてしまう
    • さらに、ハルドメルグの前足による攻撃では膝崩れやられに陥ってしまう
      怒り時にこれらの攻撃を受けるとハルドメルグのすぐ傍で行動不能に陥ってしまい、
      過大なダメージとスリップダメージによって根性殺しが多発する
      故に、膝崩れやられが発生する攻撃を回避できないと攻略は厳しいと言える。
  • 肉質面では操核を露出していない状態ではどの部位も割と硬めだが、
    それでも効く部位には弱点特効がギリギリ効く肉質は確保されている。
    部位破壊可能な部位のうち、翼以外は斬・打ともに上記の通り弱点特効が効くため、
    特に低打点の武器種でもダメージは与えやすい。
    また、火属性と龍属性が有効であり、操核を露出していない状態でも属性特効が機能する。
    次点で雷属性も少しだけ通る。
    弾肉質は非常に硬く、操核露出状態では柔らかいがそれでも斬・打ほど劇的には通らない。
    これはハルドメルグの攻撃パターン上、ガンナーが比較的立ち回りやすくなっているのが理由だろうか。
    適応撃スキルも、+2を発動させても元々の肉質傾向より効果は薄い。
    一方で肉質上、操核を徹底的に狙わないのであれば纏雷などの肉質軟化スキルは強く機能する。
    昨今のG級モンスターに近い設計であるが故に、プレイスタイルにあったスキルを選択したいところ。
  • 部位破壊は左右の前足、翼、頭、尻尾(切断ではない)となっている。
    翼・頭・尻尾には専用素材があるが、元から破壊しにくいためか高確率(剛種:90%、G級:85%)で入手可能。

主な攻撃技

  • 技名はフロンティア通信に準拠する(言及がない一部の技を除く)。
強襲
地上で体を揺らす動作をとった後にその場で跳躍、着地と同時に全身の金属を放出する。
身体から離れた金属はハルドメルグ周辺の地面から無数の棘となって現れる。
その後、即座に金属を全身に充填して元の状態へと復帰する。
  • ハルドメルグが本来の姿を晒すただ一つの技
    翼が金属を纏っていない状態で攻撃できるのはこの技の直後のみである。
    そのビジュアルはどことなくイナガミの竹林形成に似ている。
    古龍の大技を再現するのには相応の代償を伴うということだろうか?
ひっかき
前足に液体金属を充填してから発動する。
足の金属を刃へと変えて攻撃、直撃したハンターは膝崩れやられに陥ってしまう
近接攻撃である関係で、ハルドメルグ本体のスリップダメージによる追撃を受けやすい、
その場で一回転するもの、両前足に刃を形成してハンター目がけ跳躍することもある。
  • 攻撃直後は使用した足の金属が失われるため、爪破壊のチャンスでもある。
  • 両前足に刃を形成した後に左右を薙ぐ技もあるが、そちらは腕の金属を消費しない。
    また、片足を振り上げてから前方を往復で2回薙ぐ攻撃もあるが、こちらも金属消費はない。
3連頭突き棘現出
前方を啄むように頭を叩き付け、一直線に金属の棘を発生させる。
これを3回繰り返すが、3回目の物は前方3方向へと分岐し危険度が増す他、
捕捉可能範囲内であれば狙ったハンターを捕捉しつつ頭突きを行う。
また、棘の射程はかなり長いため、遠距離に居ても安心はできない。
中距離以遠ではフルフルの3WAY電気ブレスのように間を抜けられる。
金属の棘は内部的には多段ヒット扱いになっているため、絶対防御態勢が貫通される。
ちなみに2017年7月のアップデートに前後して、
1回目の叩き付けと2回目の叩き付けの間隔がやや長くなっている。
  • 攻撃直後は頭の金属が失われる。
ブレードサマーソルト
地上で尻尾に金属を充填し、サマーソルトでそれを放出する。
放たれた金属は無数の棘となって一直線に進んでいく。
続いて空中で2回目の棘を放った後、地上へと着地する。
  • 攻撃直後は尻尾の金属が失われており、着地時の隙を狙って攻撃が可能であるが、
    高所で振るうようにして金属を充填する為、リーチの短い武器では再充填までに攻撃はできない。
    纏い直すまでの時間も短く、操核を狙うのは現実的ではない。
回転刃飛ばし
尻尾に金属を充填した後に行う。
一度前方目がけて跳躍した後に構え、一回転すると同時に尻尾から刃を放つ。
放たれた刃は3つに分かれており、横幅が広いこともあり回避が難しい。
  • 攻撃直後は尻尾の金属が失われるが、技の関係上追撃は難しい。
  • 尻尾に金属を充填した後に回転する技は他に2種類存在するが、どちらも金属の消費はない。
    • 一つは尻尾を大きく振り上げる予備動作を伴い、回転時に周囲に棘を生み出す。
      同時に多数の流体金属が飛び散り、遠距離攻撃として遠くへと飛んでいく。
    • もう一つの攻撃は驚くべき内容であり、側方へと尻尾を振った勢いで金属を飛ばす……
      と思いきや、放たれた金属の刃はハルドメルグの本体を囲うように周回し、
      2周するタイミングでハルドメルグ自身が一回転して放った金属をキャッチする
      まるでブーメランのようであり、技名も実際に「大回転ブーメランスロー」である。
流体金属ブレス
大きく息を吸ってバックステップを行った後に放つ。
前方の地面に着弾することで波紋状に広がり、スリップダメージのある流体金属の海を形成する。
この流体金属の海は、本体から流れ出る流体金属のスリップダメージよりもダメージ速度が速い。
G級ではハルドメルグの攻撃力がかなり高いことも相まって、
直撃を受けると起き上がりや受身からのステップや緊急回避では流体金属の範囲外に出られないので、
根性を貫通し即死が確定してしまう。基本的には直撃するものではないが、気をつけたい攻撃の一つ。
なお、攻撃範囲はかなり広く、バックステップ後のハルドメルグの眼前まで届く。
頭や前脚を狙っている場合、思ったより広がってくるので当たってしまう事もあるだろうが、
この場合はスリップダメージの範囲外まで吹っ飛ぶので、最悪根性が発動するだけで済む。
槍雨
空気中の流体金属の濃度を高め、空中から雨のように大量に降らせる。
空気中の金属を降下させる際には必ず吠える動作を行うようだ。
地上で行うものはハルドメルグ周辺中距離までで密度が高く、かつ同じ場所に2回降る特性を持つ。
空中版のものは遠距離まで降り注ぐが1回のみ、かつ密度も小さく所々に隙間ができる。

G級

  • G7アップデート当日に解禁。難易度は★7でHC化も可能となる。
    剛種は雪山に初登場するが、G級では迎撃拠点にて初登場した。
  • G級でも攻撃のダメージは一律…なのだが、その威力は凄まじく高い
    怒り・HCモード時には十分な防御力があっても耐えられる技は少なく、真根性スキルによる対策は欠かせない。
    勿論それがあっても、体力1の時に怒り時の流体金属に触れたりすれば1オチは免れない。
    かつては保険として絶対防御態勢を発動させつつも、バリアが破られた際の被ダメージ増加の
    ペナルティで結局倒れていくハンターも後を絶たなかった。
    後述のG級行動は絶対防御態勢も一応有効だが、その場から速やかに離脱しないとダメージを受けてしまう。
  • G級のハルドメルグは「体を球体状の液体金属で包んで転がり回る」攻撃を有する。
    バックステップを挟んだ後に地面から湧いた液体金属によって球体を生成する。
    自らが吸収されると同時にこの球体がエリア中を高速でグルグル周回し始め、
    徐々に周回する範囲を狭めた後に跳躍、輪の中に取り残されたハンターを襲う。
    当たり所が悪いと周回してきたハルドメルグによって起き攻めを受けてしまう。
  • 球体大回転はエリア中央部が円の中心となり、スタート地点によって周回する回数が異なる。
    エリア北部外周部から開始した場合は南部にある砦を貫通しながら10周以上回るが、
    エリア南部から開始した場合は砦が邪魔になり最短6周で地上急襲へと移行する。
    • エリア外周部からスタートする関係で、最外周部は1~2度しか攻撃されない。
      上手いこと外側に抜けられれば無難に回避は可能である。
      また、輪の中央にて待ち構え、落下だけを回避すれば即反撃に移れるだろう。
      なお周回数は攻撃をスタートした時点の位置によって異なるのだが、
      どこまで距離を詰めてから落下に移るかは初期位置に関係なく決まっているため、
      それを把握していれば中央部の安全地帯を発見でき、落下攻撃の回避のタイミングがつかみやすい。
    • 威力や攻撃範囲といった点の他に注意しなければいけない点として、
      この攻撃を使われるとそのたびに拠点の耐久値が20%減る
      戦闘が長引いて5回目の発動を許してしまうと、その時点で強制敗北である。
      PTならまだしもソロなどで時間が厳しいと感じたら、持てる力の全てをぶつけていく必要があるだろう。
      • この攻撃を使用するのは迎撃拠点のエリア3にいる間のみで、エリア2では一切使用しない。
        これ以外に拠点の耐久力を減らす攻撃は無いため、
        心配ならエリア2まで移動してくるのを待ってから戦闘開始するとよい。
    • この技は最後の地上急襲も含め、通常の手段では一切ガードすることができない。
      唯一の例外として、辿異スキル「ガード性能強化」でガード性能(に該当する要素)を+2を超える段階にし、
      ランスの範囲ガード、ランスとガンランスの強ガードでは防ぐことができる。
      ただし強ガードの場合、ガード方向を誤ると転んでしまい、範囲ガードの場合は、
      外周部で受け止めようとすると連続でガードすることによるガードブレイクが発生しやすい。
      それさえ回避できればノーダメージでガードできるため、便利な対処手段ではある。
  • ちなみにこの技、厳密にはG級行動ではなく「迎撃拠点エリア3専用攻撃」に相当するものであり、
    このコラボクエストにて迎撃拠点でG級ではないハルドメルグと相対した際、
    その際もこの技を使用してくることが確認されていた。
    その後、狩煉道への進出を果たした際にこの攻撃が健在であったため、
    ハルドメルグの最大技」に位置づけが変わったようである。
    実際、攻撃力上昇が微弱な低進行度ですら辿異防具一式を纏ったハンターに致命傷を与えてくるため、
    狩煉道で相対する際は、特にこの攻撃に気をつけたほうが良いだろう。

特異個体

  • ゴウガルフから続くハードコアモード対応がハルドメルグでも可能。
    例によって外見の変化はない。
    地中から液体金属を空中に浮遊させてハンターめがけて飛ばす技を習得している。
  • ハードコアモードによって体力が0.85倍となり怒り時防御率も上がってタフネスが低下するのだが、
    怯み値が上がってしまうためHP低下も相まって部位破壊がし辛くなる。
    フォロクルル同様、部位破壊専用素材を狙うのならあえてHC化しないのも選択の一つだろう。

辿異種

  • 2019年1月23日に公式プレビューサイトにて存在が公開された。
    2019年2月27日より狩猟解禁。
    そのまま大型アップデートを実施せずに2019年12月18日にMHFがサービスを終了したため、最後に追加された辿異種となった。
ハルドメルグの辿異クエスト
受注可能GRクエスト名
GR200極頭を備えし司銀龍
GR400輝く白銀、流れる刃
GR600流銀自在
GR800緋銀の頭
  • 発達部位はハルドメルグの特徴でもある操核なのであるが、
    異常発達したのは頭部のみで、操核自体が角とも呼べる形状に変貌している。
    この操核を守るために纏っている流体金属は甲冑のような形状になっており、まるで名匠が拵えた兜のようである。
    この流体金属にも価値があるため、発達部位は「」として一括で扱われる。
  • また、前方2対の翼の先端が操核と同じ色に染まっている等、
    全体的に従来の個体とはかなり違った印象を受ける。

戦闘概要、主な追加技など

  • 出現フィールドはGR200と600が迎撃拠点、400と800が塔頂部で、
    塔頂部についてはゼルレウスとエルゼリオンと同じ、光芒が差す特殊な外観になっている。
  • 知性の高い古龍であるハルドメルグだが、長き年月を生きる中で学習を繰り返したことで、
    従来よりも高い次元で流体金属を操るようになった。
    これによって無数の「流体金属の槍」を放つといった新技の他に、
    既存の技をより洗練しているのも特徴である。
    • この関係上、辿異種ハルドメルグで完全にオミットされた攻撃は3連頭突きと、
      新技の性質と被ってしまう球体大回転、突進のみとなっている。
  • 辿異種の中でも特別な強さを有していたルコディオラ、イナガミと同じ、
    古龍の辿異種」と言われると身構えるかもしれないが、
    出血やられなどの状態異常もなく、強いて言うなら超咆哮による妨害程度である。
    また、行動面は従来のハルドメルグと同じ「高威力だが隙も大きい」というコンセプトが固持され、
    辿異種では更にその特性が強まっている。
    そしてハルドメルグの問題点であった「何を受けても即死級ダメージ」という点が改善されており、
    防御力を相応に高めれば★3までは必ず、
    最高難易度の★4についても通常攻撃なら大打撃は受けるが防御力だけでも耐えられるようになっており、
    方向性としては隙も大きいが一撃も大きい、いわばボガバドルムと同じタイプのモンスターと考えて良い。
    そして、もう1つの脅威である膝崩れやられは後述する必殺技以外では発症しないようになった。
    これによって、通常個体の危険性の1つであった、
    「致死ダメージを受けながらその場で動けなくなり、
    吹き出る流体金属のスリップダメージによって力尽きる」という状況は起きなくなった。
    • 通常個体での脅威だった1回転攻撃は膝崩れやられが無くなっただけでなく、
      単発ヒットになっており、威力も大幅に弱体化している。
  • その一方で★2の個体から必殺技として、
    体力が一定以下になる毎に2種類の即死コンボ攻撃を繋げて行うようになる。
    この行動はグァンゾルムのメテオブレスやG級祖龍の雷槌と同様、最大4回行う物となっており、
    どちらも生命の粉塵による救出がほぼ不可能という性質を有している。
    このため、★3以降の個体を攻略する上でこの即死コンボ攻撃への対処が必須となっている。
    しかし、これ以外に脅威と呼べる攻撃は存在しない。
    • ★4個体のみが使う最大技も即死コンボ攻撃かつ常時使用可能であるものの、
      こちらは生命の粉塵の救出が容易であるため、
      パーティー環境であれば脅威性を大きく落とすことが可能である。
    よって、辿異種ハルドメルグは古龍以外の辿異種から大きく逸脱していないと言え、
    多数の妨害要素で動きを封じつつ即死攻撃が通常技として組み込まれているルコディオラや、
    同じく妨害要素を絡めに絡めて徹底的に動きを封じてくるイナガミ程の理不尽さは無いと言える。
    ただし攻撃倍率が星3の時点で17倍、星4で23倍と怒り補正を除くとあのガスラバズラよりも高いので一撃一撃が重いのは注意。
  • 防御面についても、一応古龍辿異種らしく高い体力はあるようだが、
    同時にハルドメルグの弱点である「攻撃時に柔らかい操核が露出する」性質は健在である。
    また、追加された技は従来個体よりも長時間操核が露出するものが多く、
    従来個体の問題点であった「柔らかい操核が露出してもそれを狙う暇がない」点も改善されている。
    唯一、頭だけは操核を攻撃行動で露出させることはないが、
    発達部位であることもあり、硬すぎるというほどではない。
    そのため、タフネスとしても上記2頭(特にルコディオラ)ほど極端なものはない。
    • 各種状態異常の耐性なども特には有していない。
      強いて言えば、麻痺時間が短い程度である。
      何気に閃光玉も効くため、操核をむき出しにする行動に合わせて使えば一定時間肉質を軟化させられる。
  • 部位破壊は従来と同じく頭、前脚、翼、尻尾の4箇所で、
    前脚は片方破壊で部位破壊達成となる点についても変わっていない。
    ただし、尻尾は破壊ではなく切断に変更されているため、打撃系統やガンナーなどは注意が必要。
    • 発達部位である頭を破壊すると超咆哮が使用不可能になった上で、
      体力一定以下になる毎に使用する必殺技の1つが弱体化するだけでなく、
      頭の操核が常時露出するようになるのか頭の肉質が常時軟化する。
      更に破壊時に全身の流体金属が剥がれた(肉質軟化状態になる)上で転倒、長時間もがくため、
      大きな攻撃チャンスとなるという意味で破壊を狙っていく価値は十分にある。
      先述の通りハルドメルグは攻撃の隙が大きいため、頭を狙う事は難しいことではない。
    • 一方、狩煉道では後述する流体金属流星→金属球のようなPTのうち1人を集中狙いする攻撃に他プレイヤーが巻き込まれるというケースが多い。
      特に高階層であると高かった攻撃力に更に磨きがかかり且つ、属性耐性を上げてダメージを軽減する事も出来ないので敬遠される事も多いようだ。
  • 主な追加、変更技は以下の通り。
槍雨
既存技の1つであるが、地上バージョンのみになった他、
ハンターピンポイント狙いの金属が必ず1発降り注ぐようになった。
金属槍
流体金属を無数の槍に変形させて前方を貫く。
横方向への範囲は広くないが、槍のリーチ自体はかなり長い。
また、動作中はスーパーアーマーではなく怯むが、怯ませたとしても槍による攻撃自体は阻止できない
前方にハンターがいる場合、振り向き無しで繰り出す場合もあるため、
特に前方で立ち回るガンナーはこの攻撃を想定して立ち回ると良い。
回り込みブレス
ブレス攻撃を洗練した攻撃。
単純に左右に回り込み、死角からブレスを放つ。ブレス本体の性能は変わっていない。
ハンターから見て左に回り込んだ場合は単発だが、
右に回り込んだ場合は3WAYで放つため、炸裂後の金属エリアも含めて範囲が広い。
大ブーメラン
通常個体でも得意技であったブーメランスローを洗練した新技。
全身の流体金属を尻尾に集約、大きなブーメランとして投げ飛ばす。
投げ飛ばされたブーメランは操核による制御で前方に滞在した状態を維持し、
一定時間後にハルドメルグに戻ってきて炸裂を伴いながら全身に再装備される。
予備動作は従来のブーメラン攻撃に似ているが、
こちらはより大きな溜め動作を見せるため、判別は比較的容易である。
ガンナーや、前方で立ち回る武器種は最初に投げ飛ばされるブーメランが脅威となり、
張り付いている近接武器種は帰還した際の炸裂が脅威となる。
尻尾を攻撃するチャンスでもあるが、後方に陣取っているとやや炸裂のタイミングがわかりにくい。
ブーメランが飛んでいる間、全身の操核がむき出しになって肉質が軟化するため、
対処できれば大ダメージを与える絶好の攻撃チャンスとなる。
また、上手くタイミングを合わせて怯ませたり麻痺させたりすると、
操核がむき出しになったまま、ブーメランが消えて炸裂も発生しなくなる。
特にマグネットスパイクの磁縛はこれを狙いやすいので、タイミングが合えば積極的に放ちたい。
ちなみにバックジャンプ後の派生は必ずこれになる。
翼爪飛ばし
翼に流体金属を更に充填した後にターゲットしたハンターの元へ飛行、
振り向いて流体金属の翼爪を2回連続で飛ばす。
一定距離内であれば翼爪1個を正確に狙って飛ばしてくる。
使用後は補填した分も含めて翼の流体金属を使い果たして着地、時間をかけて再補填を行う。
予備動作となる充填の時間も長く、大きな攻撃チャンスの1つとしやすい。
武器種にもよるが、翼爪を飛ばさせたくない場合、閃光玉で叩き落とすという選択肢もある。
流体金属流星→金属球
先述した、体力一定以下毎に必ず行う辿異種ハルドメルグの必殺技である。
「空中流体金属飛ばし」と「金属球転がり」をより洗練した攻撃となっている。
流体金属流星と金属球はそれぞれ別の攻撃となっているが、必ずこの2つを続けて行う特徴がある。
  • 流体金属流星はその場で回転しながら飛翔、空中で流体金属を浮かび上がらせるのが予兆。
    翼を広げると共に咆哮を発し、大きめの流体金属を飛ばして膝崩れやられで拘束
    さらに流星の如く、ターゲットに向かって無数の流体金属を降り注がせる
    攻撃回数と判定が発生する間隔の密度が共に高く、スリップダメージのような感覚で体力を奪われる
    流星自体は抜刀ダッシュ等の一定以上の速度の移動で振り切れるが、
    事前に膝崩れやられを発症させて動きを封じてくるうえに、
    地上で攻撃を受け続けることになるため、生命の粉塵の救出は不可能となっている。*1
    初撃の判定は一瞬であるため、
    回避しかできない武器種は純粋に初撃を回避してから抜刀ダッシュで流星を振り切れば良い。
    ガードについては、威力は初撃である拘束用の流体金属に集中しており、
    それ以降の流体金属は威力が低くスタミナ消費量も少量で済む特徴から、
    通常ガード系は全体通して有効だが、
    初撃ガード後のスタミナ残量によっては流星の途中でスタミナ切れになる可能性があるため、
    スタミナ残量の管理はしっかりと行いたい。
    一方、ジャストガード系は初撃対策には有効だが、
    流星の攻撃密度の高さに入力が追いつかず途中で貫通される可能性が高いため、
    その後はおとなしく抜刀ダッシュに派生して回避に専念するのが懸命である。
    頭部の破壊後は初撃の拘束用流体金属が生成できなくなるため、
    純粋に流星雨の対処だけ行えば良い状態になるのに加えて流星自体の数も大幅に減るため、
    生命の粉塵の救出、延命、ジャストガード連打の対処も十分通用するようになる。
    なお、攻撃後は全身がむき出しの状態で着地し、疲労で長時間硬直するため、絶好の攻撃チャンス。
  • 続く金属球は、流体金属流星で使い果たした流体金属を補填、再装備する目的で、
    流体金属流星を使用した後に必ず使用する
    このため、この2つは一連の攻撃になっているとも言える。
    動作自体は従来の金属球と同じであるが、転がらずにその場で飛翔
    一定時間後にいずれかのハンターの頭上に落下するというシンプルな内容に変わっている*2
    ただし、脅威度は上がっており、攻撃に巻き込まれると垂直に打ち上げられた上で、
    そのハンターに流体金属を纏わせ、地面に叩きつけて追撃するという内容の根性貫通攻撃になっている。
    こちらは強制的に吹き飛びアクションを取るという仕様があるため、
    流体金属流星と違って生命の粉塵による救出の可能性が無いわけではない。
    どのみち、流星攻撃から続けて行うことを知っていれば対処に困ることはないだろう。
    なお、追撃の判定は纏わされ、炸裂した流体金属自体にあるため、
    対処に成功しても、他者が打ち上げられた場合巻き込まれる可能性があるため、注意が必要である。
    ガードについては、金属球生成完了後の上昇と他者に付着した流体金属の炸裂の2つはガード可能、
    金属球の炸裂時の打ち上げ判定はランス、ガンランスにて辿異スキルを用いてガード性能+2を超えた段階で、
    強ガードor範囲ガードをする事でガード可能、それ以外は貫通するようになっている。
    • なお、金属球の炸裂のダメージで即死が確定しても、強制的に打ち上げられる。
      この場合、纏わされる流体金属という攻撃判定によってアクションが更新され、
      そのまま吹っ飛ばされる事になる。
  • そして上述の通り、この攻撃は体力一定以下になる毎に、最大4回行ってくる。
    このため、この攻撃に対処できるかが討伐への鍵となっている。
    • なお、この攻撃は一連の動作であるが、その間は一切怯まない状態では無いため、
      スタンや麻痺等の拘束、尻尾切断も可能である。
      流体金属流星中に怒り状態が解け、攻撃後の硬直中にダメージを与えて怒り状態移行条件を満たした場合、
      怒り状態移行の咆哮を放ってから金属球の動作に移る。
地中強襲
★4で解禁される最大技。
大きく体を持ち上げ(左後ろを見てから天を向いて)から超咆哮を発しつつ、
地面を流体金属で満たして軟化させ、そのまま飛翔してサマーソルトを行うように潜行する。
潜行後、ターゲットしたハンターを追尾、
飛び出して打ち上げた後に全身の流体金属を天空に飛ばし、炸裂させて追撃する。
攻撃後は全身に流体金属を再装備するが、補填に時間がかかるため、隙が大きい。
2段構えの攻撃であるが、空中で追撃をうける上にその後の隙も大きいため、
生命の粉塵の救助は容易である。
飛び出すタイミングは、地面から吹き出る流体金属(直前のもののみ大きい)と、
直前に起こる震動(画面の揺れ)で判別可能。
この攻撃で最も厄介なのは、予備動作が通常の咆哮の動作に極めて似ている点であり、
特に非怒り時では、どちらなのかを判別する必要があるだろう。
頭破壊後は咆哮が超咆哮ではなる。

武具

  • 武具は剛種武具とG級武具、そして辿異武具となっている。
    • 武器について、ハルドメルグの公開より長らく武具のデータが公開されておらず、
      当人の今までになかった能力より「新しい属性が付与されるのでは?」
      と期待していたハンターが多かったが、いざ蓋を開けると無属性であった。
      まぁ形状が変化する点以外はあくまで金属なので妥当と言えば妥当である。
      ただしその攻撃的な能力故か、
      ハルドメルグの武器はどれも斬れ味が良く攻撃力も高めとなっている。
      また、液体金属の伸長する性質からか、全てリーチ長である。
    • G級武器は、片手剣、太刀、ハンマー、ランスのスペックが、
      G7アップデートに先駆けて公開されていた
      こちらも無属性だが、生産時点で白一色のゲージとなっており、
      Lv50では紫ゲージと、斬れ味レベル+1で空色ゲージが発現する。
      攻撃力も非常に高い。
    • 先行体験会ではG7の新要素である始種武器の存在も明らかになった(烈種武器からの強化)。
      性能は素で最新のG級武器Lv50に匹敵するものとなっており、
      単体では流石にハルドメルグG級武器Lv50よりやや劣る(空色ゲージが無いため)が、
      始種防具1部位の投入により大きく突き放す
      (強力なシジルを投入しないと逆転できない)ものとなっている模様。
      なお自動発動スキルは烈種メラギナス武器の「弱点特効」である。
      • G7アップデート直後では烈種武器までが実装されており、そこまでは強化が可能であった。
        既に始種武器の実装が決定しているのもあり、
        烈種武器も中継点と言って良い性能になっている武器が見られる中、
        片手剣と太刀以外烈種防具2部位でGLV50クラスの性能を発揮できる性能に仕上がっている。
        ただし、ハルドメルグG級武器LV50と比べた場合、流石に敵わないので注意。
      • 生産時点の剛種武器としては概ね強力な性能なのだが、
        その後G級覇種までは驚くほど性能が伸びない。
        剛種からG級覇種までに上昇する武器倍率は25、片手剣に至っては20しか上がらず、
        斬れ味も変わらないので、ゲージが貧弱なまま伸びない太刀は致命的である。
        無属性武器なので属性値の伸びしろも無く、
        この武器だけを見れば烈種以上での運用が前提と言える。
        特に片手剣と太刀は、同じ無属性枠に優秀な武器がある為
        G級覇種以前で運用するメリットは乏しい。
    • やや余談になるが、G級武器と剛種系列武器が存在するモンスターの中では、
      初めて両者が漢字名で統一されたモンスターである。
      カタカナ名で統一されたモンスターもG3のバルラガルが最後なので、
      統一されたモンスター自体が久し振りでもある。
  • 一方、G級防具側はその特性を反映したようなスキル「剣神」が付与されている。
    このスキルはなんと「斬れ味レベル+1、業物、剣術の複合スキル」で、
    剣士装備にとって非常に美味しいスキルと言えるものになっている。
    また剛種防具側も、始種防具へ強化することで発現する。
    • G級防具は部位破壊専用素材を計4個使用するのだが、
      部位によって要求される部位破壊専用素材が違うという珍しい特性を持つ。
      またレア素材の司銀龍の鋭爪は最大強化まで1個しか使わないため、
      ハルドメルグの攻略ができることが前提だがGX防具を作るだけなら、
      そこまで強烈な難易度ではないとも言える。
    • ちなみに女性剣士腰防具は、背面にハルドメルグの翼のようなパーツが付くだけなので、
      脚防具によっては…お察しください。
  • 辿異武器は片手剣、双剣、大剣、狩猟笛、ランス、ガンランス、マグネットスパイクがあり、
    従来同様全て無属性武器となっている。
    また、G級武器のイメージを踏襲してか、斬れ味は白、紫、空の3色のみとなっており、
    辿異武器としては比較的珍しく空色ゲージが非常に長い事が確認できる。
    片手剣、双剣、大剣、ランスはいずれもリーチ長となっており、
    辿異スキルは全種共通で《幕無強化》。
  • 辿異防具ハルドZシリーズはG級防具とは逆に剛撃スキルがメインになっており、
    一部の部位にはZX強化で溜め威力、鼓舞、連射のSPが10になるものがある。
    また、こちらにも一部の部位に《幕無強化》が備わる。

余談

  • 名前の由来は、ドイツ語で「堅牢(硬い)」を意味するハルドと水銀を意味するメルクーリオ(mercurio)に由来する。
    これはハルドメルグが流体金属を硬化させる力に由来しているものである。
    ちなみにハルドメルグをローマ字にするとHarudomeruguだが、水銀の元素記号はHgである。
    メインシリーズにメルクーというモンスターが登場したが、そちらに水銀要素は全くない。
  • ハルドメルグの操る液体金属には自らが纏っているものと地面から噴出させたものが存在する。
    前者はテスカト種の粉塵が老廃物であるとされることから、食事によって摂取されたものと考えられる。
    後者は、地中に存在する金属を操核によって操っているものと考えられる。
    ハルドメルグが両者を差異なく操っていることから、これらの金属には違いがないと思われる。
  • コンセプトが水銀、固形化した流体金属を纏う事などから、
    「ターミネーター2」に登場する、T-1000を連想した人も多いだろう。
  • 2015/4/11・4/12に行われた先行体験会ではハルドメルグの狩猟を一足先にプレイすることができた。
    なおこの体験会上で、ハルドメルグの開発にあたってはコンセプトの「流体金属」が先に決定し、
    そこから肉付けを行うというMHFでは珍しい順序で開発されたことが明らかとなっている。
  • モーションやコンセプト自体は個性的だったためそれなりの評価を受けているが、
    攻撃力の高さ(厳密には技威力の高さ)は批判が多かった。
    特に当初の剛種はそのクエストランクを加味しても逸脱しているレベルの破壊力であり、
    HR、SR帯の装備で安定して倒すのはかなり難しいモンスターとなっていた。
    MHF-G9.1では全剛種モンスターの難易度緩和が行われたが、
    その告知の画像ではハルドメルグが使用されていた。
    実際には攻撃力が大幅に低下しており、全ての剛種で見ても明らかに被ダメージが減っている。
    部位破壊や体力についても調整されたようで、剛種は当該ランクのハンターでも非常に狩りやすくなった。
  • G級では上述したように一撃の威力が現在でも極めて高い。
    そもそもこれを上回る火力をもつモンスターは山ほど存在するため当初はそこまで批判はなかったが、
    その後の高難度追加モンスターがいずれも防御力が十分機能する
    (危ない攻撃は危なく、言うなればメリハリがある)者ばかりであった為、
    頭一つ抜けた破壊力の攻撃を乱発するG級ハルドメルグに疑問を呈する声が挙がるようになった。
    上述したようにそのカラクリは技威力の高さによるダメージの均一さによるものであるが、
    この状況(どの攻撃でも瀕死または即死)はG級で言えば至天征伐戦、天廊の番人戦に近い。
    例示した両者はやらなくても今後のハンターライフに一切支障は無い、チャレンジコンテンツであり、
    同じく全てのハンターが絶対に相対しなければならないというわけではなく、
    通常のG級クエストでこのような設計のモンスターを登場させた事から、
    調整不足という説も浮上するようになった。
    少なくとも剛種は上述したように弱体化が著しく、
    剛種については当初想定より手強すぎたという可能性はあるだろう。
  • また操核という明確な弱点が存在するがそれを露出する時間が非常に短く、
    それを考慮しない肉質設定はこれまた至天征伐戦、天廊の番人に近いものになっている。
    それ自体はそこまで苦言は出ていないが、G級特異個体の場合怯み値が高く、
    部位破壊難度が非常に高い点も評価を落としている。
    こちらももうちょっと部位破壊しやすいように調整できていたらまだ好評だったかもしれない。
    なおこの「部位破壊できない」がゆえの失点はフォロクルルでも同じことが起こっていたが、
    これは「ハードコアモード一択にならないように」という配慮からくるものかもしれない。*3
    一応ハルドメルグの部位破壊専用素材はG級でも高確率で入手できる設定であり、
    以後のG級モンスターはこの設定を踏襲しつつ、破壊がHCモードでも容易なように調整される傾向にある。
  • なお近年のモンスター展開から、ハルドメルグのもう一つの実装意図が見えてくるようになった。
    詳しくはこちらも参照してほしいが、
    GG~G5にて多くのハンターから指摘されるようになった「ごり押し狩猟が最適解」と言う風潮に対し、
    ハルドメルグはその解の一つである「至天征伐戦・天廊の番人」のコンセプトを、
    通常G級クエストに落とし込んだ試金石と言うことができるのである。
    上述したようにハルドメルグは至天征伐モンスター・天廊の番人にかなり近いコンセプトを有しており、
    これが通常G級クエストだったからこそ問題視された部分が多い。
    これ以降のG級モンスターにハルドメルグのような技威力・肉質設定のモンスターが居ない*4のも、
    この不評を受けて別解での展開が行われていったから、と見ることができる。
    いずれにせよハルドメルグは同時期に実装されたモンスター同様、
    試行錯誤の過程で不評を被ってしまった被害者とも言えなくもないが…
  • 辿異種については上記の評、及びいずれも強敵ぞろいである「古龍の辿異種」になる事から、
    2018年以後の辿異種とは一線を画するとんでもない強さに仕上がっているのではないか、
    という前評判が支配的であった。
    しかし、蓋を開けてみたら大技にはちゃんとした隙があって攻撃力も調整されている、
    新技系は流体金属の纏い直しの時間が長く、しっかりと狙えるチャンスが十分に設けられている事、
    状態異常などの妨害要素が極めて少ないなどで、実装当初から早くも良モンスであると評判が高い。
    その評価はサービス終了まで概ね覆らず、最後の辿異種として有終の美を飾ったとの評もある。
  • 大型モンスターの中で多数の翼を持つ種は非常に珍しく、永らくハルドメルグが唯一であった。
    詳しく語り辛い事情があるため注目される機会は少ないが、近年になって似た特徴を持つ
    新たなモンスターが確認されている。詳細はこちら(MHST2ネタバレ注意)。
  • 余談も余談であるが、MHFのサービス終了から約2年半という月日を経て、爵銀龍というハルドメルグと別名が一文字だけ違うモンスターが登場した。
    あちらは体色が銀色なだけで金属を操る訳でもなく、特に戦い方も似通ってはいないが、
    その別名に何となく懐かしさを覚えたハンターもいるのではないだろうか。

ハルドメルグ戦闘BGM

万を引き裂く銀刃

使用作品
MHF-G
収録
モンスターハンター フロンティアZ 10thアニバーサリー スペシャルグッズ
  • ハルドメルグの戦闘BGMは専用テーマとなっており、剛種・G級個体で共通している。
    MHF-G7プレビューサイトやプロモーションムービーで視聴することが可能。
  • G級雪山BGMのようにピアノの音色が積極的に取り入れられており、
    序盤は荘厳かつアップテンポ気味の曲想が緊迫感を煽る。
    そしてサビはオーケストラ調の壮大なものとなっており、雪山、迎撃拠点のどちらでも違和感を覚えにくい。
    静と動のメリハリが強いハルドメルグに合致したテーマと言えるだろうか。
    ちなみに木琴の音も入っている。
  • サビの前半部分について、アントニオ猪木のテーマ曲との類似性がたびたび指摘される。

素材

司銀龍の鱗
いぶし銀のような色をしているハルドメルグの鱗。
全身を覆う金属ほど頑丈ではないが、傷の付きにくさでは随一を誇る。
纏われた金属が剥がされた場合、本体を守る最後の砦となるようだ。
より上質なものは「鋭鱗」と呼ばれる。
辿異種からは得られるものは「司銀龍の白鎬鱗」と呼ばれ、
白く輝き、高い硬度を持つそれは、傷はつかず、輝きを失うことはない。
司銀龍の甲殻
ハルドメルグの甲殻。普段は金属に守られているため、目にすることはあまりない。
その色は精美な黒色であり、普段の姿からは想像も付かない色合いだという。
より上質なものは「鋭殻」と呼ばれる。
司銀龍の爪
ハルドメルグの黒色の爪。
鋼のような硬度を持ち、それ自体が加工の道具になることもあるようだ。
より上質なものは「鋭爪」と呼ばれる。
幾多のハンターを切り裂いてきた鋭い爪で、刃状に変形させて攻撃することも可能。
更に、流体金属を纏わせて巨大にすることもある。
辿異種からは得られるものは「司銀龍の鋭鎬爪」と呼ばれ、
高い硬度を持つそれは、金属が集まり、さらに鋭く脅威性を増している。
司銀龍の翼
翼の操核によって形成された刃状の金属を纏っている、ハルドメルグの翼。
纏った流体金属を翼膜代わりとしているため、翼膜はなく、1つに纏まっていない特徴を持つ。
風を切るその音は流麗にして鋭気、敵を斬るその様は峻烈にして鋭利。
非常に鋭利なため、触れる際は細心の注意が必要。
より上質なものは「重刃翼」と呼ばれる。
辿異種からは得られるものは「司銀龍の鋭鎬翼」と呼ばれ、
特殊な形状をしており、飛行するためだけではなく、刃のように振るうこともある。
司銀龍の角
司銀龍の気高さを象徴した角。
金属で覆われないため、形質は司銀龍本体に最も近いのだとか。
より上質なものは「重刃角」と呼ばれる。
洗練されたその形状は、高い知性の表れである。
司銀龍の尻尾
棘のような操核を備える、ハルドメルグの尻尾。
金属を操る姿からは想像が付かないほどにしなやか。
より上質なものは「重刃尾」と呼ばれる。
側面には棘があり、素手で触ると出血は免れない。
辿異種からは得られるものは「司銀龍の鋭鎬尾」と呼ばれ、
剣のように鋭く、攻撃前に金属が集中するためよく注意しておきたい。
司銀龍の操核
茜色に輝く、ハルドメルグの能力の源である器官。
周囲の物質を集約して流体金属を生成する力と、流体金属を操る力を持つ。
ハルドメルグの、全ての個体が有している器官であるが、
操核単独で素材としての使用に耐えうるのはG級の極めて強靭な個体と極一部であり、
それ以外は操核が存在する部位を丸ごと使って翼等の素材として扱われる。
辿異種からは得られるものは「司銀龍の大操核」と呼ばれ、
金属を操る力の源とされており、頭の発達に伴い肥大化したようだが謎が多く、研究は進んでいない。
また、辿異種の操核は、部位によっては別の素材として区別される事もあり、
辿異種の尻尾にある操核は「司銀龍の尾操核」と呼ばれ、まるで生きているかのように鼓動を感じる。
辿異種の翼にある操核は「司銀龍の翼操核」と呼ばれ、この部位だけになっても、金属が集まってくる。
辿異種の前脚にある操核は「司銀龍の肢操核」と呼ばれ、流れる古龍の力は衰えることを知らない。
司銀龍の流玉
体内で生成される玉。表面がまるで波打っているかのように見える。
より上質で、熱を帯びているものは「激流玉」と呼ばれ、G級の個体から極稀に確認されている。
司銀龍の重鎬皮
辿異種の皮のみが素材として使われる。
司銀龍の体の中で最も柔らかい部分ではあるが、周囲の金属によって守られている。
司銀龍の細鎬骨
辿異種の骨のみが素材として使われる。
一見すると折れてしまいそうな司銀龍の骨。しかし予想を超えた硬度を持ち、侮れない。
司銀龍の流紅血
辿異種ハルドメルグの全身を駆け巡る血液。
調べると、体表のものと同じ金属の微粒子が確認できる。
司銀龍の紅髄
辿異種ハルドメルグから稀に剥ぎ取ることができる髄。
金属の微粒子はここから全身へ運ばれる。
司銀龍の極頭
辿異種の著しく発達した頭。
それに伴い、金属を操る力も計り知れないものとなり、叡智を超えた未知なる力がこの部位には宿っている。
まるで自分の体であるかのように金属を操り、もはや金属はこの古龍の一部となりつつある。
それぞれ、質に応じて「極頭」「極上頭」「極剛頭」「極絶頭」と区別される。
流麗な金属片
流麗な形状をした硬い金属片。武具工房へ持っていくと、何かに加工してもらえるかも。
特定のアップデート記念クエストの報酬のみで入手可能であり、ハルルバレッタの製作に必要。

関連項目

スキル/剣神
武器/古刀 - この武器が関わるコラボイベントクエストにて、原作ボスの代役を務めている。

ハルドメルグ素材の装備

武器/司銀鎚【孤月】 - 剛種ハンマー
武器/司銀槍【鳥雲】 - 剛種ランス
武器/司銀斬鎚シロガネ - 辿異マグネットスパイク


*1 延命程度の悪あがきにしかならない。元気のみなもと使用時等の限定条件下ならその延命で生存させ続ける事は可能。
*2 この時、プレイ環境に依らずに円状の影が現れる
*3 事実どちらもノーマルモードであれば部位破壊は容易である
*4 HR帯で超高火力として知られたオディバトラスのG級対応時も、技威力のメリハリがかなり強くなっている