モンハン用語/地雷装備/具体例

Last-modified: 2024-02-10 (土) 17:13:25

MHに存在する「悪い方向で有名になってしまった装備群」のこと。
当ページでは、各シリーズにおけるその具体的な例について記す。
当ページで紹介されている装備だからと言って、扱うハンターが必ずしも地雷であるとは限らないので
安易な地雷認定には注意されたし(改造で出した装備等、極めて悪質なものは除く)。

目次

MHG

フルガンナーミラバルカン

  • MHGとMHPにおいて、ミラバルカンシリーズガンナー装備を一式着た姿。
    剣士用のミラバルカン一式は優秀な防御力や属性耐性に加えて、スキル自由度が低かった当時としては
    現在とは比べ物にならないほど発動難度が高かったが付くなど、非常に強力だったのだが、
    一方のガンナー版は非常に残念な耐性と、折角の防御力を殺す防御-20というマイナススキルが付いてしまう。
    それだけでなく、ボウガンを扱ううえではリロードの必要が一切なくなるというメリットよりも、
    反動が最大で固定されるというデメリットの方が大きく扱いづらい連射というスキルまでついてしまう。
    事実上発動スキルが全てマイナススキルと言って良い。
    まともに扱おうとすること自体が厳しく、その性能についてよく知っているハンターからは、
    ミラバルカン一式を装備したガンナーはあまりいい目では見られなかった。

MH2

超絶カイザー (未強化超絶カイザー、ナンニデモ=超絶カイザー)

  • カイザー一式に、封龍剣【超絶一門】を組み合わせたもの。
    MH2では古龍種が恐るべき強さを発揮していたため、この装備セットが注目された。
    • 強化したフルカイザーであれば防御力450に達するため、
      古龍の一撃を受けても耐えることができ、圧倒的な体力を超絶一門で効率良く削っていく事ができた。
      そのためオンラインで高い人気を誇ることになる。
      だが、強化には古龍種の上位素材が必要であり、
      オンラインで上位に上がりたての状態では当然強化が不可能だったため、
      オンラインに乗り込んではあっさり倒されるフルカイザーの存在が厄介視されることになった。
      また、あまりにこの組み合わせが有名になった結果、
      特に龍属性が有効でない相手にさえこの組み合わせで特攻するプレイヤーが少なくなかった事も、
      本装備が地雷扱いされるに至った理由の一つと言える。
    • ちなみに、MH2では古龍クエストでは小型モンスターが出現せず、
      当時の小型モンスターの恐るべき体力や妨害能力を考えると、
      下位の古龍であれば他の大型より与し易いという事情があった。
      そのため、カイザーシリーズを作るだけならさほど難しくはなかったことも、
      上記の装備がオンで蔓延した理由の一つと言える。
  • 後年のシリーズでは「オンで脚光を浴びた装備を安易に用いる」
    ケースが極めて強く問題視されるようになったが、本ケースはその先駆けと言えなくもない。

MHF

  • MHFの事例は、いずれもMHF-G(2013年)以前のものである。
    上でも触れたが、2014年以降起こった効率至上主義風潮の打破、装備・装飾品環境のインフレ
    (によって、問題視される特定の装備が出現しなくなった)、
    俗にいう「課金装備=地雷」という風潮の衰退など様々な事象が積み重なった結果、
    いわゆる「地雷装備」にカテゴライズされる装備群はピックアップされなくなった。
  • ちなみに、フルクシャおにぎりとフルーツについては前身となるMH2でも微妙とされていたのだが、
    大々的に地雷装備として言及されるようになったのはMHFの影響が極めて大きい。

フルクシャおにぎり

Q:フルクシャってなに?
A:オニギリを持った聖闘士、あのセブンウェポンズの正式採用装備

最強の風圧でさえこの身を揺るがすことはできない「龍風圧無効」を備え

不慮の攻撃を咄嗟にガードすれば「ガード性能+1」で難なく受け止め

既に見切った攻撃は「回避性能+2」の力で完全に無効化する

この最強の防具と組み合わせるのは勿論最強の武器、太刀

鈍く銅色に輝く鎧とは対照的な鮮やかな鋼色とのコントラスト に俺は酔いしれる

さあ、かかってこいモンスター、貴様なぞ本来は俺一人でも赤子の手を捻るがごt
―――――――――力尽きました

  • MHFであらゆる意味で有名だった地雷装備。
    クシャナシリーズ一式に、太刀の鬼斬破派生系を組み合わせた形が基本形態。
    メインモンスター、特に古龍防具という肩書に加えて見た目のかっこよさのせいで悪い意味で人気が出てしまい、
    同じくかっこよくて表示攻撃力が高い太刀、中でも特に見た目がよい鬼斬破が好まれた、というわけである。
  • MHFでは一式装備でランス用としてはそれなりに有効なスキルが出るのだが、
    何故か武器に太刀を選んでしまい、スキルがフル活用できないハンターが多発した。
    この装備が問題になった時には既に上述した「必須スキル」の概念があったのだが、
    フルクシャは強化しても防具スロットがあまり空かないため、
    それを完全に満たすのが非常に難しかった(特に高級耳栓と火事場力+2の両立が困難だった)。
  • そしてネット上(当時は、ネトゲ実況2)では、
    フルクシャ装備を公言するプレイヤーが質問板で大暴れすることが度々問題になっていた(参考)。
    これらの事から、MHF、及びネトゲ実況2においてはフルクシャは地雷装備を通り越して、
    屈指のネタ装備として扱われている。
    典型的な地雷行為などをネタにしたり、妙にカッコいいフルクシャが登場する動画なども多数UPされているので、
    興味のある人は見てみるのもいいだろう。
    また、ネタ装備ということで「フルクシャを実用できる性能にしよう」と工夫する豪の者もおり、
    例えばモンスターの咆哮で耳を塞がないフルクシャや、
    外見が近似している剛種防具のウィンドシリーズと混在させて実用的な火力を発揮させようとするものなど、
    別の意味で愛された装備となっていると言える。
    今となっては「様式美」ということか…
  • G級防具のクシャナGXシリーズはメインといえるスキル「要塞」がこれまたガード性能を内包しており、
    太刀との相性はあまり良くない…と、されていた。
    しかしMHF-Zアップデートにて実装された秘伝書スタイル「極ノ型」では、
    太刀でガードに相当する行動(いなし)を行えるようになった
    これによってガード性能スキルで攻撃無効化時間の延長
    及びガード強化効果でいなしを行う機会を増やすことが可能となったのである。
    これはガード性能スキルを持つHR帯のクシャナシリーズにも言えることであり、
    ついに(極ノ型に限るが)フルクシャ+太刀が実用性のある装備へと躍り出た
    一応スロット自体はあるので、やろうと思えば刀神クシャナや不退刀神フルクシャというネタプレイは可能であった。
  • MHFのスピンオフ作品であるメゼポルタ開拓記にて、
    とうとうフルクシャおにぎり装備のキャラクターが登場
    しかも彼のプロフィールを見るに極度の防具マニアのようであり、
    様々な防具を経てようやく作りだしたフルクシャを至高の防具と考えているらしい。完全に狙っている
    多くのハンターたちに愛されてきたこの装備も、ここにきてついに公式ネタとなってしまったようである。
    • ちなみにこのフルクシャおにぎりハンターのコモンドさん。
      ただのネタキャラかと思いきや、何気に強かったりする……。
      彼もまたフルクシャを強くしようとする豪の者なのかもしれない。
    また、MHFにおいてもフルクシャおにぎり(をリスペクトしたと思われる)ネタは存在している。
    2013年末~2014年1月にかけて開催されたイベント「目指せHR100!オリジナル防具を手に入れろ!」における
    第4の課題が「HR22に到達し、太刀『鬼斬破』(強化されたものを含む)を所持せよ」という物であった。
    「古龍種の下位クエストが解禁される(旧)HR22、かつ鬼斬破の所持」という事で、
    フルクシャおにぎりを想像した人も多かったとか。
  • なお、MHFの元になったMH2でのフルクシャ装備は
    防御力は古龍装備らしくかなり高いがスキルに関してそれはそれは残念な性能であった。
    しかも看板モンスターの防具であり装備者も増えやすい…という、
    まさしく典型的地雷装備になるポテンシャルを持つ。
    だがこちらは鋼龍の爪が面倒*1
    クシャルダオラ自体が龍風圧や今とは比べ物にならない長時間滞空のせいで面倒などの理由からか
    超絶フルカイザーほどに台頭するには至らなかったようだ。
  • MHP2Gからはクシャナシリーズのスキルが変更され、
    多くの作品で集中が付くようになったため、逆に太刀に向くスキル構成になった。
    集中が発動しない場合でも業物や回避性能といった太刀と相性が良いスキルが発動する事が多い。
    MHFでフルクシャが大きく取り沙汰されたのはそのMHP2G発売後からであり、
    MHP2Gの感覚でフルクシャ+太刀を運用していた人も当時はいたのではないかと思われる。
  • MHFには外装変更という見た目変更システムが存在するが、
    クシャナシリーズの外装は存在しない。
    ただ、SP防具のクシャナシリーズについては条件が限られるが外装を入手する術がある。
  • MHRiseにおいても両者が実装されているが、上位終盤ではおにぎりは力不足なこと、
    その上位終盤でやっとクシャナシリーズが登場するので、
    フルクシャおにぎりは完全にネタでしかなかった。
    しかし、アップデートによって防具全般および百竜武器の外装変更が解禁されたため、
    実戦級のフルクシャおにぎりが可能になっている。
    なお、雷属性百竜刀ではジンオウ太刀やナルハ太刀に埋もれる以上、
    完全にネタでしかないのは変わらないことに触れてはいけない

    ちなみにクシャナシリーズの方はというと、匠を始めとしてどんな武器種でも比較的腐りにくいスキルが揃っている。
    勿論太刀でも強いが、素では耳栓が無いので咆哮を防げないのはあしからず…。
  • MHR:Sではフルクシャ、おにぎり共にMR帯に対応。
    本作ではMHXXの様に最終強化時期で性能差が出にくい環境になっており、
    おにぎりも一部の悲しい例外にならずに無事にMR帯でも十分に実用的な性能に強化できるようになった。
    さらに、本作では新規システムの百竜スロットによって鋼龍の魂をおにぎりに装備できるため、
    おにぎりの中身までクシャにすることが可能になった。しかもネタ抜きで太刀とは相性がいいため、普通に候補に入るレベル。
    ダメ押しとばかりにフルクシャ側も傀異錬成でスキルを変更することが可能になったため、
    相応の手間はかかるものの、間違いなく歴代で最強の純正なフルクシャおにぎりを爆誕させることも可能。
    やろうと思えば傀異錬成でガード性能を追加することも可能だが、言うまでもなくネタの域は出ない。

    Ver.12.0からは武器の重ね着が追加されたものの、上記の通り本作のおにぎりは普通に実戦的な性能なので、
    しなくても十分に実用的なフルクシャおにぎりを楽しむことが可能。

フルーツ

  • (MH2と)最初期のMHFには、友情スキルと言うシステムが存在していた。
    これは、S系防具や多くの古龍素材製防具で付くシンボルカラーがパーティ全員で揃っている場合、
    特殊な効果が発揮されるというものなのだが、
    どういうわけかミラルーツシリーズに関してはシンボルカラーが付かず、
    有効な友情スキルが発動させられなかったために、嫌われてしまうこととなった。
  • その後MHFでは友情スキルが廃止され、シンボルカラーが原因で嫌われるということはなくなった。
    性能に目を向けても、発動スキルに回避性能+2ガード性能+1龍風圧無効があり、
    ランス使いには嬉しいスキル構成である。
    Lv7で全部位スロット3と実は武器を選べばそこそこデキる性能だったりする。
    しかし、例によってランスではなく太刀をはじめとするガード不可武器を担ぐハンターが多く、
    今度はそう言った意味で嫌われがちな装備となってしまった。
    そしてフルーツ(笑)という祖龍にあるまじき呼ばれ方をする事に
    • ミラデビSPという一見全身ミラルーツ装備にも見えるテンプレ装備が存在したが、
      足のモノデビル装備との親和性が高かったのと、頭部のSP装備に色合いの近いものが選べたというだけで、
      フルーツのスキル上の問題点を解決する為のれっきとした混合防具である。
  • アップデートが進むにつれて祖龍の募集自体が少なくなり、
    別の地雷装備が台頭したこともあり比較的早い時点で見られなくなった。
    こちらも外装が用意されていないが、G級防具版の祖龍GXであれば外装がある。
  • ちなみにミラルーツ装備は昨今のメインシリーズではMH4Gで久々に登場。
    あまり一式向けではない装備だが一応一式でも使えないことはないという性能、
    及び同作における一式装備自体に冷たい視線が注がれていたこともあり、
    「スキルを盛っているにもかかわらず入室した途端キックアウトされた」ということもあったという*2
    MHXXで再び登場しているが、雷耐性の観点から人によっては極めて強いニッチな需要があり、
    (弱体化したとは言え)刀匠スキルの唯一無二の発動手段という事もあって地雷装備とは見做されなくなっている。

アゴルト、超絶エディオ、セミスフィア

  • アゴルトはシーズン7.0(2009年末)時代、セミスフィアはXbox 360版のサービス開始直後(2010年)、
    超絶エディオはフォワード.1(2011年)時代に流行した、いわゆる「課金装備」を主とした構成。
  • アゴルトと超絶エディオは当時の最新パッケージ特典がベースで、
    セミスフィアはクローズドβ参加特典のスフィアシリーズがベースであり、頭のみ別の物にしてある
    アゴルトでの相方はオリジナルキットのアルマ、
    セミスフィアは360ビギナーズパッケージ特典であるファラン(スフィアはファランの色違いである)、
    超絶エディオは超絶のピアスVIである。
    一応超絶エディオとセミスフィアは課金装備オンリーではない
    (スフィアは追加課金不要*3、超絶のピアスは課金装備ではない)のだが、
    実質アゴルト(全部課金装備)と同じようなものとして認識されていた。
    • 余談だが、セミスフィアは入手条件上Xbox 360版で主に用いられた物だが、
      特典をPC版アカウントに持ち込んでPC版で使用していた人もいる*4
  • いずれにも激運が含まれるため、いわゆる「物欲装備」に該当はするのだが、
    他のスキルが(当時水準で)非常に優秀なものとなっている。
    全部位F Lv7までの強化・剛力珠10個使用・(可能であれば)斬れ味レベル+1発動の状態で、
    剣士装備の発動スキルおよび防具の空きスロット数を挙げると、
    • アゴルト:
      攻撃力UP【大】,激運,見切り+3,火事場力+2,高級耳栓,
      砥石使用高速化,絆,斬れ味レベル+1 空きスロット1
    • セミスフィア:
      攻撃力UP【特大】,見切り+3,火事場力+2,高級耳栓,麻痺無効,激運,
      ランナー,砥石使用高速化 空きスロット5+カフ2
    • 超絶エディオ:
      攻撃力UP【大】,激運,ガード性能+2,見切り+3,龍風圧無効,火事場力+2,
      体力回復アイテム強化,高級耳栓,斬れ味レベル+1 空きスロット5+カフ2
    であり、弱いどころか当時基準ではスキル面で非の打ち所がない。
    セミスフィアのみ斬れ味レベル+1がないが、
    当時の斬れ味レベル+1は武器次第で不要になるケースがあり、その点も大きな問題ではない。
  • これらの装備が問題視された理由としては、第一にアゴルトの耐久性の低さがある。
    アゴルト(というか課金防具全般)は当時の最大強化(F Lv7)でも防御力が600を下回っていたため、
    根性スキルも無く、非常に攻撃力が高かった当時の剛種クエストでは即死してしまう。
    一方、ゴルトシリーズより特典装備の強化が簡単になり
    (当時の課金装備は強化に逆鱗やら紅玉やらを要求され、決して「簡単」ではなかった)、
    スキルも優秀ということで着用者が急増することになり、上記の事案が加速することになった。
    そもそも、それ以前からMHFでは課金防具を使うハンターにあまり良い目が向けられていなかった
    (理由についてはこちらも参照のこと)のだが、
    これによって「フル課金装備及び頭のみ換えたセミ課金装備は安直な地雷装備」という考え方が広く確立し、
    セミスフィアや超絶エディオも同類として問題視されるようになった。
    • エディオに関してはランス向けスキルが揃っているのに太刀などで使うハンターが激増したという、
      フルクシャ太刀と同様の事情も背景にある。
  • 以前から課金防具はスキル構成が頭だけ全く無関係な構成になっている物が多く、
    アゴルトやセミスフィアは頭防具を噛み合う物に置き換えたという構成である。
    超絶エディオはこの頭の置き換えで高級耳栓と龍風圧無効を追加するという
    セミスフィア以上に安直な形*5での用法であり、
    また以後の課金防具は胴以下4部位のスキル構成に聴覚保護や風圧を持たない物が多く、
    頭防具を超絶のピアスVIに置き換えただけの構成が多発するようになった。
    中でもカウチュシリーズはメタテシスを起こして(超)ピカチュウと呼ばれたほど。
  • 超絶のピアスを除いていずれも現在は入手不可であり、
    使用しているハンターは当時からの復帰プレイヤーか、
    当時から保持されていた追加キャラクターのどちらかしか考えられない状態になっている。
    特にスフィアは入手手段の関係からかFZ以上の段階が追加されていない。
    そういったプレイヤーには地雷認定ではなく、より良い装備構成へ導いてあげるとよいだろう。
    • ちなみに後に一部Xbox 360本体の同梱特典として用意されたクロッスシリーズのデザインは
      オリジナルキットであるリゲリアの色違いとなっており、見た目はチグハグである。
      性能という面ではスフィアと完全互換で、こちらも強化はFまでとなっている。
  • なお上述した課金装備のみ、またはセミ課金装備に関しては、
    MHF-G3以降G級狩護防具や秘伝防具EXの登場とスキルインフレの影響で、
    一括りに地雷装備と決め付ける風潮は完全に廃れている。

未強化フルルコ

  • MHFでフォワード.1以降フルクシャに変わり問題視されるようになった装備。
    ルコシリーズ強化せずに一式で用いることを指す。
    装備自体の意味合いとしては「穴あきチーズ」に近い。
  • ルコシリーズはFX防具やHC防具まで強化するとそれなりに強力なスキルが発動するのだが、
    強化難易度がかなり高く、しかも強化しないとまともにスキルが発動しないという欠点がある。
    更に本質的に強化が可能になるのは凄腕以降の話であり、下位や上位では性能が引き出せない。
    • MHFでも代表的な古龍であるルコディオラの装備ということで人気があるのだが、
      それが禍いして未強化でまともなスキルが何一つ無いという状態にもかかわらず、
      そのままの状態で凄腕でも運用し続けるハンターが見受けられるようになった。
    上に挙げたフルクシャやフルーツなどとは違い、何をどう足掻いても状況を問わず使えないという装備であり、
    地雷が装備したときの破壊力は非常に高い。もはや地雷の域を超えた核爆弾である。
    その後は強化素材を入手しやすいクエストの不定期配信により
    強化自体が昔に比べ容易になったことで更に未強化が危険視された。
    G9.1以降は強化素材が鎧玉になったことで、それなりに優秀と言われるFX以降の作成難度は落ちている。
  • ちなみにこの装備だが、PS3版サービス開始時に、
    ルーキー支援ブログにて防具ピックアップとして他の一式防具と共に紹介されている。
    この当時はまだ上記の素材入手クエストは配信されておらず、
    これによってPS3版ユーザーにもフルルコの存在が周知されることになってしまった…かもしれない。
  • なお武器に関しては特に問われないが、やはりというべきか何故かおにぎりが多い。
  • MHF-G10.1ではルコGXシリーズが登場。
    一式ではかなり無駄の多いスキル構成であることは同様だが、
    G級防具は原則強化して使うものという認識が浸透しきっている現在では、
    未強化ルコGが地雷装備として台頭することはない。
  • ルコシリーズの外装は存在しないが、辿異防具ルコZシリーズの外装はある。
    ただし一式入手の難度はそれなりに高く、そもそも見た目がルコシリーズと大きく異なる。

ナンニデモ=ゴゴ

  • 上級者御用達と地雷御用達の両面の風評が全く同じ時期に存在し、
    しかも後者は使うプレイヤーの行動面の問題ではなく
    「(火力を上げる為の)努力がまだ足りない」という理由で問題視されたという当時では稀有なケース。
    主に剛種ゴゴモアの武器に当てはまり、ある特定の防具を除いてこの武器群を使うことを揶揄した用語である。
  • MHFフォワード.3~フォワード.4にかけて言及されていたもので、
    当時の防具事情及びMHFの効率(厳密にはDPS)至上風潮が生み出したものであると言える。
    詳しくはモンハン用語/ナンニデモ=○○を参照のこと。

MH3

フルラギアカゲヌイ

  • 例によってメインモンスター故にラギア一式は人気が高く、
    同時に太刀自体の人気の高さに加えて麻痺武器という使い勝手の良さから、
    この二つを同時に装備する人が多く見られた。
    しかしながら、麻痺属性はラギア一式で発動する属性攻撃強化が活かせないばかりか、
    あろうことか状態異常攻撃弱化が発動してしまう為、これらの組み合わせは非常に相性が悪い。
    • 加えて彼らは水中だろうと地上だろうとお構いなしにこの装備を着るため、スイマーのスキルも活用されにくい。
      これに関しては完全に死にスキル化しない点が救いか。
      おまけに火耐性が低く、各地でこの構成のハンター達が、
      リオレウスアグナコトル達に焼かれまくる光景が繰り広げられた。
    上位版のラギアG一式と組み合わせられることも多かったが、カゲヌイはすでに属性がついているため、
    この場合は覚醒のスキルまで無駄になってしまうという体たらくである。
    下位版ではまだ業物が発動するだけ救いがあったと言えなくもないが、
    こちらの場合は状態異常攻撃弱化というマイナススキルだけが発動しているというのと何ら変わらない。

フルアグナ太刀

  • アグナコトル素材で作られるアグナシリーズを一式そろえた上で、太刀を担いだ姿。
  • アグナシリーズは下位版、上位版共にガード性能をはじめとするガード関係のスキルが非常に充実しており、
    そういったスキルを最大限生かしやすいランスを担ぐ場合には非常に有効な防具なのだが、
    オンラインでは例によってガードのできない太刀を担ぐふんたーが多数目撃された。
  • なお、武器については太刀ならば何でも該当していたが、
    やはりというかカゲヌイが多かった。
    • フルラギアカゲヌイほど有名ではないものの、
      MHFのフルクシャおにぎりを連想させるミスマッチさからネット上では時折ネタにされることもあった。

フルエスカ

  • 禁忌の古龍の防具」という肩書き、そしてラスボス防具という貴重性からだろうか、
    ふんたーに好まれる地雷装備となってしまった。
    しかしエスカドラは普通に運用するだけでもかなり考えを巡らせないと扱いにくい装備であり、
    言うまでもなく地雷が使いこなせるような代物ではない
    その所為で大抵の場合はクエストに付いて来てもお荷物になる場合が多い。
    防御力が高いため、すぐに死んで迷惑をかけるといったことが起こりにくいのが救いであると言えなくもない。
    MHP3以降はラスボスの座を退いて裏ボスという立場に移ったアルバトリオンではあるが、
    相変わらず地雷に好まれやすい防具となっている。
    これは、アルバが登場しないMH4(G)においても同様である*6
    • なお、組み合わせられる武器はこれまたやはりというべきか骨縛刀【カゲヌイ】使いがかなり多かった。
      属性耐性と回避距離がある分フルラギアやフルアグナよりは生存率が高いかも程度で、言うまでもなく相性がいい訳ではない。
      一応この時期になればラスボス装備一式としてアルバ武器を装備したりしている者もそれなりにいたりはしたが、
      これも相性が良くないことに変わりはない。

MH3G

  • MH3Gは仕様上オンライン接続ができるようになるまで時間がかかったため、
    以下はそれが可能になったMH3G HDVer以降台頭したものである。

未覚醒パチンコ

  • 覚醒してこそ強い武器に覚醒を付けないタイプの地雷。他の地雷装備と違い、防具は問わない。
    とりわけ多かったのが、覚醒させることで飛躍的に火力が上昇するパチンコこと「大鹿角ノ破弾弓」を
    覚醒無しで担いでオンラインに現れ、狩場で無属性の溜め1を乱射するというもの。
    大鹿角ノ破弾弓は覚醒によって現れる爆破属性がダメージソースの大部分を占めており、
    すなわち未覚醒の状態では殆ど火力貢献ができないことから、かなり迷惑な地雷と認識されてしまっていた。
    • 一応、素の破弾弓はネタ武器の範疇ではあるものの、
      多彩な状態異常ビンとスロット3など差別化できる要素もなくはなく、
      「覚醒を付けず集中と通常弾強化を付けサポート主体で動く」運用も決して弱くはない
      (上位互換に近い武器が多いため、難しいことは事実だが)。
      「あえて」主流に逆らい破弾弓を本来のサポート武器として用いている人もいないわけではないので、
      「覚醒なしパチンコ=確定で地雷」という見方は一面的過ぎるという意見もある。
  • また、大鹿角ノ破弾弓は「溜め1を連打してとにかく爆破属性を蓄積させる」という
    弓と呼べるのかすら怪しい戦法が最適解であったため(故にパチンコ)、
    パチンコによって誤った弓の運用法を覚えたと思しき「モンスターとの距離をまるで考慮していない」、
    「状態異常ビンを溜め1で使用している、または普通の弓さえも溜め1メインで運用する」等の
    これまたあからさまな地雷弓使いも少なくなかった。

MH4

  • メインシリーズで「地雷装備」というカテゴライズが大々的に取り沙汰されたのは本作からであると言える。

フルゴアエイム、フルゴアチェイサー

  • MH4発売後に猛威を振るった、地雷装備の筆頭格
    その知名度はフルクシャおにぎりに匹敵するほどで、「ふんたーの正装」とまで言われる始末である。
    • 当時のオンライン環境では、ファンタジー作品の悪役の様な外見とは裏腹に
      ハチミツください」など稚拙な言動を行うハンターが多かったため、
      当時を知るプレイヤーからは今でも愛されている装備である。
  • 構成はゴアシリーズ一式と、マガラ操虫棍のエイムof○○、THEチェイサーを組み合わせたもの*7
    どちらもメインモンスター武具な上に作成も比較的容易で、
    なおかつ武器の方は発売前から大々的にピックアップされていた新武器種となる操虫棍ということから、
    一躍大人気となった。
    • 今までに挙げてきた地雷装備とは違い、スキル面で武器と相性が悪いということはないが、
      この組み合わせの最大の問題点は、ただでさえ低い耐性値に加えてスキルでも火耐性弱化が発動し、
      絶望的なまでに火耐性が低いこと
      こんな状態で怒り状態のリオレウスの炎ブレスなどを食らった日には、
      一撃でキャンプ送りにされてもおかしくない。
      事実、上位の緊急クエストであるリオレイア亜種グラビモス亜種の狩猟では、
      これらを身に着けたハンターが、オンラインの各地でコゲ肉と成り果てる事態となった。
    • なお、成体であるシャガルマガラの防具であるアーク・フィリアシリーズ
      同様に火耐性が低い上にマイナススキルもあるため、こちらも地雷認定されやすい。
  • 武器の方も、攻略段階ではマガラ棍よりも汎用性の高い毒属性故に使い勝手の良いスキュラ棍
    HR解放後は総合性能で上回る黒龍棍や万能兵器であるヤマタなどの方が使える場合が多く、
    どうしてもあまり良い目では見られにくい。
    それでもちゃんと強化されているならまだいいが、中には上位に上がっても生産段階のエイムofトリック、
    さらにはHR解放してもまだエイムofトリックという者や
    操虫棍の扱い方がよく分かっていないのか、ひたすら跳躍するだけだったり
    乗ってもすぐ振り落とされたり、遠くから印弾や猟虫を飛ばすだけだったり…といったハンターも多く見られた。
  • また、火耐性をちゃんとスキルなどで打ち消している人や、
    厄介な狂竜症や爆破やられ対策で着ている人もいるだろうし、
    「挑戦者」を発動させてスリリングな狩りを楽しみたいというベテランの方もいらっしゃるだろう。
    • 特に怒りやすく、爆破やられと狂竜やられを使用してくる上に属性攻撃を持たない
      狂竜化ブラキディオスとの相性は抜群に良い。
  • MH4Gではエイムofトリックがまさかの発掘装備として採用された。
    このため、見た目がエイムofトリックだからと言ってすぐに地雷認定するのでは無く、
    まずは発掘か否かを確かめてみよう。
  • 時は流れ、MHR:Sにてゴア・マガラの復活に伴いゴアシリーズとエイムofトリックが生産可能になった。
    重ね着装備が実装されているので、ネタとしてフルゴアエイムになりきるハンターが続出しているとか…。
    かいいくえてつだって

フルシルソル

  • シルバーソルシリーズを一式装備したもの。
    希少なモンスターから作られる防具の運命なのか、地雷御用達の装備となっている。
    スキルは弱点特効業物火属性攻撃+2と、状況を考えれば悪くはないものが発動するが、
    一式なのに火属性でない武器を担いで来たり、火属性が効き辛い相手にも平気な顔で着てくるハンターが続出、
    結果として火属性攻撃強化が死にスキルになりやすくなっている。
    後者は必ずしも死にスキル化するわけでは無いのでまだマシとしても、前者に至っては擁護の余地が無い。
    マイナススキルの体力回復量DOWNを打ち消していない事も多い。
    • MHP3ではスキルこそ多少違うが本来のテンプレ装備入りまで果たした装備なのだが、
      今作ではマトモに扱えない者ばかりが目立ちすぎたせいで地雷装備のレッテルを貼られてしまっている*8
      上述した「運用するプレイヤーの問題」で問題視されるという事象が、
      メインシリーズにおいて表面化したケースであると言えるだろう。
      そして後述の具体例を見れば分かるとおり、この傾向は以後更に強くなっていく。
      MHX(X)でもスキルが変更された上で本装備は続投しており、バリエーションがさらに増えたが、こちらでは地雷装備扱いされてはいない。
      スキルの内容自体はそのまま使えば地雷認定されそうなものではあるが。

ミラバル装備

  • ミラバルシリーズや紅龍武器を装備したもの。
    MHGの項にもミラバル装備について書かれているが、そちらの方とは異なる理由で地雷装備とされている。
  • MH4ではギルドクエストに登場しないモンスターを出現させたりする改造ギルドクエストが問題になっていた。
    ミラバルカンは改造ギルクエの代名詞的存在であり、不当に作成されたミラバル装備がオンラインに蔓延していた。
    そのため単なる地雷とは別のベクトルでも危険な存在であった。
    現在では規制もされ、ミラバルカン自体も正式に解禁されているが、
    一式装備ではそれほど優秀でもなく、上記の事件もあってかオンラインでは快く見られない傾向がある*9
    また解禁後でも「ミラバル装備=改造」と覚えてしまったプレイヤーが、
    正規の方法でミラバル装備を用意したプレイヤーでも改造だと決めつけて罵ることがあったようである。

ナルガテンプレ

  • MH4にて有名になっていた本来のテンプレ装備。
    だがあまりに有名になりすぎた所為か、思考停止状態で着る者が続出。
    結果的に地雷装備として見られることが多々あった。
    いわゆる「テンプレ地雷」の明確な先駆けと言える。
    • 地雷避けの一環として、Web上での募集だと
      「ナルガ倍化NG」などと指定が付いている募集が時折見受けられるようになった。
      もちろん指定がなければ特に気にしなくても良いが、胴系統倍化中心の装備ゆえのスキル幅の狭さ的にも、
      特に高HR帯ではあまり良い顔をされなくなりつつあった。
  • 武器に関しても、あまり防具との相性を考えられていないものが担がれてしまうことが多い。
    比較的よく見られたのはキリン亜種の大剣
    あえて何が問題なのか説明すると、ナルガテンプレで発動する回避系スキルは
    基本的に納刀状態で移動する大剣にとってそこまで恩恵をもたらせるものではなく、
    匠も麒麟帝ではただでさえ長めの白ゲージがさらに伸びるだけで実際はほぼ無意味に等しい。
    要するに武器と防具がミスマッチすぎるのであるが、防具自体は非常に強力なものであり
    これが地雷装備として扱われることに困惑したプレイヤーも少なくなかったという。
    • 上でも少し触れたが、MH4では「発動スキルと武器との相性」
      をプレイヤーの選別(いわゆる地雷避け)に使わざるを得ないほど、
      オンラインの高難度クエストの混迷振りが際立っていた。
      その為、防具自体がいくら強力でも、それが武器と合っていないことを問題視するプレイヤーは少なくなく、
      以後のシリーズでも「発動スキルと武器との相性」が度々槍玉に上がるようになった。
  • MH4Gでは、ナルガメイルの匠ポイントが+2から+1に減らされるという大幅弱体化を食らい、
    さらに下位装備ゆえの防御力の低さやキック機能による排斥によって、使用者は極めて少なくなった。
    一応上位互換の胴装備が追加されてはいるが、
    作成難度が高い、入手するためのクエストの難易度も高いなどがあってか地雷の使用者は少ない。

ケロロフェイク、スタボマ装備

  • MH4で大問題になった装備。その理由は爆殺厨にある。
    • 爆殺厨とは、あらゆる部屋にスタイリッシュボマーのフリをして潜み、
      主にガンナーや初心者などの低防御力のハンターを隙を見つけては大タル爆弾で爆殺するという、
      極めて迷惑な地雷行為を行う者達の事である。
      他の地雷と違って意図的に迷惑行為を行うタイプの非常に厄介な存在である
    MH4系列には様々な地雷装備と呼ばれるものが存在しているが、このタイプは最も迷惑且つ危険な装備の1つで、
    ボマー、罠師、回避性能のどれかを発動させているだけでも警戒してしまう程の
    強烈なトラウマを植え付けられてしまった(特に新米の)ハンターも多い。
  • 爆殺厨は1部位で爆弾強化+10、つまりボマーが発動する優秀な性能を持つケロロフェイクを装備していることが多く、
    これを装備しているだけで爆殺厨と一方的に断じられ、追い出しを食らうこともあった。
    MH4Gでは単品でボマーが発動する防具としてアイルーフェイクが復活しており、
    頭をこちらにすり替えた亜種も発生していた。
    • ちなみにMH4Gではボマーと罠師の複合スキルであるトラップマスターが登場し、
      それが発動する防具にエンプレスXシリーズや職工のメガネがあるが、
      どちらもとても地雷プレイヤーがやすやすと手に入れられるような代物ではないのが幸い。
  • 改造装備と同じく他人に迷惑をかけることを前提としているため、地雷の域を越えた文字通りの爆弾と言ってもいい。
    せっかくの他作品からのコラボ装備だというのに、
    このような使われ方をされては原作者もたまったものでは無いだろう。

ナンニデモ=アジダル

  • MH4のアジダル・ハーカスを使うにわか片手剣使いを指す。
    防具自体は問われず、ある特定の武器のみが単体で問題視された実質初のケースと言える。
  • アジダル・ハーカスは高い麻痺属性値を持ち、攻略においてはそれなりに有効な武器ではあるのだが、
    攻撃力が低いという弱点を有している。
    故に「通常の攻略では使える」ということでオンラインに持ち出すハンターが多かったのだが、
    やはりというべきか上手く運用できず、盾コンで味方の行動を妨げるプレイヤーの存在が目立つようになる。
    更に攻撃力が低いという明確な欠点が、
    短期決戦を是とする(=火力が重視される)高レベルギルクエなどで問題視されるようになり、
    遂には地雷御用達というレッテルを貼られてしまった。
    アジダル・ハーカス自体は非常に優秀な麻痺属性片手剣なのだが、地雷御用達と言われるようになったことで、
    MH4のオンラインでは非常に担ぎ辛い武器となっていたようだ。
    • 当時の不評ぶりはとんでもなく、
      2chの片手剣スレからアジダル・ハーカスが追い出され専用隔離スレが建てられるという
      とんでもない事態になった。
      MH4の片手剣は生産武器だけでも通常属性に強力なものが揃っており、
      武器種自体の火力もかなり高い方だった。
      そんな環境の中で、あえて攻撃力に問題があるアジダル・ハーカスを担ぐことは、
      たとえ麻痺が優秀でも効率面で問題がある、とされていたのである。
      そして何よりエアリアルグレイブの存在により、
      「麻痺を取りたいならエアリアルを担ぐべきであり、片手剣でやるべきではない」と強く主張されていた。
      当然反発する声はあったが、当時の片手剣スレには受け入れられなかった。
      MH4当時に効率重視思考が蔓延していたことがよく分かる例であろう。
  • 続編のMH4Gでは武器がアイルー卿メラルー卿に変わっただけのタイプが少なからず見受けられ、度々問題視されていた。
    極限状態と抗竜石の性質故にギルドクエストにおける効率至上主義の風潮は払拭されず、
    今度は「戦術に寄与しない麻痺」は「他メンバーの火力に依存しているだけ」
    「兎に角サポートしてれば地雷にはならないと思っている」というロジックが展開され、
    これらを「似非サポート(サポートしているつもり)の地雷」として嫌がられるようになった。
  • 尚、ナンニデモ=アジダルは上述したMHFの「ナンニデモ=ゴゴ」が語源と見られる。
    ナンニデモ=ゴゴの武器も麻痺武器ではあるが、こちらは攻撃力が低いという点で問題になった訳ではなく、
    「(効率を上げる為の)努力がまだ足りない」という点が問題視されており、
    微妙にナンニデモ=アジダルとは問題の性質が異なる。
  • 実際のところ、MH4以前でもこのような「戦術に寄与しにくい麻痺」のスタイルを取る者自体は皆無だったわけではない。
    例えばMH3で同様に麻痺武器であるフルラギア(アグナ、エスカ)カゲヌイが流行った事例は上述されているが、
    取沙汰される武器が悉く「骨縛刀【カゲヌイ】」であることから見て分かる通り、
    アジダル同様に麻痺武器の持つ汎用性という名の「武器選択上で楽出来る度合い」自体は
    かなり前から地雷装備の使用者に目を付けられていたことが伺える。
    しかし一方、カゲヌイに加えて当時のアジダルやチャルク・ムラーカなども含め、
    麻痺武器をどこにでも多用する者自体が煙たがられるケースはMH4と比べてかなり少なかった。
    • この認識の違いは、MH4とそれ以前のエンドコンテンツの質及び環境の差に起因しているだろう。
      MH3のエンドコンテンツはスキル指定かつ特定募集部屋の火事場ハメか炭鉱夫が主流であり、いずれも地雷装備が紛れる余地は少ない。
      また当時は神おまを入手出来ているかの差が昨今ほど大きくなく、
      理論値レベルのTAをするのでもない限り深いやり込みはそこまで求められなかった。
      そして地雷プレイヤーの数自体も、当時は無料期間に限りがあったため根絶まではせずとも一定期間で落ち着きを見せていき
      時折不満を抱えることはあっても、それが直ちに武器そのものの大々的な排斥にまでは至らなかったものと思しい。
      しかし一方MH4においては、ギルクエによる各報酬の質はギルクエ以外で手に入るそれらと比べて圧倒的大差があり、
      MH3と比べても理論値レベルどころかそれなりの強さになるだけでもかなりのやり込みが求められてしまう。
      そして何よりソフトと3DSさえあれば常時無料であり、幅広い層が様々な武具を持ち寄って
      通常のクエストのみならず、高難易度かつ恒常的な周回を求められるギルクエにまでいつ何時でも参入できる状況でもあった。
      こうなれば、「このようなプレイヤーが地雷」という認識の共有並びにその先鋭化が進み、
      武器への言及、排斥が行われ出したのもまた自然な流れだったと言えよう。

MH4G

  • 前作のMH4に於ける装備に加えて、以下のものが新たに出現した。
    なお前作でもそうだが、所謂地雷呼ばわりされる装備には何故か火耐性が壊滅的に低いものが多い。
    火属性攻撃は多くのモンスターが使ってくる上に、火属性やられも属性やられの中では危険な部類に入るので、
    それらの点からくる「脆さ」も地雷と呼ばれる一因になっていると言えるだろう。

フルレギオスX

  • メインモンスターの防具故に、剣士用のレギオスX防具も地雷装備として人気。
    G★3になるとフルミヅハ真に移行するケースが多いが、G★3到達まではかなり使用者が多い。
  • 剣士用レギオスXシリーズの発動スキルは体術裂傷無効心剣一体、マイナススキルとして砥石使用低速化
    特殊なギミックのあるレギオス武器との相性は言わずもがなだが、
    空きスロットもかなり多く、護石を使うことでG★2時点では両立が難しい斬れ味レベル+1業物の組み合わせが、
    防御力を維持したままG★2段階で可能という強みもある。
    また、心剣一体はなかなか有用なスキルで、業物は勿論のこと、弱点を狙わず(狙えず)、
    弾かれて隙を晒しがちな初心者にとっては心眼も充分に効果的。
    同じく体術もスタミナ管理の助けになるので、緊急回避連発でスタミナを切らすような人にとってはありがたい。
    と、実はそれなりに使える構成である。
    そして攻略上の通過点に過ぎないG★2段階では、地雷でなくともG級装備を整えないプレイヤーは無数に存在する。
    斬れ味レベル+1に関しても、前提として良いお守りが無ければ実現しない他、
    G★2攻略途中ならば白ゲージがあれば必要な火力は出せる。
    また、剛鎧玉で強化できる限界がG★1装備のランポスXなどと比べて高いため、
    とりあえずの防御力を確保したい時などにも手軽な乗り換え先と言える。
    総じて、攻略用に使う上では初心者・経験者問わず優良な防具である。
    • 一方、やり込んだ者の目線で言えば話は変わってくる。
      まず当時の裂傷無効は素材原になるセルレギオスが相手でなければ基本的に死にスキルであり、
      砥石使用低速化もかなり痛い。
      SPが-14もあるので相殺の為だけに3スロを埋めるのは馬鹿らしいし、
      高速化にするのは言うまでもなく絶望的*10
      せっかくのスロットの多さがマイナススキル消去のために消費されるのは、
      いくら何でも勿体ないと言わざるを得ない。
      弱点部位の把握とスタミナ管理ができている手馴れたプレイヤーにとっては
      実質的に有効なスキルが業物ぐらいになってしまうという事でもある。
    ここまで地雷装備と呼ばれてしまったのは、
    極限化クエストやギルドクエストに挑むにあたってもこれを着続けるプレイヤーがいたからだろう。
    それだけエンドコンテンツがハードであり、当時のプレイヤーに余裕が無かったということでもある。
    また、「メインモンスターの一式装備」に既に偏見が根付いていたことの証左でもある。
    攻略用としてはそこそこ優秀な装備なので、
    これを着ているからといってすぐに地雷認定はしないように心がけたい。
  • ちなみにこの装備は火耐性が高く、食事次第では火属性やられを無効化できるほど。
    前作のフルゴアや後述のフルミヅハ真が目立っている中では珍しいと言えなくも無い。
    だが代わりに雷・氷耐性が低く、後者はまだしも前者は同ランク帯にジンオウガが存在することもあり、
    結局は黒コゲにされる相手が変わるだけとも言える。

フルミヅハ真

  • ミヅハ真シリーズを一式装備したもので、MH4Gにおいて猛威を振るった地雷装備でもある。
    オオナズチは復活モンスターの目玉としてパッケージ裏にも載せられているが、
    メインモンスターでもラスボスでもないのに一式装備が地雷に好まれるという希有な例である。
    当時圧倒的な使用人口を誇り、グランシャムシールと併せた
    「フルミヅハシャムシール(フルミヅハグラシャムとも呼ばれる)」が非常に有名。
  • 性能だけを見れば、風圧【大】無効や耳栓などの対クシャルダオラ特化と言える有用なスキルが発動し、
    状態異常を主軸にした片手剣などの限られた状況下で言えば寧ろ最優先で採用されるべき装備である。
    問題なのは、武器の属性も選ぶ上、火耐性も低いこの装備をどんなクエストであろうとお構いなしに着てくるという点。
    つまり、上述した「テンプレ地雷」とほぼ同様の理由で問題視されたといえる。
    • なので一番被害を被っているのは、一式でマトモに運用していた健全なハンター達である。
      会心率の高い状態異常の武器*11を担ぎ、風圧も咆哮も受けず、ひたすらに状態異常を稼ぎ、
      きちんと相性やスキルを考えた上で使用している者も当然ながら存在する。
      その為、一式だからといってスキルも見ずにキックするという行為は褒められたものではない。
      もし貴方が出会ったならば、せめて発動スキルだけでも確認するようにしよう。
  • なお、ミヅハ真一式はテンプレ装備ほどの高い汎用性は有しておらず、
    せっかく護石や装飾品を使えば発動しやすくなっているのスキルポイントを無駄にしていたり、
    状態異常攻撃+2と会心撃【特殊】が発動しているのに属性武器を使っていたりというハンターは数知れず。
  • 前述のカイザー、クシャナもそれぞれMH2初登場の古龍の防具である。
    この防具が地雷装備扱いされたことで、ナナ・テスカトリ以外のいわゆるドス古龍の防具が
    全て地雷装備と認定されてしまった。

MHX

  • 本作では上で触れた「地雷とみなされてしまう構成」が強く問題視されることになり、
    更に過去作と比較しスキルを搭載し辛い環境が唐突に出現したこともあって、
    防具構成以外に「薬草笛ニャンター」「特定のスキル欠如」「狩技未装着」
    挙句の果てには「特定の狩技」まで地雷装備と見做すプレイヤーも一部に見られるが、
    厳密には「装備」でないのでこのページでは扱わない。詳細は地雷を参照。

未強化フル黒炎王

  • 二つ名持ちモンスター、黒炎王リオレウスの防具一式。
    強力な性能を持つ反面、強化に手間のかかる二つ名防具だが、
    中でも黒炎王シリーズは防御力も火耐性も高く、
    弱点の雷、龍耐性もまだマシな数値内に収まっており、
    更にスキルも高級耳栓、弱点特効、そして二つ名スキル「黒炎王の魂」による、
    風圧【大】無効に攻撃力UP【大】が加わり、攻守共に隙の無いバランスの取れた装備。
    • 一見するとMHP3のシルバーソルを彷彿とさせる強力なスキルが満載であることから、
      地雷装備とは程遠い性能に見えるが、それは「しっかり強化してから」の話
      ネット上での「黒炎王一式が強い」と言う情報だけを聞きかじった初心者が
      大して強化しないまま着てくると言う事態が頻発していた。
      • なお未強化だと二つ名スキルが機能しないのは全ての二つ名防具で言えることなのだが、
        黒炎王ほど攻守ともにバランスが取れて万人に好まれる構成の二つ名防具が他に無いこと、
        何より看板モンスターのリオレウスの防具だけあって大多数の人間に好まれやすいデザインである事も、
        二つ名防具の中で黒炎王が一際目立つ結果になっている。
      LV5以下でも「黒炎王の魂」が発動しないだけで、高級耳栓と弱点特効は発動し、
      LV1から火耐性の合計が25もあるので全くの役立たずではないのだが、
      防具の中核となる機能を理解しているのか怪しい事には変わらない。
  • 詳しくは割愛するが、次点で人気があるのはMHXの看板モンスターの二つ名個体、
    燼滅刃ディノバルド燼滅刃シリーズ
    こちらも武器選択の自由度が高いスキル構成で人気があるが、
    通常個体のディノSシリーズが個性を持たせて差別化を図れるうえ、
    黒炎王と違い通常スキルがそれだけではどうしようもないものなため
    二つ名スキル未開放では火と龍耐性が少し上な以外に勝る要素が無い。
    なおどちらもMHXXでは追加スキルの微妙さゆえに不人気となり「強い」と言われなくなったせいもあってか、
    未強化でG級特殊許可に…などという事例はほぼ聞かれなくなった。

デスパライズ紫毒姫

  • こちらも二つ名持ちモンスター・紫毒姫リオレイアの装備一式。
    前述の黒炎王シリーズとは違い、特定の武器と防具との組み合わせによって地雷視されやすい装備である。
  • 一式発動スキルは「見切り+2」「会心撃【特殊】」「紫毒姫の魂(状態異常攻撃+2・広域化+2)」。
    徹底的に状態異常に特化しているが、サポート片手の実状とはいまいち噛み合わないとされていた。
    詳しくはこちらを参照してほしいが、
    実態としてはテンプレ地雷に近く、使っていた者の問題行動による風評被害というのが大きい。

フルアークS・フィリアS

  • 天廻龍シャガルマガラの素材からなる防具。
    無傷、節食に加えて剣士では匠、ガンナーでは通常弾強化のスキルポイントがそれぞれ付く。
    今作では全体的にスキルの発動が重く、匠や通常弾強化のSPを素で持つこの防具は重宝されている。
    • シャガルマガラは古龍種の中でも比較的狩りやすい上、村クエで下位上位両方が狩猟できるため
      PSが多少乏しくても装備を作ることは大して難しくない。
  • MH4から地雷の声が多かったが、今回は剣士よりも、ガンナー、そして特に弓で問題となった*12
    • ガンナーは武器によって使える弾/矢のタイプが異なり、武器によって相性がまともに変わってくる。
      通常弾・連射矢を主力にしない武器ではこの装備である意味がない
    • なによりこの防具が地雷扱いされる最大の理由は、
      護石か武器スロットを使わなければ集中がつかないからである。
      当時の弓は集中を付けなければどれだけ優秀な防具であろうと地雷であるという意見が極めて強く、
      集中をつけずに弓を使用するプレイヤーが問題視されていた。
      • しかしMHX(X)環境への理解が進むにつれて弓は旧来の集中必須論に待ったをかける
        集中を切って火力を盛るという運用法も台頭してゆく。
        スキル構成やスタイルなどを総合的に見て判断したい。
    • ライトではLV1通常弾の5発速射ばかりを撃っている人も見られるが、
      撃ち終わるまでの隙が非常に大きく、元の威力が低すぎてスキルでブーストしても火力は出ない。
      そのため「普通にLV2通常弾を2発撃つ方が強い」と揶揄された。
  • 何だかんだ言っても獰猛化素材要らずで手っ取り早く防御力を確保するのに便利なのは確か。
    繋ぎとして着るハンターも居るし、考えてこの防具に執着しているハンター(特にガンナー)も多いので、
    これを着ているからといってすぐに地雷認定はしないように心がけたい。
    この防具もMH4GのレギオスX同様当時のオンラインの風潮が原因で起きた弊害といえる。
    • 正しく性能を把握して武器とのバランスが取れれば強力な防具である事は確かであるため
      腕に覚えのあるベテランハンターも正しく使いこなして相応の戦果を挙げている。
      それだけにオンラインだとベテランなのか地雷なのかの判断が余計に難しいのが問題であり、
      防具だけを見て地雷と早合点されたベテランハンターがパーティー探しに苦労したり、
      不慣れなプレイヤーが武器も合わせてテンプレ通りに固めているものの
      実際に共闘してみると邪魔でしか無い、などなど頭の痛いケースが多発した。

フルアカム

  • 覇竜・アカムトルムの素材で作ることができる一式防具。
    初登場のMHP2ではバランスブレイカー級の性能を誇った装備なのだが、
    本作ではスキルが変更され、それを活かせていないハンターが多く問題となっている。
    一式装備での発動スキルは高級耳栓、心眼、鈍器使いという構成で
    武器やモンスターとの相性はあるが、状況次第ではなかなか高性能な装備である。
    • しかし、問題はこの"武器やモンスターとの相性はある"ことである。
      アカムト一式を着ていて、地雷と呼ばれるハンターが担いでくるのは大抵、
      同じラスボス経験のあるモンスターのアルバトリオンの武器やオストガロア本体の武器である。
      これらは素で長大なゲージを有した武器で斬れ味関連のスキルを活用できないことが多い。
      加えて高級耳栓も、耳栓で事足りたり、そもそも咆哮自体しないため不要と言うケースもあり、
      この武器・防具の組み合わせは、時に全てのスキルが無駄になるという大問題を起こす。
    • また、アカムトルムやオストガロアは比較的狩りやすいモンスターであることと
      更に、アカムト一式は耳栓のスキルがついているのも一因だと思われる。
      最近のプレイヤーは耳栓のスキルを好んでいる者も多く、
      前述のミヅハ真や黒炎王一式のような高級耳栓が発動する防具は人気な傾向にある。
    • このアカムト装備にも混合装備向けの獰猛化個体の素材を使ったR装備を、
      防御力と一式でのスキルが劣るにもかかわらずそのまま用い、
      やはり同時に通常のアカムト装備同様にそのスキルが活かせない武器を持ってくる事も多い。
    • 担ぐ武器も相手となるモンスターもかなり限定されてしまうこの装備は
      使用者の多くがそれを理解していないのが現状である。
      そのため、この装備の組み合わせはフルクシャおにぎりのような、
      所謂"武器と防具がミスマッチ"な例に該当すると言えるだろう。
    • これは余談だがフルクシャおにぎりのコピペを改変したものが作られる程MHX後期はこの装備が多く見られた。
      フルクシャおにぎりコピペの改変
      「高級耳栓」の前では咆哮など負け犬の遠吠えに等しい
      我が「心眼」に斬れぬもの無し
      最早砥石すらも必要ない、まさに永久機関「鈍器使い」
      さあ、かかってこいモンスター、貴様なぞ本来は俺一人でも赤子の手を捻るがごt
      フルアカムが力尽きました 残り1/3
      フルアカムが離脱しました
      フルアカムが退室しました
      
  • 続編のMHXXでもおおよそスキル構成が同じであるG級防具のアカムトX(R)が登場しているが、
    アトラル武器などの高斬れ味の武器と合わせている地雷は未だに多い。
    傾向に留まらず全く同じ装備が作品を跨いで地雷装備と化すのはかなり稀なことである。

アスリスタ一式

  • 本作のラスボス装備でありスキルは狩技が重視された構成で、見た目装備としても評判は良い。
    • 問題点は狩技重視の構成なのにロクな狩技をセットせず、
      実質スキル無しと違わないような使用者が多い事である。
      • ブシドーやエリアルの一枠に絶対回避をセットしているケースは多い。
        チャンス時に2回跳ぶことにリソースを使いすぎである。
      • 効果無しとは違うがモンスターのダウン中にぶっ放す気満々の地衝斬IIIも怖い。
      使用者は当然HRを解放した者がほとんどなのだが、スキルを無駄にしてるような人だと
      武器のチョイスや運用法にも問題がある場合が多い。
      中には捕獲などの基本的なシステムも理解していないような、
      知識不足というか明らかに自力では解放できない初心者も散見される。
  • かつてはそれほど流行らなかった装備だが、3DSの交流サービスMiiverseが閉鎖され、
    ベテラン勢も減った中で能動的に調べなければどの装備が有用かといった情報に触れる機会もなく、
    単純にラスボス装備だからと着る人が増えたと推測される。片や骨の方は流行る気配が無いけど
    見た目を気に入って選んだのならば、性能を発揮できる狩技選択でもセンスを見せたい。
    MHXXでは防具合成でこちらの見た目のまま他の防具の性能を引き出せるので、
    まぁ居ないとは思うが間違ってもぱっと見でアスリスタ一式だから蹴るという真似はしないように。

猟虫未強化

  • 装備未強化系地雷の一つで、猟虫が未強化な操虫棍。防具ではなく武器に関係する問題である。
    MH4時代ではあまり問題にはなっておらず、顕在化したのはMHXからである。
  • この地雷が通常の装備未強化と最も異なり、
    そして厄介なのは外部からでは未強化であることが分かりづらい点である。
    • ハンターの腕にしがみついている猟虫が派生したものであれば強化してあると分かるのだが
      猟虫を派生させなくとも最大レベルに出来るため見た目だけでの完全な判断は不可能*13
      ハンター情報を確認しても棍の強化レベルはわかっても猟虫の強化レベルはわからない。
    • MH4時代では猟虫と棍の強化段階は完全に連動しており、
      「棍の強化には猟虫の強化が必須」であったためすぐに気付けたのだが、
      MHX(X)は「棍は強化されているが猟虫が強化されていない」ケースが頻繁に見られるようになっており、
      周囲の人間が集会所から出発する前にそのことに気付くのは難しい。
    そしてもう一つ厄介なのが「未強化であることを装備している本人も自覚しづらい」ことである。
    • 実際問題、大抵の場合は棍の方さえしっかり強化されていれば、窮屈な立ち回りになるもののなんとかなる。
      だから地雷では無いと言い張るアナタは間違っ(略)
  • 操虫棍の強化システムはMH4から大きく変わり、猟虫育成システム自体はシンプルで分かりやすくなったが
    根と猟虫の強化が完全に独立して別々に強化しないといけない事に気付かないハンターも多く
    新たに操虫棍を始めたルーキーはおろか、前作で操虫棍を担いでいるベテランが未強化で持ち出す事態も発生した。
    World以降で猟虫の育成要素がどんどん削られてゆく一因となったのかもしれない。

MHXX

  • 今作では二つ名持ち防具自体が人を選ぶものになっており、未強化二つ名装備の報告もそれに伴い減少。
    地雷防具も減るかと思われたが、本作では上述した「テンプレ地雷」が跋扈する事になった。
    以下の装備も、にわかスイカバーと心眼鈍器使いマアトガナフ以外は
    全て何かしら脚光を浴びた強力な構成がベースになっている。

穴開きフルネセト(不一致フルネセト)

  • 今作のラスボスを務める「アトラル・カ」の防具、ネセトシリーズ一式。
    一式装備で発動するのは「スキル加点+2」とその効果により発動する「護石系統倍化」。
    ほぼ全ての武器種で護石と装飾品の入れ替えによる使い回しが可能ということで
    発売当初から大人気であり、MHXXにおけるテンプレ装備の一角でもある。
    汎用性に富みながらお守り次第にはなるが突き詰めたスキル構成も可能という、
    テンプレ装備の新たなステージを切り開いたものではあったのだが…。
    • 問題は装飾品と護石をフル活用する事で最大限の性能を発揮できるという点。
      護石が初期状態のままで「採取+2」だけだったり、
      「スキルの多さ=強さ」と勘違いし、ほぼ死にスキルで埋めつくしているようなケースでは
      当然ながらスキルが発動していないに等しく防御力が高いだけである。
      他にも、スキルや装飾品の仕様を理解しておらず、スロットは埋めているのにスキルが発動していないこともある。
    • ガンナーの場合に限り、防御力が高いからと剣士用の頭装備にした一式としているケースも存在する。
      この場合は護石系統倍化のスキルポイントが足りなくなり、スキル加点+2しか発動しない。
      スキルに関する知識がない場合にしか発生しないため、同じスキル不発でも防御力が高いだけマシと言えなくもない。
  • また、武器に関しても同じアトラル・カ素材で作られる「宝○○の金属器」を未強化でいつまでも使う者も多い。
    • 強化してあっても、手数武器である片手剣双剣ガンナー武器各種は癖が強く、
      活かすには工夫が必要なのだが、当然ながらそんなことはお構いなしである。
      この辺りで目立っているものは後述する。
      くどい用だが、武器自体は優秀な物も多いので、安易な地雷認定は厳禁である。
  • ラスボスとはいえ、ソロでの狩猟難易度もそれほど高くなく、
    更に今作のオンラインでは、ラスボス狩りが盛んな為人が集まりやすく、
    誰でも手軽に一式揃えられるというのが大きな要因であろう。
  • なお雷耐性が低い(と言っても、本作のもう1つの近接テンプレよりは大分マシ)という弱点を除くと、
    ラスボス防具故に防御力は非常に高水準でまとまっているため、
    金雷公や青電主の超特殊許可、祖龍戦などを除けばあっという間に蒸発してしまう事はない。
    その3つで蒸発してしまうので問題視されたという側面もなきにしもあらずだが

心眼鈍器使いマアトガナフ

  • 上記のアトラル双剣で多く見られるタイプ。
    アトラル武器は業物や匠スキルのフォローがないと非常に痛い斬れ味の短さ、
    無属性という点から弾かれる部位を殴り続けるのに非常に向かない武器である。
    そして弾かれた際のリスク軽減としても、双剣は弾かれ無効で強力な乱舞、鬼人突進連斬が存在するため、
    弾かれる部位に当たりそうなら立ち回りだけでフォローできる。
    それでいて業物も匠も無しに心眼を積むまたはエリアルスタイルで心眼を積むという、
    双剣を理解していない構成が比較的見受けられる。
    また「紫よりも与えるダメージが上がる」と勘違いしてしまい、心眼と一緒に鈍器使いも発動していることが非常に多い。
    • 双剣はそもそもガードができない武器種である上に、
      エリアルスタイルのエア回避が枷になって被弾が多くなりがちな点などから、
      下手すれば下記の地雷ガンナーよりも乙数を稼いでしまう。
    そもそも双剣は基本的に属性が無いと不利という武器種であるので、
    無属性双剣を使用するのであれば時と場合をよく考えないと厳しい。
  • なお、何故「アトラル双剣に心眼」というミスマッチが広まったのかは定かではない。
    強いて言えばアトラル双剣は匠も業物もない場合は臨戦では斬れ味を全くカバーできず、
    一気に青以下に落ちてしまうので他武器種(特に人気の大剣)ほどスキル自由度が高くはないのだが、
    それを理解せずに「弾かれるから弾かれないよう心眼を…」という発想に至ったのだろうか。

にわかスイカバー

  • 主にG2終了~HR解放後まで見かける装備で、
    スイカバーことラオシャンロンの大剣、ドラゴンキラーを担いだにわか大剣使いを指す。
    ドラゴンキラーは低攻撃力+高属性値という大剣向きでない性能なので、
    ダメージへの貢献があまり期待出来ない。
    • ラオシャンロンがパーティなら倒しやすい上に緊急部屋も多く(=素材が入手しやすい)、
      要求素材も他の武器種より軽めで揃いやすく更にレア度10で目につきやすい事も後押しして、
      あまり考えずにこの武器を装備してくるハンターが度々いた。
  • この武器が作成出来る段階まで来ていれば、もっと強力な大剣も入手できる。
    更に龍属性が弱点のモンスターはHR解放までは殆どおらず、
    その上、G4に昇格するための緊急クエストの相手がよりにもよって
    龍属性が微塵も効かないバルファルクであり、
    全く龍が効かない相手に龍属性偏重大剣で挑むというハンターが多く存在した。
    • バルファルクは龍耐性が高い特殊な古龍というのもあるが、
      それを抜きにしても属性偏重の性能と大剣はシステム的に相性が良くない。
      更にG4緊急のラスボスも龍属性が効かないモンスターである。
      G3解放直後ならともかく、ラスボスの時期なら攻撃力300以上になる大剣が多い事もあり
      強化していても攻撃力260というG級前半水準の威力では力不足と言わざるを得ない。
    • ただ火力に貢献できてないだけならまだ何とかなるものの、大剣の知識が浅いために
      地衝斬などの吹き飛ばし攻撃の危険性を知らない恐れもある。
    • 攻略勢にそこまで要求するのかとか下手な上位武器よりはマシという擁護もあるが
      ほぼ採集素材の武器の方が強いのにその手間さえかけないキャリーが多かったり
      信頼性の低い攻略記事で広まった事などでも余分にヘイトを買ったと思われる。
  • 防具に関しては、同じラオシャンロンの素材から作られる暁丸/凛防具をフル装備している場合が多い。
    龍耐性が低いため次のバルファルクでは手痛い一撃を喰らうことも少なくないため余計警戒されやすい。
    この点はMH4Gのフルミヅハグランシャムシールに近いと言える。
  • HR解放後には、高属性低攻撃力という同様の問題点を抱えているミラバルカンブレイド系統を
    匠も付けずに装備している者も割と見受けられる。

ブレイヴ×真名ウプウアウト(ブレイヴ爆裂剛溜め弓)

  • アトラル・カの弓である宝弓の金属器、および最終形の真名ウプウアウトを、
    ブレイヴスタイルで運用するハンターを指す。
    防具ではなくプレイスタイルによる地雷となるが、スキルに問題を抱えている場合も多い。
    • 真名ウプウアウトは非常に高い攻撃力と装填数UPで解放される溜め4連射LV5が特徴で、
      これをブレイヴ状態の高速溜めから剛射・剛連射と続けて撃つスタイルが非常に強力。
      凄まじい瞬間火力を持ち、ソロプレイ時ではMHXXにおける弓最強候補とも言われている
    • だが、それはあくまでソロの話。パーティプレイにおいては非常に重大な問題を抱えている。
      それは、剛溜めが「爆裂型」であり、爆裂剛溜めは広範囲の味方を吹き飛ばしやすいことである。
      しかも、ブレイヴゲージを一番効率よく溜める手段なので、封印することが困難である。
      …要するに、自分の効率を上げようとすると味方の迷惑となりやすいという、ジレンマを抱えた運用方法なのだ。
      • 尚、この弓の性能をフルに発揮するには装填数UPが必須であるため、
        もしそれが発動していない場合は狩りに出るまでもなく問答無用でウプウアウトである。
      • なお、ティガレックスの弓も同様の曲射を持っているため、
        ブレイヴスタイルとの組合せだと同様に迷惑をかけることになりうる。
        いずれにしても運用には注意するべきである。
  • 前作MHXではありそうでなかったスタイルと武器の組み合わせによる地雷である。
    また、今までの地雷装備は「スキル構成が噛み合ってない」というのが殆どだが、
    こちらは過去作で言うところの斬り上げ連発大剣、盾コン片手剣、突進厨ランス、砲撃厨ガンランスのような
    装備やスキルは問題ないがパーティに迷惑をかけないようにするプレイヤースキルが欠如しているタイプの地雷である。
    ブレイヴ爆裂弓を利用した妨害行為を行う不届き者もわずかだが存在する。
    いずれにしてもマルチプレイで担ぐべきではないだろう。

モラクニワーカ(ナンニデモ=モラク)

  • 本作で復活したディアブロス素材のヘビィボウガンであるモラクディアーカを、
    操作面の練習すらすることなくオンラインで使用するハンターのことを指す。
    また、モラクが不向きなクエストでもモラクから武器を変えないハンターのことを指す場合もある。
    • そこそこ高い攻撃力に3種の物理弾をしゃがみ撃ちできるモラクディアーカは
      弾消費の激しいブレイヴスタイルでの使用に適しており、人気武器の1つとなっている。
      ただしモラクディアーカは反動「中」であり、
      反動軽減+1を付けなければLV2、3の貫通弾をまともに運用できない。
      また、裏会心などによるマイナス会心のフォローも必要である。
  • スキル構成がネセト一式で簡単に再現可能な事もあり、
    とりあえず装備だけ作って戦い方を理解しないままオンラインに持ってくるプレイヤーが増加したため、
    モラクニワーカなどと揶揄されるほどになってしまった。
    • この武器が強いという情報だけを聞き、スキル構成がおざなりな者もいるが、
      その場合は一見で地雷だと分かるため、事前にキックアウトで予防することが可能。
      一見で腕前が分かり辛いのがこの地雷の問題である。
  • そもそもヘビィボウガンのブレイヴスタイルは
    使いこなせば本作でも屈指の超火力と機動力を発揮できるというコンセプトであるのだが、
    その「使いこなせば」という大前提は攻略サイトや動画などでは軽視されがちである
    (これはブレイヴヘビィどころかモンハンシリーズに限らず、俗にいう「条件次第で強い」装備や戦法全てにおいて
    「条件次第」という部分を強調せずセンセーショナルに「最強」「壊れ」などと表現する昨今の風潮に起因する)。
    その辺りを把握せずに使うと、ブレイヴ状態への移行が非常に遅かったり、
    元より機動力が低いのにさらに納刀まで遅くなっているせいで
    敵の攻撃に対応できずハットトリックを決めクエストを失敗させやすい。
    本人が乙るだけならまだいいものの、ヘビィボウガンは遠距離武器かつヘイトを稼ぎやすく、
    隻眼や宝纏、テオなどが持つ危険な遠距離攻撃を誘発させまくる事が多い。
    そうなった場合のPTへの被害は他の地雷装備と比べても極めて深刻となる。
    上記の通り、この地雷はモラクが不向きなクエストにも武器を変えないことが多いため、
    実害と発生頻度はMHXXの地雷装備の中でも極めてダントツと言えよう。
    • モラクは俗にいう「しゃがめよ」なので、
      しゃがまなければ平均以下(かつブレイヴスタイルの超火力も発揮できない)、
      しゃがんだらしゃがんだで運用の難度が高くなるという玄人向けの特性を更に強くしている。
    • ブラキ炭鉱のように体力が少ないモンスターをハメる場合等、
      モラクの長所である継戦能力を活かしにくいクエストに、
      思考停止でモラクを担いだりするプレイヤーが散見される事も問題となっている。
      ただ、こちらは最近はガチガチに指定が固められつつあり、モラクは指定無視の一角くらいに落ち着いている。
  • スキルでの判別が非常に厳しいため、にわかかどうかを見極める判断基準として狩技が用いられる事が多く、
    経戦能力を更に伸ばす「完全調合」や、弱点を補う「絶対回避」系が歓迎されやすい環境になっている。
    • 逆にその他の(重弩専用)狩技は隙の大きさや運用難度から敬遠されやすい。
      反動スキルの代わりに「アクセルシャワー」を使って火力を盛る運用もあるにはあるが。
  • 地雷の傾向としてはMH4Gのグラビドギガカノンと同じである。
    武器自体に問題があるわけではないため、まずは担いでいる人のスキル・狩技を確認してみよう。
    また、モラクを担ぐ場合は部屋の募集内容や行くクエストに合うかどうかを確認するようにしたい。
    • 何に行くか分からない野良で汎用性の高い武器を担いでおくことに関しては擁護しておく。
  • ちなみに鏖魔ディアブロスのヘビィである鏖砲イヴァンも似たような性能だが、
    「しゃがみ撃ちに対応している弾が異なる為、モラクとは役割が異なる」「作成・強化が面倒困難」
    等の理由から使用者が少なく、あまり話題になる事は無い。

MHWorld

  • MHWorldでは、野良でのマルチプレイがクエストに直接合流する「救難信号」システムを利用したのものが多く、
    また他人の防具とスキル構成の確認に手間がかかることもあり、
    「この装備構成は地雷の割合が高い」という装備は大きな話題になっていない。
    強いて挙げるとするならば、今作では装飾品1つでもスキルの効果が発動する他、
    スロット数が少ない(又はない)代わりにスキル数又はスキルレベルの高いα装備があるという環境から、
    特にゲームクリア後のHR帯においてβ装備主体なのにスロットが多数空いている場合は危険といったところか
    (穴あきチーズの項も参照のこと)。
    • また、本作ではスキルのシステムが変わったことで、
      ゲーム開始直後を除くと「スキルなし」の装備構成になることが(裸でもない限り)ほぼ無い事から、
      いわゆるスキル無しキメラは事実上消滅している。
  • MH4~MHXXまでは、プレイヤーの装備(スキル)について火力至上的な風潮が幅を利かせていたが、
    本作においてはまともに強化した装備が4人揃えば充分な火力が得られ、
    Ver.6.02以前ではマルチプレイ補正の関係で、一部の例外を除きソロの方が効率良く狩猟できる事も多い事から、
    そもそも(見知らぬプレイヤー同士の)マルチプレイで効率を語ること自体が既に非効率という風潮も強い。
    例外と言えるのはソロとマルチで体力が変動しない闘技大会や、
    同じく体力変動のないマム・タロト、(極)ベヒーモス、エンシェントレーシェンといったモンスターのみ。
    そんな状況もあって、「有用(火力)スキル厳選による高速化を目指さないのは地雷」
    と言うタイムアタック追及型の認識自体、あまり一般的では無く、
    これも先述した「この装備構成は(火力スキル厳選がされていないので)地雷の割合が高い」
    という声が乏しい要因になっているといえる。
  • 武器ならば救難受注時やクエストメンバーの一覧で、戦法は現場で概ね確認できるため、
    地雷的な動きをしている報告が多い装備(というよりも武器種)は存在する。
    Ver1.04以前までは強力過ぎた斬裂弾を乱射するばかりのボウガンや、
    その弱体化後にもてはやされるようになった竜の一矢を乱発する弓の報告が多いあたり、
    考えなしにテンプレ戦法を真似るタイプの地雷が(実数はともかく)目立つ。
    ただし、海外でもヒットした今作では新規人口が大きく増えたので、多少は大目に見るべきという声もある。

MHW:I

  • アイスボーンでも凡そMHWと状況は変わらなかったのだが、
    アップデートを重ねるにつれ装備面で「地雷である可能性が高い」といえる状況が追加された。

アルバトリオン戦での能力抑制軽視装備

  • 簡単に言えば、(通常は)3人以上のPTなら一度の失敗で即クエスト失敗となる要素の対策をせずにPTに入ってくるケース。
    今作のアルバトリオンは属性攻撃によって必殺技の威力を下げることが出来るのだが、
    この仕様を上手く理解できていないのか、はたまた過去作での経験を過信したのか、
    有効でない属性武器や、無属性・状態異常武器を装備するプレイヤーがしばしば見られる。
    特に、「龍活性状態では龍が一番通る」「それ以外の活性でも多少通る」
    という情報を鵜呑みにして龍属性を選択、結果活性を抑え込めずクエスト失敗してしまうケースが大量に発生している。
    それでもまだアルバ武器であれば属性値が高いのでPTメンバーによっては抑制出来る可能性もあるが、
    基本的には活性状態に合わせた武器を選ぶのが無難であるのは言うまでもない。
  • アルバトリオンの追加直後はMRのマム・タロトで皇金武器が強化可能になったとはいえ、
    概ね近接武器の多くでは猛り爆ぜるブラキディオスの武器による物理重視の装備が主流であった。
    そのために属性武器が重要ということをチュートリアルなどで伝えられているにもかかわらず、
    爆破属性の砕竜派生改武器を持ってマルチに参加するハンターが多数見られた。
    現在ではそのようなハンターはあまり多くないものの、抑制への寄与が完全に不可能な分
    下記の黒龍武器よりも余計に迷惑だと言える。
  • 現在、特に顕著なのが「黒龍武器を担いでくる」場合。
    黒龍武器は確かに最強格の物理を持つが、反面属性値は最低クラス。
    属性が合っていれば、猟虫だけを前脚に当て続けてようやくと言ったレベルで抑制できる操虫棍ならまだしも、
    基本的に黒龍武器での抑制は完全に不向きであり、特に耐性の上がるマルチでは
    余程のプロハンが揃わない限りクエスト失敗が確定すると言っていい
    (マルチの場合は抑制失敗時のエスカトンジャッジメントは複数人乙を誘発=失敗に直結するため)。
    しかもタチが悪いことに「TAであれば」ミラ武器が確かにほぼ最適解であり
    ソロ・PTを問わず「そもそもエスカトンジャッジメントを起こさずに倒せる」ことが証明されてしまっているため、
    そういった情報を鵜呑みにして担いでしまうケースも少なからず起きていると思われる。
    しかし、黒龍武器を担いでくるという事はアルバトリオンに挑戦していて且つ一度は討伐している為、
    救難信号のハンターが強力で難なく討伐できたなどのために仕様を理解していないor勘違いしているか、
    物理火力を過信して仕様を理解していてなお黒龍武器を使っているかの2種類のケースとなるため、
    なかなかにタチの悪い部類の地雷である。
    • なお、黒龍といえば前座としてアルバトリオンの任務クエストがあるが、
      あちらは体力が低いことに加えて体力が減少すると確定でエスカトンジャッジメントを放つため、
      下手に救難信号を使うと抑制が間に合わず全滅という事態が起こり得る。
      特に属性の仕様について認識していない、あるいは軽視しているハンターが来ると、
      他のハンターが頑張っても抑制なしで放たれる可能性は高くなるため、
      基本的にソロで挑んだ方が安全と言える。
  • 一応チュートリアルやNPCのセリフにおいて属性武器の重要性は何度も伝えられているし、
    仮に失敗が続いても研究レベルさえ上がれば肉質や弱点属性を確認することも可能になる。
    が、この手の間違いをしているハンターの大半はその手の情報を読んでいない場合も多いため、
    クリア出来ない人がいたら、まずは属性が重要である旨を伝えることから始めると良いだろう。
    • 現在では氷刃佩くベリオロスの武器が生産可能な中では高い性能を持っており、
      任務クエスト2種は決まって氷属性が有効な炎活性状態からスタートする。
      クリア出来ないハンターはまず氷刃佩くベリオロスの攻略から進めていくと良いだろう。
    • ただ仕様の理解が追い付いていないのか、氷活性スタートの「明けの死星」でも
      そのまま氷刃佩くベリオロスの武器を担いでいるハンターも稀に見られる。
  • 貫通弾特化のヘビィボウガンがこのケースに挙げられることが多いが、特殊な事情がある。
    • ひとつは、クエストの仕様上弾補給ができず、属性弾での継戦が困難であること。
      調合込みでも120発分しか撃てないため、弾丸節約スキルの採用を前提としても
      これっぽっちで膨大なアルバトリオンの体力を削るにはあまりにも心許ない。
      さらに物理弾と属性弾での攻撃を両立できるヘビィボウガンが極めて少なく
      反動、リロード速度、火力などを犠牲にした特殊な専用装備作りが避けられない。
      基本的には、属性弾を撃ちきってしまうと他にできることがなくなってしまうのである。
    • もうひとつは、ダメージを与えるだけなら貫通弾の相性が極めて良いこと。
      身体の大きなアルバトリオンとの相性は申し分なく、メインアタッカーとして活躍する。
      属性弾と違って十二分な継戦能力が得られることも相まって、
      他のPTメンバーに属性特化で来てもらい、抑制を任せ切れる状況が作れれば、
      凄まじい火力によって速やかな討伐に貢献しうる武器となるのである。
    以上により、ヘビィボウガンという武器種自体の抑制への適性が低すぎるため、
    抑制の重要性は理解しつつもできる事が無く、代わりに火力で貢献するしか無い。
    という異常事態となってしまっている。
    完全に抑制を他人頼りにしている為、救難に貫通ヘビィで入ろうものなら確実に嫌な顔をされる。
    持ち出すのは仲間内で了解を得た時だけにしておこう。

MHRise

  • MHRiseにも当然、注目された戦法のなんたるかを理解せずガワだけ真似する輩はいる。
    当然注目されるということは強力であることは疑いの持ちようがない。
    それでもオンラインでは見るだけで地雷とまで行かずとも渋い顔をする、身構えるハンターもだんだん増えてきている。

フルマガド(Ver.10.0.2以前)

  • マガイマガドの素材で作れる禍鎧を一式装備したハンターを指す。
    もはや恒例となったメインモンスター装備=ふんたーという図式。誰が呼んだかマガド炭治郎
    この装備の特筆すべき点は、一式装備すると新スキルである鬼火纏が発動し自動で鬼火やられが発動するという点である。
    • 鬼火やられ状態になると、くっついた火球が一定時間経過後に爆発して大ダメージを受けてしまうのだが、
      効果時間内に疾翔けや移動系の鉄蟲糸技を使うことで、纏った鬼火を振り払い、
      その場に"一定時間後に爆発する罠"として設置することができる。
      そして、この設置した鬼火をモンスターに踏ませることによってダウンを奪える。文字通り"地雷"と言える
  • 鬼火やられを利用することで、モンスターから手軽に1回ダウンを奪えるものの、
    それ以降はわずかなダメージしか与えられないため、ひたすら足枷となる状態異常である。
    それが自動で発動する鬼火纏はRiseの時点では扱いやすいスキルとは言い難く、
    熟練のプレイヤーが専用の装備を組んでようやく有効活用できるものである。
    そしてそんな手練れたプレイヤーは大抵もっと扱いやすいスキルの付いた装備を好むため、
    あえてマガド一式を着込んでいること自体が地雷であることのなによりの証明、という風潮すらできてしまい
    マガド一式を着ているだけで問答無用でキックされる事例すらある。フルゴアの再来
    • さらに、HR6に昇格するための緊急クエストの相手がタマミツネなのも地雷装備化に拍車をかけている。
      というのもこの防具は水耐性が低く、更に下位の禍鎧装備のまま突っ走っているハンターも散見されているため、
      いつぞや桜レイア黒グラビ戦よろしくミツネの水ブレスで即死し、足を引っ張るという現象が多発している。
      更にタマミツネを倒した後も、第二弱点の雷属性を持つジンオウガやトビカガチが待っている。
      やっぱりフルゴアじゃないか。
      禍鎧シリーズと言うより、むしろ魔鎧(まがい)シリーズ…
    なお鬼火纏による鬼火やられ自動発症の効果はLv3からである。
    フルマガドでなくとも(頭を除く)3部位を装備すればはた迷惑な効果が発動する。
    • 逆に言えば2部位までなら装備しても問題はない。
      実際、匠Lv2を持つ腕防具は多くのハンターに愛用されている。
  • また、マガイマガドの武器には「自身が鬼火やられ状態のときに攻撃力+12」という
    お誂え向きの百竜スキル、怨虎竜の魂を付与することができる。
    同じく百竜スキルの攻撃力強化IV(攻撃力+10)等と比較すると一見強力であるが、
    今度は爆発ギリギリまで鬼火やられを解除しない立ち回りを求められることとなる。
    鬼火で自爆して不意に吹っ飛ばされた味方の火力を補えるほどの効果は見込めないことは留意しておきたい。
  • Ver.3.0時点では、鬼火を纏ったハンターが爆発した場合、この爆発は味方を巻き込んでいた
    • 時間以外にも、ふっとび【小】以上になる攻撃を受けても爆発し、周りを巻き込んで追加ダメージを受けてしまう。
      ロケット生肉などという蔑称が存在するように、
      本来攻撃できるタイミングでの吹き飛ばしは長年ハンターたちを苦しめてきた要素である。
      それに鑑みればこれは紛れもなく他者が実害を被る状態異常であるため積極的に解除すべきなのだが、
      当然というか初心者がそんなことを知るはずもなく、
      結果野良マルチではマガド一式を着込んだハンターが鬼火やられを解除せずに攻撃に参加、
      人間爆弾と化し、味方を巻き込んで吹っ飛ばす光景がよく見られるようになってしまったのである。
    • 実のところ鬼火の爆発タイミングはモンスターの怒り状態が終了した1分後に限定され*14
      さらにそれまでの1分間ふっとび以上のリアクションの被弾をせず、
      疾翔け効果のある鉄蟲糸技を一切使わないという条件のもとでようやく起きるものである。
      • 初心者であれば被弾によって鬼火が剥がされる可能性も高く、
        そうでなくとも武器種によっては疾翔け効果のある鉄蟲糸技を一切使わない立ち回りは非常に難しい。
        また、爆発前に再度モンスターが怒り状態になっても爆発は起こらず、
        これはある程度の火力があるパーティならば有り得ない話ではない。
        そのため、他プレイヤーを吹き飛ばすハンターが実際のところどれほどいたかには疑問が残る。
    • 可能性で言うなら
      「鬼火やられの仕様を理解してない初心者が禍鎧一式を作って自爆」するより、
      「鬼火やられの仕様を理解してない初心者がマガイマガドの狩猟後そのまま剥ぎ取りに参加して自爆」
      するシチュエーションの方がありそうである。
      • 発売当初に「鬼火纏は他プレイヤーを吹き飛ばす」という情報だけが独り歩きした結果、
        鬼火纏の詳細を確認せずあやふやな伝聞情報のみを理由に地雷という風潮が生まれた可能性もある*15
        その場合、実害の数に反して地雷のレッテルを貼られ続けた禍鎧一式がなんとも可哀想な話である。
  • MHR:S発売に合わせたアップデートVer.10.0.2以降は、
    鬼火やられの爆発が他のプレイヤーを巻き込まなくなったため、周りに迷惑をかけることはなくなっている。
    また鬼火纏自体は自発的に鬼火を設置できる鉄蟲糸技が増えた事で大幅に扱いやすくなっている。
    MRのマガイマガドはMR3と早いタイミングで出てくる関係で装備自体が注目されておらず、
    特殊個体の方はMR100と手に入るタイミングが遅いため初心者がとりあえず作るという代物にはなっていない。
    これから始める新人ハンターはHR7までクロオビ(S)をほぼ確実に使うことになるためマガド一式を使う理由が薄い。
    そのため、MHR:S後においてはほぼ目立たない装備となっている。

にわか竜撃弾ヘビィ

  • Lv3徹甲榴弾を用いてモンスターをスタンさせ、
    竜撃弾を溜め撃ちで叩き込むという戦法は斬裂ライトと並びお手軽戦法として動画サイト等で紹介されているが、
    例によって弾の特性等を理解しないままマルチに持ち出す者が見受けられる。
    • 竜撃弾は他ハンターを吹き飛ばしてしまう特性があるが、
      それを全く考慮せず、剣士が密集している所に遠慮なくぶっぱなしてくれる。
      もはや言うまでも無いが、味方を考慮せずに無闇に吹き飛ばすというのは典型的な地雷行為とされる。
      いかに威力が高いとはいえ味方のチャンスを潰して良い顔をされないのは当然である。
      さらに、マルチでは竜撃弾に頼らずとも徹甲榴弾だけで必要なダメージを賄える*16ため、
      わざわざスタン中のモンスターに近づいて、攻撃中の味方を吹っ飛ばしてまで竜撃弾を撃つ必要性は皆無である。
      そのようなこともこの地雷の問題点を助長していると言える。
    • 最大溜めの竜撃弾は抜群の威力を誇るのだが、それは元々多大な隙がさらに大きくなる事を意味し、
      動き回るモンスターに当てることは困難である。
      しかしただ竜撃弾の溜め撃ちが強いとだけ聞いたのか
      激しく暴れているモンスターに自ら接近して溜め撃ちという無謀極まりない者もいる。
  • 金獅子砲やテオ=アーティレリは拡散弾も撃てる為、
    あろうことか剣士主体のパーティで拡散祭りを始めるというもはや敵か味方かわからない者も。
    拡散弾も広範囲に吹き飛ばし判定を発生させるので、剣士にとっては大迷惑である。
    ふんたーさんが剣士の集まらない硬い部位に撃つなどの気遣いをするはずもないし…

にわか夜行弩【梟ノ眼】

  • Lv2貫通弾が歩き撃ち速射対応しているため、
    発売直後から動画サイトなどでこの銃が集会所ラスボスに有効であることが知れ渡り、
    結果としてオンラインで夜行弩を持つハンターの比率が増加。
    …というわけでもはや恒例、使い方をよく知らないふんたーさんが大量発生している。
  • 明らかに貫通弾が向いていないモンスターに担いでくるのはまだマシな方で、
    これを担いだふんたーさんがそこかしこで誤射や乙を重ねてしまうという悪いイメージが付いてしまっている。
    いつぞやのモラクニワーカの再来か
    最低限、貫通弾の適正距離は把握しないとダメージ効率が非常に悪いのは言うまでもない。
  • また、夜行弩以外は地雷とばかりに他武器をキックアウトするという蛮行を働く輩も出始めているようだ。
    MHRiseのモンスターの弾肉質事情を鑑みると、寧ろ逆効果とでも言うべき暴挙である*17
    • 今作は参加人数に応じてモンスターの体力が変動する仕様により、
      モンスターの総体力はソロ時に比較して2人で約1.4倍、3人で約1.8倍、4人では2倍強に増える。
      肉質の事情によるポジション問題、自分が標的か否かで難易度の変わるカウンター技など
      ソロ時に比べて攻めの自由度は低くなるが、単純計算では全員がソロの5~7割を超えるダメージを
      与えれば討伐可能なことになるため、よほどの手練れが揃わない限り討伐時間に大きな差は出にくい。
  • ちなみにこの「貫通ライト」に関する問題はMHR:Sでも武器を変えてそのまんま継承してしまっている。
    詳しくは後述。

未強化フルしまきフルなるかみ

  • イブシマキヒコやナルハタタヒメの素材から作られるしまきシリーズ・なるかみシリーズを
    特殊な強化を施さないままフル装備すること。
    X系列における未強化二つ名防具と同じく、真価を発揮できていない状態である。
    詳しい性能の説明は詳細記事に譲るとして、長らく物欲装備でマルチに潜るのは敬遠される行為なのだが
    この装備は過去作品含めた全ての物欲装備の中でも最も性能が低いと言わざるを得ないラスボス装備なのに…
    • 過去作でのゴールドルナシリーズはまだ攻撃スキルを組み込めたが、
      この装備は冗談抜きでほぼすべてのスキルをかなぐり捨てて強運を得ているので
      強運ついでに組んだなどの言い逃れは一切できない。
  • 未強化では、見た瞬間分かる使いにくさと弱さなので装備している人はあまり見ないが、
    ラスボス級の装備だからか、スキルの貧弱さに関わらず装備している人は見受けられる*18
    また、百竜夜行ではその仕様上あまり攻撃スキルを詰め込まなくても大きな影響がないが、
    この防具は流石にスキル自体をほとんど捨てているためやはり問答無用で地雷認定される。
    ラスボス装備なのに何故こうなった…
  • Ver.3.0では百竜ノ淵源ナルハタタヒメの登場と共に、両装備共に特殊な強化が可能になった。
    これを行うと各部位にLv1ずつの風雷合一というスキルが追加される。
    Lv1~3は鋼殻・炎鱗の恩恵に似た雷・龍属性の強化だが、
    Lv4になると他の防具のスキル(装飾品除く)が全てLv1上昇、Lv5になるとLv2上昇という効果も付き、
    とっ散らかったスキルが全て実用的なレベルになって、武器種次第ではある程度強力な装備になる。
    そのため、Ver.3.0以降は一概にしまき・なるかみシリーズの着用が地雷というわけでなくなったことに留意されたし。
    風雷合一スキルは、〇〇の一致スキルのレベルも上げられるため、
    しまき・なるかみシリーズのみで混合装備を組めば、片方の一致スキルがLv5になり、強運が発動する。
    これは風雷合一Lv5の発動条件と同じであり、
    しまき・なるかみシリーズの真価を発揮するならば必ず強運がつくことになる。
    すなわち、しまき・なるかみシリーズのスキルを生かせる盾斧や銃槍ならば、
    強運がついているからと言って地雷とは言い切れない*19物欲装備の免罪符とも言える。
    が、絶望的に相性が悪い武器種なのにこの一式を着ていくと地雷認定は免れない。
    • もちろん、上記はあくまで特殊な強化を施した上での話である。
      特殊な強化が済んでいないしまき・なるかみシリーズに関してはやはり性能が低いと言わざるを得ず、
      ましてや百竜ノ淵源を下した後でも未強化のままではいっそう地雷認定は避けられない。

MHR:S

  • サンブレイクになってスキルの自由度が飛躍的に上昇。さらにアップデートで傀異錬成が追加されたことで、
    防御力や運など諸条件を無視すれば、まさに未知数ともいえる可能性が提示されることになった。
    特筆すべきは何らかの強烈なリスクを背負う事でハンターを強化できる系統のスキルがいくつか出てきたこと。
    当然効果的に使えるのであれば最高クラスの装備品になるのだが、
    リスクを背負うというところを完全に軽視し動画サイトなどで紹介される都合のいいメリット部分だけを鵜呑みにして、
    その結果リスクに押しつぶされるというタイプの地雷が散見されるようになってきている。

にわかデメリット型ビルド

  • 概要で触れた通り、MHR:Sで初登場したスキルには
    「生存性に関わる強烈なデメリットと引き換えに高火力をもたらす」ものが複数種存在する。
    これらをデメリットをうまく補わなかったり、使用法を考慮していない、効果をよく知らないなどで、
    安易に使用することで自爆する迷惑プレイヤーが目立っている。
  • 確かにデメリット内包型スキルの効果は魅力的であるが、
    使いこなすだけの能力が無ければデメリットが目立つだけのスキルになってしまい、
    このスキルを何のために装備しているのかが分からなくなる。
    そうなるくらいなら、これらのデメリットを無理に背負わない方が間違いなくクエスト成功率は高まる。
    少なくとも連続で乙ったり、ひたすら逃げ回るだけになるよりはマシ。
  • また、7733や77533などのオーソドックスなタイプを「安定型」と見下しつつデメリット型を選んで
    実力に見合わず落ちるなどのより醜い事例も存在する。
  • 代表格となるのがver.10から登場した「伏魔響命」。
    毎秒1ずつ体力を奪われ続ける事と引き換えに、様々な攻撃性能が劇的に上昇するという効果を持つ。
    特に相性が良いのは属性弾ガンナーで、噛み合えばとんでもない火力をたたき出す。
    • 容易に想像されることであるが、体力が減り続けるというデメリットを制御できるほどの腕前を持っていない、
      あるいはそのデメリットをカバーする適切なフォローをしていないのにもかかわらず、
      ただ「強いと聞いたから」という理由で伏魔響命を使用して乙るプレイヤーが少なくない。
    • 特に多い狂竜症【蝕】との組み合わせは、火力サポートが非常に強力な代わりに克服前は二種類の体力減少効果が加わり、
      非常に高速で体力が減少していくために、これが祟って落ちていくプレイヤーも非常に見られる光景である。
    • またこれもシリーズ恒例となりつつあるが、
      これが付与されている防具がラスボス:ガイアデルムの防具、冥淵纏鎧シリーズであることから、
      「とりあえずラスボス装備を一式揃えてみた」という形で装備してしまっている例も。
    • 伏魔響命のデメリット対策には日夜多くのハンターが試行を繰り返し、
      安全かつ難易度が低い運用方法なども既に確立済みである。
      しかし何のフォローも行わなければ伏魔響命は死と隣り合わせの超ハイリスクな装備であり、
      敵の攻撃を全て回避できるような上級者でもなければ死期を早めるだけである。
      にもかかわらず動画サイトなどに影響された知識・腕前の乏しいプレイヤーが安易に伏魔響命に手を出し、
      モンスターの小技で簡単に死亡してしまうといった事態が多発してしまったのだ。
      「ガンナーは知識が8割」という格言があるが、それはこの装備も例外ではない。
      現在では研究が進みデメリットの対策方法が確立しているので、
      伏魔響命を使用する際は該当のスキルの項目を熟読するなど、十分な知識を身に着けるべきである。
    • 伏魔響命が付いてくるラスボス装備や、ver12以前によく組み合わせられていたメル・ゼナ、シャガル系の装備は
      龍属性耐性が非常に低いため、龍属性を使うモンスターに使用するとより危険度が増すのも隠れた問題であった。
    • なお属性弾ということは当然ながらモンスターの属性肉質をしっかり見て運用する必要があるのだが、
      効かない相手に使う、或いはそもそも属性弾ビルドではないのに疾替で【蒼】にせず使うなどもっと悲惨な事案も散見される。
  • 伏魔響命と双璧になるのが、ver13から登場した狂化ビルドである。
    こちらも同じく常時毒状態のように体力が減少し続けるというデメリットがある上、
    伏魔と違って最低体力1で減少がストップせず、そのまま0=撃墜まで減り続けるのが特徴。
    更に、敵の攻撃を受けると体力減少速度がえげつないスピードで速まるという特性があり、
    立て直しのタイミングを見誤ったり、リカバーの手間を惜しむなどの判断ミスによって
    むざむざ落ちていく無謀な迷惑プレイヤーの枚挙に暇がない。
    • 一応、火力スキルを削ってでも回復要素をガン盛りに盛ると抜群の安定感、
      被弾しても焦らず安全なタイミングで、余裕をもって疾替えできる猶予は生まれるのだが、
      火力を優先したり生存性を過信したりした結果すぐ窮地に追い込まれてしまう人は少なくない。
      仕組みをよく分からないまま手を出し、よく分からないまま死ぬ論外と言ってしまいたくなるようなプレイヤーも時々いる
  • その他、業鎧や狂竜症【蝕】などのデメリット、
    傀異錬成によるペナルティの防御マイナスが積み重なった事が原因で落ちやすくなっているプレイヤーも少なくない。
    特に初期の頃は防御力が上位防具と大きな差がなく、相対的にオチやすくなっていたのもある。
    防御力だけはアップデートで強化が追加されたのでVer.14現在ではかなり改善されているが、
    強化段階追加を加工屋が教えてくれないことも相まって気づかないハンターも居そうではある。
  • Ver.15で追加された傀異錬金術【覇気】ではこれまで防具固有だったスキルの数多くが護石につけられるようになっており、
    それは伏魔響命や狂化も例外ではない。
    スキルそのものにテコ入れが入ったわけではないので上述の問題の全てが解決したわけではないが、
    防具が自由になったことでスキル枠に余裕ができ、
    生存系スキルを積もうと考えられるユーザーも増えてきているようだ。
    • 特に狂化はスキルレベルが生存能力に直結する反面、
      肝心のスキルがついているケイオス/ネフィリムの腕脚は拡張性に乏しく、火力を求めるプレイヤーがどちらか一方を換装し、
      狂化のレベルを落とした結果乙るということが多かった。
      もともと当スキルのメジャーな運用は狂化奮闘業鎧の属性特化運用なので、
      この場合はいわゆる7733のうち、攻撃と超会心を切り捨てられる。というよりアプデ前はそこまで積む余裕がなかったのだが
      その浮いたスキルの枠を生存系に当てることは十分可能なのだ。
      そこにさらに、お守りだけで最大まで発動できる可能性が増えたことは、
      該当ビルドを使用する本人だけでなく、彼らと共に戦うプレイヤー全体への福音と言えるだろう。
      分かってないやつはもちろんこのことも分かってないし分かってないままやはり死ぬ

放散マン

  • MHRiseで登場した放散弾を装填できるボウガンを使用して同弾丸を使うプレイヤーの総称、あるいは蔑称。
    タイプとしてはにわかガンナーの類型の一つである。
    問題として浮上したのはMHRiseからであるが、サンブレイクでも改善が見られず新展開があったため本節で記載する。
    Riseでも問題になっていたことであるため、無印版の記述としても参考されたし。
  • 放散弾はMHXX以前の散弾に準じた効果・エフェクトになっており、視界妨害という問題点でそちらと共通している。
    MHRiseは過去作と比べても戦闘中の画面が異様にゴチャゴチャして見にくく、
    眩しい・濃い・面積が大きいなどエフェクトによる弊害、
    オトモや味方が入り混じって判別がつきにくい、背景とモンスターが同化する、
    レンダリング解像度やシェーダや色調の問題で動いているものの輪郭が分かりにくいなど
    視認性について激しく酷評されている状況であったが、そこに放散弾のエフェクトが被るため、使われるととても邪魔になる、という切実な問題が発生していた。
    速射によって放散弾を濃密に発生させるものはとりわけ放散速射マンとして地雷の烙印を押されていた。
    • ヒットエフェクトに関してはオプション設定から調整することもできる為、煩い場合は自衛として試してみても良いだろう。
      まぁ、弾が飛び散る描写自体は変わらないのだが。
  • 更に、MHRise ver2 まではこの放散弾がシールドガードした味方のガード判定を持っていたため、連続ヒットによってスタミナを一気に奪うという問題も発生していた。
  • また、放散マンには寄生や低火力という観点からの地雷論議も発生している。
    放散弾は前方広範囲に判定を発生させる性質上、ターゲットを大雑把に射程に捉えていれば良いため、
    とにかく当てることに特化した弾丸とも言え、激しく動き回る相手や弱点が狙いにくい相手には有効に機能する側面はある。
    ただしその代償として火力自体は控え目であり、十分な火力を出すにはスキル構成やターゲットとの相性*20、そもそも装備しているボウガンは放散弾に適しているか、等々吟味すべき内容が多々ある。
    派手なエフェクトで多段ヒットするのでやってる感は出るが、実際のダメージは雀の涙で火力貢献はからきし、というパターンが批判されやすい。
    当たらなければモンスターは倒せないのは当然だが、当たっても火力がなければモンスターは倒せないのもまた当然なのだ。
    基本的にボウガンは一番扱いに優れた弾に絞って運用するのが推奨されているが、
    メイン弾種が弾切れした後、当てやすさ故か延々と放散弾を撃ち続け、火力ガタ落ち状態で狩場に居座るパターンも。
    状況にもよるが、基本的には弾切れしたら素直に補給に戻ろう。
  • なおMHXX以前の散弾厨と比べ、味方への怯み効果で迷惑になることはなくなっているためその点ではかなりマシである。

オルドマキナ・HB

  • MHR:Sで初登場した武器シリーズであるオルドマキナ系のヘビィボウガン。
    オルドマキナ武器は傀異化モンスターの素材を多く要求される割に
    割と残念性能な物が多いのだが、ボウガン二種類は有効に使えることで有名。
  • 問題はこの武器が拡散弾と徹甲榴弾、竜撃弾を主力とするヘビィである点。
    そう、Riseの時点で存在していた「にわか竜撃弾ヘビィ(上記参照)」 の発展系である。
    ソロもしくは理解者とのマルチで使う分には劣悪なコスパを無視すれば驚異的な爆薬の取り回しの良さで
    次々とモンスターの部位破壊が狙える優秀な武器であるのだが、
    剣士も混じる野良マルチで使おうものなら剣士をひたすらぶっ飛ばしまくる地雷へと変貌する。
    • しかもこの武器はLv3物理弾全部と状態異常弾が一切使えない
      つまり、これを担いでくる時点で拡散弾と竜撃弾をメインに立ち回ることが明白なのである。
      前作で同じような事態を引き起こしていた金獅子砲やテオ=フランマルスはまだLv3通常弾が使えた
      …というか徹甲榴弾Lv3だけでモンスターの体力を削り切れたため、竜撃弾や拡散弾を打つ必要は無かったのだが、
      MRではそれは通用しないので、嫌でも竜撃弾・拡散弾で爆破をせざるを得ない。
      野良マルチでも剣士も存在するパーティでこの武器を担いできたプレイヤーがいた場合は
      出発前に軽く確認を取った方が良いだろう。
      ガンナーだけならどうにかなるようにも見えるが、
      他のメンバーが散弾や拡散矢もしくは矢切りを主力としている場合もある。
      見るからに貫通弾・矢を使う構成であっても、
      ダウン時に起爆竜弾設置や甲矢突きもしくはタックルをしに来る可能性もあるので無視はできない。
  • 勿論、ソロや十分理解のある身内で使う分には何の問題もない装備である。
    肉質無視の遠距離攻撃による大量爆撃が出来る武器なので、
    「自分が苦手なモンスターの部位破壊で手に入る素材がどうしても欲しい」という時の最終手段としては非常に輝く。
    基本的には剣士専門のプレイヤーでも、
    どうしようもない時のためにコレだけガンナー装備で作っておくというのもソロでやる分には十分である。
    湯水のように調合素材と金が消えていくので常用は出来ないため、本当に最終手段である。
    もっとも、それをそのままオンラインに持ってくるから問題になっているわけだが。
  • Ver15.00では緩衝によって味方を吹っ飛ばさずに拡散竜撃を放てるようになった。
    実質的にこの装備の味方を吹っ飛ばしてしまう問題点は解消されたのだが、今度は別のベクトルで問題が発生してしまった。
    エフェクトと効果音がド派手でモンスターのモーションや攻撃音の判別がやりにくくなるのである。
    たしかに剣士は一切ぶっ飛ばされなくはなったものの、
    今度はその爆炎で見えなくなった攻撃を受けて瀕死に追い込まれるという頭の痛い事態になってしまった。
    しかも味方を飛ばさなくなったことで
    逆に剣士の近くに遠慮なくその爆発物をぶちまけてもいい、という思考になったものもいるようである。
    たしかに肉質を無視して攻撃できるのだから極論どこに当てても一定の効果は見込めるのだが、
    そうだとしても味方の視点からみて自分の攻撃が邪魔にならないように配慮する必要がある。
  • 以上より、この武器の根本的な問題点は、
    使用者の『それをやったら味方がどうなるのか?』という想像力が欠如していることに帰結する。
    仲間に対して真の意味でいたわりの心を持ちたいものである。

ナンニデモ=クーゲル

  • 貫通弾速射機能を持つメル・ゼナのライトボウガン・葬銀のクーゲルを扱うタイプの地雷である。
    性質としては前掲のにわか夜行弩【梟ノ眼】とほぼ同じく、
    「扱い方を考えずに最強格の貫通ライトを担いでくる」系統。
    属性値を大幅に上げるスキルはリスクを伴う物が多く、簡単にリスク無く攻撃したい、
    動画サイト等で最強装備と紹介されている等、よく理解せず、持ち出している事も多い。
  • ver11からスキル闇討ちが実装され、少々困ったことが起こる様になった。
    モンスターを背後から攻撃すると攻撃の威力が1.2倍になる強力なスキルではあるのだが、
    弱点や肉質を考慮せず、延々と背後から攻撃する者も居るのである。
    立ち回りを理解していない闇討ち貫通ライトが2人居れば、モンスターの反復移動が始まり、
    剣士はまともに攻撃出来ず、無駄に狩猟時間が長引いてしまう。
    その後のアップデートで物理方面のスキルが追加される事は少なく、
    純粋に弾の威力を高めようとすれば闇討ちを選択するのは正しい事ではあるのだが…。
    また本銃の他に、ver13で追加されたヴァイスorヴァーチ、ver16の刻銀の討銃も選択される。
    動画サイトなどでは属性貫通弾装備が最強と持て囃されているがリスクが大きいのは前述の通りで、
    それではということでか、そこまでリスクを背負わなくてもいい貫通ライトにも強い需要があるのが困ったところ。
    事実ボーナスアップデートで紹介された武器使用率ランキングでは、ライトボウガンはライズから変わらず3位、
    ライトボウガン使用率一位は葬銀のクーゲルとなっていた。
  • 属性貫通弾の方にも言えることだが、
    サンブレイクではラージャンを始めとする貫通の効果が薄い体躯のモンスターを狩猟する機会が多いため、
    ナンニデモ=貫通弾するタイプの地雷が割と目立ちやすい状況になっている。
    属性ビルドも含めヘビィボウガンではあまり見かけないのは、純粋に武器自体の運用難度の差だろうか。
    • ちなみに武器の項でも触れているが、他のTPSゲームに同じ略称の銃が存在するためしばしば検索結果が混ざる事がある。
      混同しないように注意しよう。

関連項目

モンハン用語/地雷装備


*1 オンはある程度改善されているが、オフでは入手先が翼破壊のみ、それも僅か8%の確率でしか手に入らない
*2 同作でこの防具を装備すると真打が発動するが、同じスキルが発動するテンプレ装備が存在しているというのも一因と思われる
*3 スフィアの入手条件はXbox 360版クローズドβ特典参加特典とXbox 360版ビギナーパッケージ同梱の2つのコードの使用であり、その関係上ファランは既に所有しているであろう
*4 Xbox 360版クローズドβ実施直前に、参加特典をPC版に持ち込むことを想定して「自身が持っているアカウント間であれば、取得したイベントコードを他のアカウントで使用しても禁止事項には抵触しない」という形で規約が変更されている
*5 ファランFヘルムは研ぎ師とスタミナに各+5があり、これがスフィアシリーズの腕(研ぎ師+5)及び脚(スタミナ+5)についているポイントと組み合わせられてのスキル追加という形であった
*6 MH4(G)では裏ボスクエストを突破することで初めて解禁されるという貴重性の影響もあると思われる
*7 通常、マガラ武器は下位シャガルの素材を使う=村下位はクリアできると言う証明になるのだが、エイムof系統のみ下位シャガル素材を使わず、村下位をクリアできなくても作れてしまうため、MH4の時点では最終強化のTHEチェイサーも危険視されることもある
*8 MHP3でも傾向はあったが、そもそもポータブルシリーズはオンラインプレイのハードルが高く、地雷装備という言葉自体があまり目立たなかった
*9 発動スキルは業物、ランナーとマイナススキルの防御力DOWN【中】、双剣使いにはそこそこ役にたつが、せっかくの高い防御力を殺すマイナススキルがあり、似たようなスキル構成は他の防具でも可能である
*10 MH4(G)では砥石使用低速化が発動してしまう防具が増えているため、この防具に限った問題ではない
*11 もちろん、見切りなどを発動させて会心率を上げるのもあり
*12 剣士でも無傷が死にスキルになりやすい事を問題視する声はある
*13 ただし初期猟虫にはエキススキルが無いため、猟虫の能力を存分に発揮できるとは言い難い
*14 鬼火纏いLv4の場合は怒り状態終了から2分後
*15 禍鎧一式の話ではないが、スキル/鬼火纏に「護石に鬼火纏Lv3がついてきてせっかくの良い護石が台無しになる」という、今作の護石錬金の仕様を考えるとあり得ない誤情報が堂々と書かれていた時期も存在しており、鬼火纏スキルがその印象から毛嫌いされていたことがうかがえる
*16 詳しくは竜撃弾のページにて
*17 Ver10.0.2以前では下手に貫通弾を撃つより、徹甲榴弾や斬裂弾を用いた方がダメージを稼ぎやすい環境であったため、その運用に適した「禍ツ弩ノ幽鬼ドシュー」や「王牙弩【野雷】」のほうがダメージソースとして貢献しやすかった
*18 具体的にはHR40未満、イブシマキヒコを撃退してからドス古龍クエまでのクエストではまれにこの装備が見受けられる。
*19 とはいえかなり癖の強いスキル構成をしており、チャージアックスやガンランス以外でスキルをフル活用することは難しい
*20 弱点に集弾し、動きが速く狙いにくいジンオウガやラージャン、シャガルマガラ等は比較的相性が良いとされる