モンハン用語/物欲スキル

Last-modified: 2024-03-22 (金) 21:26:00

激運剥ぎ取り名人捕獲名人など、得られるモンスター素材を増やす効果を持つスキル群の通称。
場合によっては、招きネコの激運や解体術といった、一部のネコスキルもこれに含まれる。

目次

概要

  • プレイヤーの物欲、要は「報酬アイテムがたくさん欲しい」とか
    「レアアイテムを手に入れたい*1」という欲求を叶えるスキルのこと。
    プレイヤー側の通称なので具体的な起源はともかく、
    シリーズ最初期から見られたモンハン用語の一つである。
    メインシリーズでは基本的に上記の3スキルを指すが、
    場合によっては採取+2などが挙がることもある。
    • 「物欲」という名前のスキルは存在しないが、
      強欲は実装されていて、効果は強運と捕獲名人の複合強化版になっている。
  • モンハンは素材を求めて同じクエストを何度もプレイする(させられる)
    というゲームデザインであり、運任せの要素を少しでも減らすという点では
    実用的と評価されるスキル群ではある。
    特に採取+2などは、その名の通り採取クエストで巡る採取ポイントの数を減らせるなど効率化にもつながるため、
    古くからテンプレ装備が積極的に開発されるなど、攻略の一助として広く認知されている。
    スキルを発動したことによる直接的な悪影響というのも存在しない
  • 一方で狩猟系クエストにおけるモンスターとの戦闘や他のハンターに関わる直接的な恩恵は無いと言ってよい。
    また、「スキル」である以上、発動させるには特定の防具が必要となり、
    そうした防具構成では防御力や属性耐性や他のスキルがおろそかになる傾向があったため、
    結果的に「不完全な装備で狩猟に臨む」という状況に陥りやすかった。
    登場作品によっては、およそ後半のクエストに耐えられないような序盤防具でしか発動しなかったり
    見劣りどころか悪霊の加護などの無視できないマイナススキルが発動するなど、
    ゲーム上でも報酬で得をする引き換えに何かリスクを負うスキルとして作られていたのは明白だったため
    パーティープレイに持ち込むことを強く嫌うプレイヤーも少なくなかった。
  • ソロプレイならば、防御力や火力スキルが劣る点はプレイヤー本人が努力するなり
    狩猟時間が伸びるのを容認すればどうとでもなるが、パーティープレイにおいては
    特に「防具としての要素がおろそかになる」という点が毛嫌いされやすい。
    4人のうち一人が物欲スキルを発動していたからといって狩猟時間が二倍三倍となることはまずないが、
    クエスト終了後に自分だけ得をするスキルのために何かを犠牲にしているというのは、
    どうしても悪印象を与えがちであり、火力面ならともかく防御性能に問題を抱えている場合、
    力尽きてクエスト失敗につながるリスクを抱えたプレイヤーではないかという事で問題視された。
    • 特に火力スキル至上思考が強まったMH4~MHXXにおいては、
      物欲スキルが活用できる例外的なクエストを除いて
      「自分が得をするために他のプレイヤーに負担を強いるのと変わらない」という声が強まった。
      故に、物欲スキル発動形態が変わるMHWorldまでは
      「物欲スキルをつけてオンラインに来るのは寄生同然」という構図がネット上ではほぼ確立されていたと言える。
    • 上記の事情もあり、これらの作品における素材集めは
      大抵の場合火力スキルでクエストを早く終わらせ回数をこなすほうが
      時間的にもプレイの快適性にも優れている、つまり火力スキルの方が物欲を満たすのに適している
      という主張も散見された。
  • このため、「物欲装備」を着るプレイヤーと、それを毛嫌いするプレイヤーの確執は
    モンハンのコミュニティーにおいて古くから見られる。
    2ch(現・5ch)ではこの話題が出る度に両者による不毛な言い争いが起こってスレが荒れることから、
    隔離用専用スレが立てられ、そこ以外でこの話題を出すことは基本NGとされていた。
    この専用スレが無印時代から既に存在していたことも、
    物欲スキルを巡る確執の歴史を物語っている。
    • 「安定して勝てる装備でクエストを早く多く回す」ことは
      数字の上では理に叶っているのだが、そもそも
      「同じ安定戦法で同じクエを何度も…」というワンパターンな稼ぎプレイが求められることを
      単調な作業ゲーム化になるとして好まない人もいるため、こうした意見の食い違いは埋まらないのである。
  • MHWorldからは装備をクエスト中に変えられるため、
    この類のスキルは削除されるかもしれないという見方もあったが
    発動形態がネコスキルとシリーズスキルのみとなって続投を果たした。
    シリーズスキル型はクエスト途中で着替えると効果が出ないので、
    戦闘用装備でモンスターを弱らせてから物欲装備に着替えて報酬を増やすようなことはできない。
    • 後述するシリーズスキルの仕様もあり、
      MHWにおける物欲スキル発動者への目はこれまでよりも幾分か優しくなっている。
      ただし、今作のエンドコンテンツの歴戦個体の調査クエストを通じての、
      装飾品・武具強化アイテム集めにはこれらのスキルは一切影響しない。
      またレア素材の交換や調査クエストの報酬枠、
      そして激運チケットという報酬枠を最大化するアイテムが存在することもあり、素材集めは楽になっている。
      後者については後述するが「プレイヤーの装備に一切影響しない」強化要素なので、
      使う事はまったく問題視されていないし、そもそも他のプレイヤーから使用しているかは判別できない。
    MHRiseでは再びこれらのスキルが通常スキルに戻ったが、
    クエスト中に装備を変更すると効果が消えてしまう。
    エンドコンテンツの百竜夜行ではハンターの火力スキル1つの影響が極端に小さいため、
    採用されるケースはあった様子。
    MHR:Sのエンドコンテンツである傀異クエストでは専用報酬に一切影響がないので、
    ほぼ採用されておらず、これらを使う人自体も話題にならないので特に問題視されてない。
  • MHFでは剥ぎ取り名人を除けば物欲スキルと戦闘用スキルの両立は難しくない。
    また、かつてはメインシリーズを遥かに超越する連戦がどのプレイヤー層にも必須だったことから、
    物欲スキル自体にもかなり強い需要が存在しており、
    物欲装備=寄生という構図はメインシリーズほどには見られない。
    ただし本作では装備スキル以外の手段で物欲効果を得る手段が豊富に存在するため、
    最前線のG級ハンターでこれらのスキルを(通常クエストでも)搭載するプレイヤーはまず見られない。
    • なおMHFに限っては、捕獲名人スキルは物欲スキルではなく
      他作品における捕獲の見極めと同じ効果の、クエストを有利に運ぶためのスキルなため注意。
      またMHFではクエスト補正で物欲スキルが発動しない(逆にクエスト補正で発動するケースも)ものもある。
  • 現在のところ、部位破壊報酬に対応したスキルだけは存在しない
    そのため、物欲スキルで報酬アイテムをたくさん手に入れても、
    結局部位破壊限定素材を求めて連戦しなければならないという事態も珍しくない。
    もっとも、部位破壊の報酬枠を増やすスキルなるものが今後実装された場合、
    発動の是非で激運の比ではないぐらいオンラインが殺伐としそうな予感がするが…。
    • ちなみに部位破壊に関わるスキルに破壊王があるが、
      報酬自体が増えるのではなく部位破壊がしやすくなる→破壊効率がよくなるという効果である。
      部位破壊の場合はPTメンバー全員の報酬にその部位の素材が分配され、
      斬った尻尾なども他のプレイヤーが剥ぎ取れるなど、パーティ全体に恩恵が与えられる分、
      こちらは物欲スキルとは見られないことが多い。
      物欲スキルにもこのような広域化があれば、評価は180°変わっていたかもしれないが…。
      • 実際、破壊王はモンスターによっては攻撃範囲の縮小、特殊能力の封印、肉質の軟化など、
        クエスト時間の短縮につながる場合があり
        そのようなモンスター相手には発動が奨励される例さえある。
        また、尻尾切断マラソン目的の部屋ではそもそも発動を指定されることも多い。
        上で物欲スキルの広域化された場合の仮定について触れられているが、
        もし実際そうなると(特に効率部屋などでは)発動義務付けがされてしまっていた可能性もある。
        マイナススキルの方も今以上に厄介な存在となったことも容易に想像つくなど、やはり難しい問題である。
    • MHFではダイレクトに部位破壊報酬を増やす要素が存在するが、
      スキルではなくNPC同行又は消耗品アイテムのため、PTプレイでこれらが問題になることは皆無である。
  • ネコスキルの招きネコの激運や解体術も、発動していると同じ理由で批判される場合がある。
    特にMHP3では温泉ドリンクを使うことで簡単かつ確実に発動させることができるため、
    アドパなどを使ったオンライン集会所で物欲ネコスキルを発動させるハンターが多く、
    なおかつどういったネコスキルがついているかも一目で分かるため、しばしば争いが起きることがあった。
    • これが問題視されたからかは定かではないが、
      MH3G以降は物欲ネコスキルの発動には運任せだったり、厄介なマイナス効果がもれなくくっついてきたりと、
      それなりの制約が課されるようになった。
      また、MH4では他人が発動させているネコスキルや食事効果を確認することができなくなった。
      しかし続くMH4Gでは、他人の食事効果とネコスキルがまたしっかり確認できるようになった。
      どうやらMH4の時に反映されていなかったのはバグであったようだ。
    • とはいえ、狙ったネコスキルの発動が難しい作品もあることや、
      場合によっては狙ったスキルのおまけでつく場合もあり、通常のスキルのそれと同列とはみなしがたい。
  • 先述の通り採取+2などもこれに該当しうるが、
    そもそも大型モンスターの素材には何も影響しないので、
    これを付けてクエストにというのはどちらかというと物欲スキル云々ではなく別の問題が提示されがち。
    MHXでは最初に貰えるお守りに採取+10がある関係上、
    ある程度まともなお守りが掘れるようになるまでは採取+1が発動しているというハンターも多かったことだろう。
    MHW:IやMHRiseではスキル発動負荷が減ったこともあり、戦闘用装備との両立は容易。
  • また、MH4~XXまでは火力に直接寄与しない戦闘用スキル(回避性能など)も一部のプレイヤーから嫌われていたが、
    これについても抱える事情としては物欲スキル同様、他の(火力)スキルを犠牲にしないと発動できない
    という環境だったが故と言える。
    この火力スキル至上主義も、MHWにて概ね解消されるようなゲームシステムの変化が起こっている。

容認される事例

  • ここまで物欲スキルが批判される理由を中心に解説してきたが、
    下記のように容認されるケースも存在する。
    ただし、下記の例に該当しても嫌がる人は嫌がるので、事前に確認をとるのが望ましい
    なお当たり前の話だが、装備支給クエストなどで物欲スキルが勝手に発動している場合は
    (PTメンバー全員が発動していることになるため)問題となることはない。
ターゲットが大型モンスター以外の場合
上記の批判は基本的にターゲットが大型モンスターである時に限られる。
よほどの事が無い限り失敗の無い小型モンスターの討伐クエや運搬クエを回す場合などでは、
全員物欲装備という事も普通にあったりする。
一部の超大型モンスターが相手の場合
ラオシェンジエンダレン等の固定の行動パターンを持つ敵モンスターは
パターンに沿って行動すれば被弾が殆ど起こらないのに加え、
体力が高く、特定エリアに侵入するまで討伐できない関係上
連戦するのが非常に面倒臭いことから、慣れたハンター達が集まった時には
全員激運発動&超火力武器でフルボッコにするという光景もさほど珍しくはない
(アカムなどもATMと言われる様に、慣れたハンターが集まれば同じ現象が起こることもある)。
また、MH4のイベクエである「砂漠に鳴らせ、勝ちどきの銅鑼」のように、
報酬のみが目当ての場合にも容認される事が多い。
ただしミラボレアスやアルバトリオンなどパターンゲーとは無縁なモンスターや、
相応のスキル或いは防御力がなければ即死(事故死)の可能性が高い危険なモンスターの狩猟に際しては、
一転して物欲スキルは敬遠され、実戦的な装備が求められる傾向にある。
また、高速回転を前提としてこれらのクエストでも物欲スキルはNGというプレイヤーも少なからず見られるので、
特に確認が必要なカテゴリーと言える。
明らかに相手が格下の場合
下位素材や狂走エキス・アルビノエキス、鎧石等を目当てに
自分のランクより格下の敵と戦う場合には、特別な事が無い限り容認される事が多い。
ただしオンラインでは上のランクのハンターが高火力武器で瞬く間にクエストを終わらせる行為、
いわゆる勇者プレイを嫌う人もいるので、そのあたりにも配慮しよう。
完全なハメ狩猟の場合
物欲スキルとハメに必要な攻撃スキルの両立が大前提だが、
ハメの場合必要スキルの数が低下するため、物欲スキルを混ぜても効率に影響しないことが多い。
ただし上記の前提条件を満たせるハメは多くない。
物欲スキルと最低限度の攻撃スキルの両立が比較的容易なMHFではかつてよく用いられていた。
他のスキルを犠牲にしていない場合
あまり多くない事例だが、火力スキルを含む他スキルを削ることなく発動できる場合や、
装備を組んだら勝手に発動していたという場合もなくはない。
具体的にはXXで頭スロ3だけが必要な状況で切望のピアス*2を使った場合、
高性能な発掘武器ではあるが外せない装飾品で勝手に入ってきてしまった場合、
発動したいスキルの入ったお守りに勝手についてきた場合など
(特にネセトシリーズを使った場合に発動する可能性が高い)。
この場合は物欲スキルのそもそもの問題点が存在しない以上当然問題視する理由もないのだが、
物欲スキル=他の何かを犠牲にしているという先入観は十数年に渡りモンハン界隈に定着している事をお忘れなく。
なので装備する側も確認する側も、細心の注意を払いたい場面ではある。
後述するがMHFMHWorldではこういった事例が比較的多い。
発動させないとリスクが高まる、またはデメリットが生じる場合
  • 極めて珍しいケースであるが、MH2のオンライン及び初期のMHFにおいては、
    古塔の秘境での狩猟を解禁する為にキーアイテムが必要であり、
    そのうちの一つ「秘境への地図」を入手するために「老山龍を撃退せよ!」のサブタゲをクリアする必要があった。
    しかしサブターゲットが「龍薬石4個の納品」というかなりの難関であり、
    少しでも成功率を上げる為に剥ぎ取りスキルの発動がほぼ義務となっていた。
  • MHF-GのG1時代には、「圧力スキルが無いと素材集めクエストでGzが減り続ける」という
    非常に煩わしい仕様が存在していたことから、
    スキル「圧力」の発動が基本的に容認されていた。詳細はリンク先を参照。
  • また、MHFの事例であるが、数量限定のチケット系アイテムが要求される救済クエストや、
    配信時間が限定されているクエストでは、「物欲スキルを捨てて回数をこなす」
    「募集効率が悪化しても1クエスト当たりの回転効率を引き上げてカバーする」
    というプレイングが通用しない場合が往々にしてあるため、
    火力及びクエスト成功率との両立が前提ではあるものの、物欲スキルの使用が許容されることがある。
  • MHFのコンテンツである狩煉道において、低確率で出現するボーナスステージをクリアすると、
    限定アクションや希少なアイテムと交換できるギルド勲章コインを入手出来るのだが、
    ボーナスステージ出現の確率が上がる狩煉道スキル「ボーナス遭遇増加」は、
    物欲スキル的な要素が強いが、ボーナスステージのクリアが極めて容易なこともあり、
    高階層を目指す上での実質的な火力スキル兼生存スキルと見なされており、
    他者から確認できない要素でありながら指定募集も多く、発動が強く推奨されている。
ソロプレイの場合
当たり前だが、ソロプレイならば誰にも迷惑がかからないので使用は自由である。
しかしながら、ソロだと何から何まで自分でやらなければいけない関係上、
火力スキルや生存スキル等の戦闘向きのスキルの重要性が跳ね上がり、
相対的に物欲スキルの優先度が下がってしまう。
自分の腕や効率と相談して、どちらを優先させるか選ぼう。
また、ソロだとキツいからといって物欲装備のままオンで力を借りようとするのはやめておいた方がいい。
そういう他力本願な行動こそが、オンラインで物欲装備が嫌われる最大の理由だからである。
発動を容易に確認できない場合
主にMHFで起こりうるケース。具体的には後述するが、
基本的にハンターの火力が物欲スキル効果が無い状態から低下している訳ではないため、
仮に使用していることが分かったとしても問題になりにくい。
MH4のネコスキルやMHW/MHFの激運効果持ちアイテムの持込もこれに近いものがあるだろう。
その他、部屋で了承を得られている場合
上記の例に該当しなくても、気心の知れた身内の中でのプレイや、
外部の掲示板などで「物欲スキルOK」で募集をかけた場合などは使用しても問題ない。
野良でも「足を引っ張らなければいい」、「寄生しないならOK」と条件次第で容認する人もいるし、
そもそも他人のスキルを一切気にしない人だっている
(ただし、これらは全て容認する側の厚意である点には注意)。
セイラーシリーズや城塞シリーズ、MH3のバギィ(G)シリーズ
ゴールドルナシリーズ&G・ルナZシリーズなどのように、
物欲スキルとともにいくらか実戦向きなスキルが同時発動する装備も存在しており、
それらであれば野良でもある程度容認される場合もある

MHFにおける状況

MHFにおいては防具のスキルポイントや防具のスキル枠数に依存せず、
物欲スキルを発動させる方法がかなり多く存在していた。
多くが追加課金サービスのおまけだったり初心者向けのブースト要素だったりすることが多いのだが、
その理由としては「緩和」の一環であることが考えられる。
以下はその一例。

  • 特殊な消費アイテムである「激運のお守り」「きんぴかのお守り」「剥ぎ取りの極意」を持ち込む方法。
    1クエストにつき1個消費してしまうが、物欲スキルに近い効果を得られる。
    • 激運のお守りは激運スキルと同じ効果が確率で発動し、更に報酬数が一定確率で2倍になる。
    • きんぴかのお守りは報酬枠増加効果が得られる。
    • 剥ぎ取りの極意は剥ぎ取り回数を1回増やす。*3
  • 天廊武器で激運・剥ぎ取り名人を発動させる方法。*4
    これは天廊武器自体がG級武器のLv50とほぼ同等の高性能を誇り、
    尚且つ天廊石の内容で武器自体の性能としての数値が上下しないことが利点として上げられる*5
    ただしどちらも(剥ぎ取り名人は特に)入手率が低い。
    破格の設定なのは、入手のために相当やり込まないといけないためであると考えられる。
  • 一部位を装備しただけでスキル枠を消費せずに激運が自動発動する、特定の遷悠防具を装備する方法。*6
    これはユクモノシリーズを装備することでのみ可能な方法(他の遷悠防具では違うスキルが自動発動する)。
    MHFのユクモノシリーズはそれ自体が高性能な防具である為、*7
    自動発動の激運目当てではなく、防具自体の性能で採用されることもあった。
  • 連続ログインブーストの継続ログイン3週で発動できる、ブースト段階3番には剥ぎ取り名人効果が、
    継続ログイン5週で発動できる、ブースト段階5番では激運効果が自動発動する。
    これらはスキル枠などは一切消費しないし、元気のみなもと効果も発動するのでクエストの生存率も高める。
  • これらを激運目当てで採用しても他者に迷惑を掛けることはなく、
    ものによっては下手な火力重視の武具より強力である為、全く問題にはなっていない。
  • かつてのMHFでは物欲装備はメインシリーズ以上に嫌がられていたのだが、
    おそらくは前述した緩和の一環*8で、強力な課金装備に物欲スキルが備わる例がかなり多かった。
    それらは当時のフロンティアにおける最大の火力スキルとの共存も容易であったため物議を醸すことになり、
    当初は「防御力が即死ラインを下回る」ため地雷装備として批難されたが、
    ハメ狩猟につかったりガンナーで火事場+2を出したりする分には何ら問題ないため、
    最終的に「よっぽど著しくスキルを崩していなけばOK」という価値観に落ち着いていった。

MHWorldにおける状況

  • 当作では物欲スキルの扱いがかなり変化している。
    報酬を増やすタイプの「○○の恩寵」や「○○の導き」スキルは基本的にシリーズスキルとなり
    特定素材の防具を幾つか身に付ける事で発動するようになった。
    この為、覚醒や雷属性関係に強いキリン防具、
    弓溜め段階解放に加護&回避スキルを盛りやすいレイギエナ防具などを戦闘用スキル目当てに揃えてみたら
    物欲スキルも勝手に発動しているパターンが珍しくない。
  • また、恩寵・導き系スキルが出る防具は飛竜や古龍の素材、
    ストーリー終盤や闘技大会報酬で作成する物が多く、そこそこの基本性能もあるので、
    仮に物欲スキル目当てだったとしても、それなりの防御力やスキルが出る。
    このため「物欲スキルばかりで他が疎かな防具を着ている=地雷」と言う図式自体が成り立ちづらくなった。
    • メインシリーズのマルチプレイは比較的難易度が低い事もあり、
      スキルを盛ってのタイムアタック的な効率化を要求する風潮はもともと弱かったが、
      「効率だけならソロの方がいい」とも言われがちなMHWでもそれは同様で、
      野良プレイで他人の装備性能まで気にする人間が最初から少ないという側面もある。
  • ちなみに、続くMHRiseではシリーズスキルがオミットされたことで、
    「物欲スキルてんこ盛り=地雷」の図式は再び復活している。
    だが、効率ならソロの方が良いのは相変わらずであるため、MHXX以前ほど大きな問題にはされにくい。
    百竜夜行ではハンターの発動スキルが狩猟時間や安定性にそこまで影響しないのもそれを後押ししている。

類似システム

  • MHRiseから環境生物に福運生物というカテゴリが追加された。
    咥えた枝や羽を貰うだけでクエスト報酬が増えるという破格なもの。
    そもそもクエストに出現するかどうかでリアルラックが試されるが、実際のところ確率はそこまで厳しくない。
    出会ったらありがたく恩恵にあずかろう。
    こちらは見つけるとPT全員の報酬が増えるので、前述した問題は一切起こりえない。
    強いて言えばわざわざ探しにいくことで生じるロスは問題視されるかも。
    詳細はヤサカラスマネキキズクの記事を参照。

余談

  • 前述の通り物欲スキルは付けると火力や生存性に何かしら悪影響を及ぼし、
    それがクエストの成否や回転効率に影響を与えてしまう(或いはそれが問題とされる)時代が長く続いていた。
    昨今のシリーズではほぼ影響がないと言えるレベルにまで是正されてきているが、
    あまりに忌避されてきた時代が長すぎるため、気にする人はとことん気にする傾向がある。
    最新シリーズでは幸運Lv1が発動しているだけで問答無用でキックアウトされるとかそういう事態はまず起こらないが、
    絶対にそういうトラブルを避けたいというなら自分でクエストを受注した方がよいだろう。
    • 過去のシリーズでは極端すぎる例だと、
      物欲スキルのマイナススキル(報酬が減る)を打ち消しただけで文句をつけられてしまう事もあったという。
      しかし、本来は野良で物欲装備を着た人がいたからといって、
      頭ごなしに否定するのは流石にやりすぎである。
      例のセンサーにつかまったことがある人なら、報酬量が増える「だけ」でも、
      縋りたいという気持ちには共感できるはず…。
      過去のシリーズではそういう同情さえ許されない空気が一部に存在していた事は事実ではあるが。
  • 上記「許容される事例」の中にも含まれている話ではあるが、
    場合によっては、物欲スキル=(暫定的な)必須スキルとされる
    逆転的事態も、意外と起こる。
    流石に運気と捕獲がそれに合致した例はないが、採取と剥ぎ取りについては「納品」が絡むと、
    素早く納品する、或いは大量に納品することがクエストの回転効率を上げる結果につながるため、
    これらのクエストにおいては物欲スキルが必須化することがある。
    • 古くは先述した「龍薬石4個の納品」がそれ(剥ぎ取りスキル必須)であり、
      近年の例ではMHXの炭鉱夫の採取+2などがある。
  • なお、絶好調の例のセンサーは、剥ぎ取り達人を除いたこのスキル群を完全に無力化する
    物欲スキルが確率を弄るものである以上、確率論を超越する物欲センサーには歯が立たないことは覚えておこう。

関連項目

スキル/圧力
スキル/運気
スキル/強欲
スキル/護石王
スキル/護石収集
スキル/剥ぎ取り
スキル/捕獲


*1 報酬の数が増えるということは、確率で出てくるレアアイテムの抽選回数が増えるという事でもあるため。
*2 強運11SPを持つため幸運が発動
*3 ただしレア素材の入手率が低下し、5%以下の素材は剥ぎ取れない
*4 運気の石II、剥ぎ取りの石というものを付けるだけ
*5 石を付けても武器の性能を決めるコストは消費しない為
*6 ただし、入手にかなりの金額を要する課金防具
*7 耐性は全て+10で、防具のスキルは豪華なG級スキルが揃い踏み
*8 後の話ではあるが、MHF公式より「課金要素は『(主に社会人など時間がとれない人向けの)リアルマネーをつかった緩和』」であると明言されている