モンハン用語/赤ゲージ
Last-modified: 2022-05-29 (日) 21:36:39
目次
概要 
- 体力、スタミナ、斬れ味について使われる言葉。
いずれも赤色のゲージや最低状態のときに赤くなることから。
体力 
- 何かしらのダメージを負うと、減少した体力の50%が赤いゲージに変化する。
この赤ゲージは「暫定ダメージ」であり、時間経過によって自然回復していく。
戦闘中、回復アイテムを節約したいようなときは回避に徹して回復を待つのもいいだろう。
しかし、僅かにでも新たなダメージを受けると赤ゲージ部分が確定ダメージとなり無くなってしまうので、
乱戦状態ならばすぐにアイテムによる回復をしたほうが安全である。
尤も、そんな乱戦状態では無闇に回復を行う事すら無謀なのだが。
- 暫定ダメージという表現はマニュアルやハンターノートで見られるが、
スキルやアイテムでの説明は専ら「体力ゲージの赤い部分」「赤ゲージ部分」である。
- なお、受けたダメージの一部が回復可能な暫定ダメージとなるシステムは、
カプコンのタイトルでは1997年に稼働開始した対戦型格闘ゲーム
「ヴァンパイア セイヴァー -The Lord of Vampire-」の
「インパクトダメージゲージシステム」という前例が存在する。
- 風圧や震動、咆哮などを受けても赤ゲージが失われることはないが*1、
これらをガードして大きくノックバックした場合には、ノーダメージであっても赤ゲージは消滅する。
- 暑さや毒などによる所謂スリップダメージと、爆破やられにより受けるダメージは全量赤ゲージである。
この場合でも緑ゲージが尽きた時点で力尽きるので回復は早めに行うべきである。
- 火属性やられは特殊で、まず赤ゲージ部分が徐々に奪われ、
赤ゲージ部分がなくなると、赤ゲージの残らない確定ダメージを受け続ける。
また、ギィギやスクアギルによる吸血も同じく確定ダメージを受け続ける。
- 回復速度UPのスキルや、
赤ゲージを回復する上記アイテムと活力剤、狩猟笛の旋律、裂傷状態の治癒によって得られる「自然回復力UP」状態は、
赤ゲージの回復力を高める効果がある。
逆に回復速度低下のスキルが発動していると自然回復が遅くなってしまう。
- これらの内、アイテム、狩猟笛の旋律、裂傷状態の回復によって得られる効果は、
「自然回復一回分の回復量を増やす」ものであり、
対してスキルによるものは「自然回復の頻度を増やす」である。
よって両者は同時に発動させることで相乗効果を得られ、
アイテムや旋律で回復量を3増やし、スキルの回復速度4倍と組み合わせて通常の16倍の回復力を発揮させるといったことが可能。
ただしアイテム同士の効果は重複しない。
- MHWorldに限りアイテムや裂傷治療による自然回復力UP状態は「自然回復の頻度を増やす」効果に変わっている。
- 自然回復力UP状態の間は黄色の瓶に緑色の上矢印3つのアイコンが表示される。
- MHWorldでは自然回復力が高まっている間、赤ゲージが黄色で表示される。
- 継続ダメージを受けている間は赤ゲージの自然回復は行われなくなってしまう。
赤ゲージ分の体力を取り戻したいなら継続ダメージの原因を早急に解除・無効化する必要がある。
- MHXXまでの作品ではハンターが被ダメージモーション中には赤ゲージが自然回復しない。
具体的にはダメージを受けて怯んだり、地面に伏せている状態が該当する。
起き上がってハンターが行動可能になってから自然回復が始まるため、
起きるタイミングを遅らせて寝ている間赤ゲージを回復するなんてことは不可能。
- MHWorldからは仕様が変わり、怯んだり伏せている間でも自然回復するようになった。
そのため活力剤や回復速度スキルが活かせる場面が増えた。
- 狂竜ウイルスに感染し、狂竜症を発症した場合、
ダメージを受けた際に現れるはずの赤ゲージが消滅してしまう。
上記のような赤ゲージ回復アイテムが一切意味をなさなくなってしまうので注意。
- 獰猛化したモンスターの強力な攻撃を受けると、獰猛化によって増加したダメージは赤ゲージとなる。
ただし、MHXでは赤ゲージ回復アイテムの入手に難があるため、即座に回復というわけにはいかないようだ。
- MHFでは双剣の真鬼人解放、極鬼人解放がスタミナの代わりに体力を消費して行う境地であり、
これらの状態を維持している限り体力がどんどん赤ゲージに変化していく。
体力が残り1になるまで赤ゲージで埋め尽くされると、今度は赤ゲージそのものが徐々に確定ダメージになる。
- MHFでは秘伝書育成ミッションを進めて我慢力を高めることで、
ダメージを受けた際の赤ゲージの割合を50%よりも増やすことができる。
斬れ味 
- 武器の斬れ味が最低の状態。草食竜にさえ弾かれるうえに属性攻撃も格段に効果が落ちる。
加えて、ガンランスの場合は砲撃が使用不可となる。
アイコンのギザギザになるイメージからして、打撃武器は逆に攻撃力が上がりそうにも見えなくもないが…。
- MHFでは一部のモンスターの攻撃には被弾したハンターの斬れ味を大幅に下げる攻撃があり、
多くの武器は一気に赤ゲージとなってしまうため非常に危険である。
- スキルの鈍器の「斬れ味が悪いほど攻撃力が上がる」という説明で誤解されがちだが、
斬れ味の段階低下に比例して上がっていくわけではなく赤~橙は同倍率であったり、
黄色以下の斬れ味における斬り方補正による弾かれ/攻撃力激減、
赤ゲージによる物理/属性攻撃力へのペナルティは鈍器の倍率など吹き飛ぶ程に大きく、
実のところ黄~赤ゲージの状態で戦うメリットはほぼ無い。
- 初登場したMHXの当時はゲーム内でのスキル説明が割と曖昧な事もあり、知らずに
赤ゲージの状態で心眼などを付けて無理やり殴っていたという人も少なからず居たようである。
MHXX以降ではプレイヤー間でもだいぶ周知されたが、MHRiseではこの誤解を防ぐ為か、
Lv3であれば斬れ味緑から最大倍率(緑~赤で同じ倍率)になるように変更された。
スタミナ 
- スタミナ現在値が25を下回るとスタミナゲージが赤く点滅する。
この状態になるとダッシュのモーションが変化。
速度が極端に遅くなり、ダッシュ解除時に若干の隙が生まれるようになる他、
緊急回避やガードが不可能になる。
- スタミナ容量の最低値も25であるが、この状態でも現在値が25(=満タン)ならば赤ゲージにはならないので、
回避やステップ、ガードを行うのは可能である。
また、ランスの嵐ノ型「ガードチャージ」はガード時の追加スタミナ消費がないため、
たとえ残りスタミナが25の状態でもガードすることが可能。
- 赤ゲージになった状態でさらにスタミナが0になるまでダッシュし、そのまま立ち止まった場合、
息切れを起こしてしまい、しばらく行動不能になってしまう。
立ち止まりさえしなければ息切れモーションには移行しないので、
武器出し攻撃、アイテム使用、エリア移動や高台から飛び降りるなど、
とにかく立ち止まるのだけは避けたい。
- 息切れを起こしている間、スタミナ回復速度が通常の2倍ほどにアップする。
しかし、スタミナが回復しきった後も息切れによる硬直は続いている訳で…。
- パリアプリアの攻撃に特徴的な状態異常「泥酔」に陥ると、
酒を飲みすぎた状態、いわゆる飲んだくれのようなモーションに突入するが、
これを解除するためには上記の「息切れ」を発生させなければならない。
その隙の大きさから想像は容易いが、とにかく解除するまでが非常に危険なので要注意。
- ちなみに、MHFでは餓狼スキルの発動条件となっているので、プラス面も一応存在している。
ダッシュや回避行動に大きな制限が付いてしまうので、運用出来るハンターは正に猛者であろう。
- スキル「キープラン」が発動している場合、
ダッシュ中にスタミナが赤ゲージに突入する直前で減少が止まり、ダッシュを継続できる。
ただし、そこから回避などダッシュ以外のスタミナ消費行動を行った場合は各アクションによるスタミナ消費は発生する。
その他 
- 太刀の練気ゲージやガンランスのヒートゲージにも、赤ゲージと呼ばれる状態が存在する。
詳細はそれぞれの項目を参照のこと。
関連項目 
システム/体力
システム/斬れ味
システム/スタミナ