モンハン用語/2回組

Last-modified: 2020-08-06 (木) 02:53:10

MHW:Iに於いてプレイヤー間で使用される呼称。
モンスターに傷を付ける為にはクラッチからの武器攻撃を2回行う必要のある武器種のこと。
具体的には、片手剣・双剣・太刀・ガンランス・操虫棍・弓・ライトボウガンを指す。
傷付け2回組とも呼ばれる。
対義語:1回組

概要

  • MHW:Iでは、(主に)クラッチ時の武器攻撃を利用することでモンスターの肉質を軟化させることが可能であり、
    またそれ前提にマスターランクのモンスターの体力はかなり高めに調整されている為、
    この傷付け行為が戦略上非常に重要な要素となっている。
    傷付けに必要なクラッチ攻撃の回数は武器種毎に1回か2回で分かれているのだが、
    中でもクラッチ攻撃の必要回数が2回の武器種が「2回組」と呼称されている。
    冒頭でも挙げられているが、
    片手剣・双剣・太刀・ガンランス・操虫棍・弓・ライトボウガンがこれに該当する。
  • そもそも何故1回組・2回組などと呼ばれるようになったかというと、
    1回組と2回組の差が余りにも大きく、2回組は冷遇されていると見做されているからである。
    冷遇と言われるのは
    • 1回組と比較するとクラッチ攻撃の手間とリスクが単純に2倍
    • 重要要素である傷付け行為が戦闘でかなり重視されている
    • モンスターがスリンガー弾を落とす回数に上限が存在する
    …などが主な理由となっている。
    • クラッチ攻撃はハンターの行動の中でも隙の大きい行動であり、
      これが1回で済むか2回必要かというのはかなり重要なポイントとなってくる。
      モンスターの行動をしっかり読んだ上で行わないと被弾し失敗することも珍しくなく、
      不動・転身の装衣を着て強引にクラッチ攻撃を行うことも可能ではあるが、
      それにしても1回で済んだ方が良いのは言うまでもない。
      また、肉質軟化には制限時間があるので、都度傷を付けて軟化時間を延長させる必要があり、
      更に1回組と2回組で傷付け自体の効果は全く同じであるので、
      再度傷付けする際にかかる手間もやはり倍である。
      • ラージャンなど、一部のモンスターはクラッチに反応するモーションが存在することもあり、
        1回組と2回組の手間の差はますます広がっていると言える。
    • マスターランクのモンスターは体力が従来作品のG級と比べ約2倍と軒並み非常に高く、
      またクラッチからの壁ドンによる拘束時間をある程度踏まえてか隙が少なくなっており、
      上手く肉質を軟化させて立ち回らないと狩猟が長引いてしまうこともしばしば。
      また、ぶっ飛ばしダウンを始めとしてハンター側が一方的に攻撃できる場面が増えており、
      その際に傷が付いているか否かで与えられるダメージは大きく変わってくる。
      火力構成で人気の弱点特効に至っては傷付け前提で効果が調整されていることもあり、
      狩猟に効率を求めるのであれば傷付けを避けて通ることはできない。
    • これらの点に対して、メリットと言えるのが「スリンガー弾を落とさせやすい」ということだけ
      1回組は傷付け時にスリンガー弾を落とさせることができず、
      またぶっ飛ばしなどスリンガー弾を有効活用できる場面は増えている為、
      この点については明確に2回組の優位点と言えるのだが、
      弾を確定で落とさせることができるのはクラッチ攻撃3回までという欠点がある。
      そもそも、ほぼ全てのフィールドでスリンガー弾は拾って調達できる上に、
      序盤から連発してしまうと肝心な時に弾を落とせないという展開も十分に考えられ、
      そうなってしまうとメリットがゼロと言っても過言ではなくなってしまう。
      • 一応、2回組はクラッチ攻撃のモーションが全体的に早い傾向はあるが、
        結局傷を付けるまでに2回要するのではメリットは薄い。
        クラッチ攻撃そのものに意義を見出すならこの限りではないが…
    • 基本的にモンスターが落とす弾の方が、
      強化撃ちやスリンガー弾を使う各種アクションで大きな効果を得られるので、
      スリンガー弾が入手しやすいこと自体は嬉しい要素ではあるのだが、
      それ故に確定で落とす回数の上限の存在が非常に邪魔である。
  • 要するに、メリットの小ささに対してデメリットの大きさが釣り合っていないというのが
    傷付け格差が叫ばれている要因であり、
    これらの問題点はそのままクラッチクローの不評にも繋がっている。
  • これらの問題点に対しては、
    「全武器種一律で傷付け必要回数を1回にして、スリンガー弾も落とさせやすくする」という、
    両者のいいとこどりをした修正を望む意見や、
    クラッチや傷付け関連のスキルの追加といった形で格差是正を望む意見などが多い。
    どちらにしても、このクラッチ格差に不満を持つプレイヤーが数多く存在するのが現状である。
  • 傷付けはクラッチ攻撃等で蓄積値を溜め、蓄積値が一定以上になると傷が付くという仕組みである。
    2回組は1回のクラッチ攻撃による蓄積値が傷付けに必要な量の半分に設定されている為、
    傷を付けるのに2回のクラッチ攻撃が必要となっているが、
    クラッチ攻撃が上手くヒットしないと蓄積値が溜まらない場合もあり、
    運が悪いと2回クラッチ攻撃をしても傷が付かないことすらある。
    こうなってしまうと3回組である。
  • 肉質軟化の影響を受けるのは物理面のみであり、属性面に影響は無い。
    この点を考慮してか、2回組の多くは手数の多い武器種=属性重視の武器種であり、
    対して1回組は物理重視の武器が多いという傾向がある。
    物理ダメージがある以上、属性重視武器であっても傷付けは無視できない要素であるが、
    1回組の武器種に比べれば、傷付けないことのデメリットは軽い。
    • ただし、属性特化構成は(真・)会心撃【属性】龍脈覚醒を組み込まないと
      満足な火力が出ず、前者は会心率確保に有用な弱点特効を最大効用化するために
      属性武器でも2回傷つけをするのが煩わしいという場面は存在する。
      特に真・属性会心が付くシルバーソルシリーズは装飾品スロットに乏しく、
      少ないスロットで会心率を高めようとすると嫌でも弱点特効に頼らざるを得ない。
    • 一部状況下では、傷付けを無視して只管攻撃し続けるという戦法が採られることもある。
      この場合は2回組のデメリットは無視でき、逆にスリンガー弾を補充し易いというメリットのみが残る。
      ライトボウガンで属性弾速射及び徹甲榴弾運用をする場合や、
      砲撃主体のガンランスなどが当てはまる。
      この2種については傷付け2回組であるがゆえにこれらの戦法が採用されやすいとも言える。
      特にライトボウガンは2回組の中で唯一強化撃ちもスリンガー関連の特殊なアクションも無いため、
      スリンガーの弾を落としやすい利点がほとんど活かせないという点が大きい。
      ガンランスは強力な戦法なのは確かだが、逆に突きを入り混ぜた従来の戦法が難しくなり、
      戦術の単一化と装備のテンプレ化を招く一因ともなっている。
  • 因みに、2回組が不遇なことに対して1回組が全て優遇されているかと言えばそうでもなく、
    斬れ味を大きく消耗する大剣、モーションや攻撃時間が長く隙が大きいチャージアックス・ヘビィボウガン、
    追撃がしにくいスラッシュアックス・狩猟笛など、
    根本的な傷付け回数とは別ベクトルの問題を抱える1回組も存在するため、
    クラッチ回数・内容共に優れていると言える武器種は少ない。
  • これらの不評が運営の耳にも届いたのか、アップデートによって
    片手剣のクラッチクローアッパーに傷つけ効果(ただし2回のうちの1回分)が追加されたり、
    双剣の特殊クラッチ(回転斬り上げ)に傷付け効果が追加されたりと
    一部の武器種では救済措置が取られている。
    ただし、これらの技を狙った場所に当てるにはかなりの練度が必要な上に、
    当然、救済措置のない2回組の1回組との格差はさらに広がるばかりである。
  • ムフェト・ジーヴァに関しては、
    例外的に全ての武器種で1回のクラッチ攻撃で傷が付けられるようになっており、
    またクラッチ攻撃時にスリンガー弾が落ちるといったことも無い。
    元々の物理肉質が硬めであることや、エネルギー吸収で傷を自己再生するという点から、
    1回組と2回組で露骨に差が付いてしまうのは宜しくなかったのだろう。
    • この局面においてのみ、片手剣はアッパーと部位移動してからの攻撃で、
      1回のクラッチで2部位に傷を付けられるという1回組にも無いアイデンティティを持つ。

関連項目

システム/クラッチクロー
シリーズ/モンスターハンターワールド:アイスボーン - 初出作品