目次
始めに
- 当記事ではナンバリングタイトル(メインシリーズ)以外の作品におけるガンランスを扱っている。
ガンランスに関する基本的な事項やメインシリーズにおける概要については
武器/ガンランスを参照されたし。
MHF
- MHFは一応MH2ベースであり、ガンランスの基本的なアクション及び仕様もMH2ベース。
だが独自の仕様やアクションが非常に多く、実質的にMHF独自のものと断言していい。
- MHFガンランス最大の特徴としては、砲撃LVが9まで存在し、
砲撃威力自体も「固定ダメージ+武器倍率に応じた追加ダメージ」となっている事が挙げられる
(つまり武器自体の攻撃力が高ければ高いほど砲撃威力が上がる)。
G級昇級までは最大LVが6で、G級昇級以降特定の武器でLV7・LV8・LV9が発現可能。
これは突き火力のインフレに伴う調整である。
また、MHWorld同様、普通の砲撃では味方を吹き飛ばさない(竜撃砲は吹き飛ばし効果有)。
2018年2月アップデート以降は普通の砲撃後素早く回避アクションへの派生ができるようになった。- 砲撃威力補正については、武器の攻撃力を見る画面での数値が適用されているため、
攻撃力UPスキルや火事場スキルなどでは威力が増えない。
そのため最終的には砲撃メインという立ち回りは難しくなる状況になってはいた(後述)。
- なおHR帯の砲撃LV5については割と特権的であり、
当時からSP武器や剛種武器などといった特殊武器やイベント限定品ばかりに搭載される傾向にあった。
現在でもイベントなどが絡まない通常武器の"砲撃LV5"は貴重であり、数える程しか存在しない。
もっとも、ゲームを進めるにつれて特殊武器を扱う頻度は増え、
G級以降は基本的に全武器カテゴリが特殊武器(=砲撃LV5以上)になるので、
MHF-G(厳密にはMHF-G5)以後は問題視されることはなくなった。
またG級以後は、「突きの威力が高い代わりに素の砲撃Lvが5以上にならない」という武器が無くなるため、
砲撃Lvを何かしらの方法で*1上げる上げないという選択肢はあれど、
砲撃Lvが低いから残念であるとかそういう類の武器は出てこなくなった。
- 竜撃砲は後述するが発射方向を変える事がMHF-Gより可能になった。
また、冷却時間が45秒とかなり短くなっており、竜撃砲を多用する立ち回りも不可能ではない。
- 砲撃威力補正については、武器の攻撃力を見る画面での数値が適用されているため、
- また、ランス同様に初段の突きに2秒間の持続式スーパーアーマーが付与され、
回避などでも途切れることはない。
ガンランスの場合は砲撃でも持続式スーパーアーマーが付与される。
- ガード能力についてはMHFのランスと同性能となっている。
MHF-Zからは踏込突き、水平突き、斬り上げ後のガードへの移行タイミングが早くなり、
速やかにガードを行うことができるようになった。
また、ガンランス独自の要素として、竜撃砲(後述の爆竜・極竜も含む)のチャージ中にガード判定が発生する。
このガード判定はスタミナ消費無効・ノックバック無効と非常に強力なもので、
攻撃を防ぎつつ竜撃砲を確実に叩き込むという立ち回りが可能。
- スキル面でも、MH4の砲術マスターと同等の補正値が得られる「砲術神」スキルが、
砲術スキルの最上位スキルとして2010年のシーズン8.0より用意されている
(G級では同効果を持つ「紅焔の威光+2」で発現させているガンランサーが多い)。
また、装填数UPスキルも他シリーズ同様有効(MHF-G1より)であるほか、
反動軽減スキルで砲撃、竜撃砲の反動を抑制することもできる(同上)。
- 当初はMH2の仕様を引き継いでいた関係でお世辞にも強いとは言われていなかったものの、
砲撃の爽快感に魅せられたファンは当時から多かったようだ。
サービス開始からの様々な調整とMHF-G1・G5・G7・Zで大規模なテコ入れが行われ、現在に至っている。- 統計上、MHFにおけるガンランスの使用者はほぼ最下位という状況である
(これはMHF-Z後の統計でも概ね同様である)が、
一方で「ガンランスを強くしてほしい」という要望は非常によく寄せられていたとのことで、
その調整にはかなり苦労した事がうかがえる(参考)
また当時のプロデューサーである杉浦氏曰く、
VS大会などではほぼ毎回必ずと言っていいほどガンランスの改善策について聞かれたそうである。
後述の変遷の項で述べるが、公式側(宮下氏本人も)がネタにし続けている状況である。 - 統計上、MHFにおけるガンランスの使用者はほぼ最下位という状況である
独自アクション
- 突き派生竜撃砲、斜め上・上方向竜撃砲
- MHFでは竜撃砲を水平突き、踏み込み突き、斬り上げから派生して放つことができる。
この内踏み込み突き派生では竜撃砲を斜め上に、斬り上げ派生では真上に撃つことが可能である。
両者は左右の角度調整ができない代わりに上下の角度調整ができるため、
上手く使うと味方を吹き飛ばさずモンスターにのみ竜撃砲を当てたり、
特定部位を狙い撃ちしたりすることも不可能ではない。
- 爆竜轟砲
- 竜撃砲チャージ動作から通常の砲弾をつぎ込む事で派生する、特大の砲撃。
その性質上、弾を1発でも装填してないと放つ事は出来ないが、
爆竜轟砲のチャージ中に更に砲弾を追加装填することでダメージを増加させることができる。
冷却時間は50秒+砲弾追加で更に伸び、斬れ味消費は大きいが、
砲撃Lv6の場合追加装填なしでも竜撃砲の2倍近くの威力があり、非常に強力。
またこれも上述した斜め方向砲撃が可能である(斬り上げ派生はできるが、真上には撃てない)。
詳しくは上記リンクを参照のこと。
- 踏み込みなぎ払い
- 抜刀攻撃、及び後述のクイックリロード、
極ノ型の抜刀ダッシュから派生できるなぎ払い攻撃。
攻撃範囲は広いがそこから突きに派生させることはできず、後述の連撃砲または回避のみの派生となる。
MHWの類似モーションと比較すると単発の威力自体も高いわけではなく、
基本的には連撃砲の始動モーションという位置付け。
ただ、範囲の広さを活かして小型を纏めて倒すという使い道もなくはなかった。
納刀/抜刀ダッシュから使えるので素早く接近しつつ一閃でき、その点でも小型狩りには便利だった。
- クイックリロード
- MHXX以前のメインシリーズのクイックリロード同様、砲撃後に1発だけ弾を装填できる。
メインシリーズとの相違点として、アクション時間自体は普通のリロードと大きな差はないのだが、
クイックリロードからステップ、水平突き、踏み込み突き、踏み込みなぎ払い、
直前の砲撃角度を維持した砲撃のいずれかに派生することができ、コンボルートが豊富である。
また、一定時間リロードした弾の威力が1.5倍になる(連撃砲では無効)。
ちなみに実装当初はSAの乏しさが弱点だったが、
MHF-G7で砲撃に持続SAが付いたことでこのクイックリロードもSAが事実上付与されるようになった。
- 連撃砲
- 一言で言えばMHF版フルバースト。
踏み込みなぎ払いからのみ派生可能で、実質的には抜刀攻撃→踏み込みなぎ払い→連撃砲か、
通常砲撃→クイックリロード→踏み込みなぎ払い→連撃砲のどちらかで用いる事になる
(その為メインシリーズと異なり、通常コンボの〆がこれになる訳ではない。
MHXにおけるストライカースタイルの仕様が比較的近いか)。
連撃砲は砲撃タイプによってモーション・砲撃範囲が大きく異なるのが最大の特徴となっている。
詳しくは上記リンクを参照のこと。
- 強ガード
- ガード時に追加入力することで使用可能な強力なガード。
ランスのものと同じくガード時のスタミナ消費が無く、ガード時の仰け反りを無効化し、
更に360度のガードが可能になる。ただし使用中はスタミナを消費し続ける。
また、360度ガードは可能ではあるものの背面から攻撃を受けると転んでしまう
(ガード自体は成立する)という意外な弱点も。
ランス同様、ノックバックが発生する多段ヒット攻撃に対して優秀なアクションだが、
ここからガード突きや竜撃砲へは直接派生できないので、あくまで防御目的で用いる事になろう。
- 排熱ステップ
- ガンランスのステップは1回だけだが、
そこからガンランスの熱噴射を利用してもう1回ステップを可能とするアクション。
ステップ距離は通常のものより長めになっており、緊急離脱的な使い方もできる。
元々は斬れ味を消費するという欠点があったが、MHF-G7で克服している。
連撃砲同様に反動軽減スキルの対象となっており、
発動させると使用後の突き・抜刀ダッシュキャンセルが早くなる。
秘伝書スタイルによる変化
- ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
HR5で秘伝書を装備すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
G級昇級で「極ノ型」が解禁される。
秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
- ガンランスの地ノ型、天ノ型、嵐ノ型に関しては、
型によって立ち回りだけでなく、メインとなるダメージ源の種類が根本的に変わるという特徴を有する。
そのためスタイルによって要求されるスキルや適した武器がまるで異なり、
特性をフルに活かすには各型にあわせた専用装備が必要になり手間がかかる。
これら3つの型はもはやそれぞれが別武器種と言っても過言ではないほどの差異があるが、
G級昇格後に使用可能となる極ノ型は既存の型全ての特性を複合・昇華したものになっている。- なお、かつての極ノ型は地ノ型の特性を徹底的に強化したもの、
言い換えれば天ノ型と嵐ノ型の要素が皆無であり、
「既存スタイル全ての上位」をコンセプトとする極ノ型としては異質な設計であった。
現在の形となったのは2018年2月アップデートより。
- なお、かつての極ノ型は地ノ型の特性を徹底的に強化したもの、
地ノ型
- ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
上述したようにこの時点で既にメインシリーズとは大きく異なるアクション体系になっているので、
詳しくは上記の独自アクションや砲撃・竜撃砲の記事も参照してほしい。
- ただ、天ノ型と嵐ノ型は竜撃砲が使用できないため、
必然的に通常砲撃と竜撃砲を駆使した、メインシリーズに近い立ち回りができる型である事は間違いない。
極ノ型が完全上位互換となっており、それまでに砲撃を主軸に運用したい場合は地ノ型で良いだろう。
天ノ型
- HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
最大の特徴は、竜撃砲と引き換えに使用できるようになる「ヒートブレード」。
これを活かした、斬撃特化スタイルが天ノ型である。
- 竜撃砲が使えないことを除けば基本的には地ノ型と大きくは変わっていない。
極ノ型でヒートブレードが使用できなかった頃は一定の需要があったが、
現在では極ノ型のほぼ下位互換となりうる。
大きな違いは通常の砲撃が使えるかどうかであり、
極ノ型ではヒートブレード(属性ブレード)中の砲撃が嵐ノ型と同様の属性砲へ置き換わるため、
ヒートブレード中でも通常の砲撃が使いたければ天ノ型が向いていると言える。
まあ、極ノ型の機動力を捨ててまで通常の砲撃が使いたいという場面もそう無いとは思うが……
- ヒートブレード発動
- ガンランスを斜め上に構えてそこから熱を噴射し、3秒間チャージすることでこの状態になる。
以後2分間の間、竜撃砲の炎をそのまま刃に使用して刺突攻撃を行うことができるようになる。
また、単に炎の刃が形成されるだけでなく、会心率が100%に固定される、
新技の「回転叩きつけ」を使えるなどの恩恵が齎されるが、
2分経過すると冷却待ちになり、斬れ味が大幅にダウンするなどのペナルティがある。
詳しくはこちらを参照していただきたい。
- 回転叩きつけ
- ヒートブレードが発動されている状態に限り使用できるフィニッシュ攻撃。
各突きの3段目から派生でき、ガンランスを縦に大きく振り回してモンスターに叩きつける。
豪快な一撃で威力も高いが、メインシリーズの叩きつけと違い使用後は砲撃に派生することはできない。
また、振り回し方の関係上、炎の刃と銃槍両方を当てるには少々工夫が要る。
嵐ノ型
- 同じく、秘伝書入手に習得できるスタイル。
天ノ型の性質を引き継ぎ、ヒートブレード・回転叩きつけを使えるのは変わらないが、
嵐ノ型最大の特徴としてヒートブレード発動中の砲撃が、属性砲に変化する。
- 属性砲は武器の属性値(無属性の場合は砲撃レベル)に極端に依存するため、
嵐ノ型は基本的に、突きと属性ダメージを徹底的に稼ぐためのスタイルになっている。
かつては属性砲のみを用いる運用が主流だったが、MHF-G1で調整されたことによって、
刺突と属性砲をバランスよく用いないと力を発揮できないようになっている。
HR帯では高い(具体的に言うと1000を超える)属性値を持つ武器がごく僅かしか存在しないため、
普通の属性砲については、属性が非常に良く効くモンスターに対する砲撃手段として使えなくもない、
といった具合だが、無属性についてはこの限りでもない。
こちらも、現在では極ノ型の下位互換となりうる。
嵐ノ型で出来ることは極ノ型ででき、HRでは使いづらいという中々使いどころに困るスタイルである。
- 属性砲
- ヒートブレード発動中に砲撃を行うと、若干の溜め動作の後、
通常の火属性のものから武器の属性に応じたエフェクトの砲撃に変化する。
ダメージ計算式も大きく変更され、属性ダメージがメインで肉質無視ダメージがおまけになる。
また、無属性の場合は打撃属性を持つ砲撃に変化する。
詳しくはこちらを参照していただきたい。
極ノ型
- G級でG級秘伝書を入手すると同時に、習得できる秘伝書スタイル。
- 上記の通り、かつては天ノ型と嵐ノ型の要素が全くない地ノ型の純粋な強化系であったが、
現在ではヒートブレード改め「属性ブレード」が追加されており、
嵐ノ型から引き続き属性砲も使用可能という、文字通りの意味で全スタイルの要素を結集した型となった。
- 類似武器種のランスとの差別化としてか、
ガード方面のシステムを固めた極ノ型ランスに対し、
極ノ型ガンランスは機動力にかなり重点を置いたアクション追加が行われている。
全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身はもちろんのこと、
「ダッシュリロード」「砲撃ブースト」「ダッシュなぎ払い」といずれも機動力を高めたアクションである。
そして竜撃砲・爆竜轟砲の進化版である「極竜滅砲」という強力な砲撃を放つ事も可能となっている。
- 竜撃砲と属性ブレードはそれぞれ完全に独立しており、
属性ブレード中に竜撃砲を放ったり、片方のクールタイムにもう片方を発動させたりといったことが可能。
従来のスタイルではできなかった「ヒートブレードで攻め、チャンスに竜撃砲」が遂に実現することになる。
ガンランスが壊れそうだが大丈夫なのだろうか。
- 抜刀ダッシュ
- 納刀や脚が遅く、ステップや踏み込み突きで移動するのが主だったガンランスにとっては、
まさに革命となるアクション。
抜刀ダッシュからは水平突き、水平砲撃、踏み込みなぎ払い、ダッシュリロード、砲撃ブーストと、
全武器種で見てもトップクラスの派生アクション数になっており、状況に応じた選択肢を取ることができる。
各種攻撃の隙をキャンセルして走ることができるようになっているが、
砲撃についてはステップや反動軽減で隙を軽減しないと速やかに移行できない。
- ダッシュリロード
- 抜刀ダッシュから使えるアクションで、なんと走りながらリロードすることができる。
ボウガンのものと比較するとリロード中の移動速度は低下し、
通常のリロードと比べて早く装填できるという訳でもないが、利便性は高い。
- 砲撃ブースト
- 銃身を後ろに向けて放熱を行い、その反動で一気に前進する無敵時間付きのアクション。
メインシリーズでいう所のブラストダッシュだが、あちらと違い砲撃ではなく放熱でブーストするので、
移動距離は前転回避より少し長い(双剣の真鬼人化回避並み)程度だが砲弾も斬れ味も消費しない。
また、あくまで回避アクション扱いなので無敵時間があり、回避関係スキルが全部乗る。
回避距離があると抜刀ダッシュと組み合わせることで破格の機動力を生み出すことができた。
そもそもガンランスが前方に回避移動できるだけでも相当なインパクトがある。
各種攻撃やクイックリロード、ガード、立ち状態からも繰り出すことができるので、
ちょっとした位置調整やフレーム回避を軸とした立ち回りにも応えてくれる。
(ちなみに抜刀ダッシュ時の回避行動は全てこの砲撃ブーストになる)。
使用後は抜刀ダッシュ、単発砲撃、ガード(からの竜撃砲)に派生できる他、
ブーストの勢いを活かした新技「ダッシュなぎ払い」に派生可能。
また、ステップにも派生可能であり、排熱ステップも併せると3連続回避が可能になる。
なお砲撃ブーストから単発砲撃にて「属性砲」を放つと、
本来属性砲使用時に発生していた発射前の溜め動作をせずに撃つことができる。
- ダッシュなぎ払い
- 砲撃ブースト後限定のアクションで、ブーストの勢いを活かし、銃槍を素早くなぎ払う技。
使用後は若干モーションが高速化された連撃砲に派生できるため、
砲撃ブーストで踏み込んで即連撃砲を放つという、従来はできなかった運用が可能。
また、ダッシュなぎ払い後は水平突きにも派生できるため、属性ブレードなしでも4連続の斬撃コンボが可能となる。
威力そのものも回転叩きつけに次ぐ強力なものとなっており、一撃離脱的に単発で放つのも効果的。
なお使用後砲撃ブーストには直接派生できず、使用後の回避はステップとなる。
属性ブレードが追加されてからは回転叩きつけも含む怒涛の5連続攻撃が可能になった。
- 極竜滅砲
- 極ノ型ガンランス最大の大技。
爆竜轟砲をチャージ後、更に追加入力することで銃槍を左右に振り払い、
青白い炎を纏わせ、一気にそれを解放する。
威力もさることながら、射程範囲も爆竜轟砲の比ではない。
詳しくはこちらを参照のこと。
- 属性ブレード
- 武器属性の影響を強く受けた新たなヒートブレードで、
装備している武器の属性に応じた6種類(火・水・雷・氷・龍・無)の刃が展開される。
発動方法は従来より簡略化されており(竜撃砲と操作が被る為)、ワンボタンで発動可能となった。
ガードモーションだけでなく、突きからも派生可能になっている。
アクションはヒートブレードと全く同じで、回転叩きつけや属性砲も使用可能。
更に先述の通り属性ブレードの展開中でも竜撃砲(=極竜滅砲)が使用可能であり、
それぞれクールタイムも完全に別管理である。
なお、属性ブレードのクールタイム中は冷却板が開かないが、
それに代わる目安として斬れ味アイコンに赤い縁取りが表示されるようになっている。
属性ブレードの終了後は縁取りが消えるが、
縁取りが斬れ味アイコンを囲いきるように表示されれば属性ブレードが再度発動可能となる。
変遷
- 冒頭で述べた通り、MHFのガンランスはMH2をベースにしていたのだが、
そのMH2のガンランスは産廃と言われても致し方ない調整であり、
MHFもそれを引きずってのスタートとなってしまう。
強いて言えばMH2での重大な問題だった武器数こそMHFでは初期からそれなりにあり、
モーション値や砲撃の威力は改善されていたのだが、砲撃スキルには対応しておらず、砲撃LV5もなく、
おまけに武器補正95%を引き継いでしまっていたため、
火力が出せない弱小武器のレッテルを払拭できずにいた。- MHFは当時のメインシリーズ(特に、MHP2/G)と比較し、
クラシックなオンラインゲームとしての側面を強く持っていたため、
「弱ければ使わなければいい」が当然の如くまかり通ってはいた。
だが冒頭の通り、黎明期から一定のファンが居たことも事実である。
- MHFは当時のメインシリーズ(特に、MHP2/G)と比較し、
- 砲術スキルがガンランスに適用されるようになったのはシーズン2.0の途中からであり、
砲撃LV5の解放はシーズン2.5にて行われている。
また、それ以前からも属性値はかなり高めに設定されていたようで、
(砲撃LV4に妥協すれば)“攻撃力506、属性値450前後”の武器はチラホラと存在していた。
…いわゆる凄腕ランクの強化にある一般的な性能なのだが、
実は当時の剛種武器と比較しても割と良い勝負を出来る程度のスペックであったとか。- しかしながら無属性武器にはそういったフォローは皆無だったもので、
当時テコ入れされた無属性SPの前では、
殆どの無属性ガンスは生まれようが生まれまいが死ぬ運命を辿ったという。
- しかしながら無属性武器にはそういったフォローは皆無だったもので、
- その後2年ほどの間特に大きなテコ入れはなされていなかったのだが、
シーズン8.0からテコ入れが始まった。
まず8.0では秘伝書システムによってヒートブレードが使用可能となり、
同時期に砲術師の上位スキルとして砲術王、砲術神が実装。
全く異なる方向に特化した2種類のスタイルにより、注目を集め始める。- ただしこの当時のヒートブレードは現在のものとは比較にならないほど、
リスクとリターンが噛み合っていなかった。
- ただしこの当時のヒートブレードは現在のものとは比較にならないほど、
- シーズン10では連撃砲と踏み込みなぎ払いが使用可能になった。
ただし連撃砲は現在のものと仕様が大きく異なっている。
また、秘伝書の新スタイル「嵐ノ型」により属性砲が可能となり、
これらを組み合わせることによってダンディズムなど、
特定の状況下で圧倒的な破壊力を生み出すことが可能となった。
この時点ではまだ有効な相手が限られていることもあって、効率募集の表舞台には立っていない。
なお、ヒートブレードも若干強化されている。
- フォワード.1中間アップデートでは、
実装された進化武器にて砲撃Lv6が解禁された。
フォワード.3で秘伝防具に装填数アップの効果が追加、
続くフォワード.4では刻竜銃槍が実装され、
更に連撃砲の動作速度が改善され、発射硬直をステップキャンセル可能になり、
ここにきて嵐ノ型関係の環境が大幅に強化された。
さらにフォワード.5ではいたわり+2の登場により、
とうとう長年の課題であった「PTプレイにおける砲撃ガンランスとの共存」が可能となり株は大幅上昇。
属性が効くモンスター相手なら文句なしの最強武器となり、使用者が爆発的に増えた。- ただし元々の利用者数が少なかったこともあり、
最盛期であるフォワード.5時点で、属性砲を使える秘伝書所持ハンターは、
全武器種でも下から2番目であった。
- ただし元々の利用者数が少なかったこともあり、
- なおフォワード.3にて、動画版運営レポートでガンランスの抜本的な強化について話題になり、
プロデューサーの宮下氏(当時はアシスタントプロデューサー)が、
「ちゃんと要望は見ており、しっかり強化する予定である」という旨の発言をしたのだが、
一方で「ガンランスを強化しないでくれというお客様もいますので…」と口にしてしまったことで、
全国のガンランサーからの問い合わせが激増し、
杉浦P曰く「宮下に責任を持って強化させる」と確約するまでに至った。
この件から「宮下Pと言えばガンランス(の強化)」というネタが確立することになった。- ただメインシリーズにおいてガンランスが強化されたことで大きな問題に発展しており、
そんな状況を見てきた兼業ユーザーから上記の懸念が上がったとしても不思議ではなかっただろう。
事実、F.4にて属性連撃砲がフィーチャーされた際には、
(一般的な立ち回りとかなり異なるものであった事も相まって)
懸念を表するプレイヤーも少なくはなかった。
- ただメインシリーズにおいてガンランスが強化されたことで大きな問題に発展しており、
- MHF-G1では(宮下Pの約束どおり)抜本的なテコ入れが実施され、
上述した爆竜轟砲、クイックリロード、突き派生竜撃砲、連撃砲の仕様変更などにより、
ほぼ現在の仕様が出来上がることに。
突き補正95%もこのアップデートにてようやく撤廃された。
一方、属性連撃砲に関しては属性砲自体の弱体化と連撃砲の仕様変更により廃れることになった。
- ちなみに当時MHFで問題になっていた秘伝防具の一強状態については、
ガンランスは秘伝スキルが属性連撃砲の威力強化(装填数増加によるもの)
及びヒートブレード発動時間・再チャージ時間の短縮に貢献するため、非常に重い影響を齎していた。
ところがG1で属性連撃砲が廃れ、
いたわり+3スキルの発動を行う上でG級防具が相応の貢献を果たすようになったため、
早くはMHF-G1、少なくともMHF-G3中盤頃には、秘伝防具の一強状態を完全に脱することになった。
- MHF-G2以降も堅実な戦力を持つ武器種として重宝されていたが、
MHF-G2終盤以降から突き火力のインフレが加速し、
砲撃威力がそれについていけないという事象が発生するようになる。
そのため、MHF-G5で砲撃LV6の威力が強化されるほか、砲撃レベルを強化するシジルが実装され、
それによって砲撃LV7・LV8・LV9が解禁された。
- その後、更に突き火力がインフレした事によって再び砲撃火力のテコ入れが切望されるようになり、
更にスーパーアーマーの乏しさ、味方を吹き飛ばしやすい仕様なども改善要望として挙がるようになった。
全体的な性能についても、G5での強化では不十分ということでか、
MHF-G7では宮下氏がプロデューサーに就任したということもあり、ガンランスの更なる強化が予告され、
実際にG7で強化が行われることが決定。
調整内容としては、- 砲撃を含む全アクションの威力上方修正
- G6で強化されたランス同様、攻撃の初撃に持続する(回避等でも消えない)スーパーアーマー付与
- 竜撃砲、爆竜轟砲の構え中に攻撃無効化時間(ランスの「ガードチャージ」と同質のもの)が発生する
- 通常砲撃で味方を吹き飛ばさなくなる
砲撃威力の武器倍率補正もこのアップデートで導入され、将来的なインフレにもある程度対応可能となった。
- MHF-G9よりスキル環境の大きな革新が再び始まったが、
ガンランスはG10.1までのほぼ全ての追加スキルで恩恵が齎されている。
特に天ノ型のヒートブレードと非常に相性の良いスキルが注目されたが、
地ノ型でも機能しやすい纏雷・氷界創生、
ガード突きを有するガンランスにとって運用しやすい雌伏など、
プレイスタイルに応じた様々なスキルの組み合わせができるようになってきている。
- 一方、多くが突きの威力強化に貢献するスキルであることから、
2015年以降「有効肉質以外は極端に硬い」というモンスターが増加し、
砲撃で有効肉質以外にもダメージを通せるという、
ガンランスにとって本来有利な状況になってきているにもかかわらず、
肝心の砲撃威力が突きに噛み合わなくなりつつあることが指摘されるようになった。
- MHF-Zアップデートでは極ノ型で上述した極竜滅砲が追加された他、
辿異武器装備時の「辿異種の発達部位の破壊しやすさUP」は各種砲撃にも適用され、
辿異武器は強化することで砲撃レベルが7以上になる=シジルや武器スロットを活かしやすくするという事から、
砲撃を軸にした立ち回りも行いやすい土壌が少しずつ見られるようになってきている。
また、竜撃砲と爆竜轟砲の斬れ味消費の緩和やガードのテコ入れ、
いたわり+2・+3スキルの発動SPが大幅に緩和されるなどの調整も実施されている。
ただし、極ノ型では地ノ型ベースであるが故に、
特性が大きく変化するヒートブレードや属性砲が運用できないため、
ガンランスに限っては極ノ型がそのコンセプトである「旧来スタイルの上位互換」
とは必ずしも言い難いのでは?という指摘は少なからず寄せられていたようである。
- 2017年末の運営レポート動画版にて、
2018年2月アップデートにおいて極ノ型ガンランスのバランス調整が入る事が発表された。
その内容は極ノ型に新たなアクション(先述した、属性ブレード)を追加するという、
バランス調整というよりはリファインに近い代物であり、
これによってガンランスの極ノ型は、文字通り全スタイルの要素を結集したものとなった。
また、これに合わせてG1以降特に調整されていなかった、以下の要素も改良された。- ヒートブレードの強化(属性ブレードにも適用される)
- 元の斬れ味が紫でも、ヒートブレード中の斬れ味補正一段階強化が適用される
- 剣術+2スキル発動時に発生していた、バーナー部分のヒットストップ撤廃
- 使用後の斬れ味減少量緩和
- 各砲撃後の回避派生可能なタイミングが素早くなる
- ヒートブレードの強化(属性ブレードにも適用される)
- 最終的にガンランスの突き火力・機動力・防御力に関しては、
ランスとの差別化を設けつつもそれに勝るとも劣らない次元に到達することとなったが、
砲撃に関しては突き火力の更なるインフレについていけない状態となってしまっていた。- 前述の通り、砲撃威力は武器倍率が上がれば強化はされるのだが、
エンドコンテンツである辿異進化武器を除くと、
武器そのものの攻撃力ではなくスキルなどによる最終的な突き火力が強化されていったので、
相対的に砲撃の威力は頭打ちになってしまっていた。
(射程距離、硬い肉質への適応、纏雷ゲージの蓄積性能の高さなど)、
終盤には紅焔の威光+2&<<喝強化>>という、
攻撃力、砲撃威力を強化しつつ味方を極竜滅砲で吹き飛ばさない
(どころか味方を強化できる)強烈なシナジーを有する組み合わせも生まれたため、
割を食ったのは(通常)砲撃特化ぐらいであったとは言える。- また、反射スキルとの相性が極めて良かったため、
ガンランスの評価UPに繋がった一方で、ある種誤った使い方が流行してしまい、
一時はガンランス(とランス)をPTに入れるべきではないという考えが広まった事もあった。
詳しくは反射スキルの項を参照のこと。
- 前述の通り、砲撃威力は武器倍率が上がれば強化はされるのだが、
MHXR
- 仮想パッドをタップすることで行われるガンランスのコンボは、
斬撃と砲撃、クイックリロードを織り交ぜたものとなっている。
クイックリロードを行うと、後述する竜撃強化弾がひとつ装填される。- ちなみに、抜刀状態からのコンボでは1回しかクイックリロードを行わないが、
納刀状態からではコンボ中にクイックリロードが2回行われる。
MHXRでは納刀が一瞬で可能なので、
手っ取り早く竜撃強化弾を溜めたい場合は納刀してからコンボを行うといいだろう。
- ちなみに、抜刀状態からのコンボでは1回しかクイックリロードを行わないが、
- 本作では、「竜撃ゲージ」と「竜撃強化弾」というものが存在する。
竜撃ゲージが満タンまで溜まってると、ゲージを消費して竜撃砲が使用可能である。
ゲージは時間経過で回復する。放熱時間を可視化したものとみて良いだろう。
竜撃強化弾は先述の通りクイックリロードの度にひとつ装填されるもので、
これが多く装填されているほど竜撃砲の威力が上昇する。
装填可能数は5つまでで、竜撃砲を発射する際には装填されている分が一気に消費される。
- 固有アクションは、おなじみの「竜撃砲」と「フルバースト」。
フルバーストは竜撃ゲージが溜まりきっていない場合のみ使用可能。
この時に竜撃強化弾が装填されていると、それをひとつ消費してより強力な攻撃となる。
さすがに竜撃砲には劣るものの、固有アクションとしての威力は十分。
- 覇玉武器では新アクションとして「シールドラン」が追加され、竜撃砲が「竜薙砲」へと変化する。
また、竜撃強化弾の更に上の段階として「フルバースト強化弾」が登場した。- シールドランは盾を構えた状態でモンスターに向かって走り、途中で攻撃を受けた場合はガードする。
移動と防御を兼ね備えた便利なアクションで、ガード時には竜撃強化弾が1つ装填される。
走っている最中は追加入力で攻撃コンボにも移行でき、更に抜刀攻撃同様に竜撃強化弾を2回装填できる。
攻撃・防御・移動全てにおいて優秀な効果を持つまさに至れり尽くせりのアクションであると言えよう。
- 竜薙砲は薙ぐという字の通り、ガンランスを横になぎ払いながら竜撃砲を放つ豪快な技。
横方向への攻撃範囲がやや広がっている他、総ダメージは据え置きのままヒット数が従来4から2へと
減らされ単発ダメージが高くなったため、会心共鳴化スキルとの相性が良くなった。
また、砲撃前の溜めはゲージ制となり、途中で中断できるようになった。
この場合竜撃ゲージが微量減少するが、空振りの心配がなくなり、
武技P貯めのために再びフルバーストを使うという手法も取れるようになった。
- フルバースト強化弾は竜撃強化弾を装填した際に一定確率で差し替わり、
フルバーストの威力が更にアップする。それ以外は通常の強化弾と同様。
シールドランによるガード時にも装填されることがある。
- シールドランは盾を構えた状態でモンスターに向かって走り、途中で攻撃を受けた場合はガードする。
MHST2
- 前作のMHSTでは未実装だったが、本作でライダーが装備可能な武器種の1つとして弓と共に実装された。
- なお、ランスは未登場である。
「ガンランスがあってランスがない」と言う作品は今のところMHST2のみ。
- なお、ランスは未登場である。
- 同期の弓と共に突属性に属する武器だが、弓よりも攻撃力が低く武器の種類も少ない。
加えて以下の特殊な仕様のせいで、ストーリー攻略には向かない武器とされている。- 他の武器とは違い、通常攻撃で絆ゲージが溜まらないという特性を持っており、
通常攻撃での真っ向勝負勝利やダブルアクションでも溜まりにくくなっている。
その反面武具固有のスキル、「砲撃」・「竜杭砲」・「フルバースト」で真っ向勝負に勝つと大きく溜まる。 - これらのスキルは本家よろしく弾を消費する必要がある。弾はターン経過で1発装填され、
さらに真っ向勝負に勝つ*2と1発装填、ダウン中に攻撃することで2発装填される。最大8発まで装填可能。
それぞれ砲撃は2発、竜杭砲は5発、フルバーストは8発全部の弾を消費する。
使うまでに時間がかかる代わりにこれらのスキルは絆ゲージを消費しない。
ただし、真っ向勝負に勝てないと絆ゲージも全く溜まらないので使い所に注意。 - 砲撃系スキルで真っ向勝負に勝ったときの絆ゲージ上昇量はかなり多く、砲撃でも3分の1近く、
竜杭砲で5分の4近く、特に8発消費のフルバーストで真っ向勝負に勝つと絆ゲージが0からでも一気に満タンになる。
戦略次第では、絆技からフルバーストに繋げることでライドを連発することも可能である。 - バトルスタート時の1ターン目には弾が0の状態なため、戦闘序盤では効率よく絆ゲージを溜めることが難しい。
その後のターンでも、相手がプレイヤーのライダーを狙ってくれないとなかなか絆ゲージを溜めにくいことも。
その性質上、戦闘が一桁ターン以内に終わる体験版範囲や序盤ではどうしても強みを生かしづらい。
逆にストーリー中~終盤で敵モンスターが強くタフになってくると戦闘が長引きがちになってくるので、
ターン経過で溜まってくる弾を活かしやすくなる。 - なお、竜杭砲には部位ダメージが大きめの多段ヒットを起こし、
フルバーストの方は全体攻撃の多段ヒットの反面、部位ダメージは入らないという特徴がある。- 余談であるがこのフルバーストはメインシリーズのそれとは異なり、
巨大な火球を発射するという、まるで覇山竜撃砲に似たド派手なものとなっている。
砲弾を圧縮して爆発を起こしているのだろうか…?
ついでに言うと、発射直前の予備動作や発射後の反動まで、ほぼ覇山竜撃砲と同じ動きである。
- 余談であるがこのフルバーストはメインシリーズのそれとは異なり、
- 他の武器とは違い、通常攻撃で絆ゲージが溜まらないという特性を持っており、
- 盾を持っているので片手剣と同じく「ガード」が使える。
- さらにサブクエストで武器書を入手することで「プロテクト」が追加される。
これはガードした上で味方への単体攻撃を自分に向けさせるというスキル。
リヴェルトが使う「挑発」と同じだが、今作の共闘パートナーは三竦みで必ず勝てる手を出すとは限らず、
それどころか負ける手を出そうとしている場合もある。
そういった時にこのスキルを使えば被害を軽減できる。
ただ、全体攻撃は自分が纏めて受けることはできないので注意が必要。
また、ライダーの攻撃を引き寄せることは不可能。
- さらにサブクエストで武器書を入手することで「プロテクト」が追加される。
- 絆ゲージが100になるとそれを全て消費して「竜撃砲」が使用可能になる。
絆技にも匹敵する威力の強力な全体攻撃……なのだが、
様々な理由から本作の竜撃砲はほぼロマン技である。
詳しくはこちらを参照。
- 弾を使わないアクションとして「パワー封じ」「スピード封じ」「テクニック封じ」を持つ。
- これらは名前通り、そのタイプによる攻撃を一定時間封じる事が出来る。
付加率は相応に低いものの、モンスターの行動を抑制できるのは、かなかな味のある効果。
本作の通常モンスターは1種類の行動しかしない*3ので、
対応する行動を封じてしまえば、しばらく様子見か特殊攻撃しかして来なくなる。
……が、敵の通常攻撃を封じてしまう事によって、逆にこちらの反撃のチャンスが大きく減る為
通常プレイでこれらの技を活用できる場面はほぼゼロと言ってもいい。- 完全に使い物にならない技化と言われればそうでもなく、
本作のハンターやライダー等、人型の敵はパワー・スピード・テクニックの3種類の攻撃をランダムで行う。
3種の攻撃を2種類に絞れるので、その後の砲撃での真っ向勝負に勝ちやすくなる。 - 本編内でハンターやライダーと戦う場面は少ないが、本作には対人要素がある。
よってネット対戦における対ハンター・ライダーに対して使うべき封印攻撃と見るべきだろう。
- 完全に使い物にならない技化と言われればそうでもなく、
- これらは名前通り、そのタイプによる攻撃を一定時間封じる事が出来る。
- 武器スキル単体で溜めが行える大剣・弓や、ダブルアクションで溜めが行えるハンマーと異なり、
ガンランスは自分狙いの攻撃で真っ向勝負に勝たなければその真価を発揮できない。- つまり、自分とオトモンの2人パーティ時に適した武器と言える。
そもそも、自分が狙われているならダブルアクションで防げばいいだけの話になるので、
通常戦闘においては、リスクの大きい1vs1の真っ向勝負をする必要が無いのだ。- ただし、ハンター同士の戦いなどであれば話は別、基本的には2vs2の戦いになる上に
相手のハンターを直接狙えないので、ダブルアクションよりも真っ向勝負で迎え撃った方がよい。
「テクニック封じ」「パワー封じ」「スピード封じ」で相手の行動を阻害するのも
ハンター同士の戦いで使えと言っているようなもの。
- ただし、ハンター同士の戦いなどであれば話は別、基本的には2vs2の戦いになる上に
- いつまでたってもモンスターがライダーを狙ってこないと弾が余りがちになってしまうが、
弾の装填数は武器を切り替えても保持されるため、弾が最大まで装填されてしまったら
別武器に切り替えてダブルアクションを狙い、
相手モンスターが自分を狙っているときだけ持ち替えることもできる。 - また、スキルで真っ向勝負に勝利した際の瞬間絆ゲージの上昇量は他の追随を許さないため、
弾が装填された状態で自分にバトルラインが向いてきたらオトモンを変更することで
控えのオトモンに絆ゲージをストックしておくなんてこともできる。
終盤では怒り状態に怒涛の連続攻撃や強力な一撃を仕掛けるモンスターが多く、
大技に対して絆技での阻止やライド状態でのやり過ごしが重要になってくるため
ライドオンの保険をストックできるのは大きなアドバンテージたりえる。
- つまり、自分とオトモンの2人パーティ時に適した武器と言える。
- 余談だが、ダブルアクションの際のガンランスのモーションは、ランスの突進のものが使われている。
どうせならアクション的にブラストダッシュでも使って突っ込んで行ってほしかったところだが、
やはり武器の刃先を前方に向けた方が迫力が出ると判断されたのかもしれない。- 一応、メインシリーズではガンランス(のような武器)を前方に構えて突進するという前例はなくもなかった。
- 本作の共闘パートナーには、残念ながらガンランスの使い手はハンマーと揃って一人もいない。
片手剣と弓は2人ずつ存在しているのにこちらは0人のため、悲しむガンランサー(とハンマー使い)は多かった…。- なお、共闘クエストをソロで受注した時に自動で加入する共闘パートナーの中にはガンランス使いがいる。
が、真っ向勝負に勝ってナンボの武器なのに真っ向勝負に平然と負けたり、
砲撃をダウン時など適当なタイミングでぶっ放したりなどかなりAIがお粗末である。
こちらの計算を狂わせかねないプロテクトを使わないのが救いと言えるかもしれないが。
しかし、ここを改善すると真っ向勝負には高確率で勝ち、
ゲージを回収してスキルや絆技を連発するというかなり強力なNPCになっていた可能性もあり、
弱すぎか強すぎかの両極端になってしまうので本編での登場は見送られたのかもしれない。
もっとも、お役立ち度云々はともかく共闘クエストをソロで受注した時に
自動で加入する共闘パートナーの中にいるだけハンマーよりはマシだが。
- なお、共闘クエストをソロで受注した時に自動で加入する共闘パートナーの中にはガンランス使いがいる。
関連項目
武器/ガンランス
武器/ガンランス一覧
アクション/ガード
アクション/ガード攻撃
アクション/ステップ
アクション/フルバースト
アクション/砲撃
アクション/竜撃砲
アクション/ヒートブレード
アクション/属性砲
アクション/リロード
システム/斬れ味
システム/スキルランク
スキル/砲術
ゲーム用語/インファイト
モンハン用語/砲撃回避
モンスター/ギアオルグ - "ガンランス"がモチーフとなっているモンスター
武器種リンク(派生作品) | ||
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切断武器 | 大剣/片手剣/ランス/スラッシュアックス(F)/操虫棍 太刀/双剣/ガンランス/チャージアックス/アクセルアックス | マグネットスパイク(磁斬鎚) |
打撃武器 | ハンマー/狩猟笛/穿龍棍 | |
遠距離武器 | ライトボウガン/ヘビィボウガン/弓 |