武器/ガンランス/MHX(X)

Last-modified: 2024-03-12 (火) 15:48:24

MHX(X)

  • MHXにおいては新システムとして「ヒートゲージ」というシステムが追加された。
    詳細はコチラから
    また、このシステムの追加に伴い、残り弾数が数字で表示されるように。
    竜撃砲の使用状態もヒートゲージ内にて可視化された。
    また、竜撃砲自体にもヒートゲージの固定という新たな用途が与えられる。
    このヒートゲージの関係もあり、突き・砲撃ともに威力が下方修正されている。
    • 突きはヒートゲージが橙でやっとMH4Gと同等であり、赤に達する事で微増される。
      ゲージ維持で過去作同等とどっかで聞いたことあるような調整である…。
      一応赤なら強化されるが、モーション値にして2程度である。…あまり変わってない。
      逆に橙維持はさほど難しいことではない。序盤の火力が多少落ちていることには留意しておこう。
    • 斬れ味、残弾数、スタミナに加えヒートゲージまで管理しなければならなくなった関係上、
      ものすごい玄人趣味の武器の傾向が強まっている。
      各スタイルがそれぞれ個性的なこともあり、初心者が手を出すには過去作以上にハードルが高くなっている。
    • ……結論から言えば環境面では全シリーズワースト一二を争うほど不遇の武器だろうか。
      元々どの部位でも安定したダメージを与えるのがウリな武器にもかかわらず、
      ヒートゲージの関係上突きと砲撃を使い分けるというプレイスタイル自体がし辛くなってしまっている。
      それでいて真っ当に管理した上でも突出したDPSを出すアクションに乏しく、
      扱いづらいのに弱いという完全にどうしようもない状態に陥ってしまっている。
      ガード性能+2を発動しても体力が削られ続けてしまう獰猛化個体の登場に加えて、
      ブシドースタイル、ブレイヴスタイルによってどの武器でも防御手段を用意出来るようになったため、
      他作品にあるようなガード武器としての強みが余り生かせない環境とシステムに悉く恵まれていない。
      同じくガードメインのランスが、超優秀な狩技、ストライカースタイルのずばぬけたDPSにより、
      強武器の立ち位置をキープしていることもこの武器の不遇さを際立てている。
  • その一方狩猟スタイルは全て一長一短であり、各プレイヤーの好みや戦い方によって選ぶことになりやすい。
    特に影響を受けやすい叩きつけやフルバーストの出し方がそれぞれ異なるため、
    使いたい砲撃タイプに合わせて相性が良さそうなスタイルを選ぶことが肝になるだろう。
    これは狩技も同様であり、個性的かつガンランスらしい専用狩技を採用する余地も残されている。
    • ジャンプ攻撃に関しては前作同様使い分けが可能だが一部のスタイルのみ片方しか使えなくなっている。
      (ストライカーはジャンプ水平突きのみ、エリアルはジャンプ叩きつけのみ)
      前作と比べて段差が控えめな傾向にあるので、あまり気にしない要素であるが
      上記の2スタイルを使う場合は覚えておいて損はない。
      ちなみにジャンプ砲撃に限り全スタイル使用可能である。が相変わらず乗り蓄積がないので何も言えない。
  • 各種砲撃LVはMHXで最大4、MHXXでは最大値である5まで存在する。
    それぞれ上位、G級なため過去の例から見ても妥当であるといえる。
    基本的に上位ではLV3、G級ではLV4が主流になり最大LVの武器は砲撃以外の性能が劣る場合が多い。
    • MHXXでは砲撃の威力がMH4での威力に戻されており*1
      これによりMHXと砲撃LVが同じでもMHXXの方が威力は上となっている。
  • なお、本作ではエリアルスタイルの存在により、上への砲撃なら味方には当たらないと安心はできなくなった。
    砲撃でヒートゲージを上げないと突きの威力も低いままなので、
    今まで以上に注意しつつ砲撃はしなければならないことから、モンスターとの交戦中はもちろん
    会敵前やヒットしないのが分かっている位置関係でもヒートゲージのために撃っておくといった
    「暖機」が重要になってくる。
    • なおMHXXでは地味に斜め方向及び上方向の砲撃を味方に当てるとかち上げになるように変更されている。
      地上、空中関係なく当てれば即座に空中へ舞うため、過去作をやってる人ほど砲撃を当てて
      味方がフワッと上がる姿は凄い違和感があるかもしれない。
      まあ吹っ飛びより多少マシになった程度の変更なのでうかつな砲撃は厳禁であることは変わってはいない。
  • MHX時点で二つ名武器のガンランスには、匠なしで白ゲージを持つ武器が砲撃タイプごとに存在する。
    通常型放射型拡散型のどれも優秀なので、狩技を最大限活かしつつ戦う事ができる。
    MHXXでもこれらは究極強化することで弱体化したとは言え紫ゲージを匠なしで確保出来るのは大きなメリットと言える。
  • MHXXで追加された新要素は通常型や放射型には嬉しいものの、拡散型は恩恵がほぼないと言われている。
    元々MHXでも拡散型とスタイルの相性がはっきりと出やすく選択肢が限られていたのだが、
    それでも新作にもかかわらず新要素を組み込み辛い部分は少々残念というのが本音だろう。
    MHXXの追加スタイルはどちらも拡散型が輝く溜め砲撃がオミットされており、
    レンキンスタイルに至ってはサポートする側にもかかわらず味方を吹き飛ばしやすい水平砲撃を主力とせざるを得ず、
    どちらも拡散型との相性がよろしくない。
    追加された新狩技に関してもフルバーストが絡むためやはり拡散型で採用されることは稀である。
    • 尤もMHXの時点で溜め砲撃を使わずとも立ち回りに支障が出るわけでもなく、
      単発火力の高い分ブレイヴスタイルのブレイヴ砲撃との相性はさほど悪いわけでもない。
      また過去作同様突きがメインになりやすいG級環境でも相変わらずストライカーと拡散型が噛み合っており、
      実際には拡散型自体が弱体化されているわけでも冷遇されているわけでもない。
    • 逆に過去作だと強みがあまり生かせなかった通常型がようやく日の目を見たと言い換えられる。
      ストライカー以外のスタイルなら問題なく活用でき、専用狩技も全て運用することが可能である。
      放射型よりヒートゲージ管理が楽であるため扱いやすい万能タイプになっている。
      とは言えマルチプレイだとフルバーストが使いづらく、それぞれの武器の性能と
      モンスターの相性を考えて使い分けるのが一番と言えるためこれ一択とは言いがたい。
      • 好意的に解釈するなら、ここに来てようやく
        『チャンスに強い通常型』、『手堅く攻める拡散型』、『どちらの戦法もできる放射型』
        という棲み分けが完成したとも言える。
  • MHX(X)がメインシリーズの中で一番モンスターの多い作品であることもあって、
    殆どの属性で通常型、拡散型、放射型の三つのタイプが揃っている。
    先述の通り武器種そのものの調整ではかなり苦しめられてはいるが、
    武器選びの自由度に関してはシリーズの中でも相当高い方といえる。
    • 「殆ど」と書いたのは麻痺の拡散型だけが存在していないから。
      麻痺属性のガンランスは4本存在しているのだが、なんとそのうち3つ*2が通常型となってしまっている。
      どれか一つを拡散型に分けてくれれば良かったのに…。
      ガンランスで麻痺を狙うことなんてほぼほぼないので開発も気にしていなかったのかもしれない。
      • なお、後のMHR:Sでも同じく麻痺の拡散型だけが存在しない
        こちらは麻痺武器が2しかなく、
        両方ともMHX(X)から砲撃型が変更されていないので仕方ないところではあるが…。
  • 余談であるが、MHXXのSwitchバージョン体験版で戦える強敵バルファルクに対して効果的な武器種としてあげられやすい。
    他の武器種では攻撃力が足りず時間切れとなったという報告がよく見られる一方で、
    ガンランスは固定ダメージの各種砲撃技が非常に効果的で、割とあっさり討伐出来てしまう。
    配信当日に0分針討伐をしたプレイヤーもおり、砲撃が輝く場面であると言えるだろう。
    • 以前から体験版ではガンランスの砲撃は高めのレベル*3になっており、
      悩みであった斬れ味の心配もほぼないため相対的ではあるものの他武器よりも有利な状況に置かれている。
      モンスターの体力も低く調整されているため砲撃がとても有効であり、
      手馴れたガンサーならば拍子抜けするほどあっさり討伐してしまうことも珍しくはない。
      操作の難解さを踏まえてあえて強めにしてバランスをとっているのかもしれない。
      そして強いと思って製品版で使うとそうでもないことに嘆くことも少なくはない。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
概ねMH4Gの操作方法と同じ。
MHXの4種のスタイルの中で唯一叩きつけとクイックリロードが両立している
フルバーストを水平突きとクイックリロードの2パターンから派生出来るので、
ここが他のスタイルと大きな差別点を生むだろう。
…だからといって無闇に叩きつければいい話でもないが。
竜の息吹とブラストダッシュを搭載することでフルバーストをフル活用できる。
基本モーションからもフルバーストを狙え、フルバーストを狙えるタイミングは非常に多い。
相変わらず叩きつけるまでの動作が長いので、
フルバーストしないにしても明らかな隙ではない状況で繰り出すのには多少度胸が必要。
単純にフルバーストするだけであればエリアルスタイルの方が無駄がない。合理的に動こう。
MHXXで追加された2スタイルによって、
上述の叩きつけとクイックリロードの両立という個性が失われることとなってしまった。
新スタイルではどちらも溜め砲撃が制限されているものの、
それだけをギルドスタイルのアドバンテージとするには少々難がある。
ただ、ブレイヴスタイルには使用できる狩技数で、レンキンスタイルには制限のない派生ルートで優っている。
下記のSP状態と合わせて長所を上手く使いこなしたいところ。
元々派手なアクションが好まれやすい風潮があったからなのか、
どうしても他のスタイルと比較されて地味な印象を与えられがちの模様。
とはいえ、飛んだり跳ねたり燕返したりと特筆すべき派手さはないが、
そもそもガンランスという武器種そのものが持つアクションの可能性は広いため、
それをあらゆる状況で一切の不足なく使えるという柔軟性の高さはやはり魅力的である。
そもそもガンランス自体がクセがあるとか扱いが難しいとかいう話はさておいて
狩技が2点搭載できる点も上手に活かそう。
  • MHXXではSP状態の概念が追加されたため(ギルドスタイルでの効果は「一部アイテムの使用速度UP」)、
    適応力・安定性重視という特性が攻守両面から明確になった。
 

ストライカースタイル
さっくり言ってしまえば叩きつけが出せず、代わりに水平突きが出るようになっている。
Xボタンの3段目が叩きつけから水平突きに変更。
また、クイックリロード後の叩きつけが水平突きに差し変わる。
ジャンプ砲撃からジャンプ叩きつけ派生すら出来ず、ジャンプ突きになるほど徹底されている。
叩きつけは隙が大きいために、この変更はプレイスタイル次第でメリットとなる。
ストライカーでは水平三段突きによるラッシュ力が優秀。
純粋な物理火力・砲撃火力に関しては叩きつけとフルバーストが使えない関係で瞬間的には見劣りしがちだが、
状態異常ガンランス・属性特化ガンランスと相性がいいのが他のスタイルと比べた場合の大きなメリット。
何よりもその優秀さに拍車をかけるのがクイックリロードからの水平突き派生であろう。
これは全スタイルの中でも唯一の要素であり、
装填数の少ない拡散型の難点を気にせず連続攻撃に転用出来るようになった。
拡散であればヒートゲージを上昇させることもたやすく、長所と難点が噛み合ったものとなっている。
総じてMHP2G以前のガンランスのアッパーバージョンといえるだろう。
  • ラッシュの具体例としては、リオレウスが大ダウンしてから起き上がるまでに
    突き×3→砲撃→突き×3→砲撃→突き×3→(竜撃砲/狩技)
    までがちょうど決まる。狩技ゲージもモリモリ溜まり、ブラストダッシュあたりは即回収できる。
    砲撃2回分を余すことなく使うことを考えれば、やはり拡散型が最適だろう。
    弾数が足りなくてもクイックリロードからの突きでリカバー可能だし、
    突きの回数を調節して砲撃すれば放射型や装填数UP拡散型でもフル稼働できる。
    …と、ラッシュにしてはかなり融通が利くのも大きな長所といえる。
  • 言うまでもないが狩技以外でフルバーストが使えない通常型との相性はかなり悪い。
    別の砲撃タイプを用意すればいいだけの話ではあるが使える狩技が制限されており、
    入手出来る素材の関係で通常型しか用意出来ない最序盤では強みを発揮し辛い。
    《ブラストダッシュ》がゲーム開始から使用出来るためフル回転出来れば使えないこともないが、
    似たような運用が出来てかつ叩きつけが容易なエリアルスタイルを使ったほうが無難だろう。
    それでも最初からストライカーを貫きたい人は拡散型で早く作れるウルクガンスマッカォガンスを使おう。
《ブラストダッシュ》からの派生による叩きつけは使用可能
ブラストダッシュは必要ゲージ量が特小、IIIが小なので回転率は良好。
砲撃タイプによっては、ここからフルバーストを狙ってもよい。
叩きつけからは竜撃砲にも派生できるので、使い分けよう。
ジャンプ突きからの派生が他のスタイルのものと若干異なっている。
他スタイルだとジャンプ突きの後は水平突きIIや斬り上げII等、地上での水平突きIと同様の派生をするが、
ストライカーに限っては水平突きIに派生する。
つまり、ジャンプ突きから更に水平突きを3回繋げられるという事である。
ただし、斬り上げには派生できない。ジャンプ攻撃を多用しない限りあまり意識することはないだろうが、
いざという時に意図した攻撃が出ないということのないよう注意したい。
やはりストライカーの利点はセット可能な狩技の多さにある。
ガンランスの狩技はどれも一癖あるものの、決まれば凄くカッコイイものが揃っている。
そんな事が関係しているかは定かでないが、ストライカーなガンサーの中には
「それも、1つや2つではない…」「全部だ!」なんて欲張りさんもいるとかないとか。
もちろん絶対回避二種とブラストダッシュを搭載することも可能。
これらを揃えたその機動力はガンランスの常識を覆す
このスタイルは一部で機動戦士ガンサムと呼ばれているとかなんとか
 

エリアルスタイル
操作方法はストライカースタイル+エア回避
バックステップ、及び納刀時の前転が独自のアクションに差し変えられる。サイドステップは据え置き。
踏みつけ跳躍からは砲撃か叩きつけ、または砲撃と叩きつけのコンボに派生できる。
注目すべきはエア回避からのジャンプ攻撃が叩きつけである点。
これは全てのスタイルの中でも叩きつけへのプロセスが短いという事でもあり、
空中で砲撃をしていなければ一発装填されるという追加効果もある。
いわば最もコンスタントにフルバーストを繰り出せるスタイルとも言える。
上手く活用出来れば、単に乗りダウンを狙うだけでなく、
ヒートゲージの蓄積から砲撃偏重の戦法まで幅広く活かせる可能性を持つだろう。
  • フルバースト使いとしての立場はMHXXではブレイヴスタイルに若干押されているが、
    あちらにはそれなりの前提条件があるのと違っていつでも可能、
    かつ狩技に頼らず乗りも狙えるのは十分な強みだろう。
  • 相性が良い主な砲撃型はフルバーストの上方補正がある通常型、
    またはジャンプ叩きつけの際に装填数の1/3がリロードされる放射型。
    ちなみに放射型に装填数UPをつけた場合、フルバーストの威力は"通常フルバースト5発分"とタイになる。
    叩きつけから突きに派生できる特異性や、制動に使える空中砲撃の威力から
    最終的に拡散型が注目されるなど、意外とどの砲撃型とも相性が良い。
ストライカーと同じく三段水平突きを扱える。
乗り状態を積極的に狙える分、コチラの方がラッシュを入れる機会が多いといえるかもしれないが、
エリアルスタイルのクイックリロードからは直接水平突きに繋がらないという大きな違いが存在する。
乗りに対してもブラストダッシュIIIの存在と、乗りの蓄積値への耐性がその差を帳消ししている。
要するに乗るのに早いか遅いかであり、乗れるという点においては甲乙を付け難い。
むしろ着目すべきは乗りよりもジャンプ叩きつけから水平突きに派生することであり、
ダウン時にもジャンプ叩きつけを仕掛けてからの水平突きを行うコンボがチャームポイントとも。
ジャンプ叩きつけの際の単発リロード効果も、水平突きとの相性がいい。
  • 因みにエリアルのジャンプ叩きつけは他のスタイルよりも狩技の受付時間が早く発生する。
    ジャンプ叩きつけ後すかさず追撃を入れたり、絶対回避で咄嗟の攻撃を躱す際に役立つこともあるだろう。
ジャンプ砲撃は反動で若干後退するので、操虫棍のジャンプ印弾離脱に近い動きもできなくもない。
しかしコチラの方が妙に後退距離が短い。武器が重いからか?
バックステップがエアステップに変更され、後退が不可になった代わりに機動力がやや増している。
ステップそのものだけでなく、踏みつけでモンスターを飛び越えることも不可能ではない。
  • 当然ながら回避距離も適用されるため、
    発動させると、「やや増す」どころかガンランスとしては異次元の機動力が確保できる。
  • 一方で水平突きの連携でバックステップを挟めないので、連続攻撃は砲撃の装填数頼みになる。
    砲撃が出来ない場合は代わりにジャンプリロード叩きつけをすることで、
    ある程度ラッシュを途切れさせず装填することが可能である。
ガード関連の動作については良くも悪くも変更点がないので、ガード主体の戦闘も充分可能。
攻撃をガードで確実に凌いでからエアステップを仕掛ける手法も取れるので、
着実にジャンプ攻撃を繰り出せるだろう。
ただ、ガードとエアステップでスタミナを切らさないように注意。強走薬の導入も視野に入れたい。
エリアルスタイルに限らず、砲撃やクイックリロードからは基本的にステップに派生することはできないが、
ガードへの派生は可能である。そしてガード状態に移行した瞬間から方向転換やガードから派生する動作を行える。
これを利用すれば、砲撃後に一瞬のガードを介して任意の方向にエアステップ…といった立ち回りも可能となる。
とは言えガードへの派生は決して早くはない。「完全に動作が終了するまで立ち尽くすよりは少し早く動ける」
程度の小技だが、知っておいて損はないだろう。
エリアルスタイルでオミットされた要素は踏み込み砲撃とクイックリロード後の砲撃以外の派生。
突きに関してはストライカーに迫る強さを誇るものの、
地上での砲撃関連では制限されており、思ったより小回りが利かない点には気をつけよう。
当然ながらセットできる狩技は一つ。高い機動力でブラストダッシュに頼らないといったメリットを活かしたい。
 

ブシドースタイル
操作方法はギルドスタイル+ジャストガード
ガードをしきるまでの動作が若干長くなり、ジャストガードの判定が生まれる。
また、クイックリロードが扱えなくなる。
ジャストガードの成功時には攻撃と全弾装填を同時に行う“突き上げリロード”、
続けて“強叩きつけ”と“フルバースト”さらに“竜撃砲”へと派生する。
これで攻撃を仕掛けてきた相手に強烈なカウンターを与えるのがガンランスのブシドースタイル。
突き上げリロードからの強叩きつけ、そしてフルバーストの威力は素晴らしく、
このコンビネーションで討伐しきれる事も珍しくない。
そんな訳で、ジャストガードからのコンボに一種のロマンを感じる者も少なくないのだとか。
  • ジャストガードからの突き上げリロードは任意の方向へ繰り出すことが可能。
    このため突進に対して行っていたら知らない内に尻尾を切っていた、ということも。
  • クイックリロードの削除や、全弾装填が拡散型の性質とは今一つ噛み合っていないため、
    拡散型には恩恵の薄いスタイルといえる。
    逆に通常型ならばフルバーストや全弾装填を活かしやすいので、好相性。
ジャストガードのおかげでガード性能を捨てることが出来るので、
代わりに他のスキルの搭載を検討出来るのが大きなメリット。
獰猛化モンスター等はガード性能+2を発動させても大きくのけぞる攻撃を平気で撃ってくる。
そうした『ガードすること自体が仇になりやすい』連中に対し、
体力もスタミナも消費しないジャストガードはまさに打ってつけ。
一部ガード強化が適用される攻撃にももちろんジャストガードできるため、
超強力な攻撃をあしらうように防ぎきることができると凄まじく快感
反面で機動力はストライカーやエリアルに劣りやすく、
狩技でフォローしようにも一つしかセットできないので、従来の悩みのタネを抱えがち。
PTでは置いてきぼりを食らうことも珍しくないので、この部分でもテクニックが求められる。
最大の欠点はガードが攻撃の起点となること。つまりまずモンスターに狙われなければ話にならないのである。
機動力の問題も相まってPT戦だと相手の気分次第では動けなくなることがある。
ヘイトが向けられやすいソロはともかく、PTで使う場合は如何に対処できるかが課題となるだろう。
なら自分から噛みつけばいいは禁句で。
  • ジャストガードに成功しても、そこからの派生はどれも大振りで隙も大きい。
    安易に強叩きつけやフルバーストを繰り出せばモンスターの追撃をまともに受けることになるため、
    どこまで連携を叩き込むか、瞬時の判断が問われる。
    ひるみや転倒を誘発させたなら、遠慮なく最大コンボをお見舞いしてやろう。
    また、ジャストガード後は突き上げリロードだけでなくバックステップや連続ガードにも派生できる。
    多段攻撃や連続攻撃の対処にはこれらの行動が非常に大切となる。
    シャガルの拡散ブレスやG級燼滅刃の溜め尻尾叩きつけ(叩きつけ→爆発の二段攻撃)など、
    速い間隔で襲ってくる攻撃はタイミングよくガードボタンを押すことで連続ジャスガできる。
    ジンオウガのお手のように、少し間を置いて襲ってくる連続攻撃は一度ジャスガした後、
    バックステップでガード状態をキャンセルし続く第二撃をジャスガすることで安定して捌くことができる。
    これらの攻撃は後隙を伴うことが多いので、そこで初めて反撃に転じてカウンターを決めてやろう。
  • また、ガードするまでのモーションが長くなる影響でガード経由の上方突きが出しにくくなる
    ガード攻撃の使用頻度が多くなりやすいガンランスにとって、
    このスタイルの変更点は操作感覚を大きく変えるかもしれない。
    「斬り上げからガード突き」は可能なのでそちらは普通に使っていける。
  • 同様の理由でガードからの踏み込み砲撃も出しにくくなっているが、
    「特殊攻撃ボタン」を押すことでガードモーションを挟まず直ぐに踏み込み砲撃を出すことが可能である。
    尤も、こちらは踏み込み突き上げをキャンセルしての砲撃で事足りるため使う機会は殆どないだろうが、
    ジャンプ砲撃に派生するのはガードからの踏み込み砲撃のみなので、一概に無視はできない。
  • 因みに、リロードと竜撃砲はガード始めのモーション中でも派生できる。
    これによりジャストガード成功後にガードを再入力し、すかさず竜撃砲でカウンターを狙う…
    というプレイも不可能ではない。
 

ブレイヴスタイル
ダブルクロスからの新スタイルのひとつ。
基本的な攻撃の派生ルートはギルドスタイルに準じる。
クイックリロードからの叩きつけは平時は使えず、全弾装填リロードと竜撃砲は納刀継続からのみ派生する。
その他変更点
  • 連続砲撃
    溜め砲撃、砲撃後のクイックリロードがオミットされているため、砲撃のみを続けて行うことができる。
    後述のブレイヴ砲撃とは違いただの単発砲撃を繰り返す形になる。
  • 抜刀時R+Aはクイックリロードとなり、任意のタイミングで使用可能となっている。
    また、ガード判定が付与されており、タイミングよく行うことで攻撃を防ぎつつリロードできる。
    ゲーム中ではガード判定は動作の前半とされているが、入力した瞬間からガンランスが左前方、
    およそ11時の方向に達するあたりまでと持続時間には猶予がある。
    なお判定の持続時間内であれば、複数回の攻撃も防げる模様。
    • ガードポイントは通常のガードよりノックバックなしで受けられる攻撃が多くなる。
      通常のスキルなしガンランスでは威力値39までだがQRでは41までノックバックなしで受けられる。
      ただしあくまでノックバックなしの適性威力値が増えるだけでノックバック中に変化はない。
      この特性は下記のブレイヴ状態でも同様である。
    • クイックリロードは叩きつけ、ガード突き以外の突き、および各方向への(ブレイヴ)砲撃から派生でき、
      連携中に即時ガード可能となっている。
      なお、フル装填の状態であっても行うことができる。
    • ガードポイントの受付時間中はチャージアックスやブレイヴ太刀のように白いエフェクトが追加される。
    • ガード移動中のAもクイックリロードとなるため、ガード状態からの踏み込み砲撃ができなくなっている。
納刀継続
叩きつけ、納刀キャンセル突き上げリロード以外の突き、および水平砲撃と各方向へのブレイヴ砲撃のほか*4
クイックリロードと各ステップから派生できる。
  • 納刀継続状態からの派生
    X:突き上げリロード(突き上げリロードの装填数はクイックリロードと同じ)
    A:水平砲撃(非常に発生が早い。使用後は水平砲撃をした後の各派生動作に連携できる)
    R+A:全弾装填リロード
    X+A:竜撃砲
    突き上げリロードからは叩きつけ、および水平砲撃へ派生することができる。
    全弾装填リロードからも水平砲撃へ派生でき、
    この砲撃は納刀継続からの砲撃と同様にブレイヴゲージを上げやすい特徴を持つ。
    • なお、ブシドースタイルと異なり突き上げリロードのモーション中は狩技が使用できないので注意。
ブレイヴ状態が発動すると以下の要素が解放される。
  • 叩きつけからの突き派生追加
    叩きつけから水平突きに派生するルートが追加される。
    X(水平突き)→X(水平突きII)→X(叩きつけ)→X(水平突き)…とワンボタンでループも可能。
  • クイックリロードの性能アップ
    装填数が増加し、通常型4発、放射型3発、拡散型2発を1度に装填できるようになる。
    さらに派生元が追加され、非ブレイヴ状態のものに加えて、叩きつけ、ガード突き、
    および各ステップからも派生できるようになる。
    派生先も同様に追加され、Xで叩きつけ、X+Aで踏み込み突き上げに派生するルートが追加される。
    スライドパッドを入力しておくことで前方180度程度の範囲で方向指定可能。
    • この叩きつけ連携の早さはエリアルスタイルを上回る上に、
      GPで敵の攻撃後に合わせられるため、下記のブレイヴフルバーストが非常に狙いやすい。
    ガードポイントのガード性能が僅かに上昇し、
    通常ガードでは後ずさりする攻撃でもノックバックしにくくなる*5
    また、ノックバックしなかった時はスタミナの消費が無くなる
  • ブレイヴ砲撃
    各種の派生砲撃(フルバースト含む)が青い炎のブレイヴ砲撃に変化。
    ブレイヴ砲撃は通常の砲撃より斬れ味消費が1小さいうえ
    Aの追加入力で連射することで徐々に威力が増し発射間隔も短縮される。
    ヒートゲージは通常通り上昇するのでオーバーヒートに注意。
    ただし、クイックリロードからの派生では通常の砲撃となるため、納刀継続を挟む必要がある。
    • 通常砲撃が残ってる事にメリットがある訳でもないのだから
      直ぐに撃ててもいいだろうと思う人もいるかもしれないが、
      「突きと砲撃の連係」という要素を意識しての調整なのかもしれない。
    一見すると装填数の多い通常型との相性がいいように見えるが
    元の火力が低いため5~6連射しないと他の型に追いつけないため
    放射型や拡散型のほうが相性がいい。
    • ブレイヴフルバースト
      フルバーストも青い炎となり、残弾数が多い程弾一発当たりの威力が上がる。
    • ブレイヴ竜撃砲
      基本的な性質・威力は通常の竜撃砲と同じだが、入力から発射までの時間が通常の1/3程に短縮され、
      さらに射程距離も伸びている。
      R+X+A、叩きつけやフルバースト後の派生のほか、ブレイヴ砲撃からも派生で出すことができる。
      ちなみに、納刀継続派生のX+Aは通常の竜撃砲となる。
    • 上方ブレイヴ砲撃後の派生
      2連射以上の上方へのブレイヴ砲撃から突きを入力すると水平突きが出る。
      ガード突きや斬り上げなど上方向への砲撃に派生したルートでは、
      通常は砲撃後突き入力をするとガード突きになる。ブレイヴ砲撃においても単射では同様なのだが、
      2連射以上行った後に限り水平突きへ派生するようになる。
「ブレイヴ状態にならないと話にならない」のは他の武器と同様だが、ガンランスはオミットされた
アクションによる損失が比較的少ない割に、ブレイヴ発動での伸び代の強さが際立っている。
非常に便利な強化GP付き複数弾クイックリロードを起点として、
上記の通りブレイヴフルバーストまで繋ぎやすいのはもちろん、単純にリロードの隙が少ないのもうれしい。
少ない隙でも突き→ブレイヴ砲撃*nに派生でき、もう一つの大技の竜撃砲も強化されるなど、
条件付きだが、砲撃に関しては全スタイル中随一。
叩きつけからの突き派生により、特にダウン中などは延々と殴り続けられるため物理面も優秀。
また、納刀継続やクイックリロード派生攻撃など攻撃中に方向修正をする能力が高く、
「ガンランスとしては」という但し書きはつくものの非常に小回りが利く。
ブレイヴ砲撃やフルバーストでの狩技ゲージ上昇量が非常に多く、
これらを主軸にすれば簡単にゲージを回収できるのも大きなポイント。まさに使いたい放題である。
敵の攻撃に対してガード(GP)・回避(ステップ)・イナシと、選べる手段が多数あるのも特徴。
それぞれ利点が異なるため、適切に使い分けていきたい。
  • 本来ガードしていた部分を、クイックリロードに置き換えることで攻めに転じる、
    またはイナシに置き換える事で素早くポジションを立て直すなど、ブレイヴならではの柔軟な動きが可能。
    どちらもステップの無敵時間より効果時間が長いのも大きな利点。
    元々突きや砲撃は隙が小さく、即座にイナシ、ガードポイント移行できる利点を最大限に活かし
    モンスターの足元に張り付いてチクチク攻め立てる立ち回りも非常に有効。
    出の遅い攻撃ならば、モーションを見てから突きを数回差し込む余裕さえある。
    無敵時間での回避が推奨される連続攻撃も、
    クイックリロード→納刀継続の連携である程度対応できてしまう。
    従来通りどっしりと構えて待ち受けるのも得意だが、
    「柔軟さ」という独自の利点を生かしてこそのスタイルと言える。
  • このブレイヴスタイルの機動性は相手モンスターが攻撃してくる前提で成り立っている。
    元々抜刀時の移動速度は全武器種の中でも最低クラスであり、
    かつ納刀が他スタイル以上に遅くなるため、バックステップや車庫入れのような攻撃をしない回避行動や、
    別方向の味方への突進を多用されると弱みが出てしまう。
    絶対回避やブラストダッシュ等の瞬時に間合いを詰められる狩技の採用、
    ブレイヴ状態であれば、踏み込み突き上げとクイックリロードのループを利用し前進できることなど、
    各種のシステムで補いたい。
しかし、フルバーストと竜撃砲がブレイヴで強化される通常型、放射型に対し
溜め砲撃をオミットされた拡散型は、ここでも肩身が狭い。
装填数が少ないのでブレイヴフルバーストを生かしきれず、ブレイヴ砲撃の連射性能も生かしにくい。
業物適応時にブレイヴによる斬れ味消費軽減が意味をなさないのも難点*6
  • ただし元々の砲撃の威力が高い関係でブレイヴ砲撃3まで撃てばそれなりの威力になる。
    通常(1~5)>拡散(1~3)>通常(1~4)なのでちょっとした隙にブレイヴ砲撃を狙っていくなら
    十分に使える範囲である。
    まあ通常型はブレイヴ砲撃とそこまで相性がいいわけではないが…
 

レンキンスタイル
ダブルクロスからの新スタイルのひとつ。
他武器のレンキンスタイル同様アイテムとして持っている「マカ錬金タル」による支援行動を行うことができる。
またセット可能な狩技がストライカー同様に3つと多くさらに全てにSPを付与することができる。
優秀な専用狩技を駆使しながらSP発動による仲間へのサポートもこなすという、
従来と違ったガンランスの強さを発揮できるかもしれない。
しかし、派生の削除や変更により手痛い調整が入っているためあまり好まれないスタイルとなっている。
基本的な攻撃の派生ルートはギルドスタイルに準じるが、
各種突きから斬り上げへの派生ルートがなくなり、溜め砲撃が使用できなくなっている。
  • 貴重なSA攻撃手段だった斬り上げが咄嗟に出せないため味方によりこかされやすくなっている。
  • なによりガンサーにとって辛いのは斬り上げた後砲撃することが出来なくなったことである。
    味方への誤射を減らすために突き1~2回→斬り上げ→上砲撃のセット運用がパーティ戦の基本であったが、
    パーティ前提のスタイルにもかかわらず使えないことになっている。
    これにより砲撃はほとんど水平で撃たざるを得ない調整となってしまった。
  • また水平突きだけではなく上方突きが2回しか使えず、3回目の連携が叩きつけになっている。
    そのため突きラッシュはどうやっても2回1セットで止まってしまうため突きによるダメージ効率が落ちている。
    砲撃をはさみやすく、叩きつけからフルバーストが戦力になる通常型や放射型はまだマシだが、
    溜め砲撃もできない拡散型は全くと言っていいほど噛み合っていない。
このスタイルのみ竜撃砲の仕様が異なっている。
他のスタイルより発射までの時間が短くなった代わりに威力も半分になり、
冷却時間も半分なので60秒でまた撃てるようになる。
コンスタントに撃てるため当てやすくなり、連発を狙うならば放射型には相性が良いと言える。
ただし、威力が控えめになった分積極的に当てないと旨みが薄く、
一発分の斬れ味消費量は変わっていないため消耗は他より激しいと思ったほうがいいだろう。
すぐ回復してしまうためヒートゲージの管理がより難しい点も悩ましいところ。
もちろん、このスタイルの竜撃砲も味方を吹き飛ばしてしまうため、ガンランス特有の悩みは健在である。
  • 砲術王を発動させた場合冷却時間は45秒になる。
    威力が上がり、より多用出来るようになるため特化させるならばほぼ必須だろう。
レンキンスタイルと言えば味方をこかしたり吹き飛ばすような攻撃がオミットされていることが多く、
初心者でもパーティの邪魔をしにくい部分がウリである武器が多い。
しかし、レンキンガンランスの場合はSA技の乏しさによりこかされやすく、
制限がない砲撃関連により味方を吹き飛ばしやすいため、互いに互いを妨害しかねない等、とてもサポートスタイルとは
思えないほどに協力プレイに向いていない。他スタイル以上に繊細な立ち回りが要求されるだろう。
また、他の武器と比べると斬れ味、ヒートゲージ、砲撃の弾数など管理すべき情報が多いのに、
レンキンゲージを加えて、それらをリアルタイムで把握しつつ味方を妨害せず攻撃しなければならない。
手馴れたガンサーですら全て把握しながら適切に行動するのは困難を極める。
正直指と頭が追いつかない。
味方を妨害せず、攻撃もサポートもできるレンキン使いがいれば相当の熟練者と言っても過言ではないだろう。
  • 以上のことからソロで使用する場合に適したスタイルとの意見もある。
    斬り上げ派生が使えないので相変わらず突きラッシュに難点はあるが、砲撃特化のスキル構成には向いている。
    水平砲撃しかできないというデメリットもソロならば気にする必要は無く、
    オンラインでは使いにくい狩技も使えるためSP化にも困らない。
    レンキンスタイル特有のレンキンアイテムと強化したSPによって減った体力をガンガン回復できるため、
    納刀がしにくいガンランスにとっては回復アイテムを使う手間を省けることが強みだろう。
    今作ではガード性能+2であってものけぞり大になってしまう攻撃が多く、
    「ガードを多用したいけど体力が削られていくのが嫌だ」という人に適しているかもしれない。

専用狩技

 

覇山竜撃砲
読みは『はざんりゅうげきほう』。
古の邪龍の伝承をもとに考案されたという恐るべき狩技。
ガンランスが秘めた爆発的なエネルギーを以って渦巻く獄炎を発生させる大技
構えたガンランス全体が青白いエネルギーに覆われ、チャージが完了すると
前方に一定時間持続する巨大な焔の球体を発生させて攻撃する。
砲撃というより最早火炎放射の域にあり、その規模は通常の竜撃砲を遥かに上回る。
レベルが上がるほどエネルギーの圧縮率が高まり、発生するまでの時間が短くなる。
その分攻撃時間とヒット数も増え、単純な威力自体もより大きくなる。
あまりの熱量のため、ハンターも盾を構えて爆炎を防ぎつつ使用する。
攻撃終了時、よく見てみると一瞬ながら盾が炎上している様子が見られる。
鋼鉄だろうが火属性モンスター由来だろうが関係なく着火してしまうのだからすさまじい。
…まあ麦わら帽子火に弱い素材で防御しても特に問題ないのだが。
  • どう見ても燃焼剤を大量消費、砲身も凄まじく熱を帯びそうな覇山竜撃砲だが、
    通常の竜撃砲と異なり放熱の時間を必要としない。
    狩技ゲージが溜まりさえすれば続けて使用できるため、
    その気になれば竜撃砲と覇山竜撃砲を連続で撃ち放つことも可能である。
    また、MH4G以降のガンランスはフルバーストから竜撃砲に派生できるので、
    フルバースト→竜撃砲→覇山竜撃砲といったコンボも可能。
発射した瞬間の威力が最も高く、その後は多段ヒットとなっている。
なおダメージに関してはMHXでは狩技のレベル依存の固定ダメージを与えるというもので、
砲撃のタイプやレベル、砲術スキル・武器の攻撃力等は一切影響しない。
砲撃LV4の竜撃砲と比べるとレベルIIIでもぶっちぎりで上回っているという程ではないため、
どちらかというとオーバーヒート中にも使えるというのがこの狩技のメリットとなる。
使用時には竜撃砲と異なり反動で後退することがなく、発射後の構え直しのスキも大きいため、
かなりの間その場で無防備になってしまう。
大技の後にうっかり反撃を食らわないよう、使い所は見極めよう。
火球の見た目(渦巻く獄炎)から付いた通称は「たこ焼き」。
  • また、一部のユーザーからは「エターナル・ファランクス」の愛称で呼ばれる等
    ネタ的な意味で愛されやすい狩技である。
MHXXにて大幅に強化された。
まず威力がガンランス本体の攻撃力に依存した固定ダメージになり、
上位クラスの攻撃力があれば、難なく前作の最大ダメージを上回る破壊力を発揮できるようになっている。
特に攻撃力に優れたG級武器ならば、総合的なダメージは大タル爆弾G数発分にもなる。
更に火球の生成中はガード判定が追加されている。
足を長時間止めて放つ狩技であるこの技は反撃を喰らいやすかったが
ガード判定によって反撃を受けにくくなり扱いやすくなった。
獄炎が発生した瞬間から消える瞬間までガードは持続されるため、
放たれるまでのスパンが短い高レベルの覇山竜撃砲ほどガードの発生と持続時間が長い。
ただし最速であるレベルIIIでもモンスターの攻撃に咄嗟に対応できるほど速くはなく、
攻撃が放たれる前に吹っ飛ばされたり咆哮を受けてしまったりすると
ゲージを消費しただけで終わってしまうため、発動のタイミングには注意が必要。
  • 威力の面ばかり目を向けられやすいが、ガード判定も通常ガードよりも強力となっている。
    ガード可能な攻撃ならば相手の威力に問わず、のけぞりが発生せず削りやスタミナ消費もない。
    通常ガードではのけぞりが大きくて反撃できない攻撃であってもこの狩技ならカウンターを狙うことも可能である。
    銀嶺の穴掘り突進に合わせて使うと、突進を物ともせずにタコ焼きを焼き続ける姿を見る事が出来るだろう
    咄嗟に使えない、合わせるタイミングが難しいなどお手軽さはないものの、
    予備動作が大きな攻撃に対してならば攻防一体化した狩技として活躍できる機会が生まれている。
  • 強化された一方、MHXから一貫して砲術スキルによる補整が効かない
    そのため竜撃砲の名前を冠していながら、基本攻撃力を高めた突きを重視した構成やチャンス、
    明鏡止水といった狩技特化構成にしなければ後述するAAフレアに劣ってしまうことも。
    具体的には武器倍率が高く、かつAAフレア及びフルバーストが扱いにくい拡散型の武器であればなお良い。
    要するにコレコレ
 

竜の息吹
ガンランス内部の熱量を高め、ヒートゲージを限界まで上昇させた上でその状態を一定時間持続させる
ガンランスを上に向け、竜撃砲をチャージするような動作の後、ガンランスをリロードするようなモーションで発動する。
その様子はまさに竜撃砲の熱量、エネルギーをガンランス内部に封じ込めるといった具合である。
この時本体から青白い焔が噴き出す様は、まさしく竜の息吹である。
しかし、言うなれば意図的にオーバーヒートを起こし
しかもそのまま冷却せずに戦い続けるという
どう考えても安全基準を無視した運用を強いる技である。
やはり本体にも多大な負荷がかかるようで、工房の職人はこの狩技に眉をひそめているらしい。
まあヒートゲージそのものに良い思いを抱いていないハンターも多いのでお互い様ではある。
発動中は砲撃が炸裂してエフェクトが通常より派手になり、爆音もより凄まじいものになる。
また、外見だけでなく炸裂した砲撃が追加ヒットし、一発でより大きなダメージを与えられるように強化される。
炸裂部分は通常型LV2とほぼ同等のダメージ。つまり通常型ならば砲撃ダメージが2倍近く上昇する*7
勿論発動中はヒートゲージを気にする必要は無く、斬れ味さえ持つならいくらでも撃てる。
通常型でフルバーストを多用する戦闘スタイルのガンランス使いはお世話になることが多い。
  • 炸裂の攻撃判定は通常型砲撃に準じたものであるらしく、放射型や拡散型なら砲撃がヒットする位置関係でも
    炸裂判定がヒットしない場合がある模様(後述のMHXXにおけるヒット音追加より)
発動中は実質的にオーバーヒート状態となっており、効果が切れるまで竜撃砲は使えない
(上記の覇山竜撃砲は竜の息吹が発動していても使用できる)。
また、既にオーバーヒート状態の場合でも発動させる事ができる
その場合、本来は固定されているヒートゲージを強制的に引き上げる形になる。
素人目に見ても流石に無茶が過ぎる運用である。職人が眉をひそめるのももっともであろう。
そして竜撃砲を放った直後でも平然と使用することができる
つまり、竜撃砲直後に発動することで竜撃砲を当てつつ、本来竜撃砲のクールタイムであるはずの時間、
砲撃そのものも強化するという事が可能になる。
砲身が保たないと思うが使えるものは使えるのである。職人泣かせもいいところだ。
怒られても知らないぞ。
とにかく、どちらも使いたい欲張りは覚えておいて損はないだろう。
その特性上、ヒートゲージの管理が上手くなるにつれて有り難みの薄れていく狩技と言える。
しかし、勢い余ってゲージが振り切ってしまったり、またゲージが上がっていない状態で竜撃砲を撃ってしまった場合、
その後に起こる火力低下を即座にリカバーできる唯一の手段でもあり、
前述のように砲撃やフルバーストなどを強化したり、別の狩技を手早く使うサポート面もある。
どんな上級ガンサーであっても保険として装備しておく価値は大いにあると言えるだろう。
  • オンラインだと砲撃を上手く撃てない状況も少なからずあり、
    ヒートゲージがなかなか上昇しないことも珍しくはない。
    それを補うために搭載するのも悪い手ではないだろう。
効果時間はレベル×1分。レベルIIIになると3分持続するようになる。
これは裏を返せば3分間も竜撃砲が撃てなくなってしまうという事である。
また効果が切れるとゲージの橙と赤の境界線まで引き戻され冷却状態に移行する。
すなわち、効果終了直後から竜撃砲が発射可能状態になる。
あえて低レベルの竜の息吹を使用することで、竜撃砲の多用とオーバーヒートのリカバリー専門で使える。
竜撃砲は隙も大きくそう易々と狙えるものでもないため、プレイスタイルによってはそれほど影響はないかもしれないが、
それでも肝心な時に竜撃砲が撃てなくて困った、なんてことのないようにご利用は計画的に。
MHXXでは、効果時間中の砲撃ヒット時に狩技エフェクトがつくようになった。
 

ブラストダッシュ
後方へ向けてガンランスを構えてそのまま砲撃、その反動を利用してロケットの如く超高速で突撃する
基本的には鈍足なガンランスでの高速移動を可能とした奇想天外ながらも画期的な狩技。
比較的ゲージの必要量が少なく、短いスパンで多用できるのも長所。
Iは最初期から使用する事ができ、ガンランス使いが初めて試せる狩技となっている。
レベルが上がるほど砲撃の推進力が上がっていき、IよりもIIやIIIの方が遠くまで移動できる。
IIIになると推進力が増したためなのかとうとうハンターの身体は宙へ浮かび上がり
後述の追加入力攻撃で乗り判定が狙えるようになる。
ただの移動技ではなく、技の終了直前に追加入力によって叩きつけに派生する事が可能。
この時のガンランスは砲撃の余波で炎を帯びており、通常の叩きつけより強烈な一撃となる。
さらにこの叩きつけからでもフルバーストや竜撃砲に連携できる
(この時とAAフレアでのみ、ストライカースタイルでもフルバーストが使える)。
竜の息吹と組み合わせ、フルバーストまで繋げればその威力は絶大。
なお、叩きつけを出さない場合はそのまま着地するが、その瞬間は隙だらけになるので注意。
  • 叩きつけのないストライカーを除けば、叩きつけからの派生は
    各スタイルの(ジャンプ)叩きつけからの派生に依存している。
    例えばエリアルスタイルなら水平突きに派生でき、ブレイヴスタイルのブレイヴ状態なら水平突きに加えて
    クイックリロードにも派生できるが、非ブレイヴ状態では竜撃砲には繋げられない。
ダッシュするための後方への砲撃にも攻撃判定がある。
ただ相手に突撃するだけでなく、ピンチになりそうならあえて敵に背を向けてこの狩技を発動させ、
砲撃を浴びせつつ前線から緊急離脱するという芸当も可能となる。
レベルIIIなら発動させる場所を選べば砲撃と斬撃を両方叩き込む事もできる。
ただし仲間を巻き込む危険性があるので、接近戦で使う際には要注意。
なお、砲撃自体の威力は通常型LV5の砲撃と大体同じくらい。
因みにこの発動時に巻き込まれた味方は、当たったのがたとえ砲撃部分でも
何故かブラストダッシュを発動したハンターの進行方向へ向けて吹っ飛ばされる。
その性質から、だるま、しびれ、気絶のメンバーのそばに寄り、ブラストダッシュで救い出しつつ、
モンスター側に引き寄せる…という魅せプレイができると言えなくもない。
地形の高低差の影響を大きく受ける狩技のうちの一つである。
砲撃で吹っ飛んで移動するという仕組み上、当然着地地点が発動地点より低ければ飛行距離が延び、
その逆なら飛行距離は短くなる。
地底火山のエリア8や氷海のエリア3など高低差が非常に激しい場所では注意。
慣れないとモンスターを飛び越してあらぬ方向へぶっ飛んでいったり、
モンスターの手前で失速して着地してしまったりする。
逆に空中の相手にも当てに行くことが可能であり、それでダウンが奪えたらしめたもの。
修練を積んで距離感を掴もう。
森丘のエリア6などの崖があるエリアで使うとそれはもうぶっ飛ぶので、祝砲としても使えるだろう。
  • MHXXでは橋から飛び降りて背中に乗るという要素を引き継いでラオシャンロンが復活したが、
    とあるモンハンプレイヤーがエリア2の橋では無いところでブラストダッシュIIIを使用、
    そのままラオシャンロンの背中に乗るという、普通橋から乗るという今までの固定観念を
    完全に破壊するような荒技をTwitter(現在のX)に公開し、一時期話題になった。
    通常はエリア2の橋からでないと背中に乗ることができないが、
    この方法ならエリア2の後半ほぼ全域で背中に乗るチャンスがある他、
    エリア1の高台からブラストダッシュIIIを使うことで、エリア1でも背中に乗ることができる。
IIIに限るが、ゼロ距離の突きから大バックステップ直後に発動、即叩きつけに派生することで
実質ゼロ距離の相手に叩きこむことが可能である。
ダウン時のラッシュから足元に張り付いた状態まで、狙えるケースは案外多い。
  • 空中からの叩きつけは、派生した直後のガンランスが真後ろに向いている時点で判定が発生している。
    モンスターに突っ込むだけでなく、上手く狙えばすれ違いざまに攻撃を当てることも可能。
    ただし、モンスターとの距離が離れると乗り状態に移行しそびれる場合があるので気を付けたい。
方向転換の先行入力が働かず、発動時に向いている方向に固定された状態で発動する。
この性質はブラストダッシュ特有のもので、焦って出すとあらぬ方向に飛んで行くという事態に陥る。
簡易的な矯正法としては、ガード状態は旋回性能が高いので、
ガード状態で狙いをつけてから発動するといった方法がある。
ブラストダッシュ発動からの一連の追加入力の内、叩きつけまでは狩技ゲージが溜まらないが、
その後のフルバーストは狩技ゲージがたまる。二つ名武器で獰猛化のもやを殴ったり、
ドリンクなどを併用して息吹中に当ててみたりすれば
ブラストダッシュでブラストダッシュを溜めてまたブラストダッシュを…なんて事ができる場合も。
  • 派生の叩きつけ自体が狩技として扱われているためかダメージ量も固定である。
ランスのシールドアサルトIII同様、
特定の条件を満たした上でベルナ村を訪れた筆頭ランサーと会話することが修得条件となっている。
ちなみに、この狩技で突進している時、
よ~く見てみるとハンターがガンランスの砲身にガッシリしがみついている
こちらのツイートにその際のスクリーンショットが載っているので分かりやすい。
 
MHRiseでは入れ替え技として普通の技にリメイクされ再登場。
技名もそのままブラストダッシュだが、使用感は大幅に改善されている。
普通の技なのでいつでも好きに出せる上に最大3連発できる
使用感が改善された結果、ガンランスは機動力トップクラスに躍り出た
 

AAフレア
MHXXから追加された新しい狩技
地対空迎撃に特化した砲撃技。最初にリロードを行い、対空射線上へ全弾砲撃の後、
放熱中でなければ速やかに竜撃砲による第二射砲撃を行い、その後全弾リロードを行う。
要は空中に向けてフルバーストを放ち、さらに竜撃砲で追撃を掛ける技。
飛行するモンスターに肉質無視の攻撃を叩き込めるので、上手く怯ませられればそのまま撃墜できる。
対空フルバーストは、空中にいる相手に当てた場合部位破壊補正が通常の3倍となっており、
肉質が相当硬い部位であろうとも、当てさえすれば強引に破壊する事が可能。
放熱中は竜撃砲に繋がらないので、最大の威力で出すにはタイミングが重要となる。
なお、最後のリロードは放熱中に繰り出した場合でも行われる。
  • この「空中にいる相手」は単に滞空している状態の相手滑空しながらの突進攻撃に限らず、
    ジャンプして飛び掛かる最中天井からぶら下がっている状態など、
    要するに怯ませる事で墜落モーションを取れるタイミング全般を指している。
    かなり難易度は高いが、上手く当てられれば飛行能力を持たないモンスターの墜落シーンを見ることが出来る。
  • ちなみに発動から対空竜撃砲を放つまでの時間は、通常の竜撃砲のボタン入力から発射までと同じ。
    つまり竜撃砲のついでに全弾フルバーストも叩き込めるという、一度で二度おいしい狩技である。
  • また、竜撃砲を撃たなかった場合は2回目のリロードを行うまでの時間が1.5秒程短縮される。
    その分だけ隙が短くなるので、敢えて竜撃砲に拘らずに撃ってみるのもアリかもしれない。
最初の対空フルバースト部分はヒートゲージが上昇するのだが、
この時にゲージの右端に到達してもオーバーヒートが起こらないという特徴を持ち、
〆の竜撃砲でゲージ固定が行われる。
つまり竜撃砲が撃てる状態で赤ゲージに入っている時に行えば確定で赤に固定してくれる
また、放つ直前にフルリロードと共にガードポイントが付与されているため、カウンターとしての使用も可能。
加えて狩技後のフルリロードにもガードポイントが付与されており、
怯ませることができなくとも反撃を受けるリスクは意外に少ない。
ただの対空攻撃に収まらない、便利な狩技となっている。
ただし竜撃砲を撃ってから二度目のリロードでガードポイントが発生するまでの隙はやや長く、
通常の竜撃砲ほどのノックバックもないためそこで反撃を貰ってしまう恐れもある。過信は禁物。
レベルが上がると威力に補正が掛かり、通常の砲撃よりも大きなダメージを与えられるようになる。
また、竜撃砲でのゲージ後退も少なくなり、赤で固定しやすくなる。
ただしレベルIIIまで行くと右端ギリギリで固定されるため、ブレイヴやエリアルの砲撃メインのスタイルでは
オーバーヒート解除に気づかず砲撃、再びオーバーヒートといったことも頻発する。
こうなると折角の竜撃砲が封印されるので、狩技の威力を重視しないならレベルはあまり関係ないだろう。
何故か説明文・筆頭ランサーの解説ではレベルが上がると「オーバーヒートの減少値が少ない」とされる。
ヒートゲージの後退を意味しているのだろうか?
地対空迎撃に特化していると書かれているが、ガード突きからの斜め上砲撃がそうであるように
地上にいるモンスターにも基本的には当てられる。
ただ、小柄な相手が睡眠中などで姿勢を低くしていると全弾は当たらなかったりもするので注意。
FBからの竜撃砲を叩きこむ性質上、片方に補正が入る通常型と放射型において特に強力。
逆に拡散型の場合威力が相当落ち込む欠点がある。武器と相手、砲撃の型を見て良く選んで使おう。
斬れ味を物凄い勢いで消耗するという欠点には注意したい。やはりロマン砲だったか
FBと竜撃砲を一度に撃っているんだから当然だろうと思えるかも知れないが、
他のガンランス用狩技は一切斬れ味を消耗せずに発動している点は狩技選びにおいて見逃しにくいところ。
なまくら増弾を兼ね備えたまま超黄金装甲が再登場していたら大変な事になっていたかも知れない
ギルド、ストライカー、レンキンスタイルで竜撃砲を当てていく戦法を採っている場合、
この狩技で竜撃砲を使うとその分の狩技ゲージが得られない為、他の狩技の回転率が低下する点にも注意。
絶対回避【臨戦】と併用してようものなら余計斬れ味の消費が激しくなるのが悩ましい。
通常の砲撃と異なり、斬れ味赤の状態で使用しても対空フルバーストは強制的に発射される。
武器本体への負荷は大丈夫なのだろうか。
ちなみにブレイヴ状態で使用しても対空フルバーストはブレイヴフルバーストにはならず、
竜撃砲の性能も特に変化は無いようだ。
同様に、レンキンスタイルでも竜撃砲の威力と放熱時間が半分になっていない。
余談だが、狩技では唯一技名にアルファベットが入る。
狩技の解説文には「アンチエアーシステムの導入により──」との文言があるため、
AAは『Anti Air(craft)』(英語で対空の意)の略と思われる。
ただ砲身を上に向けて撃っているだけにしか見えず、どの辺にそんなものが導入されたのかは不明である
(この略語は現実でもよく使われるもので、例えば「AA gun」は「対空砲」を指す。)
決してアスキーアートの略称であるAAではない。

*1 公式ガイドブックは誤情報
*2 初期名称でV-クレストアイリューシカフィオレセロベルデ。唯一の放射型はブレイクショット
*3 おそらく全ての作品で通常砲撃LV3
*4 ブレイヴではない上方砲撃と垂直砲撃からは派生できない。
*5 ただしガード性能+2を発動させていた場合は変化しない
*6 ブレイヴで消費が3から2になるが、業物発動時はどちらも1
*7 溜め砲撃やフルバースト補正は働かない