武器/スラッシュアックス(MHX・MHXX)

Last-modified: 2021-11-25 (木) 10:57:01

目次

始めに

概要

  • MHXでは基本的にMH4Gのアクション・仕様を引き継いでおり、
    スタイルに依らない新仕様やアクションはほぼない。
    しかし、今作目玉の狩技やスタイルアクション、目に見えない数値調整により内実は大きく変化した。
    MHXXではこれに加え更に追加で調整されているが、そちらについては後述。
    • 多くの技のモーション値が上昇(特に斧の威力が目に見えて上がっている)
    • 剣モードでサイドステップから斬り上げが派生するようになった。
    • なぎ払いフィニッシュが見た目通りの判定になり3回ヒットするようになり、総モーション値も2倍近くになった。
    • MH4に比べ、ジャンプ属性解放突きは空中突きと着地突きの2回ヒットの威力が大幅に向上した。
    • 剣モードの操作はまたまた変更され、
      Xボタンで縦斬り→斬り上げ、Aボタンで横斬り→二連斬りの攻撃ループが繰り出せるようになった。
    • リロードに排莢や変形の演出が追加された。
  • 剣・斧共にモーション値や使い勝手の向上が図られ、前作から弱体化した要素は基本的にはない。
    強いて言えば斧の振り回しの会心率判定が個別になったこと、
    なぎ払いフィニッシュの2hit目以降に心眼判定が無くなったことぐらいか。
    剣の強化もそうだが、特に斧モードの火力面が劇的に向上した事で歴代でも有数の攻撃性能を持つようになり、
    これでついに、特に理由のない弱体化続きの流れを断ち切ることになった。
    なったのだが……
  • 本作では二つの専用狩技を組み合わせることで、
    剣モードを大幅に強化し、それを持続し続ける
    という立ち回りが可能となった。
    これによってビンの物理与ダメージ補正にとんでもない差が生じてしまい
    それを永続できるギルド・ストライカースタイルでは斧モードを利用する機会が無いという状態に。
    結果付いた蔑称渾名がチャージソードである*1
    そして狩技が2個セットできない他スタイルについては、
    独自の立ち回りが出来るエリアルスタイルは剣モードの方が機能しやすいので斧にする必要が薄く、
    ブシドースタイルは半ばネタ運用とさえ言われるようになってしまった。
    • ビン性能に関しては、全てのビンが上記の狩技で強化される……のだが、
      狩技「剣鬼形態」で物理性能が強化されるのは当然強撃ビンだけであり、
      エネルギーチャージⅢの補正も含めると、
      強撃ビンの剣モードは最大で1.548倍の物理期待値を持たせることができる。
      これがどれくらい有り得ない状態なのかザックリわかりやすく言うと、
      不屈2乙状態で火事場+2を発動するのに匹敵する強化なのである。
      エネルギーチャージの方は会心率補正なので他のビンにも一応効果はあるのだが、
      今作でも一部の特殊兵器を除き、強撃ビン以外を搭載するものは中々担いでもらえない状態になってしまった。
      一応強属性ビンとの棲み分けが不可能ではなかったMH4系と比較し、
      ビンの棲み分けは振り出しに戻ってしまったといえる。
      • ちなみに、仮に強属性ビンで上記の強撃ビンの倍率に追い付こうとすると、
        物理も属性も通る部位を殴る前提だと大体5~6倍の属性値補正が必要になってしまう。
  • 上記の通りプレイスタイルにとんでもない制約が課せられてしまったMHXのスラアクだが、
    これは剣鬼形態+エネルギーチャージを併用しないと他武器種より弱すぎて使えない、という性質ではない。
    むしろこれを用いることで近接武器でもトップクラスの火力を発揮できるようになった、という具合である。
    エリアルスタイルも強力なモーション値と乗り蓄積を両立した独自の立ち回りが可能であり、
    上で散々な目にあった斧モードも、素の火力面は歴代の斧モードとしてはトップクラスで、
    狩技を使わないのなら強撃ビン剣モードに劣らない
    (ちなみにモーション値依存の狩技ゲージも斧の方が溜めやすい)。
    ザルな防御面も狩技絶対回避【臨戦】との抜群の相性や、
    誂えたような二つ名装備「白疾風シリーズ」により補完まで可能。
    総評としてはシステムに恵まれ、全シリーズを見ても屈指の恵まれた環境で火力役として胸をはれる性能ではある。
  • あとは武器や立ち回りの選択自由度が高ければ申し分なかったのだが……ということでか、
    MHXXでは「変形しながらの立ち回り」を強く見直す調整が行われている。
    具体的には下記の通り。
変形斬りのルート追加
ギルド、ストライカー、ブシドー、ブレイヴ状態のブレイヴスタイル、レンキンスタイルにて、
斧モード縦斬りからの変形斬りが可能になった。
ブシドースタイルの剣モードの二連斬り上げから出せる変形縦斬りもこの連携に対応しているため、
斧モードへの変形後にすぐさま剣モードに変形できる。
斧運用の為のスタイルという見方が強かったブシドースタイルで、
斧攻撃を交えた剣モードメインの運用がやりやすくなっていると言える。
また、ブレイヴスタイルでは条件を満たすと「強変形斬り」が、
レンキンスタイルでは「リロード斬り」が使用可能となる。
変形斬り、属性解放フィニッシュの状態異常(減気)ビン確定蓄積
変形斬り、強変形斬りと属性解放突きのフィニッシュでは、状態異常ビンの異常値蓄積が確定となった。
通常1/3でしか発生しないことを考えると、変形斬りの蓄積期待値は実質3倍、
フィニッシュは状態異常に1.5倍(減気で2倍)の補正で実質4.5倍(6倍)の強化となる。
ブレイヴの二連フィニッシュは0.8倍+1.0倍(減気で1.0倍+1.4倍)となる。
剣モード維持に有利な狩技の調整
前作で猛威を振るったエネルギーチャージは、レベルIIで必要なゲージ量が「中」、
レベルIIIでも「中」になり、手軽には使用できなくなった。
また、同じく前作で猛威を振るった剣鬼形態は、レベルIIIの効果時間が減少し、
更に怯み値増加効果も無くなった。
この為、エネルギーチャージIIIと剣鬼形態IIIの併用は難しくなり、
上述の最大の物理補正を手軽に得るというプレイングは現実的ではなくなった。
一応、エネルギーチャージIと剣鬼形態IIIなら併用も容易であり、
「剣モードを維持すること」というプレイスタイルそのものは十分可能である。
斧モード強化の狩技追加
後述するが斧モードのみを強化する狩技「テンペストアクス」が追加された。
MH4から不遇となっていた「斧モードの機動力」を特に重点的に強化するもので、
前作で強化された斧モードが更に使いやすくなった。
  • そして本作で追加されたブレイヴスタイルは、
    両モードを行き来しつつ立ち回ることで従来の剣攻撃ループ以上のダメージ効率が期待できる。
    これらによって、従前の「剣モードのみ」「斧モードのみ」という選択肢自体は残しつつ、
    新たに「両モードを行き来する立ち回り」が主要なプレイスタイルとして加わるようになった。
  • ビンの格差については、
    狩技による火力面の補正は一切変わっていないので根本的な改善は図られていない。
    ただ、これは剣鬼&エネチャが使用できるスタイルでの話であり、
    変形斬りを多用するコンボが強撃ビン無しでそれに肉薄する火力を叩き出せるブレイヴスタイル、
    立ち回り上剣への変形斬りをかなり使いやすくなったブシドースタイルでは、
    毒・麻痺ビン・減気ビンがかなり有効に活用できるようになった。
    減気ビンは獰猛化モンスターや古龍には実質効かないようなもので使いどころは限られがちだが、
    それでも大躍進である事に変わりはない。
    • 強属性ビンは属性値が全体的に抑えめにされてしまったため、
      同条件でも強撃ビンとの差を補填できるまでには至らなかった。
      滅龍ビンに至っては何故か強撃ビンよりも総合性能が微妙なことになってしまっており、
      斧専用と考えてもかなりどうしようもない事になっている。
    • また、強撃ビン、強属性ビン以外の武器は各ビンの属性値が表示されるようになった。
      これまではマスクデータとして攻略本等でしか確認できなかったため、
      今作で初めてゲーム中で同じビン同士の差別要素が示される形となった。
  • 従来のスラッシュアックスといえば、斧と剣モードの変形を生かした攻撃とは名ばかりの、
    極力剣モードを主体に戦い、斧モードは振り回しを除けば単なる剣モードの弱体化のような武器として
    ある種ネタのような扱いをされていた。
    しかし、変形を駆使して高火力を発揮し、抜群の機動力の斧と
    圧倒的な高火力の剣属性解放を任意に使い分けるブレイヴスタイル、
    斧モードを対象にした狩技の実装、剣鬼エネチャの大幅な制限も重なってようやく題目通りの
    「変幻自在の斬撃武器」としての立場を得るに至った。
    これは、初出のMH3からMHXのスラッシュアックスおよびMHFのスラッシュアックスFで散々取り沙汰されながらも
    解決されなかったことであり、まさに実装から9年越しの大願成就といえよう。
    前作での「チャージソード」の風評が強すぎた事もあって、
    強撃ビン&剣鬼+エネチャ以外選択肢が無い*2という評自体は完全に払拭されたとは言い難かったが、
    後発作品のスラアクが剣モードをキープしない立ち回りが主流になってきた事で、
    後から振り返れば本作はその最初の一歩であったと結論付ける事ができるだろう。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル

  • 上述の共通調整による縦ループ操作の変更などを除けば基本的にはMH4Gと変わらず。
    狩技を2つと二連斬りを併用できるのは本スタイルとレンキンスタイルのみで、
    レンキンスタイルは縦斬りループができず狩技のSP化という考慮点が存在している。
    そのため、剣鬼形態+エネルギーチャージのコンボを使用しつつ柔軟な剣攻撃を行える、
    突き詰めれば剣での火力に特化したスタイルになっていると言える。
  • ただし、主力にするであろうアクションが斧より基礎モーション値が低い剣攻撃で、
    ギルドスタイル自体の性質も相まって狩技ゲージは全スタイルで最も溜まりにくいという難点がある。
    また、突き詰めると防御面はトップクラスにザルであり、
    MHXXでは剣鬼形態+エネルギーチャージの維持がMHXより難しくなっている事も相まって、
    最高火力を出すための立ち回り難度は高くなっていると言えるだろう。
    二つ名武器など、ゲージを溜めやすくする手段も併せて検討したいところ。
  • ゲーム開始時点では剣鬼もエネチャも習得していないが、
    基本的なアクションは過不足なく行えるので立ち回り面で困ることはさほどない。

ストライカースタイル

  • 斧モードではなぎ払いフィニッシュが、剣モードでは二連斬りができなくなっている。
    一方で剣モードの横斬りから素早く属性解放突きに繋げられるようになっている。
    更に両モードともジャンプ解放突きが使用不可。
    • 斧モードの前転回避→斬り上げと剣モードのステップ→斬り上げが追加され、
      より攻撃的になったMHP3仕様といったところか。
  • 斧・剣ともにダメージ効率に優れたモーションを取り上げられてしまっているが、
    こちらは狩技3つセット可+狩技ゲージ増加量UPが強力。
    剣鬼形態&エネルギーチャージをセットしてもなお1枠余るので、
    絶対回避系で防御面を補うもよし、他の便利狩技を搭載するもよし。
    また、他狩技によって強化される特徴を持つ大技トランスラッシュに浪漫を求めることもできる。
    取り上げられたモーションは隙が大きめなので、
    ギルドスタイルと比較すると瞬間火力こそ劣るものの、狩技の自由度があり、
    剣鬼エネチャの維持も多少しやすい、攻撃の隙も小さめと総じて立ち回りを強化できるスタイルと言える。
    ソロでのタイムアタックでも比較的採用例が多い。
  • ギルドスタイルから取り上げられたアクションに対して得られるのが主に狩技方面の強化なため、
    必然的に狩技の選択肢が乏しく、
    狩技関係の操作も不慣れになるであろう最序盤はギルドスタイルの劣化になりがち。
    とは言え剣鬼&エネチャは比較的すぐに習得できるし、
    隙の大きいアクションが減っているので操作が不慣れでも扱いやすくはなっている。

エリアルスタイル

  • 斧モードでは突進斬りが使えないが、斬り上げからも変形斬りができる。
    踏みつけ跳躍後は、ジャンプ(変形)攻撃・ジャンプ属性解放突き・ジャンプリロードと派生も豊富。
  • 剣モードでは地上では属性解放突きが使えず、回避派生の斬り上げがやや遅くなるのみで、
    地上での火力があまり低下しない。
    踏みつけ跳躍時に、「踏みつけ斬り」が追加され、跳躍と同時に一撃加えられる。
    さらに、続けてジャンプ(変形)斬りか、ジャンプ属性解放突きに派生できる。
    しかも、踏みつけ斬りとジャンプ斬りの両方に高めの乗り蓄積が設定されているため、乗りを狙いやすい。
    また、威力の向上したジャンプ属性解放突きは2ヒット構成のため、ダメージもしっかり取れる。
  • エリアルスタイルは「地上での強力な定点攻撃コンボと引き換えに空中アクションを充実させる」
    という武器種が多い中、スラアクは地上での定点高火力コンボが一切削除されていない。
    そして剣モードでは踏みつけ斬りの存在もあって乗り蓄積値も高い。
    この為「連続で乗り攻撃を行い、成功時に弱点部位に猛攻撃を掛ける」
    という4シリーズで見られた立ち回りがソロでも行えるのは極めて強い魅力であろう。
    ただし、代償となっているのが元々非常に脆弱な地上での機動力面なのは無視できない欠点である。
    そもそも移動を回避行動に依存しがちなスラアクにとって、
    エア回避では前転回避ほど鋭く移動できないのはかなりきつい。
    納刀>ダッシュするまでもない、前転2回程度の距離への移動は致命的に遅くなる。
    他にも踏みつけ可能域より遠く、エア回避全体よりも近め、という微妙な距離を取られると
    モンスターに細かい隙ができても攻め込めないという事態が頻発する。
    踏みつけ跳躍による無敵回避は相手との距離調整が肝心だが、
    抜刀移動が遅いことが仇となりこれに手間がかかるのである。
    • この「微妙な距離」は、回避距離を発動させた前転とほぼ一致する。
      つまり回避距離依存症の人間にとっては特に気になるところかも知れない。
    攻撃以外にも退避のための移動が遅いため、
    抜刀時(特に剣モード)にダウンした後の危険性も全武器・スタイル中でも屈指。
    攻めに特化した武器種であるスラアクの中でも、
    特に防御面をかなぐり捨てた戦闘スタイルであると言える。
  • また、斧モードの突進斬りが使えないので、
    斧で切り込みつつ接近して変形斬り、そこからエア回避→踏みつけ斬り…という立ち回りは出来ない。
    他スタイルと違いXXでも縦斬りからの変形斬りができないので、
    剣と斧へのスイッチがかなり不自由な事になっている
    (抜刀変形以外だと、エア回避からの変形斬りが一番隙が無いと言えるか)。
    踏みつけ斬りの存在もあり、正直斧モードを軸に立ち回るメリットに乏しいスタイルである。
    幸い振り回し→なぎ払いフィニッシュは使えるので、
    ゲージが尽きそうな時に乗りダウンを奪ってもロクな攻撃ができないという事はない。

ブシドースタイル

  • ジャスト回避が可能となっており、基本的にはジャスト回避を中心に攻撃するスタイル。
    ジャスト回避後は、斧モードでは威力の高い「なぎ払いフィニッシュ」が発動、
    そのままRで縦変形斬りに移行し、スムーズに剣モードでの攻撃へ移行できる。
    剣モードは、高威力で隙の少ない「二連斬り上げ」となる。
    そのままXで剣モードのラッシュを続けてもいいが、
    二連斬り上げ後はRでの変形斬りが「素早い斧変形/縦斬り」となる。
    • XXでは、この後さらにRで素早い剣への変形斬りが繰り出せるようになった。
      ジャスト回避からの剣二連→斧変形縦→剣変形縦の4連発は拘束時間こそやや長いが、非常に強力。
    • 納刀時にジャスト回避した場合に限り、Xでなぎ払いフィニッシュを出すか、
      XA同時押しで二連斬り上げを出すか選べる。
  • デメリットとして、他スタイルで基本であったコンボが取り上げられている。
    • 斧モードでは振り回し派生のなぎ払いフィニッシュが使えなくなっている。
      一方で、斬り上げからも変形斬りが行えるようになった。
    • 剣モードでは斬り上げが使用不可になっており、隙の少ない縦斬りループが使えない。
      また、回避から派生できる斬り上げが取り上げられているため、
      安易に前転回避やステップをすると、初撃がワンテンポ遅れてしまう。
      また、ジャンプ解放突きが使用不可である。
  • 基本的にはジャスト回避してから、素早く剣モードでのラッシュに移行するスタイルであり、
    モンスターの攻撃を回避し、反撃で大ダメージを与える戦いに適している。
    • 無論、ジャスト回避は防御を捨てたスラアクにとって、課題であった安全性に比類無き恩恵があり、
      ジャスト回避後の派生攻撃も斧・剣どちらもやや使用硬直は長めなものの、それに見合った威力であるため、
      使いこなせれば安全性を高めつつジャスト回避からの重いカウンター、と独自の立ち回りができるだろう。
      なお、ジャストアクションは回避後すぐに入力できるため、長い硬直とはいえその気になれば連続攻撃を
      避けきることも十分可能。隙は大きいが大胆な行動が思わぬチャンスにつながるスタイルとも言える。
  • エリアルと同様に狩技を1つしか設定できず、
    火力面においては斧のなぎ払いフィニッシュをジャスト回避から直に出せる事を除けば、
    MHX時点では他スタイルと比較して特段秀でているものはなかったため、
    過去作でスラッシュアックスに慣れ親しんだプレイヤーからの評判は芳しくなかった。
    ただ、MHX時点での残り3スタイルが「剣」を維持する想定のスタイルに調整されているのに対し、
    こちらは別段そうでもなかったので、斧の復権を心待ちにしていた人に好まれたという。
  • MHXXでは変形斬り関連に調整が入り、
    斧→剣への変形は全スタイルで最も派生ルートが豊富になった。
    これによって状態異常ビンの確定蓄積もフルに活かせるようになり、武器選択の幅も広くなった。
    ジャスト回避からのカウンターは変形斬りを絡めることで更に高火力となり、
    手練れが扱えば、ブレイヴスタイルもかくやというほどの火力を叩き出せる。
    ブレイヴが「剣斧でやりたかった要素」の集合体なら、こちらは「剣斧に欲しかった要素」の集合体と言える。
    もし斧専用運用をするなら新たに追加されたブレイヴやレンキンの方がやりやすい部分が多いので、
    前作と違い斧モードオンリーにはそこまで向かなくなった(弱くなった訳ではないが)という点は考慮すべきだろう。
    剣モードも斧モードもどちらも活用したい貴方に。
  • 余談だが、メニューの武器操作指南にてジャスト回避により得られるメリットが書かれていない。
    これは、開発途中は何らかの特殊効果があったが製品版でオミットされた痕跡ではないかと推測されている。

ブレイヴスタイル

  • 非ブレイヴ状態での攻撃の派生ルートはストライカースタイルに近く、
    なぎ払いフィニッシュと二連斬りが使えない他、
    両モードとも(ジャンプ)変形斬りが使えなくなっている。
    抜刀変形とジャンプ抜刀リロードは使用可能。空中属性解放突きは剣モードのみ使うことが出来る。
    また細かい変化点として、振りまわしが左右どちらからも回避/納刀に派生可能になっている。
  • 納刀キャンセル攻撃は、斧モードはなぎ払いフィニッシュ(X)、変形斬り(R)、
    剣モードは切り上げ(X)、二連斬り(A)、変形斬り(R)となっている。
    なぎ払いフィニッシュは直に出せてブレイヴゲージも沢山溜まるが、
    1・2段目のモーション値が下がり、威力が減らない3hit目を含めると合計で約11%の火力ダウンとなっている。
    二連斬りもモーション値が下がっており、こちらは約19%のダウンとなっている。
    • 変形斬りと剣の切り上げは威力が減らない。
      ブレイヴゲージは変形斬りとなぎ払いフィニッシュでかなり溜めやすくなっており、
      モンスターの隙にもよるが、変形斬りを繰り返すと割とすぐにブレイヴ状態になれる。
      威力が欲しいor小型を巻き込めるならなぎ払いフィニッシュと使い分けるとよいかもしれない。
    • 各種攻撃を放ってから納刀継続に派生できるまでのタイミングは、
      斧攻撃の方が総じて剣より僅かではあるが早くなっている。
  • ブレイヴ状態では振り回しからのなぎ払いフィニッシュが解禁され、
    斧モードではスラッシュゲージの自然回復が速まり、縦斬りや斬り上げに怯み補正が掛かるようになる。
    更に新アクションとしてステップ回避強変形斬り属性解放二連フィニッシュが使用可能になる。
    剣モードは横斬りからの二連斬りは解禁されないが、縦斬り、斬り上げ、横切り、
    そして各種派生から出せる二連斬りと、大半の攻撃アクションから斧への強変形斬りに派生可能となる。
    • ステップ回避は通常のサイドステップとは異なり、武器を抱え込むようにして行う。
      正面への前転回避もこのステップ回避となる。
      双剣鬼人回避に酷似しており、
      斧モードでは左右正面に連続して自由に行うことが出来る上にステップから即座に攻撃に移ることも可能。
      逆に剣モードは単発止まりであり、一度の距離も短くなるため
      他スタイル、通常状態と比べ、回避での機動力がガタ落ちする。機動力が欲しい場面は斧モードにしておこう。
      回避後の派生技については、
      斧モードはXが突進斬りになり、元々の斬り上げはX+Aの操作が必要になるものの
      通常よりも素早く出すことができるようになる。
      剣モードでは切り上げ派生の他にAで二連斬りに派生できるようになるが、
      モーション値は前述の納刀継続派生と同じく、通常よりも威力が落ちてしまう。
    • 強変形斬りは、斧モードでは剣モードに変形しつつ二連斬りを繰り出す。
      二連斬り後は縦斬り・横斬り・属性解放突きの他、直で斧への強変形斬りに派生可能。
      剣モードでは斧モードに変形しつつ通常より強い振り回し(初撃のみビン効果・確定蓄積あり)を行う。
      強変形斬りの振り回しと二連斬りは、通常のものよりも回避タイミングが速くなっており、
      振り回しと二連斬りの初撃の時点で後半をキャンセルして回避ができる。
      また、なんらかの変形可能な攻撃の後にRを連打することで、
      強変形二連斬り→強変形振り回し→なぎ払いフィニッシュ→強変形二連斬り…とループする事ができる。
      なぎ払いフィニッシュは縦斬りに変更してもこのループは成立し、
      どちらのコンボもスラッシュゲージ回復が消費を上回る。
      与ダメージ効率も極めて高く、
      R連打、振り回しキャンセル縦斬り共に強撃ビンの剣鬼形態III縦ループを上回るダメージ効率を叩き出し、
      おまけに変形斬りという工程を踏むので状態異常ビンならば確定蓄積が2回/ループとなる。
      これによって状態異常ビンの運用性を向上させつつダメージを稼ぐことができるようになった。
      強撃ビンの場合はほぼ強撃剣鬼IIIの横二連ループに並ぶ*3
      ちなみに、R連打ループの方が僅かにDPSに優れるが、
      異常ビンの時間当たりの蓄積はキャンセル縦斬りループの方が優れている。
      前者は位置ずれや味方巻き込みを起こしやすいという欠点もあるので、使い分けたいところ。
      ちなみに納刀継続からの変形斬りについても強変形斬りに差し替わるが、抜刀変形はそのままである。
    • 属性解放フィニッシュは、属性解放二連フィニッシュと差し替わる。
      これは属性解放突きの継続時間を短くしてフィニッシュの爆発を二回連続で放つ技である。
      通常の属性解放突きよりも合計モーション値は低くなるものの、
      ゲージが残っていれば硬直をキャンセルできる
      また、ステップで後退をキャンセルして連発することまで可能。
      このステップ二連斬り+属性解放二連フィニッシュループは、
      ゲージ消費こそ大きいものの全スタイルでも最大のDPSを誇るコンボとなる。
      ただその燃費の悪さが致命的で、スラッシュゲージが満タンでも2度使うと空になり、
      強変形ループ用のゲージも足りなくなるため、安易に使うと以後の立ち回りにかなりの支障が出る。
      狩技を剣鬼形態にすると一定時間好きなだけ使えるため、メインに据えるなら一考の余地がある。
      なお、簡易フィニッシュでは二連フィニッシュにはならず、強制的に斧に変形するため後隙も大きい。
      ゲージが足りない場合、通常の解放突きより火力が低く後隙も長いと良いところがないので残量には気を付けたい。
      こちらの解放フィニッシュも状態異常ビンの蓄積は確定となる。
  • ブレイヴスタイルは非ブレイヴ状態での火力は他スタイルと比較しても極端には下がらず、
    ブレイヴ状態になると立ち回りの自由度が飛躍的に向上するという特性を有している。
    そしてそのブレイヴ状態では斧モードはステップによる機動力、
    剣モードで二連フィニッシュによる瞬間火力、そして高火力な強変形斬りコンボの追加……
    とスラッシュアックスのコンセプトである「変形と両モードの差別化」がしっかり設けられている。
    元々斧モードの火力は過去作と比較して著しく強化されており、
    そこにブレイヴ状態で機動力と怯み補正の強化にスラッシュゲージの回復UPと至れり尽せりなボーナスが加わる。
    剣モードもこれまで中々実用性を欠くものであった属性解放突きが、
    状況こそ選べど十分切り札として実用可能なレベルに到達しており、弱点である機動力の低さも、
    実質どの攻撃アクションからも斧に素早く変形斬りで戻せるため使い分ければカバーできる。
    無論、イナシについては防御面がザルなスラアクにとって便利なアクションなのは言うまでもない。
    その分、これまでのスラッシュアックスでの安定行動(常時剣モードで縦ループ、横2連ループ)を頼っていては
    十分な性能を引き出せないという新機軸なスタイルとなっている。
    • 剣モードの縦ループはともかく、横ループはブレイヴ状態でも解禁されない。
      というか、二連斬り自体が強変形斬りのものを除くと他スタイルより弱くなっている。
      剣から斧への強変形斬りのルートがやたら豊富だったり、
      (納刀キャンセルも含む)剣攻撃より斧や変形斬りで殴った方がブレイヴゲージを溜めやすい、
      剣の方が納刀継続に派生できるタイミングが僅かながら遅めになっているなど、
      ブレイヴ・非ブレイヴを問わず剣モードに固執してもあまりいい事がない仕様になっていると言える。
    • 本作以後の作品では剣と斧を状況に応じて使い分け、
      作品によっては変形斬りコンボを用いるのが当たり前だったりするので、
      それらからの復帰であれば割と馴染みやすいスタイル……かもしれない。

レンキンスタイル

  • 簡単に言うと「Xで斧攻撃、Aで剣攻撃」というように自動で変形するスタイルである。
  • 基本的にギルドスタイルで変形できないモーションは
    変形できるモーションを挟んで自動的にコンボが繋がるようになっており、
    例えば剣モードでは、変形できない縦斬りの後、X(斧攻撃)で横斬りに派生し、
    更にXで斧変形斬りに派生するようになっている。
    このため、X連打の縦斬り-斬り上げは繋がらない(回避後の斬り上げは可能)。
    • 剣モードでループをするなら、Aだけ使用する横斬り-二連斬りループを使うことになる。
    • 使用できないアクションは簡易属性解放フィニッシュ。
  • ゲージが足りないときに斧モードから変形斬りをしようとすれば当然リロードになるのだが、
    レンキンスタイルはリロード斬りとなっており、
    これはエネルギーチャージと同じモーションとなっている。
    そのため狩技に頼らずともリロードからそのまま剣攻撃に繋げることができる。
    ゲージが0の時にリロードしてもそのまま剣モードに変形出来る。
  • サポート役と思われがちなレンキンスタイルであるが、攻める力は健在であり、
    ステップタル振りキャンセルがステップしてから納刀しアイテムを使うよりも早いことなどが判明し、
    新たな使い方として着目されるなど、隙を見てサポートできるスタイルとなっている。
  • ストライカースタイルの定番であった剣鬼エネチャ臨戦構成は
    レンキンスタイルの目玉であるSP状態の強化とはやや噛み合わない。
    剣鬼形態は一度発動したら切らさないのが理想であり、一度きりしかSP発動のトリガーにならず、
    エネルギーチャージと絶対回避【臨戦】は発動タイミングより回転率が重要な場合が多く、
    SP狩技に設定した際の必要ゲージ量増加が重くのしかかってくるからだ。
    狩技の構成が悩ましいスタイルと言えるだろう。
  • 一方剣鬼形態の維持については任意のタイミングで狩技ゲージを得られるレンキン気合玉と
    狩技ゲージの蓄積量を1.3倍にするレンキン砥石のおかげでストライカー並みの維持しやすさを誇る。
    • 特にエネルギーチャージが貯まりきらなかった時の保険としてレンキン気合玉を使えるのが大きい。
  • SP狩技を設定せず剣鬼エネチャ臨戦運用する場合、
    狩技ゲージ補正がないこと、剣モードのXループが不可能な点でストライカースタイルの劣化になると思われがちだが、
    強力なモーション値を誇る二連斬りを放つことが可能で、
    相手を選ぶものの嵌ればストライカー以上のDPSを叩き出すことも。
    運用する場合には二つ名武器、狩技ドリンクや明鏡止水を活用しよう。

専用狩技

武器共通の狩技はこちら

トランスラッシュ

  • 斧モードと剣モードを切り替えながら斬撃ラッシュ、ラストに属性解放した一撃を見舞う。
    具体的には、なぎ払いフィニッシュ→二連斬り→属性解放突き~フィニッシュのコンボ。
    また、下記の剣鬼形態中にトランスラッシュを使うと、
    属性解放フィニッシュが派手な回転斬りに変化する。ただし隙も増えるので注意が必要。
    さらに、テンペストアクスの発動中ならば
    なぎ払いフィニッシュの1hit目から高速振り回し2セット~強縦斬りが追加される。
    もちろん、隙もどうしようもなく伸びる。
  • その性質上、狩技の拘束時間がかなり長い一方、モードをフルに使った豪華な大技でもあるため、
    一部ではシリーズ史上最大のロマン技として話題になっている。
  • 発動による拘束時間の長さは尋常ではなく、
    モンスターの転倒に合わせて即発動しても一番時間の短い非剣鬼&非テンペスト時のものですら
    立ち直った相手の反撃の回避が間に合わないことがあるほど。
    剣鬼時のものに至ってはちょうどラストの回転斬りの直前に起き上がられることが多く、
    半ば相打ち覚悟で打つ羽目になりかねない。
    テンペストも発動している場合はもはや博打といっても過言ではない。
  • そして厄介なことに、属性解放突き以外は元の技よりもモーション値が落ちている。
    具体的には前半の斧部分がかなり低く、続く二連斬りも微減となっている。
    代わりに属性解放突き部分は元より大幅に強化されているのだが、
    何故か持続部分のヒット数が減少しており思ったほどはダメージが伸びない。
    • そのためやはりなんとしてでもフルヒットを目指すべきである。
      PVで初登場した際にはデメリットが目立ち*4、トランスラッシュをもじって「トラッシュ」、
      つまりゴミと悪い意味でネタにされていた。
      罠や麻痺、乗りダウンなどに合わせるか、モンスターごとに長い行動不能が発生する条件を覚えておきたい。
      例えば、ゴア・マガラ相手に通常の転倒で使うのはリスクが高いが、
      空中での怯みで墜落した場合なら比較的安全である。
  • ラッシュ部分で変形を挟むが、この変形はスラッシュゲージの残量に関係なく行うことができる。
    が、問題はそのあとのフィニッシュで、このタイミングでゲージが残っていないと
    属性解放が不発で終わってしまう
    格好良く豪快な技に見えるが、その実ゲージ管理が求められるシビアな技なのだ。
    また、消費量も尋常ではない大きさで、後述のモーション変化も含め剣鬼形態で使いたいところ。
    • ちなみに公式サイトではあたかもゲージが回復しているように見えるが、
      実のところは写真の時系列が逆なだけである。
  • 発動中は特定タイミングでハンターの向きを、つまり攻撃の向きを変えることができる。
    その際には180°以上も旋回することだって可能。
    その一方で、発動中はずるずると前進してしまうので、特に属性解放突きは方向調節が欠かせない。
  • 剣鬼形態時の属性解放フィニッシュは、
    属性解放突き→武器を構え直し→回転斬りフィニッシュという流れになる。
    CMでお披露目された待望の新モーションであり、なかなか格好いい。
    通常状態のフィニッシュと違い、フィニッシュ直前にも方向転換のタイミングが追加される。
  • 少しずつ前進してしまう性質から定点攻撃がしづらく、
    周囲のハンターをこかしたり吹っ飛ばしてしまうという欠点も持っている。
    拘束時間が長く、ゲージ管理の必要性、初撃が弱いので睡眠との相性が良くない、
    と、多数の難点を持つので、この狩技が"シリーズ史上最大のロマン技"と言われるのも無理はない。
    ただし、その総モーション値はIIIで384と全狩技中で最大。
    しかも強撃ビンの武器で剣鬼形態IIIを併用すると565に跳ね上がり、決して「見かけ倒し」では終わらない。
    更には切り札を合わせれば基礎威力に加え、剣鬼形態の補正値まで上昇し、761に到達、
    テンペストアクスなら更に858となる。
    ちなみに振り回しで換算すると実に約39回分、DPSにして約2.5倍である。まさにロマンの塊。
    ただし狩技を3枠消費しエネルギーチャージまで投げ捨てる必要があるため実用性について考えてはいけない。
  • 因みにこの剣鬼形態中のトランスラッシュの属性解放回転斬りだが、
    なんとMHRiseにてこのフィニッシュ部分のみが再登場した
    新たにつけられた技名は圧縮解放フィニッシュ
    通常の属性解放フィニッシュと入れ替えることで使用可能となる。

剣鬼形態

  • スラッシュアックスを大きく振りかぶって属性解放突きと同様にビンのエネルギーを極限まで高め、
    それを解放するのではなく無理矢理武器内に封じ込めることで発動する。
    豪快な予備動作、そして蒸気を吹き出し火花を散らすスラッシュアックスは必見。
    剣モード時に武器が炎のようなエネルギーを纏うようになり(エネルギーの色はビンのタイプによって異なる)、
    攻撃時の薬液が刃から放出されるような効果音も無くなる。
    • 極限まで高めたエネルギーを解放するのではなく封じ込めるという点では、
      盾斧の属性強化状態に近い状態なのかもしれない。
    発動状態では一定時間ビンの効果に倍率がかかる
    つまり「剣鬼」の名称が示すように、剣状態での攻撃が強力になる。
    斧モードには全く効果がない
  • 発動するとスラッシュゲージが赤く点滅し始め、時間と共に徐々に減っていくようになり、
    スラッシュゲージが尽きた時点で効果は終了する。
  • たとえ納刀状態でも斧モードでも構わずにスラッシュゲージは減少し続けるが、
    逆に剣モードでいくら攻撃しようと、ゲージの減少が早まることはない
    これにより攻撃出来る人ほど剣モードを維持しにくいという欠点をついに克服した。
  • レベルIの時点ではビンの効果は1.05倍と微々たるもので、主に剣モード使い放題がメイン効果と言えるが、
    レベルIIIにもなるとビン効果に1.2倍もの補正がかかるようになり、
    ゲージ燃費=効果時間も2倍になり大幅強化される。
    また、MHXではひるみ値にまでレベルに応じた補正が生じ、部位破壊や転倒も狙いやすくなっていた。
    つまり強撃ビン装着スラアクの攻撃力はえげつないまでに上昇する
    もちろん他のビンでもそれぞれの効果がUPし、剣モードの手数も増える有用な狩技ではあるのだが、
    やはりと言うべきか攻撃力UPの存在はあまりに大きな影響を与え、
    MHXではこの技の存在ゆえに強撃ビン以外が装着された剣斧を完膚なきまでに抹殺し、
    逆に他のビンでこれを用いる意味は全くと言っていいほど無かったのも事実である。
  • 切り札の効果中なら効果が更に1.15倍される。
    強撃ビン、強属性ビンならDPSのさらなる大幅向上に繋がり、トランスラッシュの威力も向上するため
    MHXではスラアク使いにおける切り札の採用率は高かった。
  • 必要狩技ゲージが「大(~1250)」なので発動までが遅い。そのため、長期戦になるほど力を発揮する狩技といえる。
    少しでも早く発動したければ、狩技ドリンク、二つ名武器、ストライカースタイルの
    三重ブーストをかけるとよいだろう(明鏡止水を加えて四重とするのも可)。
    幸いスラッシュアックスはこれらを無理なく両立できる。
    そういった事情から、体力が多く狩技ゲージの貯まりやすい獰猛化モンスターと相性が良い。
  • MHXXではやはりと言うべきか調整がいくつか入っている。
    ビンの強化(=強撃ビンの威力補正)自体は据え置きなものの、怯み値補正は撤廃され、
    更にレベルIIIのゲージ消費量(=維持時間)がIIよりも速くなり、
    後述のエネルギーチャージの変更も併せて楽々維持とはいかなくなった。
  • MHXの頃からそうだが、発動時の拘束時間が結構長いのが欠点で、
    武器を構えなおすモーションが終わる前に攻撃や咆哮を受けると、
    発動に失敗して狩技ゲージを丸損してしまう。
    また、スラッシュゲージは発動時点での残量がそのまま用いられるため、
    ゲージが残りわずかで発動してしまうと一瞬で剣鬼形態が終了してしまう。
    しかも剣鬼形態中にリロードを行うことは出来ない。
    溜まりの遅い狩技、長い発動を経て使える強力なボーナスタイムであるため発動準備は万端にしておこう。
  • 後述のエネルギーチャージとの合わせ技がとにかく注目されたため、
    ギルド・ストライカー・(一応)レンキンスタイルでのみ機能する狩技と思われがちだが、
    他のスタイルでも維持はできないというだけで一定時間剣使い放題&ビン効果ブーストを得ることは可能。
    • ブレイヴスタイルでは本狩技を起動しておくと、
      二連解放フィニッシュで3回以上のループコンボを行うことができるようになる。
      隙は大きく、味方を巻き込むリスクも激烈に上昇するが、
      他スタイルの剣鬼形態ループコンボを圧倒するダメージ効率を叩き出すので状況次第では採用の価値がある。
  • 眼前にある全ての敵と味方を吹き飛ばす程の爆発を生むエネルギーが剣斧本体に封じ込められているとのことだが、
    そんなことをすれば、武器に多大な負荷が掛かるのは明らかである。
    剣鬼形態中に「リロード」が行えないのは、
    安全面から武器に負担を掛ける時間が長くなり過ぎないようにという、
    (モンハンの世界での)考案者の配慮なのだろう。
    或いは本体内の圧力が高すぎて、ビンを外すとそこからエネルギーが漏れ出てしまうからとも考えられる。
    しかし、後述する狩技「エネルギーチャージ」によって事態は一変する
    素早い動作でエネルギーの漏れなくチャージが行えるのか、
    または素早くビンのチャージを行うことを追求したという
    エネルギーチャージ考案者の「安全性よりもチャージ」という意思の表れか、

    剣鬼形態中にエネルギーを補充出来てしまう。これは狩猟中ずっと剣斧に負荷が掛かってしまうどころか、
    爆発的なエネルギーが封じ込められている武器に強制的にエネルギーを補充しているということなのだ。
    武器へのダメージは相当のものだろう。
    いくら頑強な鉱石やモンスターの素材で造られているにしても毎回のようにこんなワイルドな運用をされては、
    武器も長くは持たないように思えるが…。
    • ゲームのシステム上、武器が壊れるといったことは絶対にないが、
      世界観上は、無理な武器の使用をしすぎた結果、ビンのエネルギーに耐え切れず剣斧が爆散…
      といったことは起こり得るのかも知れない。
      下手すればこの暴発さえ利用した狩技ができるかも…

エネルギーチャージ

  • 通常のリロードよりも素早くビンを装着し、スラッシュゲージを大きく回復させ、その後剣モードで横斬りを行う。
    納刀時や斧モードだけでなく剣モード時やコンボ中でもゲージを回復でき、
    更に横斬りからそのまま通常の連続技へと入ることができる。
  • 必要ゲージ量はMHXでは「小(250~500)」。
    MHX時点では適当な攻撃ループですぐに溜まるため、
    この狩技を装備していれば通常のリロードを使う機会はほぼないという感じであった。
  • リロード時はモーションの都合で斧モードを使っているように見えるが、
    エネルギーチャージを発動した時点で内部的には剣モードになっており、
    仮に発動とリロードのわずかな時間の間に妨害されても、
    復帰した時は剣モードでの抜刀状態となる。
    つまり、誇張抜きにクエスト中斧モードを一切使わないと言うこともあり得る。
  • 回復量はレベルIで75%。これだけでもよほどゲージを消費していない限り最大まで溜まるだろう。
    レベルII以降は回復量が増加し100%回復、
    その上発動後2分間会心率が上昇する効果も加わる(レベルIIで10%、レベルIIIで30%)。
  • しかしエネルギーチャージ最大のポイントはそんなところではない。
    なんと、剣鬼形態の効果中でもゲージを回復させられるのだ。
    上述したように剣鬼形態中のスラッシュゲージ減少は時間依存で、何をしようと減少ペースは一定。
    MHXならギルドスタイルであっても二度ぐらいは狩技ゲージが溜まるため、
    仮に咆哮などで一度ぐらいチャージを妨害されたとしても全く問題はない。
    つまり剣鬼形態の効果時間が事実上無限になったも同然なのである。
    チャージを繰り返して使える経済的なその様はエネ(ルギーチャージ)ループとも。
    • のみならず、強撃ビン武器で剣鬼形態III中にチャージIIIを行い会心率30%上昇が加わると、
      会心率0%の武器の場合、期待値は通常剣モードの1.29倍にまで跳ね上がる。
      これは会心補正無し斧モードと比べた場合、
      なんと期待値1.548倍という驚異の数値を叩きだす結果となる。
      もはやスラッシュソード……否、チャージソードと言わずして何と言う。
    なお剣鬼形態を使わない場合、会心率30%上昇による物理補正は期待値1.075倍である。
    単体の強化技としては心許ないが、
    ゲージ回復効果のついでに期待値が半永久的にちょっと上がるものと考えれば、
    エリアルスタイルやブシドースタイルでの単体起用でも十分な働きをしてくれるだろう。
    また剣鬼形態と違い斧モードも強化されるので、斧主体の立ち回りでも使う価値はある。
  • MHXXにて、必要なゲージ量がレベルIでも「250→500」と前作IIIと同等まで増えており、
    異常なまでの手軽さは無くなった。
    流石に剣だけ使い続けても狩技が貯まって全回復、さらに会心率までUPしてしまうのはいけないと判断されたのだろう。
    レベルIIIは必要ゲージ量が「500→850」に増加しため、ギルドでは燃費の良い横二連ループでも維持は不可能となり
    武器自体が明確に剣だけに頼らないようにする調整をもろに受けた技になっている。
  • 一方でレベルIの回復量75%で攻撃できる回数は18回でゲージ量(=モーション値)500となるため、
    斬り上げを多用しなければエネルギーチャージだけででもギリギリ剣モードを維持できる。
    あくまで剣モードを維持したい場合はレベルIにもスポットライトが当たることになった。
    • もっとも、狩技が二つ以上搭載できるスタイルでは剣鬼と合わせる場合がほとんどでIである必要がなく、
      狩技が一つしか搭載できないスタイルは攻撃以外でゲージを増やせるためIである必要性は薄い。
      そのため会心率の増加を捨ててまでIを採用することは稀である。
  • 剣鬼形態であればレベルII同士ならばかなり余裕を持たせて維持でき、
    剣鬼III+エネルギーチャージIIIの組み合わせは最も火力が高いが最も維持しにくいというバランスとなった。
  • なお、狩技は回避とほぼ同じタイミングですべての攻撃アクションをキャンセルできる他、
    振り回しに至っては動作中いつでも狩技を行うことができるという性質がある。
    そして、エネルギーチャージは比較的短い動作の後、剣モードに変形できる。
    すなわち、変形こそスラッシュアックスの命と目する変形派垂涎の、
    どこからでも自由に剣変形が可能となっているのだ。

テンペストアクス

  • 「斧の重量を巧みなバランス感覚で制御する技」とのことで、
    MHXのころには存在しなかった斧モードを強化する狩技である。
    剣鬼形態とは逆の「斧モードのみを強化する」という性質であり、剣モードでは一切恩恵が無い。
    そのため、斧モードを主軸とした運用やプレイスタイルを前提とした狩技だと言える。
  • 発動するとビンを抑えつつ振り回し攻撃を行い、少しの間構えをとる。
    すると剣斧から蒸気が立ち上り、ハンターに燃えるようなエフェクトが立ち昇るとともに効果が発揮する。
    発動時の振り回しには攻撃判定が存在するが、それほど威力のある攻撃ではないため、
    無理に攻撃を当てようとして接近し、反撃や咆哮で狩技の発動自体を止められては元も子もない。
    隙がある状態なら当てても構わないが、基本は素振りでいいので確実に発動させる事を優先しよう。
  • テンペストアクス発動中は斧の移動速度上昇突進斬りモーション速度が1.25倍に上昇する。
    また、振り回し攻撃を行うと2周目から風圧を纏うエフェクトが発生し、振り回しの攻撃速度が早くなる。
    加速の上昇は3段階で、最大1.25倍速まで動作が加速する。1.25倍とはつまり会心率100%状態に匹敵し、
    これによって振り回し攻撃のダメージ効率が一気に増加する。
    また、振り回しでのスタミナ消費が半減する効果もあり、振り回しを継続していられる時間が増加する。
    高速化した振り回しからは縦斬りフィニッシュが可能で、今まで纏ってきた風を斧に乗せ、全力で叩きつける。
    かなり豪快なモーション(ハンマーのスピニングメテオのモーションに近い)となり味方も吹き飛ばしてしまうが、
    縦斬りフィニッシュの威力自体は通常の縦斬りより僅かに強いだけとなっており、
    振り回しや突進斬り程の恩恵はない。しかも、攻撃モーションが長くなっているため隙が増えてしまった
    (通常の縦斬りのモーション値が50、縦斬りフィニッシュのモーション値は15+55となっている)。
    振り回し後の攻撃は、普段通りなぎ払いフィニッシュへ派生させる方が無難である。
    縦斬りフィニッシュはトドメ用と考え、各種行動の高速化がメインの狩技と捉えて良いだろう。
  • テンペストアクスの効果時間中にトランスラッシュを発動させると、
    斧モードでの攻撃がなぎ払い→《振り回し2セット→縦斬りフィニッシュ》に変化する。
    その後は剣モードへの変形二連斬り→属性解放突きに繋がるのだが、なんと剣鬼形態との併用が可能である。
    テンペストと剣鬼を同時に発動していると、
    トランスラッシュでなぎ払い《→振り回し2セット→縦斬りフィニッシュ》
    変形二連斬り→属性解放突き→《回転斬りフィニッシュ》 というロマン全振りの豪快な連続攻撃を繰り出せる。
    • なお、やはりというべきか、ロマンあふれる動作と引き換えに15秒以上の絶大な隙をさらけ出す。
      罠や閃光玉などを併用したとしても、全力トランスラッシュのモーション中に拘束が切れて
      手痛い反撃を食らうという事故が起きかねない。
      と、いうよりどうあがいても拘束時間が足りていないため事故は起きるべくして起きてしまう。
    • トランスラッシュの追加モーション値はレベルに依らず100。
      斧部分は通常モーションの約半分というトラスラの欠点を丸々引き継いでしまったため、
      やたら攻撃動作が延び、隙が増えてしまうデメリットが目立つ。
      もし実用するのであれば切り札その他でチャンス時に絶大な火力を叩き出す
      ロマンに全振りすることも検討しよう。
  • 必要な狩技ゲージ量はいずれのレベルも【小】となっており、Iでは2分、IIIでは3分間効果が持続する。
    発動モーションも短めのため戦闘中の再発動も容易で、
    斧主軸の戦法でもほぼ常時テンペストアクス状態を維持できるだろう。

関連項目

武器/スラッシュアックス
武器/スラッシュアックス一覧
武器/スラッシュアックスF
アクション/属性解放突き
アクション/変形斬り
モンハン用語/斧
システム/ビン
武器/チャージアックス

 
 
武器種リンク(MHX・MHXX)
切断武器大剣/片手剣/ランス/スラッシュアックス/操虫棍
太刀/双剣/ガンランス/チャージアックス
打撃武器ハンマー/狩猟笛
遠距離武器ライトボウガン/ヘビィボウガン/

*1 もはやリロードですらなく、エネルギーチャージで延々と剣モードを維持する様から
*2 制限は課せられたが全く使えなくなった、弱くなった、という訳ではないため。
*3 斧攻撃を挟む関係で他スタイルの主力コンボと比べ強撃ビンと他ビンで極端な差が出づらい
*4 ハプルボッカに全段当てることが出来たにも関わらず怯まず、さらに反確を食らいそうな場面で画面が切り替わった