武器/スラッシュアックス/作品2

Last-modified: 2022-09-20 (火) 12:51:35

MHRise

  • 基本のアクションはMHW:Iをベースとしているが、様々な仕様変更が加えられている。
    モーション値やスラッシュゲージの仕様など、MHXXまでのスラッシュアックスに回帰した仕様も多い。
    • 主だった変更点を挙げると以下のようになる。
      • 高出力状態が強化され、斧モードの攻撃にもビン追撃が発生するようになった。
      • ステップや移動からの変形斬り派生が追加され、自由自在にモードの切り替えが行えるようになった。
      • 変形斬りのバリエーションの増加。立ち回りの起点からラッシュ時の火力技まで変形斬りが活躍するようになった。
      • スラッシュアックス&チャージアックス専用スキル「高速変形」が登場した。
  • なお超大型DLCであるMHR:Sの導入に先立って行われたVer10アップデートにて、
    スラアクも含めた各武器種のバランス調整が行われている。
    そちらはMHRise単独でも適用されているので、以下項はそれを念頭に記述している。
    (Ver3以前の内容についても触れる)

斧モード

  • 技の派生が変更され、操作的にはMHXXとMHW(I)のハイブリッドに。
    抜刀時移動速度・前転回避の仕様など基本的な部分はMHWに準拠している。
    • 縦斬りが棒立ちからXで出せるようになった。モーション値もXXと同じ50まで上昇。
      ↑X:突進斬り⇒X:縦斬りのコンボでは、縦斬りモーションが高速化するため差し込みやすくなっている。
    • 突進斬りの入力はまた入れ替わり、MHXX以前の左スティック+Xに戻された。
      後述の入れ替え技では「突進縦斬り」と入れ替えられ、小回りは利かなくなるが威力に優れた技となる。
      • MHW:Iのスティック+○(A)でできた縦斬り・斬り上げからの派生は削除されてしまった。
    • 斬り上げがかち上げなくなっているのでマルチプレイでも使いやすくなった。
      ちなみに斬り上げの攻撃範囲が妙に狭くなっていたが、Ver10で修正され当てやすくなった。
    • Aの振り回しはアクション途中で回避キャンセル可能に。
      キャンセルの受付開始はやたら早く、振り回し1発目の判定が出た瞬間から即キャンセル可能。
      敵の攻撃が来そうだなと思ったら、振り回しを挟んでおくとフレーム回避が狙いやすい。
      ちなみに振り回しの攻撃力UP効果はVer3.0まではオミットされていた。
    • なぎ払い変形斬りはMHXX以前の「なぎ払い」と「変形斬り」に分離された。
      威力に関しては配分が変わっており、3ヒット目が最も高威力となっている。
      Ver3.0まではXX時代のなぎ払いと同威力まで弱体化していたが、
      Ver10より合計モーション値はなぎ払い変形斬りと大差なくなった。
      また、同アップデートよりハイパーアーマーと怯み値補正が付与され、多少強引にぶっ放しやすくなった。
    • 強化叩きつけはVer10より左振り回しから派生可能となった。
      棒立ちから振り回し始めると2回で出せ、さらに斬り上げ・変形斬り下がりからだと1回で出せる。
      ただし威力は大きく下げられてしまっており、Ver10でも元に戻されていない。
    • 強化叩きつけの効果は「斧攻撃の怯み値・部位破壊補正UP(1.15倍)」と、
      剣モードの覚醒ゲージ蓄積量UP(原則1.3倍)」という二つの効果から成る。
      ただし高出力状態になると強化は解除されてしまい、
      冒頭でも記したが本作では斧でも高出力状態が適用されるので、怯み値補正を目当てに使うことはほとんどない。
      Ver3.0までは怯み値補正はオミットされていた
      ちなみに効果時間は60秒で、強化持続スキルの効果は適応されない。
      • MHR:Sで追加された斧:二段変形斬り【壱】のみ、強化叩きつけによる覚醒ゲージの上昇率が約2.15倍と非常に大きく設定されており、
        強撃ビンであっても二段変形斬り連携を二回繰り出すことで高出力状態に移行できる。
        隙の大きな二段変形斬り【弐】まで繰り出さずともかなりの量のゲージ蓄積が可能であるため
        属性充填カウンターが成功しづらい状況では有用である。
    • 斧モードの攻撃後↓+Aで出せる斬り下がりの威力が向上している一方、
      剣モードからの変形斬り下がりの威力は低下し、どちらもモーション値40に揃えられた。
      斬り下がりは移動技としてはなかなかの威力を出せるようになり、
      隙の大きな後転を使うくらいなら斬り下がりを使った方がよい場面も多い。
  • 先述の通り、剣モードを使って高出力状態になることで斧での攻撃にビン追撃が発生する。
    よく勘違いされるが、斧の攻撃そのものにビン効果が乗るのではなく、
    「ビン追撃」というビン効果のある攻撃判定が、剣だけでなく斧にも追加される仕様である。
    何にせよこれによって斧でも高出力化の恩恵を存分に得られるようになり、
    高出力状態になれば無理に剣モードをキープする必要がなくなった。
  • 斧モードは移動速度が速く、回避への派生ルートが増えるなど機動力が高くなった一方、
    Riseで全体的に高速化した狩猟に素で付いていけるほどの爆速っぷりではない。
    一方で機動力を補強する鉄蟲糸技は全て使用後(中)に斧モードになる、
    本作で大幅強化された回避距離UPスキルとの相性が極めて良いなど、
    斧モード自体が機動力のある立ち回りの起点として多くの剣斧使いに認識されるようになった。
    火力面においては、相変わらず定点火力に乏しいという弱点はあるのだが、
    単発の威力はいずれも粒ぞろいでありヒットアンドアウェイに向くという点も、本作の環境にマッチしている。
    • このため、基本には斧モードで立ち回りつつ、隙を見つけて剣変形斬りから剣攻撃を行い、
      ステップ・回避→斧変形斬りや鉄蟲糸技「スラッシュチャージャー」でゲージを回復しつつ離脱し、
      再び斧モードで歩き回るといった戦い方がRise・サンブレイクを通して剣斧使いの立ち回りの鉄板となっている。
      モンスターに攻撃するアクションがゲーム進行やスキル構成によって多少変わりはするが、
      基本は同じであり、かつてのように斧モードの存在意義を問う声は本作ではほぼ見られない。
      • ただし、斧モードの攻撃が大ぶりな点は相変わらずであり、
        それを補う変形攻撃を使わない所謂斧オンリーの立ち回りは、
        不可能ではないが不自由さが従来作より強くなってしまっている。
        鉄蟲糸技の金剛連斧をガンガン使っていくという戦法があるので一概には言えない部分ではあるが。

剣モード

  • 剣モードは、モーション値が大きく向上し、高出力でなくてもMHXX並になった。
    さらにスラッシュゲージ消費・回復がMHXX以前の旧作の仕様に近くなっている。
    なおVer10アップデートでは剣モードには一切の調整が行われていない。
    • 技の派生は後述の変形二連斬りを除いてMHW:Iと同じ。
      また、左斬り上げや変形二連斬り上げから派生する横斬りを挟んだ二連斬りに三連斬りという名称が付いた。
    • 剣でビン消費量は、縦斬りが7%から4%、二連斬り・飛天連撃が10%から4%消費まで減っているが、
      変形斬り使用時のゲージ回復量は15%から5%まで激減している。
      更に自然回復も(旧作レベルに)遅くなっている為*1、斧モードの行動だけではビン消費が抑えられなくなった。
      その為、ゲージを回復する鉄蟲糸技「スラッシュチャージャー」が重要となってくる。
      • 消費・回復の両方が減っているという性質上、剣での通常コンボを多用するならば、
        ゲージの上限そのものが増えたと考える方がわかりやすい。*2
        一方で、属性解放突きのゲージ消費は若干ながら増えているため、
        零距離解放突きを多用するならば、スラッシュチャージャーによるゲージ管理は欠かせない。
  • 高出力状態については仕様が少し変わり、
    追撃に会心が乗らなくなった一方で、属性の減算補正が撤廃された
    そのため、高出力状態のスラッシュアックスは過去作と比べて属性寄りの武器になっており、
    物理特化一強とされる上位までの環境においても、ある程度は属性を重視した武器選びがされていた。
    またこの特性上、マイナス会心の武器でもある程度使いやすくなっている
    (と言うより本作では強力なスラアクにマイナス会心のものが多い)。
    ビン追撃はビンの効果が発揮されるため、強属性ビンや滅龍ビンの剣斧はさらなるダメージ上昇を期待できる。
    また、追撃自体のモーション値が9から10へと地味に強化されている。
    • 前作では傷口が炸裂するようなエフェクトだったが今作ではチャージアックスのビン爆発と同じ見た目になっている。
      • 強属性ビン以外はビン効果のエフェクトと同じ色*3の爆発が発生するが、
        強属性ビンに限り武器の属性と同じ色の爆発が発生する。
        ビン本来の青緑色と相まって非常に派手な見た目になる。爆破属性はちょっと紛らわしい
  • 属性解放フィニッシュはモンスターの肉質を無視してダメージを与えられるようになった。
    完走した時のフィニッシュは覚醒ゲージの蓄積が多く、後隙を回避キャンセルできるタイミングが前作よりやや早くなっている。
    また、前作ではフィニッシュにかかる斬れ味補正が1.05倍(緑ゲージ相当)で固定だったのに対し、
    今作では武器の斬れ味を参照するようになったため、上位以降でも見劣りしない。
    さらに鉄蟲糸技スラッシュチャージャーで容易にゲージ回復が可能であり、以前よりも属性解放突きが使いやすくなった。
    • 簡易解放フィニッシュは派生が遅くなり、初段からいきなりフィニッシュに派生することはできなくなった。
      威力も全段を出し切ったフィニッシュの半分(零距離ではそれ以下)であり、
      属性解放突きが全段当たらない時の妥協技としての側面が強くなった。
      • この修正については即簡易フィニッシュが猛威を振るったのが原因と見られる。
        体験版時点では突きから即派生、通常フィニッシュの8割ほどの高威力な肉質無視ダメージを叩き込めたため非常に強力であり、
        スラッシュチャージャーを駆使して簡易解放フィニッシュを連打する戦法が人気だった。
  • 零距離解放突きは何と張り付き中にハイパーアーマーが発生し、
    咆哮どころか気絶や麻痺などさえしなければ振り落とされることはなくなった。
    また、通常の属性解放突き共々ループ部分の属性減算が大きく軽減されており、
    零距離解放の方はそれに加えてループ部分の怯み値のマイナス補正が撤廃されており、
    ピンポイントで部位破壊を狙いやすくなった。
    そして上述の様にフィニッシュは部位に関係なく大ダメージを与えられる。
    • 更にフィニッシュでは属性ダメージに通常は1.5倍、零距離なら2倍の補正がかかるように。
      まさしく"属性"を解放する必殺技となった。ちなみに簡易フィニッシュでは従来通り等倍。
    • 今まで大きな隙を晒していた使用後についても、鉄蟲糸技の飛翔竜剣と組み合わせれば、
      長い後隙をキャンセルできるようになるなど攻撃性能はとことん高まった。
      一方で、不動の装衣と違ってダメージ軽減がないため、
      下手に張り付くと大技で体力を全て持っていかれ寿命の尽きたセミのようにポトリと地に伏す羽目になってしまう。
      また、初段以降も斬れ味消費が発生するため、フィニッシュまで決めると斬れ味が15前後減少してしまう。
      クラッチクローのように手軽に零距離解放に移行できる手段もなく、
      更に後述するがチャンス時のダメージ効率だけで言えばもっと上を行く手段もあるため、
      乱発する立ち回りは適切とは言い難いものとなった。
    • 鉄板の立ち回りとしては、ダウンからの復帰直前に張り付くというものが挙げられる。
      特に非怒り状態なら怒り時の咆哮を無効化してフィニッシュまで持っていけるし、
      復帰後にタイミングよくひるませれば安全にフィニッシュまで起動させやすい。
      減気ビンであれば減気怯みやスタンでその状態に持ち込ませやすく特に相性が良いと言える。
      無論、怯みや咆哮でなく大技を叩き込まれるリスクもあるため使いどころを選ぶ必要はあるが。
  • 機動力に関しては据え置きであり、
    鉄蟲糸技も飛翔竜剣で疑似的なジャンプ回避手段がある程度となっている。
    また本作ではフレーム回避の弱体化やモンスターの攻撃判定の変化なども相まって、
    剣モードをキープしての張り付き戦法は零距離解放突きを除けば現実味を欠くものとなっている。

ビン

  • 基本的な仕様はMHW:Iと同様だが、覚醒速度など細かい部分に調整が入っている。
    • ビン毎の覚醒ゲージ蓄積速度はMHWからさらに調整され、
      強撃ビンと並んで蓄積しにくかった毒ビンの蓄積速度が向上し、滅龍ビンと並ぶ最速となった。
      一方で、強撃ビンは1.5倍溜まりにくくなっており、差別化が強まっている。
      早い順に並べると毒・滅龍>強属性・減気>麻痺>強撃。
  • 強撃ビンは最遅の覚醒速度に加え、物理補正が1.15倍とMHW時代から微妙に弱体化を受けている。
    一応物理だけなら覚醒すれば最も高火力を発揮できはするのだが、
    上位までの環境だととにかく覚醒に手間がかかりすぎるため維持に使うスキルや戦法が固定化されやすく、
    武器性能の面からしても覚醒すれば他ビンを根本的に突き放すという火力は持たされなかったため、
    弱いというわけではないが使いづらいので強撃ビンは残念という、
    今までのシリーズでは考えられなかった評価が支配的となっている。
    後述するがマスターランク以後は多少持ち直す。
  • 毒ビンは本作では滅龍ビンと並び最速の覚醒速度を得ることになり使い勝手が飛躍的に向上。
    武器自体は少ないがその内1本は他武器種でも人気のナルガ武器であったため、
    発売当初は最終候補に挙げられる逸品であった。
    そして本作ではモンスターの疲労がほぼ純粋にメリットになったことで、
    減気ビンの減気怯み効果もフル活用できるようになった。
    最終候補として減気ビンの剣斧3本(百竜武器も含めると4本)がエントリーしているのはシリーズ通して類を見ない話である。
    強属性ビンは前述の通り高出力状態との相性が劇的に改善され、
    滅龍ビンは前作のような龍封力システムが無くなったが、武器自体の性能は良好でこちらも手堅い評。
    麻痺ビンは影が薄いが攻略武器としてはまぁそれなりという具合で、
    結果的に強撃ビンだけが割を食う状態になってしまっている。
  • ちなみに剣斧本体のビンのエフェクトにも変更が入り、
    剣モードに変形するとビンに対応した色の稲妻が迸る。
    高出力状態になると稲妻が強まり、斧モードでも迸るようになっている。

変形攻撃

  • 本作のスラアクを語る上で欠かせないのが変形攻撃のテコ入れだろう。
    まず変形斬り周りの大きな変更点として、抜刀状態の時に何らかの攻撃派生でなくても
    左スティックと同時入力で直接変形斬りが可能になった
    そして念願のステップ後の変形斬りが可能に。ステップ1回程度の踏み込みが入るので実質移動攻撃として使える。
    加えて前転・ステップ変形斬りは360°旋回が可能。
    これらの仕様変更を活用すると、攻撃後にステップ変形で軸をずらしながら斧に戻すことで
    モンスターの軸あわせを誘い、稼いだ時間で悠々歩いてかわしたり、
    前転して攻撃を躱した後、180°振り向いて近づきながら変形攻撃したり
    前転で近づくには近いが、一歩足りない距離を直接変形斬りで踏み込むなど、
    足回りが見違えるほどに快適になった。
  • 更に新たな変形斬りが追加された。
    • 斧モードでは縦斬り、強化叩きつけ、ジャンプ縦斬り、入れ替え技の突進縦斬りの後に変形斬りを行うと
      MHXのジャスト回避後の攻撃のような変形二連斬り上げを行う。
      これは覚醒ゲージの蓄積量がやや多めで、三連斬りへ繋げられるので
      縦斬りや強化叩きつけから覚醒ゲージを溜めたい時に有効なルートになる。
    • 剣モードでは二連斬り、三連斬り、飛天連撃の後に変形斬りを行うと
      なぎ払いフィニッシュの前半2ヒットと同じモーションの変形二連斬りを行う。
      通常の変形斬りよりやや隙は大きいが威力は非常に高く、2撃目は斧縦斬りを超えるダメージを叩き出し、
      高出力状態ならさらに追撃も2発乗る高火力技となっている。
  • そしてスラッシュアックス・チャージアックス専用のスキル「高速変形」が新登場した。
    変形斬りの速度と威力が上昇するスキルで、特にスラッシュアックスへの恩恵が大きく、
    変形二連斬りを多用する変形斬りループの火力が著しく上昇する。
    高出力状態なら追撃ダメージにも高速変形の威力上昇が乗るおまけ付きである。
    • 従って高速変形を発動させて
      剣:縦斬り(または変形斬り)→二連斬り→変形二連斬り→変形斬り…というループがラッシュ時の主力に。
      ZRとAを押し分ける操作はMHXXのブレイヴスタイルの強変形コンボを彷彿とさせ、
      変形斬りを混ぜた攻撃が楽しい、エフェクトが派手、ダメージも大きい等々
      歴代でも屈指の爽快感が得られるコンボになっている。
      • ダウン時に頭部などの弱点に集中攻撃すると強烈な火力を発揮する一方、
        モーション値の高い変形二連斬りは横薙ぎかつ攻撃位置が低めであるため、
        位置取りによっては右にある硬い部位に吸われたり空ぶったりする。
        なのでそのような場合は剣のみで切るか斧振り回しも選択肢としては残っている。
      • 当然ながらこのスキルはあっという間に必須スキル扱いとなったが、
        飛翔竜剣で覚醒ゲージをすぐに溜めて零距離解放突きを連発する戦法では高速変形への依存度が低いため
        高速変形無しで火力スキルを山積みにした構成でのTAも当初は存在した。
        後述するが飛翔竜剣に高速変形の火力UPを乗せる術があると判明してからは、
        それらの編成でも高速変形が搭載されるようになったが。
  • 高速変形や回避距離が付けられない序盤に関しても、
    接近しつつ斧から剣へ変形斬りして覚醒ゲージを溜め、
    斧に変形斬り(もしくはスラッシュチャージャー)して離脱、
    ダウンやスタンしたら上記の変形コンボまたは、
    斧突進斬り→縦斬り→変形二連斬り上げ→三連斬り→(飛天連撃)→変形二連斬り→離脱
    という斧で始まり斧で終わるコンボを繰り出すことで安定した立ち回りが図れる。
    慣れてきたら剣攻撃→ステップからの斧変形で位置取りを兼ねた攻撃も可能となるだろう。
    • 斬り上げ、変形斬り下がり、なぎ払いフィニッシュ、変形二連斬りからは踏み込み変形斬りに派生できない。
      特に変形二連斬り後に若干距離が足りない場合、空振りしてから前ステップをする羽目になるため注意が必要。
      一方で前転後の変形斬り(斧→剣)は踏み込むか、踏み込まないか選べるようになった。
      コンボ中の変形斬り(剣→斧)も選べればいいのに
  • なんにせよ変形斬りが立ち回りの主軸となり、
    斧から剣、剣から斧と目まぐるしくモードを切り替えて戦う様はある種手段と目的の逆転ながら、
    変形武器としての説得力は抜群でありスラアク使いからかなりの好評を博している。
    • 無論、従来作のように剣のみ、斧のみで立ち回りたい、
      もしくはそのような運用をしていると昔ほどの性能が発揮できないという声は無くもない。
      余談の項にもあるがスラアクは長年そういう武器になってしまっていたのが、
      段階的に解消されていったとは言え本作で決定的に変わったという事や、
      高速変形スキルの重みが非常に強いのも理由として挙げられるだろう。
      幸いスキル自体は大体オロミドロに呪われる羽目になるが付けやすい部類であり、
      高出力の仕様上見切り超会心ビルドより攻撃力を上げた方がダメージが稼ぎやすいという環境もあって、
      スキル面における自由度は上位までであってもそこまで極端には狭まらない。

その他

  • ジャンプ攻撃の面では、斧のジャンプなぎ払い、剣のジャンプ斬り上げが削除された。
    坂を滑走中に攻撃ボタンを入力すると、不自然に急停止しその場で抜刀斬りまたは抜刀変形斬りを繰り出す。
    また、ジャンプリロードを回避でキャンセルできるタイミングが遅くなっている。
  • 余談だが、本作における剣斧はモンハン部が発表した人気武器ランキングにて、
    同武器種間で最も使用武器が割れている武器種となっている。
    多くの武器種がナルガ武器やティガ武器の一強状態になっている歪なグラフの中、
    非常に綺麗な山形のグラフが形成されている。
    使用率1位の百竜剣斧でも10.4%と、他の武器種の1位と比べると最も割合が低い。
    • 理由としては、物理重視環境ながら属性が重要になる武器の性質と、
      それぞれ効果の個性が強く使い勝手に直結するため好みが分かれるビンの仕様、
      そしてそれらが複雑に絡み合い、火力の上下関係を単純計算で求めるのが極めて難しいためだと考えられる。
      かつての無属性強撃ビンの天下が嘘のようである。
    • このような背景があるためか、使い勝手を度外視してでも最高効率を求めるはずの
      TAにおいてさえも使用武器が割れることがある。
      このように多くの武器が満遍なく活躍の機会がある本作の剣斧の調整を評価する声は多い。
    • なお、同ページには入れ替え技の組み合わせランキングも掲載されているが、
      こちらもトップ3が29.3%*4・27.7%*5・25.9%*6と全武器種中もっとも差が少ない。
      圧縮解放フィニッシュの評価が散々なのは後述の通りだが、残り2つの入れ替え技に関しては
      プレイヤーからバランス良く選ばれていることがわかる。

入れ替え技

  • 鉄蟲糸技の入れ替え技は後述。
突進縦斬り
突進斬りとの入れ替えで使用可能になる。
前に大きく移動して斧を叩きつける突進斬りと縦斬りを1つのモーションに纏めたような技。
太刀の踏み込み斬りがイメージとして近く、
この技に入れ替えると抜刀攻撃も横斬りからこの技に変化する
  • モーション値は56と、通常の縦斬りのモーション値50を上回る。
    前進距離はそれなりに長いため、距離を離された後の切り込みに便利で
    踏み込み変形斬りでは届かないが、鉄蟲糸技を使うまでもない距離において斬り込みがしやすくなる、
    使い分けると回避で距離を詰めずともコンボをスタートできるため少し狩りが快適になる。
  • ここからの派生は突進斬りに準拠しており、
    斧:縦斬りに派生できる(ただしモーション速度の高速化はない)。
    また、斧:縦斬りという扱いでもあるのか、変形二連斬り上げにも派生可能。
  • 弱点というか注意点として、
    抜刀攻撃や回避派生もこの攻撃に変化するため、小回りが効かなくなる事が挙げられる。
    通常であれば攻撃の合間に突進斬りを挟む事で向きの調整や小さな前進ができていたが、
    この攻撃に入れ替える事で、大きく前にダッシュする攻撃しかできなくなってしまう。
    よって、向きや位置調整がしたい場合は、ステップや変形斬り、斬り上げなどで対処するしかない。
    • また、モーション値56という数値は斧の技としてはなぎ払い終段や変形二連斬りに次ぐ数値だが、
      モーションが長く、突進斬り→縦斬りコンボ(計69)とほぼ同じ時間がかかる。
      そのため、単発威力は高いがダメージ効率は低い
      高火力コンボに組み込むというよりは、ヒットアンドアウェイ感覚で繰り出すとよいか。
      スラアクの高威力モーションはいずれもコンボの終盤に配置されているので、
      爆弾が無いときに寝たモンスターの弱点に叩き込むのにはこれがお手軽だろう。
    • 縦斬り同様変形二連斬り上げへの派生ができるのも優秀だが、
      僅かながら派生が遅いので状況を見て判断したいところ。
      無論決まれば、↑X:突進縦斬り→ZR:変形二連斬り上げ→A:三連斬り→A:飛天連撃というコンボで、
      強属性・減気ビンの覚醒ゲージをゼロから満タンまで溜めることができる。
  • 突進斬り共々ガルクの護り番傘を誘発できるモーションだが、
    移動距離やモーションの長さから定点コンボには向かないため、
    番傘の発動狙いでコンボにねじ込む使い方をするには、入れ替え前の突進斬りの方が扱いやすい。
  • MHRiseではヒットアンドアウェイのしやすさから突進縦斬りの人気が高かったが、
    MHR:Sでは二段変形斬り連携、属性充填カウンターが追加され、
    突進斬りの各種派生の速さや斧抜刀を含めた隙の少なさがこれらの技に噛み合うため再評価されている。
    プレイスタイルや状況に応じて使い分ける、疾替えで切り替えるなどするのもよいだろう。
圧縮解放フィニッシュ
属性解放フィニッシュとの入れ替えで使用可能になる。
突きの後、武器を構え直し、属性爆発を起こしてその反動で高速の一閃を繰り出す。
爆発前の構え直す部分ではハイパーアーマーが付与される。
  • モーションはMHXXで剣鬼状態中にトランスラッシュを使った時のフィニッシュ技。
    使い所が難しかったものの、このモーション自体は非常に格好いいと評判であり、
    発売前の実機プレイで判明した時はスラアク使い達から歓喜の声が上がった。
  • 属性解放フィニッシュとの入れ替えだが、簡易フィニッシュや零距離解放突きも使用不可になる。
  • 属性爆発が発生するまではそれなりに速く、少し遅らせた簡易フィニッシュのような感覚で使える。
    ハイパーアーマーが付与されるので多少の攻撃は無視してねじ込めるのも利点。
    • ハイパーアーマーは武器を構え直した瞬間から爆発の直前まで付与される。
      さらに、金剛連斧や零距離解放突きのハイパーアーマーと比べてダメージ軽減率が非常に高い。
    • 後述のスラッシュチャージャーと組み合わせることで、ゲージ減少無効の7秒間にフィニッシュまで持って行ける。
      うまく組み合わせて活用するとスラッシュチャージャー使用後、ゲージ減少無効時間帯で1回、
      回復したゲージを消費して1回の計2回圧縮開放フィニッシュが発行可能。
  • また、攻撃判定は属性爆発と一閃で2回発生し、両方とも高い覚醒ゲージ蓄積が可能。
    一閃は回転斬りをするように大きく振り回すため、側面や背後の相手にも当てられたりする。
    しかし、スラッシュゲージの消費が非常に重く、満タンから撃っても変形不可寸前になる程。
  • 属性爆発の部分は通常の属性解放フィニッシュと同様に肉質無視だが、その後の一閃は斬属性になっている。
  • 見た目は前述したようにかなり格好いいのだが、重すぎるゲージ消費に対して
    属性爆発の威力は簡易フィニッシュ並み、斬撃の威力も低くはないが高くもない……といまいち物足りない。
  • チャレンジクエスト03では、スラッシュアックスの入れ替え技がこれに変わっている。
    高速変形も飛翔竜剣もない上に強撃ビン剣斧を装備させられるため、これで覚醒ゲージを溜めざるを得ない。
    カウンターの要領でティガレックスに圧縮解放フィニッシュを当てる立ち回りが求められる。
  • 総じて、アーマーの高い軽減率は魅力的ではあるのだがそれ以外は徹底して残念というのが支配的である。
    マスターランクではよりド派手な斬撃を繰り出すカウンター技の属性充填カウンターや、
    高軽減のハイパーアーマー目的ではLv3スロット一つで発動できる合気Lv1が扱いやすく強力であるため、
    わざわざスラッシュゲージを消し飛ばして圧縮解放フィニッシュする意義はほとんどない。
    完成度の高いスラアクのアクションの中で、敢えて選ばれないよう全ての罪を被っているとまで噂される。
    圧縮解放フィニッシュに夜明けはあるのか。
     
  • ちなみにVer3.0までは味方を吹っ飛ばすという、
    現在のスラアクでは唯一の吹っ飛ばし技ですらあった。まさに三重苦。

鉄蟲糸技

金剛連斧
肉体を金剛と為し、進撃せん
鉄蟲糸を纏いながら大きく前進しつつ斧の連続攻撃を仕掛ける。
攻撃の向きは左スティックである程度制御する事が可能。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には13秒かかる。
  • 使用した直後から攻撃終了までハイパーアーマー付きで、
    咆哮や吹っ飛びを無視して突っ切ることができる。
    零距離解放と違いダメージ軽減効果があるため、小技に対する咄嗟の防御手段としても使える。
    移動距離も長いため距離を取られた時の接近でも便利。さらに威力も高いと至れり尽くせりな技。
    この技にもきちんと高出力状態が反映される。
    斧で攻撃するため、剣モードで発動しても強制的に斧モードに変形する。
  • 攻撃後はXで横斬り、X+左スティック後方入力でなぎ払い、ZRで変形斬りに派生できる。
    横斬りとなぎ払いは通常と異なる特殊な仕様で、
    前者は回避変形斬りのように前進する上に威力が斧縦斬り相当に設定されており、
    後者は1段目のモーションが省略され攻撃判定が2段となり、斧縦斬りを超える
    Ver10ではなぎ払いの威力が上がったがこちらもそれが適用されている。
    また、変形斬りは入力時に360度自由に方向転換が可能。
    ただし、これらの攻撃では操竜蓄積はされない。
    • なぎ払い派生は威力は高いのだが、後ろ向きにしか振れないという点に注意しよう。
      ここからは斬り上げか変形斬りにしか派生できないため、続けて金剛連斧を発動しない限り方向転換はできない。
  • ガルクが鋼鉄牙や強骨牙を使用時に発動することで噛みつき行動を誘発できる。
    ただし派生のなぎ払いフィニッシュを出してしまうと噛みつきをキャンセルして回転攻撃を行ってしまう。
    回転攻撃は性能がいまいちなので、これらの猟犬具を使うときは注意する必要がある。
  • モーションの長さに対してクールタイムが短く、野生の翔蟲を捕まえていると、
    逃げ出されるまでの間は途切れることなく金剛連斧を連発する事が出来るようになる。
    Rise時点ではなぎ払い派生の威力がそこまで高くなかったのもあり注目されていなかったが、
    サンブレイクではダメージ軽減の無いハイパーアーマーを安易に繰り出すとリスクが大きく、
    こちらなら多少は安全に連発できるため、
    高出力化した後にこれによるラッシュで大ダウンなどのチャンスを狙っていくゴリ押しビルドも活用されている。
スラッシュチャージャー
紡ぐ糸、剣に活力を吹き込まん
翔蟲を放ち、大きく移動後にリロードしスラッシュゲージを回復する。
このリロードからは360°自由に旋回して剣変形攻撃が可能。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には17秒かかる。
サンブレイクで追加されたものも含め、回復にもっとも時間のかかるスラアク鉄蟲糸技である。
  • スラッシュゲージの回復は4割程度と大体リロード1回分。
    立ち位置を替えながらリロードできると考えると概ね相違ないが、
    発動後は7秒間スラッシュゲージが減少しなくなる
    使用後に素早く属性解放突きや圧縮解放を繰り出すことで
    ゲージを消費せずにフィニッシュまで放つことが可能。*7
  • 移動する距離は回避距離UPLv2の前転回避と同程度。
    また、説明されていないが出だしに無敵時間が付与されている
    入力してから翔蟲を放つ直前までと短めだが、それでも8フレーム程度と前転の2倍の無敵時間がある。
    無敵時間は移動が始まった頃には終了している為、その場から動かない時に合わせる必要がある。
    攻撃とすれ違うように躱すことはできないので、思ったより避けられる攻撃は多くない。
    一応無敵時間を合わせるだけで良く、判定も短い咆哮の回避などには使いやすい。
    • 体験版では仕様変更前のものだったのか、この無敵時間がとても長く、
      移動を開始してからも少し持続しており強力な回避技となっていた。
      この回避技としての取り扱いはサンブレイクのワイヤーステップが継承していると言えるか。
  • スラッシュゲージを回復する都合上か、使用後は強制的に斧モードに変形する。
    ただ、すぐさま剣変形できるので立ち回りの面で困る事はない。
    気を付けないといけないのはゲージ回復は移動動作を終えた後なので、
    移動中に咆哮を喰らったり吹っ飛ばされたりするとゲージは回復しないことか。
  • 再チャージが長いのが難点と言えば難点だが、
    上位までの環境であれば割と気軽に吐き出していくことができる。
    剣で攻撃中にこれを使って素早く範囲外に離脱する、
    属性解放突きを行った後に隙消しとゲージ回復を兼ねて繰り出す、
    吹っ飛んでダウンしたモンスター相手に距離を詰めつつゲージを回復して高火力コンボを放つなど、
    痒い所に手が届く技になっている。
     
    マスターランクではこれの入れ替えで属性充填カウンターが使用できる事や、
    位置取り・フレーム回避に優れるワイヤーステップ、百竜スキル「ビン変形強化」を乗せやすくなるなど、
    回避・ゲージ回復の両面で本技に頼る場面は減るかもしれない。
    とは言え、カウンターからの零距離解放などでゲージを一気に消費してしまった場合などの保険として、
    もう片方の疾替えの書にセットしておく価値は十二分にある。
飛翔竜剣
金剛連斧との入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
翔蟲を使って剣モードで斬りつけながら飛び上がった後、追加入力で前方斜め下に突進斬りを放つ。
突進斬りの当たった部位には強力な爆発が発生する。初撃と突進斬りは覚醒ゲージが溜まりやすい。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には16秒かかる。
  • 剣モードに変形できるだけのゲージが残っていない状態で斧から発動した場合は変形せずに初撃を行う。
    この状態では突進斬りを発動できないため、大きな隙を晒すだけの行動になってしまう。
    ゲージ管理には気をつけておこう。
  • 追加攻撃の方向は自由に指定可能。飛び上がった後真後ろに突撃もできる。
    タイミングもかなり自由が利き、ジャンプの頂点辺りから着地寸前まで入力を受け付けている。
    突進斬りの斜め下への角度は固定なので、モンスターの大きさや距離によっては頭上を通過してしまう事も。
    背の低いモンスターには高度が下がってから打ち込もう。
  • ジャンプは結構な高さまで飛び上がるので、
    モンスターのなぎ払いブレスなどを避けつつ突進斬りを叩きこむという芸当も可能。
    スラアクでは唯一となる抜刀状態から能動的にジャンプできる技なので、
    回避兼攻撃として活用できる機会は存外多い。
    ただしハイパーアーマーがないので、空中で被弾するとぶっ飛ばされてしまう。
    耳栓が無い場合は咆哮に注意したいところ。
  • 追撃の爆発のモーション値は70と大きく、さらに肉質無視であるため
    モンスターのどの部位に当てても高いダメージを期待できる。
    非ターゲットのモンスターであれば一回の飛翔竜剣の爆発発生と同時に怯み→操竜待機になるケースも。
  • 単発なのであまり意識されないが、爆発でもなぜか斬れ味を消費する。
    そのため、場合によっては突進斬りを当てた後、追撃のビン爆発の瞬間に
    なんの物理的干渉もないはずの剣斧本体の斬れ味が落ちるというマカ不思議な現象が起こる。
    また、爆発のダメージ計算は爆発した瞬間に行われるため、突進斬りから爆発までのわずかな間で
    ハンターのステータスが変化したり、武器の斬れ味が落ちたり、
    果ては高速変形を付けた状態で爆発時に変形斬りをしているだけ
    やはりなんの物理的干渉もないはずの爆発のダメージにもしっかり反映される。
    • ゲージが残っている場合には変形斬りを連発することで爆発のタイミングと変形斬りを合わせられ、
      ゲージが無い場合でも剣状態で少し待ってから変形をすると高速変形のダメージ上昇効果を得られる。
      無難なのは 着地→ステップ回避→変形斬り(剣→斧) だが、
      ヒットストップがない部位なら、着地→剣二連斬り→変形斬り がギリギリ間に合う。
  • 地上で使った場合は突進斬りの前に翔蟲を使って真上にジャンプするが、
    剣状態でジャンプ中なら直接突進斬りを繰り出せるため、隙が大幅に少なくなる。
    • さらに、零距離解放突きの後の爆発で吹き飛ばされるモーションをキャンセルして使用でき
      この場合に限りスラッシュゲージがほんの僅かでも残っていれば使用可能と、
      高いダメージと浪漫の溢れるコンボが可能である。
      横や上をすり抜けて不発に終わってしまった時や、
      零距離解放突き後にゲージがゼロで使用できなかった時の切なさもまた浪漫
  • 特殊な派生がある属性解放フィニッシュに対して、圧縮解放フィニッシュとの相性は非常に悪い。
    圧縮解放フィニッシュはゲージのおよそ6割を消費するほどの重いゲージ消費があり、
    圧縮解放フィニッシュを繰り出した後はほとんど飛翔竜剣を使えなくなってしまうためである。
    スラッシュチャージャーを挟めば両立できないこともないが、
    ゲージ消費がなく、ハイパーアーマーで後隙をカバーできる金剛連斧の方が相性がよいだろう。
  • 着地後は二連斬りや変形斬りに派生できるので、
    十分な隙があるならそのままラッシュを続けることもできる。
    スラッシュゲージに余裕があればもう一回零距離解放からのコンボを叩き込むことも……

MHR:S

  • MHR:S発売に伴うアップデートVer.10.0.2ではMHRiseも対象としたバグ修正やバランス調整が実施される。
    上でも触れたので概要のみ折りたたみに記す。

    Ver.10.0.2におけるバランス調整、不具合修正

    • 斧:斬り上げの攻撃範囲拡大。
    • 振り回し続けると攻撃力が上がる仕様が追加(復活)。1振り毎に上昇し、4回目で最大になる。
      また、右から始める振り回しで特定タイミング時に派生入力が効かなくなる不具合が修正された。
    • なぎ払い2段目の威力が微増、3段目の威力が大幅増加。
      ちなみに金剛連斧のなぎ払い派生も同様の値に強化されている。
    • 強化叩きつけ時は繰り出すのに必要な振り回しの回数が減少。
    • 斧強化状態の怯み値上昇効果がMHW:I以来に復活した。
    • 圧縮解放フィニッシュの爆発の味方へのダメージリアクション(Ver3.0時点では吹っ飛ばし)が尻もちに変更。
  • 元々Riseの時点でかなりバランスが良い武器種とされていた事もあり、
    剣モードの強化やビン補正の変更、高速変形スキルの見直し(ナーフ)などは行われていない。
    斧モードの強化についても、立ち回りを一変させるほどの極端な調整はされていない。
    ただし変形攻撃については、百竜スキル「ビン変形強化」を多くの武器に搭載可能となり、
    実質的にテコ入れされたに等しい状況となっている。
  • 武器選択の面においては、結論から言えば特定武器・特定ビンの一強一択化は発生せず、
    プレイスタイルやモンスターに応じて様々な剣斧が使い分けされている
    Riseの頃もそうだったがそれよりも更に幅が広くなり、
    特化した立ち回りのTAですら、相手や当人のスタイルによって使用武器が異なるという事象が見られる。
    • 上位まで不遇であった強撃ビン剣斧は、
      後述の新技や、スキル自由度の強化に伴い相対的にかなり使いやすくなっている。
      だが「強撃ビンという理由だけで他ビンの剣斧との決定的な差はない」という状況は健在であり、
      強属性ビンの大躍進もあって、同じ属性であってもスキル構成や属性の効き具合
      そして覚醒ゲージが溜めやすい状況を多く作れるか否かで使い分けされている。
    • 強属性ビンは本作の属性武器が全体的に必要十分な物理性能をキープしつつ、
      属性値の超強化を果たしている恩恵を思いきり強く受けており、
      属性がよく効くモンスター相手であれば、強撃ビンの同属性武器を超える事も容易になっている。
      属性値が低いものについてはやや不遇だが、覚醒ゲージを溜めにくい相手であれば有用性は健在。
    • 減気ビンは相変わらず攻略に極めて便利な性能をしており、
      最終環境においてもスタンや減気怯みを誘発できるが故に汎用性と言う面で秀逸。
      滅龍ビンは本作の龍属性武器の大激戦区っぷりから上位ほどの安定感はないが、
      覚醒ゲージ最速という特徴は健在ゆえに一定の力はキープしている。
      毒・麻痺ビンはやや不遇感があるが、
      ビン変形強化で剣への変形時に確定蓄積が発生するようになった事がVer11にて判明したため、
      全く使えないという事はない。
    • 立ち回りにかなりの影響を与える「ビン変形強化」は百竜スロットLv3が必要であるが、
      素でこれを搭載できる剣斧は全部で15本もある。
      Ver11ではこれに加え、傀異錬成にてLv2スロットの武器34本もLv3にできるようになり、
      実質合計49本の剣斧が「ビン変形強化」に対応するようになった。3本しか搭載できなかった上位とはえらい違いである。
      スロットLvを上げずに他の性能を強化したLv3の剣斧と決定的な差異も無いことから、
      一部を除き武器自体の格差はほとんどなくなっていると言ってよい。
      • 他の武器種においては、
        特効スキルが付くLv2スロットの武器は会心特化ビルドなどを除き積極的にLv3にする必要は薄いとされるが、
        スラアクに関しては同系統武器との差別化*8を意識する場合を除き、
        むしろ積極的にLv3にした方がよいとされる珍しい武器種でもある。
  • 総じて過去作であったような強撃ビン一強や剣モードばかりを使用するような歪な状態にならず、
    圧縮解放フィニッシュを除きサンブレイク追加分も含めどの入れ替え技・鉄蟲糸技も優秀。
    相変わらず強力かつ便利な変形攻撃を軸にする点は上位までと共通するが、
    そこからプレイヤーのスタイルに応じて多彩なカスタマイズや立ち回りが可能な武器へと進化を遂げた。
    • 一例を挙げると、
      ワイヤーステップと刃鱗磨き巧撃を利用し快適な狩りを実現する者、
      強撃ビンの覚醒の遅さを属性充填カウンターで補いつつ高火力のカウンターを狙う者、
      血氣を利用して零距離解放突きメインで立ち回る者、金剛連斧でひたすらゴリ押す者など……
    • これに伴ってスキル・装備構成も変わるのでスラアク装備は決定版と言えるものがなく、
      会心率に依存しにくい武器バランス設計上他武器種のように弱特超会心3で固定化されることもない。
      そのためスラアク使いはどんなスキル構成が一番自身のプレイスタイルと相性がいいのか日々頭を悩ませている。
    前述の通りモーション値などは大きく弄られていないが、
    それが故に結果的にRiseシリーズのスラアクの完成度の高さが更に評価される事となった。
    そのバランスの高さ・完成度は歴代随一と言っても良いほどである。
    今までスラッシュアックスを触ったことがないハンターにも是非触れていただきたい。

入れ替え技

  • 以下の入れ替え技はいずれもマスターランク以後の解禁となる。
二段変形斬り連携
斧モードのなぎ払い(フィニッシュ)との入れ替えで使用可能になる。
「斧:振り回し」の遠心力を利用し、二段構えの変形斬りを行う技。
  • Aで斧:振り回しを繰り出している状態で、ZRを押すとこの攻撃に派生する。
    ZRを1回押すと、斧を振り回しつつ剣に変形して踏み込み切りを行う「二段変形斬り【壱】」に
    更に続けてZRを押すと、斧に変形しながら後ろへ斬り下がる「二段変形斬り【弐】」に派生する。
    • 入れ替え前のなぎ払いフィニッシュと比べると威力は落ちるものの、
      スラッシュゲージと覚醒ゲージが多く稼げる、実用性の高い入れ替え技となっている。
    • 公式の説明では「1段目の剣攻撃で剣の出力が上昇し、2段目の斧攻撃でゲージの回復量が上がる」
      というニュアンスに見えるが、実態としてはかなりユニークな性能になっている。
  • まず二段変形斬り【壱】を当てる事で剣に変形しつつ、スラッシュゲージが大きく回復する
    スラッシュゲージの回復量はビン変形強化を付けた変形斬りよりも高い為、
    スラッシュチャージャーに頼らずとも、実用的にスラッシュゲージの回復が可能になる。
    また、この攻撃を当てた際の覚醒ゲージ蓄積量も二連斬り並と中々に高く、
    更に斧強化状態の覚醒ゲージ補正が通常の剣よりも高い2.15倍に設定されているため、
    強撃ビンでもかなりの覚醒ゲージを溜めることができるようになっている。
    • ちなみに、この攻撃は2hit攻撃であるため、1hit目を当てた際にスラッシュゲージが回復するが、
      2hit目を当ててしまうときっちりスラッシュゲージが減る。
  • 二段変形斬り【弐】は再度斧に変形する2hit攻撃。(ビン変形強化が適用される)
    斧に変形する際にスラッシュゲージが回復するが、回復量は普通の斧への変形斬りと一緒。
    こちらは1hit目の攻撃を当てると覚醒ゲージが大量に溜まる効果が発生する効果がある。
    1hit目でしか発生しないが、その量はなんと圧縮解放フィニッシュと同じ量。
    • 覚醒の早い毒・滅龍ビンであれば、二段変形斬りを1セット当てるだけで覚醒に持っていける程。
      強属性/減気ビンですらほとんど誤差のレベルで覚醒可能となり、強撃ビンでも頼れる蓄積量となっている。
      これらは仕様なのか設定ミスなのかあるいは説明文のミスは不明だが、使いやすさに支障はない。
  • 【壱】の剣攻撃は右振り回しからの派生だとフィニッシュが右上からの袈裟斬りに、
    左振り回しからだとフィニッシュが右斬り上げに変化し、追加入力Aで剣:三連斬りに派生する。
    なお、どちらも変形前に斧を振り回す部分にも判定がある2ヒットの攻撃になっている。
  • 【弐】の斧攻撃は共通で2回なぎ払いながら1歩後退する。
    攻撃後は、Xでモーションが高速化された縦斬り、Lスティック+Xで突進斬り/突進縦斬り、
    Aで斬り下がり、ZRで変形斬りに派生できる。
  • 【弐】を繰り出すのは強制ではなく、回避でキャンセルしたり剣の他の攻撃に繋げたりすることが可能。
    こちらも左振り回しから派生で出していた場合、Aで三連斬りに派生する。
  • 変形攻撃なので高速変形スキルの高速化及び威力UPも適用される。
    振り回しからの入力受付時間はややシビアだが、
    最速で入力すると振り回しから流れるように変形斬りを叩き込むことが可能となっている。
  • ちなみにスラッシュゲージが0の状態でも二段変形斬り【壱】が出せる為、
    圧縮解放突き等でゲージを完全に切らした後でも、再び剣変形可能になるぐらいまで
    スラッシュゲージを補給することが可能というありがたさ。
    振り回しの勢いで無理矢理変形させているのだろうか
     
  • スラッシュゲージを回復しつつ覚醒ゲージももりもり溜まって高速変形も乗る、
    と一見すると良い事づくめではあるが、威力の低い振り回し攻撃からしか派生できないのは
    軽視できない難点である。特に突進縦斬りとの相性があまりよろしくない。
    もし二段変形斬りを多用する場合は、納刀や回避後も素早く振り回しに派生できる
    突進斬りをセットしておいた方がいいかもしれない。
  • アップデートで大幅に強化されたなぎ払いの比較においては、
    こちらは高速変形なしでは単純なモーション値合計で劣り、高速変形Lv3であれば若干上回る。
    そしてヒット数はなぎ払いより1多く、剣攻撃のビン効果や覚醒時のビン追撃、
    属性ダメージが込みであればなぎ払いを超えるダメージを出せる。
    しかし、なぎ払いに追加された部位ダメージ補正がこちらにはないため、部位破壊や怯みを起こしづらいほか、
    ほとんど踏み込まず全体的に前のリーチが短いために4連撃全部当てる難度が高く、
    さらに高速変形Lv3を持ってしても全体のモーションの長さはなぎ払いより1秒ほど長いため、
    ダメージ効率やフィニッシュに叩き込む一発という点においてはなぎ払いの上位互換の攻撃とは言い難い。
    ハイパーアーマーが無いので【弐】を出すまで妨害されるリスクがあるのも難点。
    【壱】だけ出して中断すればほとんど隙がなく、スラッシュゲージも沢山回復するので、
    小回りはこちらの方が効きやすいという利点もある。
    • 攻撃的ななぎ払いと比べると、こちらは剣モードの補助性能が強く、
      疾替えでなぎ払いと使い分ける運用も考えられるだろう。
    • ちなみになぎ払いは変形斬りコンボ中に振り回しが暴発すると、
      面倒なことになる(特にVer3.0以前)という弱点を抱えているが、
      こちらは暴発しても二段変形斬り【壱】→二連斬り(三連斬り)と派生すれば問題ないし、
      ダウン中のラッシュで覚醒ゲージが切れてしまった場合は【弐】まで出し切れば、
      ビンによっては再度覚醒まで持っていける。
      とにかく小回りが利きやすいのがこちらの利点であろう。

鉄蟲糸技

属性充填カウンター
スラッシュチャージャーとの入れ替えで使用可能になる、スラアク初のカウンターアクション。
ZL+Aで剣モードの「構え」姿勢となり、ビンを充填圧縮によりスラッシュゲージが時間と共に減少していく。
ZRの追加入力で剣を振り上げつつ圧縮エネルギーを解放する「属性解放バースト」に派生する。
この解放バーストの爆発とモンスターの攻撃がかち合うと属性エネルギーのバックフローが発生、
バックフローの反動を利用した「高出力フィニッシュ」というド派手な2連斬撃を放ち、
同時に強制的に高出力状態に移行する
ガンサーよろしく工房に怒られないのだろうか。
また、既に高出力状態になっている時にカウンターが成功すると高出力状態の継続時間が上書きされる
(強化持続スキルも適用対象となっている)
  • 翔蟲の消費は2ゲージ、回復は1ゲージにつき5秒かかり計10秒。
    2ゲージ消費の技としては回復速度は速い部類に当たり、
    しかも構え始めた瞬間から回復し、高出力フィニッシュ自体のモーションが長いので、
    高出力フィニッシュを決めれば1ゲージぐらいは回復していることだろう。
    ただし翔蟲を2つ使うため、他の鉄蟲糸技や、
    翔蟲受け身を使ってしまうと野生の翔蟲が無い場合最低でも10秒強はカウンターが出せない。
    カウンターを多用する立ち回りでは注意が必要。
    なお、後述のワイヤーステップだけは回復が4秒と爆速であり、カウンターと併用してもさほど困らない。
属性充填の構えはゲージがリロードラインを下回っていても強制的に剣モードに変形できる。
解放バーストも高出力フィニッシュもそれ自体ではスラッシュゲージは消費しないので、
実質スラッシュゲージの残量が構えていられる制限時間という事になる。
構えてから最速で攻撃に移行した場合はスラッシュゲージの消費は無いように見えるが、
ゲージが1%を割り込んでいると構えた瞬間強制変形が入りカウンターは出ない。
 
解放バーストと高出力フィニッシュは独立した攻撃になっており、
カウンター不成立でも解放バーストは発生する。
解放バーストの爆風は肉質無視だが、斬撃と派生の高出力フィニッシュは斬肉質を参照する。
モーション値は解放バーストが35+40、高出力フィニッシュがそれに加えて90+90であり、
カウンターが決まれば解放バースト+高出力フィニッシュの2連撃で合計255と凄まじい威力になるが、
やや前進しながら豪快にぶん回す関係上弱点をピンポイントで狙うのは相手によっては難しい。飛竜の地上ブレスやビターンなどのモンスターが大きく動かず、肉質が柔らかい部位を使った攻撃にカウンターを狙うと良いだろう。
高出力フィニッシュまで出せれば続けて剣攻撃を繰り出せ、その場合スティック入力で向きを大きく変えられる。
  • カウンターの判定は少々特殊なことになっており、
    斬撃ではなく解放バーストの爆発にカウンターの発生判定がある
    加えて発動時に踏み込むため、ハンター2人分ほど前の空間で受ける必要がある。
    加えてカウンター判定の時間はやや遅めの、踏み込みはじめからバーストが出ている間。
    ジャストタイミングでZRを押すのではなく速めに置いておき、
    バーストの爆発にモンスターを突っ込ませる感覚で繰り出すとよいだろう。
    • バーストの入力に成功しても、ハンターの身体が先に判定に引っかかるとフィニッシュはでない。
      足下に入り込んでいる時に咆哮カウンターに失敗するのはコレ。
      なお、充填の構えはコンボ中は直前の向きから旋回できないので構える方向は特に気をつけたい。
    • 大タル爆弾でもセルフカウンターが可能だが、ただ爆弾を起爆するだけではカウンター判定が乗らず、
      バーストにヒットストップを発生させつつ爆弾を起爆する事でカウンターが成立する。
      つまり、柔らかい部位に爆弾を置いて一歩下がってからバーストで起爆すればよい。
      スラッシュアックスは睡眠時に明確にメリットのある起こし方を手に入れた。
  • 高出力フィニッシュは勿論だが解放バーストにもハイパーアーマーがあるので、
    カウンター不成立でもアーマーや怯みのおかげでこちらが吹っ飛ぶ事態は避けられることが多い。
    ただし構えにはアーマーがないので、この時点で被弾するとふっ飛ばされてしまう。
カウンター技特有の扱いの難しさは関連記事を参照してほしいが、
この技に固有の問題としては構え→カウンター判定発生までが絶妙に遅い事が挙げられる。
絶妙に、なので遅すぎるということはないのだが、咄嗟に繰り出してもまず間に合わない。
カウンターにしくじるケースの多くが解放バーストが間に合わず妨害されるというもので、
その場合翔蟲ゲージ回復が間に合わないので受け身が取れない、
剣モードなので追撃を避ける回避行動が非常にし辛いなど極めて危険な状況となってしまう。
ゲージ2消費故に空振り2連発は不可能であるため、確定で放てるタイミングを見極めたいところ。
  • 咄嗟に切り抜ける手段としてはワンボタンで長い無敵時間のあるワイヤーステップや、
    ハイパーアーマーが即発生する金剛連斧が勝る。
    幸いこの2つとは入れ替え対象にはならないので、場面に応じて使い分けはできるだろう。
  • ちなみに闘技大会MR05のスラアクには属性充填カウンターがあるが、回避距離や高速変形がない。
    相手はカウンターを決めやすい(ただし往復突進で安易に繰り出すと大変な事になる)エスピナスであり、
    カウンター軸の立ち回りをする練習相手としては適しているかもしれない。
スラッシュゲージをある程度犠牲に、好きなタイミングでモンスターの攻撃を防げて、高威力の2連撃を放つ、
覚醒ゲージに大きく関わる技……。
悲しいかな、折角味方の吹っ飛ばしが無くなった圧縮解放フィニッシュの存在意義にトドメを刺す技となってしまった。
あちらはスラッシュゲージは確実に半分以上消し飛ばす上、モンスターの攻撃を防ぐタイミングにクセがあり、
覚醒ゲージは溜まるものの、強制的に高出力状態にはしてくれない。
しかも咄嗟にアーマー判定を出せないという点は共通している。
スラアク使い達が属性充填カウンターで気持ちよくなっている頃、ひっそりと1つの技がすすり泣いていた。モーションもほとんど変わらないし…
ド派手なエフェクトで視認しづらいが、一応ちゃんと翔蟲を使っている。
解放バースト時に翔蟲がひょっこりと飛び出し、ハンターの周囲に鉄蟲糸を展開する。
これは金剛連斧等のアーマー付与系でよく見られるエフェクトであり、
実際に解放バーストも爆発前にアーマーを持つ為、そこに作用していると考えられる。
バックフローを抑え込み、攻撃に転用する為にも、鉄蟲糸の防壁を展開しているのかもしれない。
ワイヤーステップ
金剛連斧との入れ替えで使用可能になる。
翔蟲を前方に放ち、翔蟲を起点に右、もしくは左から回り込むように素早く移動する。
発動から移動までにLスティックを入力で回り込む方向を選択できる。入力がない場合右に回り込む。
剣モードで使用すると、移動する時に斧モードに自動的に変形する。
使用後は斧の各種攻撃や変形斬りに派生可能。ただし回避には派生できない。
翔蟲の消費は1ゲージ、回復には4秒かかる。
  • 完全に立ち回り補強用の技。
    最大のメリットは発動から即発生する無敵時間の長さであり、
    なんと前転回避を遥かに上回る約12F(0.4秒近く)の無敵時間となっている。
    移動距離の半分近くを無敵のまま移動できるため、ブレス等は簡単に回避できる。
    更に4秒という圧倒的なクールタイムの早さが魅力で、ガンガン使っていくことができる。
    また、前述の通り属性充填カウンターを多用する場合、
    この技との組み合わせであれば翔蟲ゲージを常時発動ラインに保ちやすい。
  • 無敵時間を持つ鉄蟲糸技であるが通常の回避に近い扱いであり、説明文にも「回避に関わるスキルの影響を受ける」とある。
    また、疾駆けと同じく鬼火やられや爆破やられを解除する効果もある。
    特に刃鱗磨きはワイヤーステップの無敵時間の長さから容易に発動条件を満たせるので相性がよく、
    さながら擬似的な絶対回避【臨戦】となる。
    また回避性能Lv5であれば着地直後まで無敵になるため更に回避しやすくなる。
    ただし回避距離UPを発動させた場合、
    移動距離だけでなく回転移動の半径も大きくなってしまうため立ち位置がズレすぎてしまう事も多く、若干使いづらくなる。
    単純に回避用と割り切ってしまうのも良いだろう。
    Riseのスラアクは回避距離UPが半ば必須スキルとして扱われていたこともあり、
    この技の存在が判明した当初は使いづらさばかりが目立つものとなっていた。
    現在ではスラアクのスキル構成自由度を高める(回避距離を切って発動しやすくなった回避性能に回す、など)
    選択肢の1つとして評価が進んでいる。
    また、アップデートにより、巧撃などのフレーム回避を発動条件とするスキルが多数追加されたため、
    この技にはさらに追い風が吹いている状況と言える。
    • 通常の回避やステップと異なり、
      属性やられの解除や、泡沫による泡やられの発動はできない。(その後の回避性能アップの影響は受ける)
  • スラアク使いからの愛称は「ヤーステ」。
    ワイヤーステップの略であると同時にヤーナムステップとかけたもの。
    狩人という呼称の共通点もあってか、あっという間に浸透した。
    もっとも、あっちの狩人が狩っているのは自然の生き物ではなく元人間とか宇宙神秘的なアレコレだが。

*1 MHWでは1.5秒ごとに4%回復していたが、MHRiseでは5秒ごとに5%回復する
*2 MHW:Iではゲージ満タンから縦斬り→二連斬りのループを6回連続で出すと枯渇するが、MHRiseでは 12回と縦斬り1回を繰り出せる
*3 強撃ビン:橙色、毒ビン:紫色、麻痺ビン:黄色、減気ビン:青色、滅龍ビン:赤色
*4 突進縦斬り・属性解放フィニッシュ・飛翔竜剣の組み合わせ。
*5 突進斬り・属性解放フィニッシュ・金剛連斧の組み合わせ。
*6 突進斬り・属性解放フィニッシュ・飛翔竜剣の組み合わせ。
*7 零距離解放突きについては継続部分だけで4~5秒かかるため、ヒットストップなしで最速入力しない限り間に合わない
*8 同じ属性・ビンでビン変形強化を付けるものと、付けずに特効スキルを載せつつ他性能を強化して使い分ける