武器/スラッシュアックス/変形機構-関連項目

Last-modified: 2024-02-11 (日) 13:57:46

変形機構

  • スラッシュアックスは大きく分けて4つのパーツから構成されている。
    斧モードの主な刃となる斧刃、剣モードで主な刃として使用される剣刃
    ビンが接続され刃がスライドする軸(フレーム)、そして柄(持ち手)である。
    • 基本的には、剣刃を持ち手の付いた軸で表裏から挟み込み
      (剣刃が回転・スライドできるよう内部が空洞になっている)、さらにその軸を表裏から
      スリットに沿って斧刃で挟み込んだ、いわばサンドイッチのような構造になっている。
    • 持ち手は納刀・抜刀の際に大きく伸縮し、護拳が付いているものは上部のみの事が多いが、
      ボーンアックスなど2つのパーツが組み合わさって伸びた後も全長をカバーするものもある。
    以降、各モードでの2つの刃の動きに注目する。
納刀状態
軸の根元に、斧刃と剣刃が挟み込むように位置している。
両方とも刃を外に向けているが、剣刃は上下逆になっている。
なお、剣刃は柄やビンとの干渉を避けるためか剣先が軸と水平ではなく、外側へ少し傾いている。
リーチが長くかさばる武器でありながら、コンパクトに折り畳める点は一級の変形機構と言えるかも知れない。
斧モード
軸の先端に向かって2つの刃がスライドする。この時斧頭を支えに2つの刃は軸から大きく飛び出す。
これが斧モードの長いリーチの由来となっている。
剣刃は柄やビンから離れるためか軸とほぼ水平になり、軸に埋もれるように少し隠れた状態になる。
剣モード
斧刃はスライドしながら納刀状態と同じく柄本に戻る。
剣刃は軸の先端を半回転しながら回り込み、斧刃の上部に接合する。
剣刃の先端は軸よりやや飛び出すが、斧モード程ではない。
  • 抜刀変形斬りは実は納刀状態からではなく斧モードから変形している。
    納刀状態から剣モードへの変形を見るには砥石を使うしかない。
    MHX(X)ではなぎ払いフィニッシュから変形斬りを行ったときのみ
    剣に変形した後一瞬だけ斧に戻る。横から見るとわかりやすいだろう。
属性解放突き時
斧刃の上部が開く。
この変形の意味は不明だが、ここからビンのエネルギーが解放されているようにも見える。
フィニッシュのノックバックの際に通常の変形と同じ刃の動きで剣から斧に変形する。
MHXで追加された剣鬼形態トランスラッシュのフィニッシュでの変形や、
MHRiseの入れ替え技の圧縮解放フィニッシュでは、
剣刃が斧状態の位置に戻った後、傾いたスラッシュアックス本体の上を滑るように斧刃が遅れて変形する。
高出力状態
攻撃時に斧刃の上部がコッキングするかのように開閉する。
飛天連斬が構えを取るため分かりやすい。
ユニークギミック
オーソドックスな剣斧の構造は上記の通りだが、
下記のように変形ギミックを生かした個性的なデザインの武器も多数存在する(スラッシュアックスFも含む)。
この他にも各モードで一部パーツが展開・明滅するものなどは多数存在し、
武器それぞれの変化を楽しめるのもスラッシュアックスの魅力といえるだろう。
  • ビンは一般的に柄の中央に取り付けられているが、
    レックスラッシュエクリクシーなど剣モード時の刃が大きい物は
    納刀時にビンに干渉しないように軸からずらして片方に寄せてあるものが多い。
    また、ゴルム・アクスのように外観上ビンが2本取り付けられているものも存在する。
  • 斧刃と剣刃の大きさや比率はスラッシュアックスごとに様々である。
    例えば斧モードでは斧刃と剣刃で両刃の斧に見える物もあれば剣刃が目立たず片刃の斧に見える物もあるし、
    剣モードでは剣刃が刃先・斧刃が刃元となって一体の刀身を成す物や斧刃が鍔となって剣刃のみで剣の刀身を成す物がある。 などなど、基本的な構造そのままに洗練されたデザインの剣斧も散見される。
    また、MHW以後は過去作からデザインが変更された武器を含め斧刃が小型かつ剣刃が長大な造形の武器も増え、
    剣モードが比較的スマートに見えるなど、見た目のバランスは改善されつつある。
  • MH4以降、斧モード時に斧刃が外側へ90度展開し、まるでのような形状になる剣斧も増えている。
    そういった武器は、他の剣斧に比べて斧刃が柄の全長を越えるほど縦長の形状をしているため、
    剣モード時はハンターの足に深々と突き刺さる(ように見える)
  • 多くの剣斧は、斧モード時には剣刃が上述したように軸内部へ埋まるように隠れて目立たなくなるほか、
    よく見ると斧刃が一回り大きくなるという特徴を持つ。
    納刀時に刀身が若干縮む大剣や太刀、ランスなどのようにモデリングの制限がある中で
    視覚的な違和感を小さくする工夫の一つであり、
    剣と斧、別々の部分が強調された二種類のデザインを見事にゲーム内に落とし込んでいる。
  • 斧モードと剣モードでは、それぞれ攻撃時の効果音が変化している。
    普段のプレイ中は意識しないと気付きにくいが、
    中には剣モードの効果音がやたらと主張してくるものも見られる。
  • 攻撃方法の複雑さで「何故、斧と剣で別々に作らなかったんだ?」と思う者もいると思うが、
    だけの武器や、薬液扱う剣があっても既存武器の陰に隠れてしまうだけである。
    そう、この武器の醍醐味はロマン溢れる振り回しでも属性解放突きでも無い。
    メカニカルな「変形」で二通りの武器を使い分ける満足感にある。
  • ただし、コンセプトは変形と言いつつも、
    スラッシュゲージの項や各作品の変遷を見ていただくと分かる通り、
    剣モードと斧モードは双剣でいう鬼人化と鬼人強化(作品によっては通常状態)に近い関係性に調整されており、
    多くの作品においてはスラッシュアックス自体は変形を繰り返す用途に向かず、
    そもそも変形斬り自体狙って出す方が難しく、積極的に行う必然性も薄い設計になっていた。
    このため、通常の狩りにおいても剣モードを如何に維持するかに焦点が置かれ立ち回りや武器選択の硬直化を招いてしまった。
    • 更に厄介なことに剣モードありきでも他武器種を圧倒する火力が出る訳でもなく、
      それさえ維持できないということでタイムアタック界隈では全く奮わないことが多かった。
      MHX(X)は「剣モードで剣モード維持・強化」が可能になり、
      スラッシュアックスによるタイムアタック動画も上がるようになったのだが、
      無論、この時取られた戦法は文字通り「ずっと剣モード」である。
      斧モードにする必要性さえ無いということで
      一部のユーザーからはスラッシュソード(更にはチャージソード)と揶揄されることもあった。
      XXでは相手によってはブレイヴスタイルによる変形コンボのTAも上がるようにはなったが大勢は変わらなかった。
      無論、クリアタイムだけで武器の強弱や使うべきか否かを論じたり指定したりしたら
      それは効率厨以外何でもないので、注意するべきことであるが、
      いずれにせよ変形というコンセプトに反して単モード使用特化になっていた感は否めなかった。
    MHXXでは変形斬りに色々テコ入れが入り、続くMHWでは斧モードと剣モードの挙動面における差別化や、
    斧→剣への変形で繰り出せる高火力技、剣→斧変形でスラッシュゲージ回復と言った、
    両モードを行き来する価値が強く押し出されたことでこの流れが変わり、
    MHR(:S)では前述の通り変形斬りが立ち回りの起点及び高火力コンボになったことで、
    通常の狩り、タイムアタック共に変形攻撃を一切使わない単モード特化の立ち回りは稀なものとなり、
    ようやく名実ともにコンセプトは変形と言い切れるようになったと言える。
    • 一応MHR(:S)でも一切変形せず「剣のみ」「斧のみ」という立ち回りは可能ではある。
      ただし、剣のみでは絶望的な機動力の低さ*2、斧のみでは高出力の恩恵が得られないなど、
      その辺りの不利益がカバーできる特殊な状況を除き、性能を100%発揮できない状態となるのは否めない。
    各モードの個性が売りの武器ではあるが、毒・麻痺・滅龍ビンによる
    「基本的に武器本体は無属性、剣モードにのみビンで属性を付与」というものはあれど、
    一振りずつ異なる属性を宿した双属性の双剣のような、ビン効果を含まずに
    「武器本体の斧モードと剣モードにそれぞれ別の属性を宿した武器」というものは現状存在しない。
    今後の実装に期待したいところである。

余談

  • ガンランスや狩猟笛もなかなかにぶっ飛んだ設計思想から生まれた武器だが、
    いずれも「銃剣の発展系」「ファンタジーでよくある『戦う音楽家』のモンハン版」と言った感じで、
    発想そのものは既存の作品群の武器の延長線上にある。
    しかし、スラッシュアックスは「剣と斧を自在に切り替える変幻自在の武器」という
    他の作品にはまず見られない極めて独自性の高いデザインになっている。
    独自性が高すぎて他のゲームとのコラボに恵まれない
    「銃と剣の2モードを使い分ける遠近両用武器」や「一振りの長物を分離して二刀流を構える武器」などは
    他の作品に数あれど、スラアクのような「一振りで両手持ちの近接武器2種類」ではアクションが似通ってしまい、
    ビジュアル面での差別化が難しいからだろうか。
    • また、スラッシュアックス以降、チャージアックスや操虫棍と言った
      「モンハンオリジナルの独自性の高い」武器種が生まれていったことを考えると、
      モンハンにおける武器デザインの一種の転換点とも言えるかもしれない。
    • なお、さすがに現実で変形機構を持つ武器は可動部の強度や部品数の増加に伴う生産コスト、
      メンテナンスの複雑化等の問題から実現には至っていないが、コレと同じ設計思想の武器は
      各国に存在している。
      西洋のハルバードや中国の方天戟がそれにあたり、どちらも斧に槍を取り付けた複合武器である
      (ただし、穂先はあくまで対人用であり大型モンスターなどに通用するようなものではない)。
      モンハン世界にも同じ武器が存在しているようなので案外、ご先祖様なのかもしれない。
      対飛竜サイズに穂先のみを巨大化させたハルバードと考えれば決して荒唐無稽な武器とは言えないだろう。
  • 一応、他作品にも「剣モードと斧モード」があり、かつ「剣モードでは剣刃の下に斧刃が配置される」
    という共通点を持つスラッシュアックスと似た機構の「惜しい」武器はいくつか存在している。
    以下、代表的な3種を例に挙げる。
    • 特撮作品『仮面ライダー電王』に登場する「デンガッシャー」。
      スラアク同様に4つのパーツで構成され、アックスモード(斧)では剣刃(を格納しているパーツ)が
      斧刃の後方に配置されるほか、
      更には、ソードモード(剣)では剣刃が剣先に、斧刃が剣刃の下に移動し、かつ持ち手付近に来るという点も
      スラアクの剣モードと共通している。
      ただし、こちらは変形といっても4パーツを一旦分離し、各変身者に応じて組み替え合体させる
      タイプの武器であり、なおかつパーツ単位での伸縮・巨大化が可能という設定により剣や斧のほかにも
      棍(&釣り竿)、拳銃、手斧、ブーメラン、薙刀、十手、刃付き拳銃等、変身者ごとに
      使用するモードが異なるというスラッシュアックス以上に変幻自在の拡張性を持つ万能ツールなので、
      特段剣と斧に限った武器というわけではない。
    • 同じく特撮作品『仮面ライダーウィザード』に登場する「煌輝斧剣(きらめきおのけん)アックスカリバー」。
      一撃重視のアックスモード(斧)、手数重視のカリバーモード(剣)の2モードを
      自在に使い分ける武器であり、スラアクのコンセプトにかなり近いものとなっている。
      ただし、こちらは剣モード用の持ち手にある護拳が斧刃を、剣刃が斧モード用の持ち手を兼ねた
      一体型の造形であり、それぞれの持ち手に変えることで武器本体をまるごと上下反転させて
      剣と斧を切り替えるというデザイン(要するに持つ方向によって剣にも斧にも見える)なので、
      厳密には変形武器ではない。
      また、こちらは主に身軽な剣モードで立ち回り、斧モードで派手な必殺技を繰り出すという
      戦闘スタイルのため、どちらかと言えばスラアクよりもチャージアックスに近い運用法である。
    • メディアミックス作品『アサルトリリィ』に登場する「アステリオン」。
      持ち手を兼ねたポール状の軸を基部に、そこに沿って回転・スライドする剣刃・斧刃が
      取り付けられた武器で、パーツ移動により剣刃と斧刃が直線上に一体化した片刃のブレイドモード(剣)、
      斧刃の裏側に剣刃が配置された両刃のアックスモード(斧)のほか、
      さらには斧刃付近のグリップを用い軸全体を銃身とするシューティングモード(銃)の3形態が存在する。
      シューティングモードではスラアクにおける納刀状態に近い形状をとるため、
      変形機構に多少の違いはあれど、各モードのパーツ配置は例に挙げた3種の中で
      スラアクに最も近いものとなっている。
  • 略称は「スラアク(スラッシュス)」、「スラックス(スラッシュアックス)」等。
    書く時はS・アックスやSAと書かれる事もあるが、SAと書くとまずスーパーアーマーと勘違いされる。
    漢字表記では「剣斧」が一般的であり、文字数を節約できることもあって当Wikiでもよく使われる表記である。
    • しかしながら、ギルドカードの称号ではMHP3*3から現在に至るまで一貫して「斬斧」が使われており、
      モンスター討伐の称号と組み合わせて武器銘を再現することは残念ながらできない。
    • 特にチャージアックスの実装後は「斧」の一文字で表記すると別の意味を内包することもある
  • ちなみに、武器銘に付く「剣斧」の読み方は武器によって異なる。
    MH3系で追加されたものは「けん」、MH4系で追加されたものは「けん」と読むようだ。
    • MHXの公式ガイドブックでは「けん」に統一されている。
      (例外的に天嵐の剣斧煌戦の金剣斧だけは「けんふ」になっているが、誤植の可能性もある)
      また、前に「剣」が付かない「斧」は「ふ」か「おの」と読むルールになっている。
      (焔斧は「えんふ」、覇斬斧は「はざんふ」というように「ぷ」か「ぶ」の方が自然に思える場合でも「ふ」と読んでいる)
  • 海外版での名称は「スイッチ・アックス(Switch Axe)」となっている。
    直訳すると「切り替わる(スイッチする)斧」という意味であり、
    変形(モード切り替え)という要素を分かりやすく表現してある。
    海外コミュニティでは必ずしもSA=スーパーアーマーではないからか、SAと略されることも多い。
    • 電源等のスイッチは勿論の事、野球で言う「両打ち」を「スイッチヒッター」と言うのもこれと同じ語である。
      鉄道ファンならスイッチバックと聞けばピンと来るだろう。
    • ちなみに、海外版におけるチャージアックスの名称は「チャージ・ブレード(Charge Blade)」であり、
      日本版とは違って名称の共通点はない。
  • 実装されてからかなりの年数が経つが、実は今まで一度もOPムービーでの見せ場が貰えてない
    唯一の出番は、MH3のOPのラストシーン。
    と言っても、アプトノスを掴んで悠然と空を舞うリオレウスを見上げるハンターパーティの一人が
    背中に背負っているだけなのだが*4
    ちなみに「ハンターの所持物でないものも含む」という涙ぐましい悪あがきを講じても、
    MHP3の武具屋に立てかけられている所が一瞬確認できる程度。
    見せ場の無さで言えばこいつらもいい勝負だが、抜刀シーンすらないのはこの武器だけである…。
    MHWからオープニングムービーが廃止されてしまったため、出番がもらえることは未来永劫なくなってしまった…
  • 背負ったときにかさばるためか、会話シーンで相手の顔がいっさい見えないことがある。
    MHWではわざとやってるのかと言うレベルで顔に重なるので
    NPCの身振り手振りをほぼ見ていないスラアク使いも多いのではないだろうか。
  • また、主要NPCにスラッシュアックスの使い手がほとんどいないと言う冷遇要素もある。
    シリーズ通して現役のハンターや引退した元ハンターというNPCは毎回出てくるが、
    スラッシュアックスをメインとして扱う人物はMH3からMHRiseに至るまで全くおらず、
    スラッシュアックスを装備したハンターの描写も上記のOPムービーくらい。
    強いて言えば、MH4の筆頭リーダーが武器訓練クエストで使い方を教えてくれたり、
    MHRiseのウツシ教官が全武器種の入れ替え技を考案・伝授してくれたりするため、
    普段は双剣使いの彼らが設定上は扱えるかもしれないという程度であった。
    • MHFでは各武器種にその武器種のエキスパートであるレジェンドラスタが存在していた。
      これは後から実装されたスラッシュアックスFも例外ではなく、
      メインシリーズを差し置いて、剣斧使いのNPCであるレジェンドラスタのクロエが実装されていた。
    • ゲーム以外に目を向けると、ノベル版で第五弾に登場するトゥークや
      第六弾に登場するイシュムがスラッシュアックス使いのハンターとして描かれている。
      また、映画『モンスターハンター』では、大団長がスラッシュアックスのような謎の武器を振るうシーンが存在している。
      さらにNETFLIXによる作品「Legends of the Guild」ではスラッシュアックス使いが古龍相手に単身時間を稼ぐ活躍を見せるも…
    • 時は流れMHR:Sにて、盟勇クエストに同行するロンディーネの得意武器がスラッシュアックスであることが判明*5
      メインシリーズでの剣斧使いNPCの実装は、MH3での初登場から数えて実に13年越しの快挙となった。
      その他にも重要調査クエストにおいて、全武器種を扱えるウツシ教官はもちろん、
      王国騎士ジェイや、意外な所ではガレアス提督がスラッシュアックスを選択できる。
  • 剣モードでの心眼効果は、MHXXまでは斬れ味が黄色以上でしか発動しなかった。
    もっとも、斬れ味の悪い武器を使う最序盤以外で気にされることは無かった。
    殆ど意味のない設定と判断されたのか、
    MHWorldからは斬れ味が橙だろうと赤だろうと心眼効果が付与されるようになっている。
    • このため、剣モードのスラッシュアックスの弾かれモーションは地味に貴重であり、
      MHXX以前の作品で斬れ味を橙以下に落とすか、極限状態の硬化部位を攻撃するかでしか見ることはできない。
  • 斧モードの構えと移動は太刀に近い。
    剣モードでは大剣に近い構えをするが、抜刀状態の刃の角度が大剣に比べて若干寝ているのが特徴で、
    どことなく勇者立ちやサンライズパースを思わせるものとなっている。
    またビンの特殊効果で弾かれを考慮しないためか、
    重量で叩き伏せる大剣と異なり手首の返しで切りつける動作が多い。
    • 公式イラストでは大剣などとの差を付けるためか斧モードであることが多い。
      MHXなどは斧モードで剣モードの構えをとるというなかなか格好良いポージングとなっている。
      それを踏まえてか、MHXXにて狩技テンペストアクスの発動時の決めポーズに採用されている。
  • 剣モードから斧モードへ任意、あるいは属性解放フィニッシュによって変形する際、
    斧頭の先端から謎の蒸気が排出されるのだが、剣モードから直接納刀する際には何故かこの蒸気の描写が無い。
    砥石の使用時においても同様である。
    抜刀剣モードの描写から、剣モードは斧頭をあたかもポンプのように先端→根元にスライドさせる必要があるようで、
    剣モードから斧頭が先端に戻る時に蒸気が出ることに関係があるかも知れない。
    MHXでは属性解放時に武器の各所から蒸気が漏れ出るエフェクトが追加。
    ビンの薬液だけでフィニッシュの爆発を起こすため、薬液が気化していると考えると辻褄が合う。
    また、MHWでは高出力状態で剣を振るう度に斧刃がコッキングするようになっており、
    薬液を送る機構があるのかもしれない。
  • MH3の説明書から剣斧の本体には布を通して清掃できるような管があり、そこを薬液が浸透することが明かされている。
    また、薬液を内蔵するビンからは導管が引かれ、本体に薬液を蓄積することができるようだ。
    砥石使用時に剣刃が斧側に来ていてもスラッシュゲージが蓄積することからも、
    薬液の浸透は剣刃ではなく本体であることが分かるだろう。
    いわばカートリッジ式の万年筆のようなものだろうか。
    • これらのことから、スラッシュゲージが徐々に蓄積するのは薬液の充填量を表し、
      剣モードに変形する際には謎の蒸気が生み出す圧力で本体より薬液が刃部へ供給されていると考えられる。
      補充用のビンと直結せず、ロードした薬液を加圧して刃に行き渡らせる機構ならば
      剣モードでは逆流を防ぐためにビンとの接続が断たれ、ゲージ回復ができないのかも知れない。
      すると斧に変形斬りで回復するのはせき止められていた薬液が一気に流れ込むからか。
    • また、リロードを行うと、新しいビンに付け替える前、古いビンを緩める際にスラッシュゲージが一気に蓄積している。
      ビン内の残りの薬液を全て本体側に移し、空にしたビンを取り替えているのだろう。
  • 高出力状態はビンを消費かつモンスターに剣を当ててはじめて成立する。
    追撃も斬った傷口が炸裂すると言うもの。
    すると薬液とモンスターの体液を反応させることで覚醒させているのかもしれない。
    高出力状態を延長できないは不安定さゆえか。
  • 複雑な挙動が持ち味の武器種であるが、剣モードと斧モードのコンボ派生はかなりシンプル。
    どちらもXボタン(Switch準拠。以下も同様)を連打していれば何かしらコンボが継続でき、
    MHW以前は剣モードではAボタン連打でもコンボが継続できた。
    X+Aの同時押しは属性解放突きのみで、
    MHW以後はその属性解放突き以外のどの攻撃からもワンボタンでモードチェンジ攻撃ができ、
    ZR(3DSでいうR、PS4でいうR2)ボタンが絡む同時押し操作が存在しないので、操作そのものはかなり簡単である。
    シリーズが進むごとに新アクションが増えてコンボが複雑化する他武器種と比較し、
    こちらはMHR:Sまでは変形斬りやコンボルートの調整が主であったため、
    そこまで複雑化しなかったというのもあるのだろう。
    スラッシュアックスを愛用している者の中には、そのシンプルかつ豪快な操作性に惚れ込んだ者もいるようだ。
    無論、立ち回りにおける単調さが指摘されていたのは前述の通りであるが、
    MHW以後は剣モードと斧モードを行き来する重要性が格段に上がった為、
    慣れてくると複雑なコンボルートを構築することもできるようになる。
    • ゲージ管理については、MHR(:S)に関して言えば
      スラッシュゲージが青色になっている時は斧→剣への変形ができないので、
      その時斧モードならスラッシュチャージャーで回復、剣なら斧に戻して様子を見る、
      スラッシュゲージが光っていないときは追撃ダメージが発生しないので、
      隙を見て剣で殴ってゲージを光らせると覚えると分かりやすいが、
      そういったゲージ管理を必要としない武器に比べれば覚えないといけない事は多いか。
      MHW:IBでは斧強化が独立していた*6ため、それも管理しないといけないという難しさもあった。
  • MHP3からMHXXまでのギルドカードでは、剣斧の棒グラフは灰色で表示される。
    MHWorldのギルドカードでは背景が暗いためか色合いが変わり、青がかった灰色となっている。
    • 武器アイコンはMH3とMHP3以降で2種類存在し、MH3のものは持ち手が曲がっている。

関連項目

武器/スラッシュアックス一覧
武器/スラッシュアックス/派生作品
武器/スラッシュアックスF
アクション/斬り下がり
アクション/属性解放突き
アクション/変形斬り
モンハン用語/斧
システム/ビン
スキル/高速変形
武器/チャージアックス

 
 
 

*1 正確には剣刃・斧刃は存在し、抜刀時に光の刃が追加される
*2 MHR:Sにおけるカウンター技は剣モードの技になるが、容易には多用できない
*3 MH3には武器種ごとの称号が存在しない
*4 なお、初期のPVではネタバレ防止の為ハンマーと入れ替わっていた。
*5 MHRiseでは太刀を使っていた事を示唆する台詞があった。一応条件を満たすと太刀も振るわせられるが、なりきり防具はスラアクに適したものである
*6 Riseでも独立はしているが、高出力化で消えるのでほぼ意味のない機能となっている