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武器/チャージアックス(MHX・MHXX)

Last-modified: 2018-07-09 (月) 23:58:31

目次

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル Edit

  • 基本的にMH4Gと同じ操作方法。
    ただしこちらにある通り、仕様変更によって操作感は別物となっている。
  • 狩技を複数使いたいならギルド若しくはストライカー及びレンキンを選ぶ必要があるが、
    後者のふたつの場合は盾突きが使えない。
    全行動択を総合的に考えつつ動くなら、ギルドスタイルにお呼びがかかるだろう。
    ただしギルドスタイル自体狩技ゲージを溜めるには適していないため
    オーバーリミットなどゲージが重い技は扱いづらい。
  • ただ前述の仕様変更のあおりをモロに受けるスタイルという事でもあり、
    特に簡易属性強化(黄色)はむしろ邪魔と考えるチャアク使いが多い事もあって使用率は低め。
    また盾突きが使えるといっても、前作で便利だったコンボルートが削除されていることもあり、
    そもそも盾突きを使う必要性自体が薄いと言われがちなのも逆風。
    ビンのチャージはストライカーよりしやすいが、突進斬りGPと引き換えで釣り合うかどうかも微妙。
    • MHXXでは、どの武器種でも言えるが、単純に絶対回避をSPにしておくだけでも
      ギルドスタイルの恩恵を受けられ、アイテムを使ったサポートに特化している。
      納刀が遅い点をカバーしつつ、SP状態によるアイテムの使用速度UPで安全に回復する機会が増やせる。

ストライカースタイル Edit

  • 剣モードでは盾突きが削除されており、
    派生する簡易属性強化回転斬りと黄色属性強化も使えない。
    • 盾突きが無いためMH4と同じ操作と思いきや、
      属性強化(赤)や超高出力属性解放切りは問題なく使えるため単純に一部を削ったものになる。
      残念ながらMH4で出来た溜め二連斬り後にX+Aで突進斬りに繋げたり、
      斧状態から直接解放IIを出すこともできない。
  • 突進斬りにガードポイント判定が追加される。
    勿論抜刀攻撃にも判定が付与されているため、納刀からのガード手段が生まれた。
    GP発生から攻撃までの早さが特徴で、
    斧変形と違い、攻撃モーション中に通りすぎてしまうといったことがない。
    • この突進切りGPの存在により、突進に対して真正面から斬りかかることで
      スタン値を蓄積しつつ交差しつつ切る、
      フルフルなどの持続攻撃に特攻して判定を捌いてチャンスに変える、
      レウスやレイアなどの単発ブレスに頭から突っ込んでいき頭を狙う、
      などの芸当も可能となっている。まさにストライカー。
    • ただし、納刀時から突進斬りを出した場合、ボタンを押してからGPが発生するまで一瞬の間がある為、
      タイミングによってはガードが間に合わないことも。
      納刀状態からGPで攻撃を受けたい時は気持ち早めに出すようにするといいだろう。
    • なお、抜刀状態から出す場合はボタンを押した瞬間からGPが発生する為、咄嗟に使いやすい。
    • ストライカースタイルを使う上では、
      抜刀状態から出すのと納刀状態から出すのとで
      明確にGP発生のタイミングが異なるということを常に頭に留めておくこと。
      GPという形でガードするという都合上、タイミングを誤ると被弾に直結しやすいからである。
    • 地味な点ではあるが、剣モードにおいて攻撃が弾かれた際の硬直キャンセルで出る攻撃が突進斬りである。
      もちろんこの突進斬りにもGPが付加されるため、
      状況によっては硬直が解けるのを待つよりキャンセルの突進斬りを出してGPを張ったほうがいいこともある。
      その突進斬りも弾かれてまた突進斬りを…なんてことになるのもありがちなのだが…
  • 属性強化状態の斧のモーション値補正が他のスタイル(1.15倍)よりも高い1.2倍になる。
    的確に高出力属性解放切りを当てられれば火力面ではトップクラスであり、
    そのためTAで選ばれやすいスタイルの一つである。
  • 狩技が三つ搭載できるのも忘れてはいけない要素である。
    チャージアックス最大の大技であるオーバーリミット&エネルギーブレイドを現実的に運用したいなら、
    狩技ゲージの溜めやすいこのスタイルがベスト。
    専用狩技が尖った性能ばかりなので安定性を重視して絶対回避2種+αを選ぶのも賢い選択の一つである。
    斧モードの機動力のなさをフォローしやすいため相性自体は良い。
  • 結果としてどのシリーズとも似ても似つかないものとなり、ギルドと比べても大きく違うスタイルとなっている。

エリアルスタイル Edit

  • 共通で前方回避がエア回避になる。
  • 剣モードではAボタン長押しでの溜め二連斬りが無くなり、溜め斬り上げしか出せない。
    ビン溜めに特化した操作ができないのは大きな痛手。
    その代わりジャンプX攻撃がジャンプ斬り払いに変化し、剣撃エネルギーが溜まりやすくなっている。
    • しかし、時間効率は溜め二連に劣るため、全スタイル中最もビンを溜めにくい。
      ジャンプ以外にも、その次に剣撃エネルギー回収効率の良い、回転斬りと盾突きを意識して使う他、
      装填数UPの発動や、後述のMHXXにて追加された新狩技チェインソーサー等の導入も重要となる。
      ただ、集中の発動は実用性とスキル追加の重さがかみ合っていないためお勧めできない。
    • 剣撃エネルギーのためにジャンプ攻撃を当てる際に、部位によっては乗り値も増えるため、
      ビンや属性強化の準備ができないまま乗りに移行しないように注意が必要。
  • MHXXの体験版では着地際にジャンプ斬り払いを放つと、
    なぜか2HITして剣撃エネルギーが大幅に溜まるという現象が起こっていたが、
    製品版では削除されたため、バグと思われる。
  • 斧モードでは削除、変更された攻撃動作は無し。地上戦も問題なく行える。
    ジャンプ中にX+Aを押すことでジャンプ(超)高出力属性解放斬りが放てるようになる。
    • このジャンプ高出力だが、
      ボタンを押してから発動するまでが通常の高出力属性解放斬りよりも非常に早い上にモーション値も上回る
      単純に高所にある弱点や頭を狙える点でも優秀で、ミラボレアスの頭にも高出力をぶち込めるほど。
      もちろん部位に当てれば乗り蓄積も行われているためさらにチャンスが広がる。
      そのため、癖は強いが通常の高出力属性解放斬り以上のポテンシャルを秘めており、
      前述のビンの溜めにくさというデメリットを受け入れて、なおエリアルスタイルを使う理由は
      このジャンプ高出力のためと言ってもいいだろう。
      傍から見るとバッタのようだが、エリアルチャアクではこれでいいのである。
      ただし着地後の剣変形が隙だらけなので、無暗に出すと手痛い反撃を食らう。
  • ただ、溜めにくいビンが必要なのはもちろん、斧モード時にジャンプする必要があるため、
    ジャンプ高出力連続使用時や納刀後は、多少時間のかかる斧変形斬りが必要となる。
    斧モードの機動力の低さ、通常ガード不能という点も相まって、大火力バッタ戦法の代名詞である、エリアル大剣ほど手軽には使えない。
  • また、MHXでは「ジャンプ超高出力をキャンセルしてジャンプ高出力を放てない」のが致命的な欠点。
    このスタイルの存在理由が危ぶまれるため、MHXでは属性強化は禁忌。
    • MHXXでは、ジャンプ高出力属性解放斬りの操作がジャンプ中にAボタンになり、
      ジャンプ超高出力属性解放斬りと別ボタンになったため、MHXXでは属性強化を維持して戦えるようになった。
      さすがにウリであるジャンプ攻撃で属性強化に制限が掛かるのはよくないと判断されたためか。
      この変更点により、飛燕を付けて高出力属性解放斬りを連打することで、
      前作とは比べ物にならないほどチャンス時のラッシュ力は向上している。
  • 斬れ味が悪くてもジャンプ攻撃が弾かれず、榴弾ビンには影響なく、強属性ビンも緑以上なら誤差のため、
    斬れ味が悪い武器を心眼無しでも生かしやすいスタイルでもある。

ブシドースタイル Edit

  • 盾突きからの簡易属性強化回転斬りが出来なくなっているが、
    斧モード(と納刀状態)ではジャスト回避、剣モードではジャストガードの
    両方が使い分けられるようになっている。
  • ジャストガードからの派生はXで属性強化回転斬り(赤い属性強化状態になる)、
    Aで溜め二連斬りを即座に繰り出し、X+Aで盾突き、R+Aでチャージに移行する。
    剣モードのまま赤強化可能なのは全スタイルでもこのX派生のみで、
    生存重視で剣モードのみで戦いチャンスに斧を使うような立ち回りも可能。
    ただし属性強化は重ねがけは出来ず時間が延びるだけなので
    適当にこれを出すとビンを無駄使いすることになる。
    しかもランスやガンランスのように方向を変えながら繰り出すことはできない。
  • 剣モードのステップ後の隙をガードで埋めることが出来る。正確に言えばステップから盾振りに派生する。
  • 溜め二連斬りの溜めている間ガードポイント判定が追加される。
    • 溜め二連のGPはAを押し続ければ攻撃に切り替わるまで維持される。ガード性能+2をつけている場合、
      ガルルガのついばみを真正面から受け止めて微動だにしないということも可能。
  • 溜め二連の直後に更に斧変形を繰り出すことでさらにGPを張ることが出来るので、
    剣モードの生存能力は他のどのスタイルよりも強固である。
  • ジャスト回避からは叩き付けか、属性解放斬りIIへ派生できる。
    • ジャストアクションからの行動はどれも前フリ、後の隙が大きく、
      こちらが攻撃を繰り出している間に反撃を食らうといった事態がしばしばあるため、過信は禁物。
  • 狩技は固有のものの中では消去法的にエネルギーブレイドが選ばれやすい。
    ジャストアクション効果によりビン・狩技ゲージともに稼ぎ能力が高いため
    オーバーリミットとの相性も悪くは無い。
    また、JGのからの派生は非常にビン溜め性能に優れているため、
    属性強化をした直後にJG二連斬りで即座に5本溜め直す事も現実的に可能で、
    JG自体でもビンが溜まるので剣撃エネルギーはかなり余りやすい。
    JG派生に(超)高出力属性解放斬りが無いのは残念だが、積極的に使ってチャージしたエネルギーは利用しよう。
    ただし、超高出力はオンラインでは味方を横や上に吹き飛ばすので注意が必要。
  • ジャストアクションの二種混在という状況とGPの存在により、回避性能もガード性能も腐ることがないが、
    ブシドーでこれらを発動させるのは無駄も多いので、
    発動させるかどうかはプレイスタイルによって選択しよう。

ブレイヴスタイル Edit

  • MHXXからの追加スタイル。
    全状態の共通点として、属性強化回転斬りが削除され、高出力属性解放斬りのモーション値がダウンしている。また、通常の回転斬りにGPが付かない。
  • 通常状態では剣モードでは溜め二連斬り、斧モードでは高出力属性解放斬り、
    両モードで斧状態⇔剣状態の変形を通常の派生から行えず、納刀継続状態から派生させることで使用可能。
    また、特殊攻撃ボタンは盾突きとなる。
    • ビンのリロード→斧への変形、属性解放斬りII→高出力属性解放斬りなどといった重要な派生の間にも
      納刀継続を挟まなければならず、この時点でのDPSは心許ない。
      また、抜刀攻撃かつ立ち回りにも便利な突進斬りだが、
      こちらからの納刀継続への連携が他の行動よりかなり遅い*1ため、変形斬りのGP代わりに納刀継続を使う際には注意。
      ゲージ溜めの際にもこれが若干障害となることも。
  • ブレイヴ状態になるとブレイヴ状態が続く限り解除されない、青い属性強化状態になる。
    • この青い属性強化状態では赤属性強化と同様に斧やビンダメージ向上、剣の一部にビンダメージ追加効果はあるが、
      ガードに爆発が付与されず、ガード性能の向上はGPのみとなる。
      また超高出力属性解放斬りを行っても解除されないため、他のスタイルより使いやすいのも大きな特徴。
      この点を考慮してかブレイヴ超高出力はビンダメージは80%に落ちるが、それでも依然として実用に耐える威力を持つ。
      剣に戻る事を加味すると、この時点でも短いダウンや振り向きに合わせて十分使っていける性能だが、
      オバリミ10本超高出力は5本超高出力の約1.71倍、属性強化解除無しでありながらも
      MH4Gの超高出力3.5本分のビンダメージを持つため装填数UPを併用すれば途轍もない火力を生み出せる。
      なんと榴弾ビンなら斬撃部分と合わせて、強属性ビンに至ってはビン爆発のみですら1000ダメージ超えを出してしまうことも。
  • 他のスタイルがビン溜め→属性強化回転斬り→再びビン溜めで本調子、となる代わりに、
    こちらはブレイヴゲージ溜めとビン溜めを順不同で行って本調子となるが、速度で言えば若干こちらが遅いか。
    だが、その分ブレイヴ状態になった時の攻め性能はすさまじい。
    アクションも派生の制限が大きく緩和され、剣撃エネルギーの回収量が1.5倍となり、
    このスタイル独自のモーションである属性解放斬りIIIが解禁される。
    また、両モードで回避が特殊な連続ステップとなり、斧モードでの機動性が大幅に上昇、
    剣モードにはステップ後半に無敵時間の終了と同時にGPが発生し、
    ストライカーのような突撃力を擬似的ながら得られるようになる。
    ただ、スタミナに対する移動距離は低下するため、
    相手を追い回す際には他のスタイルとは全く別のスタミナ管理、納刀ダッシュの判断を求められる。
    属性解放斬りIIIはIIからAボタンで派生する追加攻撃となり、IIとのループが可能。
    • 剣モードでは、機動性の高いGPつき連続ステップから盾突き→溜の短い二連斬りの派生が追加され、
      このコンボだけで赤まで剣撃エネルギーを回収する程の性能を持つ。
      立ち回りとしてもGPを伴うステップからの盾突きは非常に扱いやすく、ほとんど隙が無さそうなタイミングにもねじ込める。
      またチャージ後Aを押した際の属性解放斬りがIIになっているため、他のスタイル以上にこの特殊変形を活用しやすい。
    • 斧モードでは、属性解放斬りIIとIIIの解放ループによる他のスタイルを超越したラッシュ力
      超高出力解放斬り時に属性強化の消失がないため高いチャンス火力を持ち合わせる。
      ステップからの属性解放斬りが非常に出が早く、そこからステップで即座に離脱も可能なので、
      他スタイルでは難しかった斧モードでの素早い戦闘が可能となる。
      脚を執拗に狙い、高火力とビン火力を合わせて転倒を狙ったり、
      モンスターが頭を下げた瞬間に榴弾を当ててすぐに離脱する、といった芸当も。
    • その他、高出力属性解放斬り、剣から斧への変形斬り等斧モードの納刀キャンセル攻撃全般のゲージ回収力は目を見張る物があり、ブレイヴ状態でも意識して納刀キャンセルで使うことでブレイヴ状態を引き延ばすのに役に立つ。
  • 防御面に関しては、納刀速度が他スタイルよりも遅くなるものの元々の納刀の遅さと、
    ブレイヴ状態であれば抜刀中の機動力も高いため影響は軽微。
    ステップ回避、変形斬りGP、イナシ納刀と選択肢が増えて特に斧モードの安定性は格段に上がっている。
    しかし、納刀から即ダッシュしようとRを押すと変形斬りが暴発する点には注意。
    洒落にならない事態に成り得る。
    上記の通り、突進斬りからの納刀継続への派生速度の遅さ、GP以外のガード性能は低い点にも注意。
  • スキルに関してはガード性能回避性能などを、
    イナシで強引に解決してしまい他のスキルを検討することまで可能。
    削りが馬鹿にならないようならば回復速度と活力剤で補う、逆恨みを活用するなど自由度が高い。
    ガード性能を用いると、攻撃を納刀キャンセル変形斬りのGPで受けつつ強引にブレイヴゲージを溜めることも可能。
  • 属性解放ループを邪魔されたくないのなら耳栓耐震の追加や、
    いち早くブレイヴ状態になりたいがための明鏡止水納刀術虎視眈々
    果ては連続ステップの機動力を更に増す回避距離まで、己の狩りを見つけ出すのも苦労させられるだろう。
  • ブレイヴゲージを管理する必要がある反面、属性強化状態を維持する必要がなく、
    ブレイヴ状態での立ち回りもわかりやすい方なので、比較的初心者向けのブレイヴスタイルと言えるかもしれない。

レンキンスタイル Edit

  • MHXXからの追加スタイル。
    レンキンシステムと複数搭載出来る狩技によりサポート面が充実されるようになる。
    剣モード、斧モード共にオミットされたモーション、派生があるので攻撃面は他スタイルよりもやや劣る形になるが、
    操作性は比較的簡単になっておりギルドスタイル同様始めたばかりの人にオススメ出来る。
    • ただし、チャージアックス自体が元々ビンと属性強化の管理で忙しい武器であり、
      そこにレンキンゲージと各種錬金アイテムの管理が加わるため、フルに活かそうとすると物凄く忙しくなる
      「使うだけなら初心者向け、使いこなすとなると上級者向け」と言ったところだろうか。
  • 狩技が3つ搭載出来るが特化させるとストライカーに遅れを取る形になりやすい。
    レンキン狩技砥石やレンキン気合玉を駆使してどれだけ狩技ゲージを稼げるかが鍵となるが、
    多様するには納刀の遅さがネックだろう。
    専用狩技のSP化もこれと言って適役がいないため悩みどころである。
    簡易属性強化が可能なのでヒーリングボトルとの相性が良いスタイルといえる。
    • 斬れ味の消耗が激しい武器なのでゲージ消費1で作れるレンキン狩技砥石と相性がそれなりに良い。
      始めたばかりならば補充できる携帯砥石として使える点もありがたいかもしれない。
  • レンキンゲージを溜めやすい技は高出力属性解放斬りである。
    各々のプレイスタイルにもよるが、チャージ→変形斬り→高出力属性解放斬りと、
    とても手間がかかる上に高出力属性解放斬り自体も振りが長い技のため、レンキンゲージは溜めづらい。
剣モード
  • 盾突きがオミットされ、簡易属性強化回転斬りがいきなり出てしまう
    これがなかなか厄介であり、発動すると中断する事も出来ず、
    隙潰しのつもりが逆にこちらが隙だらけになってしまったり、せっかくチャージしたビンを無駄にしてしまったりするため、
    レンキンスタイル時はX+Aの取り扱いには注意しよう。
    逆に赤延長のみに使うと割り切れば一回の行動で簡単に増やせるため意外と便利かもしれない。
  • 溜め二連斬りの溜めがオートになり、Aボタンを長押しせずとも自動的に最適なタイミングで攻撃する。
    チャージアックス剣モードの要である溜め二連斬りがワンボタンで簡単に繰り出せるのが強みである。
    他スタイルだと焦って斬り上げばかりになってしまう人にはありがたい要素である。
    溜め斬り上げは使えないがそもそも有用な技とは言い難いためまず問題は無いだろう。
  • チャージ成功から属性解放斬りIへ派生が出来なくなった点は痛いデメリットである。
    素早く斧モードへ移行する一つの手段であったためそれに頼っていた人は一苦労するかもしれない。
斧モード
  • 属性解放斬りIIから斬り上げ派生が出来なくなった。
    攻撃チャンス時誤って出すことがなくなり味方を巻き込むことはない。
    過去作からお馴染みの叩きつけから解放IIのループラッシュは健在なのでそちらを狙おう。
  • 超高出力属性解放斬りが使用出来なくなった。
    狩技の如くここぞの切り札として使うチャージアックスの必殺技だったが、
    このスタイルでは使用出来なくなっている。
    大技を失ったのは確かだが、そもそも超高出力自体使い勝手の悪い技であり、
    逆に言えば、慣れたプレイヤーでも暴発する事故を未然に防げるわけである。
    ビンと属性強化を同時に失うことは少なからず戦力低下につながるため、
    うまく高出力に切り替えられない人にはありがたいことだろう。
    折角の狩技3枠なのでエネルギーブレイドを採用して代わりの切り札として生かすのがいいかもしれない。
  • また非常に細かい事だが、高出力属性解放斬りは攻撃発動時にレバーを入力しておく事で、
    わずかに攻撃方向を変える事が出来る。
    レンキンはキャンセルコマンドを入力しなくても超高出力が出てしまう事が無いので、例えば大ダウン時に解放コンボ繰り出し、起き上がりに合わせて高出力を当てスタンを狙い拘束時間を最大に伸ばしたいが、
    起き上がり時に頭の位置が移動してしまうモンスターに対し、
    方向修正して当てるという芸当が出来る……かも知れない。
    最初から位置を計算して行動出来るハンターなら全くメリットにはならないが…

専用狩技 Edit

エネルギーブレイド Edit

  • ビンに溜めた力をエネルギー状の刃として発揮し、周囲を薙ぎ払う大技。
    使用したビンの本数が威力やリーチに影響する。
    不思議な事にエネルギーで斬っているはずが斬れ味補正が乗る。一回の斬撃としてカウントされているようだ。
    なお、レベルが上がる毎に刃の形状や色が若干変わる。
    刃の色はレベルI→II→IIIでそれぞれ赤→橙→黄となる。
    色と威力の相関関係は、斬れ味ゲージやランスの狩技ガードレイジと共通する。
    • 逆に一切チャージせずに放つと何も出ないので注意。
      展開した盾を空しく振り回すだけでゲージを無駄にしてしまう。
      一応振り回した武器自体に当たり判定は存在するものの、
      相手に密着していなければ当たらないほど範囲が狭い上にダメージも少ないので、
      使うメリットはロマンがあふれる皆無に等しい。
    • 下記のオーバーリミットにより使用するビンの本数を増やせば、
      さらにリーチを伸ばし威力を高めることができる。
  • ビンを使用する攻撃だが剣モードの攻撃という扱いらしく、
    属性強化の影響を受けず属性強化状態を解除することなく使用可能だが、
    剣がオーバーヒートしている状態で使用してしまうと「ガキンッ」と悲しい音を奏でる…。
    事前にチャージは忘れないようにしたい。
    MHXXではオーバーヒート状態でも弾かれエフェクトが出なくなるように改善された
  • チャージアックスの大技の中では貴重な1Hit技なので、睡眠時に叩き込む攻撃としては最適解。
  • 部位破壊や怯みを高確率で誘発するほどの威力と効果を持つ。
    特に振り上げるという軌道から、尻尾斬りには最適な技といえる。
    その上、まだ破壊できるほどのダメージを与えていないはずにも関わらず、
    すぱっと尻尾を切れたり、角が折れたりする。
    怯み(部位耐久)へのダメージが体力に与えたダメージのなんと2倍となっていると見られ
    重撃の強化版ともいえる効果が付与されている(この性質の狩技は幾つか存在する)。
    元のダメージの高さも相まって部位破壊や怯みに特化した性能になっている。
  • 攻撃の軌道が若干独特で、慣れるまで当てにくいのが難点。
    後ろ手に構えて左側に刃を伸ばし、反時計回りに薙ぎ払いながら勢いに任せて\状に逆袈裟に斬り上げるのだが、
    MHXでは位置や相手によっては振り始めの時点で左側に伸ばした刃が予想外の部位に当たってしまったり、
    真正面から振ったにもかかわらず斬り上げが上方を素通りしてしまったりする。
    同高度の相手ならハンターの右斜め前辺りに狙いを付けると当てやすい。
    モンスターに対して左を向きつつ発動でも当てることができる。
    この場合は足に当ててダウンを奪うのが主な目的となる。
    慣れてくると当てたい場所に当てることができるようになるので練習しよう。
    MHXXにて当たり判定が若干変わり、先端の方が優先されるようになっている。
  • 刃が発生、形成された直後の振り始めの時点から判定が存在するのは前述の通り。
    そのためモンスターに背を向けて発動すると、真後ろの部位にピンポイントで当てることが可能になる。
    その性質上、ガードで突進をしのぎ、ボタンを押しっぱなしにして発動すると、
    過ぎ去った背面のモンスターに当てることも可能。
    ダウンしたモンスターの一部を破壊したりといった使い方でも効力を発揮。
    ただし、見た目的な意味でその使い方で良いのかという疑問も残る。
  • 威力は瓶三本ごとに変化する。
    1~3、4~6、7~9はそれぞれ同じダメージで10本に限り最大ダメージとなる。
    逆に言うならオーバーリミットIIIを搭載していないという場合、もしくは発動させていないと言う場合、
    5本で出すよりは一回斧の解放斬りを当てて4本で使用したほうが総ダメージは上がるということになる。
    もちろん斧形態からも即発動が可能。
    その性質上瓶を1本だけ残しておいて、黄色リロード可能になった瞬間3本チャージし、
    そしてチャージの後半をキャンセルしておもむろにぶっ放すという方法もある。
    • モーション値はレベルIIIビン4~6本消費の場合で180。
      オーバーリミットなしの単体起用でもそれなりのダメージにはなるが、ビンを消費するのにビン本来の効果は発揮されない。
  • オーバーリミットで10本まで増やした刃の長さは凄まじく、
    なんと最高高度のレウス、レイア、シャガルマガラですら届き、叩き落とす。
    風圧を突進斬りで切り裂き、真下に陣取るチャンスが有れば狙ってみてもいいかもしれない。
  • 公開された当初から「ビームサーベル」と呼ばれていたが、モンハン部でのインタビューコーナーにて、
    ロボットアニメシリーズの一角獣版に登場する赤いヤツ
    シールドから発生させるビームのサーベルをリスペクトしたものであることが判明した。
    画像の下にも「ビーム(の)サーベルだ!」と解説があることからほぼ公認である様子。
    また、モーションもスーパーロボット系を意識したらしい。
    ロボット装備で発動するのも大変ロマンがあるだろう。
  • MHXXではヒットストップが小さくなり、やや隙が少なくなった。

オーバーリミット Edit

  • ライトボウガンの狩技「全弾装填」に着想を得た、とあるハンターが編み出した狩技。
    チャージアックスの性能を一時的に限界突破させ、使用できるビンの最大数を増やす
    発動時にはピンが抜けたかのような高音が発生し、武器から大きな火花が散る。
    前記のエネルギーブレイドとの連携が紹介動画内で公開された。
    技の効果時間とビンの増える本数は技のレベルによって変化する。
    説明文にもヒントがあるが、動作中はガード判定がある
    ちなみに、このガード判定でノックバックした場合、
    ゲージを消費するだけに終わるという悲しい出来事が待っている。
    このガード判定はガードポイントという扱いであるため、ガード性能さえ搭載していれば相当無茶な状況下でも安全に発動することができる。
  • 当然と言えば当然だが、「ビンの最大数が増える」狩技であるため、
    一度にチャージする本数が増えたりはしない。そちらの効果は装填数UPスキルが必要となる。
    レベルごとに7本、9本、10本と一気に増えていき、最大で初期本数の2倍にもなる。
    なお、エネルギーブレイドはビン3本ごとに威力とリーチが増大するため、
    7本と9本では差が出ず、レベルIIIの10本で最大となる。
  • 瓶の最大数を即貯めるために瓶最大で剣は赤チャージのできる状態から発動させる、という使い方がベター。
    コレならば残り5本を貯めればいいのでスムーズに全瓶を貯めることができる。
    装填数UPでチャージ時の装填数が5本/10本と一気に増えるため、増弾のピアス、もしくはアカムトRサクイマキはできるならほしいところ。
  • 瓶の増えている時間はI、IIは180秒だがIIIのみ何故か150秒と短くなっている。
    IIとIIIはビン1本の差しかないが、エネルギーブレイドを使用する場合は、
    威力には関係してくるので、IIIが優先される。
    しかし、ギルドやストライカーではないスタイルか、エネルギーブレイドを搭載していないのであれば、
    逆にIIのほうが使いやすい。
  • ジャストガード二連斬り、そして盾攻撃のおかげで極度に瓶がたまりやすいブシドーで使用するのも面白い。
    ただし、枠は1つしか無いのでよく考えること。
  • MHXXで超高出力解放斬りの威力が訂正されてしっかりダメージを叩き出せるようになったため、
    枠が1つしかないスタイルでも必殺技のような扱いで起用する価値は高くなった。
    これによりMHXでチャージアックスだと内容が変わった装填数UPとの相性が大きく向上し、
    制限時間内に瓶9~10本の超高出力を連打することで大ダメージを稼ぐ戦法ならエネルギーブレイドとの同時使用に拘る必要がなくなった。
    特にブレイヴスタイルでは剣撃エネルギーの溜まりやすさや属性強化の解除無しも相まって非常に連発しやすく、単体でモーション値数百相当、一級品の狩技クラスの破壊力を持つ攻撃を連発できるのは途轍もなく強力。
    ギルド、ストライカースタイルなら装填数UPをつけて超高出力の後にチェインソーサーIIIを使用、
    派生させることで攻撃と属性強化を同時に行い、すぐにまた超高出力といった掟破りのド派手な戦い方もできる。
  • レベルIIIの習得は全弾装填IIIと共に伝説のガンナーから教えてもらう
    また伝授の際、この狩技の誕生の経緯を語ってくれる。

ヒーリングボトル Edit

  • 1分間、ビンが「回復ビン」に変化する。
    属性強化回転斬りで回復できるようになるが、
    効果時間中は属性強化中のガードの爆発とエネルギーブレイド以外で瓶の効果が得られない。
    なお、チャアク使いの間ではボトラーという名で親しまれて(?)いる。
    一定時間というのが曲者で、その間ビンを消費する攻撃が使えなくなるために攻撃性能がガタ落ちするという困った狩技である。
    ビンを消費する単発、回数制限、ガード時に周りを回復などやりよう(あるいは他の武器)はあるだろうによりによって…
  • ビンの効果は得られないが、通常の解放I、解放II、高出力、超高出力でも瓶を消費することはない。
    ただし、ビンなしと判定されているため高出力や超高出力属性解放斬りのモーション値はおよそ半減していることに注意。
    属性特化で剣の使用をメインとし、斧をアクセント程度に使っていく盾斧や、武器性能がビンと全く噛み合っていない盾斧なら活かせるだろう。
  • MHXXではチャージで自分のみを回復する効果が追加され、属性強化回転斬りで属性強化状態になれるようにはなった。
  • II以降は直近の味方にも回復効果が拡散するようになる。
    回復量はLvによって変化し、瓶5本でIIIで使用した場合、回復薬Gを超えるものとなる。
  • 簡易属性強化回転斬りでも効力は発揮する。
  • ビンの数で回復量が決まるのでオーバーリミットで底上げは可能。
  • 簡易を含む属性強化回転斬りを積極的に狙えるのはギルド、エリアル、ブシドー、レンキンであり、
    中でもエリアルとブシドーはたったひとつしか狩技を選択できない。
    コレを選ぶには相当の工夫が必要となるだろう。
    一方でレンキンスタイルは盾突きを介さずに簡易属性強化回転斬りが発動する仕様故に一番この狩技と相性が良い。
  • そして誰もが思いつくであろう運用法にフルチャージとの併用がある。
    従来、抜刀時の回復は片手剣でのアイテム使用か、狩猟笛の回復旋律しかなかった。
    そのため抜刀状態で攻撃を継続しつつ回復するというのは、実は非常に珍しいものなのである。
  • ピンチを救うという点のみを見ると、絶対回避からの生命の粉塵に勝る点は一つもないのが一番のネックである。
  • MHXでは「属性強化回転斬りを使うことでのみ回復効果を得る」
    という仕様だったが、チャージでも自分のみ回復可能になったため、ブレイヴでもこの技をそこそこ機能させることはできる。
  • ランスには治癒の盾という狩技がMHXXから登場したが、壊滅的なヒーリングボトルのようなデメリットがなく
    純粋にメリットしかない狩技となっており、更にあちらは発動条件がガードするだけなので
    ほとんどの面において負けている。

チェインソーサー Edit

  • MHXXで追加された専用狩技。
    チャージアックス合体機構の強制ブーストにより、高速回転した盾が対象を切り刻む荒々しい狩技。
    盾による多段攻撃は剣撃エネルギーを大きく蓄積し、技の終了時に、そのままビンへと回収される。
    Rボタン追加入力で盾の属性強化を行う。
    回転ギミックそのものは全てのチャージアックスが超高出力属性解放斬りで披露しており、
    その発展系と言えるかもしれない。
    これによりピザカッター組がますますピザカッターらしくなったと言える。
  • ビンを溜める攻撃だが斧モードの攻撃という扱いらしく属性強化状態の補正(1.15倍、ストライカースタイルは1.2倍)も乗る。
    狩技ゲージの溜まりやすさもあって、咄嗟のダウン時に繰り出す高威力技としても使い勝手は良好。
  • モーション値自体もレベルIの時点で20×4hitの合計80となかなかの威力。
  • ゲーム中に一切説明はないが、通常のチャージと同様にAで属性解放斬りIへ、
    Xで剣切り上げに派生する。
  • 攻撃判定が出ている間は常にGPが付いており
    盾が属性強化状態なら、相手の攻撃を防ぎつつカウンターで打ち込み、
    剣撃エネルギーを回収しきるなどのロマン運用も可能。
    また、このGPを利用して安全にタル爆弾を起爆することもできる。
  • 追加入力で行える属性強化はレベルIIまでは黄色、IIIで最大まで強化できる。
    しかし属性強化には当然ビンを消費する為、せっかく貯めたのに無駄に使ってしまったという事態になる可能性もある。
    属性強化の為ではなく、ビンを貯めるために運用した方がいいかもしれない。
    なお、レベルII以下でも盾が既に属性強化(黄)になっている場合は(赤)に強化される。
    • レベルII以下を駆使すれば簡易属性強化が出来ないストライカーやブシドーも黄色属性強化になることは可能になった。
      限定的な上に狙っても特にメリットはないため素直にチャージして赤属性強化を狙ったほうがいいだろう。
  • ブレイヴスタイルでは簡易属性解放(および通常の属性強化)は存在しないものの、
    チェインソーサー終了時のモーションを属性解放斬りIIに繋げられ、
    レベルI時点で赤までエネルギーを吸収できる上、チェインソーサー自体もすぐ溜まる。
    さらにブレイヴゲージはヒット数に依存するのでブレイヴゲージの回収も上々。
    ブレイヴスタイルの長所であるラッシュ力を更に上げられる狩技として重宝されている。
  • 曲者だらけのチャージアックス専用狩技の中では使い勝手が良い狩技で、迷ったらこれを採用するといいだろう。

関連項目 Edit

武器/チャージアックス
武器/チャージアックス一覧
アクション/属性解放斬り
アクション/変形斬り
アクション/盾突き - MH4Gで追加された新モーション
武器/スラッシュアックス
武器/操虫棍 - チャージアックスと同じくMH4で新登場した武器
システム/ビン

 
 
武器種リンク(MHX・MHXX)
切断武器大剣/片手剣/ランス/スラッシュアックス/操虫棍
太刀/双剣/ガンランス/チャージアックス
打撃武器ハンマー/狩猟笛
遠距離武器ライトボウガン/ヘビィボウガン/





*1 突進斬り→斬り返しからの納刀継続と同程度