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武器/ハンマー(MHX・MHXX)

Last-modified: 2019-05-20 (月) 07:31:15

目次





始めに Edit

  • 当記事ではMHX、及びXXにおけるハンマーを扱っている。
    ハンマーに関する基本的な事項やMHX含むメインシリーズにおける概要、
    及び派生作品における要素については下記それぞれの記事を参照されたし。

概要 Edit

  • MHXでは4シリーズよりは復権。
    後述する狩技によって、これまで以上に頭部を狙ってスタンを取って火力を稼ぐ仕事が捗るようになった。
    また、どの武器も自由に跳べるエリアルスタイルの導入や、
    平坦な旧作フィールド復活などハンマーを取り巻く環境は大きく変わっている。
  • 一方、手数が多くスタンも乗りもしやすいという片手剣という目の上のたんこぶができていたりもする。
    他にも古龍はともかく、集会所終盤では疲労状態にならない獰猛化モンスターの存在や、
    今作のモンスターは疲労するとエリア移動を行うことが多いという難点も存在する。
    また、地味に溜め2の移動距離も短くなっている。
    • 特に獰猛化個体は極限個体と違いほとんどのモンスターに対応しているため、
      ゲームをやり込んでいくほどハンマーが持っている固有の特徴である、
      常にスタミナを奪うという特性がシステムに殺されてしまっている。
      フィールドに関しても、上位に入ってからはMH4に登場したフィールドでのクエストが
      過半数を占めるため、MH4の頃とほぼ変わらなくなっている。
    しかし装備の自由度が大きく削がれている今作では他の武器種が必須スキルを揃えるのが精一杯という中、
    必須スキルがほぼ無いハンマーは火力に全てを費やせる上に黒炎王という相性抜群の装備がある
    (スタイルによっては集中があると便利なものもある、KO術は食事で発動可能になった)。
    更に後述のスタイルとハンマーの溜めのバリエーションのおかげであらゆる敵に対応できるため
    相対的にはかなり強化されたといえる。
  • 更にハンマーがもともと有利であったトライ系モンスターの多くやナルガクルガが復活した上に、
    新規モンスターの全てに対して相性が比較的よく、
    リオス希少種の頭も破壊されることでかなり軟化するようになった。
    スキル面だけでなく、敵の種類や仕様変更も強化に一役買っているといえるだろう。
    • ちなみに肉質面では打撃と斬撃で数値が15以上違い、なおかつ打撃の方が有利という部位は
      イャンクック、ウルクスス、ゲリョス、ネルスキュラの頭、クシャルダオラの腹、ショウグンギザミのヤド、
      (隻眼)イャンガルルガの翼、ディアブロスの背中、テオ・テスカトルの腹、ドボルベルクの槌、
      ラギアクルスの背電殻、ロアルドロスの背中程度である。
    • 四大メインモンスターとバルファルク、オストガロアとアトラル・カ、
      そして多くの二つ名モンスターには、打撃と斬撃で肉質が違う部位というものが無い
      唯一ガムートだけには鼻以外には10~2程度の、宝纏ウラガンキンには痛撃が通るというアドバンテージはある。
  • MH4Gでも頭の肉質の都合上、相性が悪いディアブロスが復活すると聞き、
    あまりいい気分がしなかったハンマー使いも多いと思われるが
    その二つ名個体、鏖魔ディアブロスがメインモンスターとなるMHXXでは、
    それを超えるレベルでまずいことになってしまった。
    なんと打撃は鏖魔に対して弱点特効が発動する部位がない。
    ………斬撃や弾肉質も悪いとかではなく、冗談抜きで打撃だけないのである。
    大雪主の頭のような狙いづらい場所にあればまだ救われたものの、
    それぞれ片手剣でも充分に狙える首チャンス時に合わせやすい尻尾
    言うまでもなく奴に対しては圧倒的に不利であり、超特殊等に関しては
    冗談抜きで他武器種と10分単位で狩猟時間が伸びる事は珍しくない。
    • もろもろの仕様面での不利に加え、
      今作屈指の強スタイルとされるブレイヴスタイルが他の武器種と比べ異様に扱いづらいこと、
      片手剣、チャージアックスに加え、大剣も抜刀術【力】かなり積みやすくなり
      もはやスタンの希少価値が殆どなくなってしまったこと、
      固有狩技が正直どれもこれも微妙であること等から、
      ヒートゲージで理不尽なまでの使い辛さを押し付けられたガンランスと共に、
      武器カーストワーストを争うこととなってしまった。
      この2つはマルチでも吹き飛ばしによって煙たがられやすいのも難点である。
  • とはいえ、そんなハンマーでもソロで戦う分には充分な性能を持っている。
    特にブレイヴハンマーの今までのハンマーとは違う怒涛の連撃は、
    癖こそかなり強いもののうまく扱えれば爽快である。
    打撃肉質が良い相手なら他の武器と比べても遜色ない程に戦えるため、
    プロハンター気分を味わいたいなら担いでみてもいいだろう。

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル Edit

  • 基本的にMH4Gと同じ操作方法。狩技数は2つ。
    • 他のスタイルが何らかの犠牲を払って特別な能力を得ているのに対し、
      このスタイルは従来作品のハンマーのモーションが一通り使えること、
      それによって総火力が最も出やすいスタイルであるといえるので、結局これに戻ってしまうことも多い。
      とはいえ敵と武器によっては他のスタイルの方が噛み合うこともあるので色々試してみるべきである。
  • MHXXで追加されたレンキンスタイルがかなり強敵。
    こちらが勝っている点はホームランからの溜め連携くらいであり、
    あちらは代わりに1つ多い狩技とレンキンアイテムを得ている。

ストライカースタイル Edit

  • ダメージを受けると狩技ゲージが増加し更に攻撃時のゲージ増加量が1.05倍に増える。狩技数は最大の3つ。
    デフォルトで溜め時間が短くなり(集中と重複可)、スタンプのモーション値がホームラン級に強化されている。
    反面、縦3がホームランから振り下ろしに変更されて(これはまさかの初代仕様への逆戻り)、
    縦3コンボが弱体化していたり、
    溜め3回転攻撃が回転数に関係なく派生が逆アッパーのみとなり、
    またそこからの縦振りへの派生もできなくなっている。
    • デフォルトで集中がついているため、スタンプでの物理攻撃は勿論のこと
      相手次第では回転攻撃での属性押しも視野に入る。
      狩技が3つもセットできるうえ属性や状態異常を活かせる場合もあるので、
      かなりテクニカルに戦えるスタイルである。
      • もっともハンマーの狩技は使い勝手が微妙なものが多いので、
        武器種関係なく装備できる汎用狩技の使い方が重要になってくるかもしれない。
        後述のように相性の良いスピニングメテオ、MHXXではインパクトプルスも視野に入れたうえで、
        残された枠でどのように個性を出せるかが重要だろう。
      そのテクニカルさの代償として、縦3コンボの締めかつダメージソースとして機能していた
      ホームランが削除されたことにより、抜刀状態でXボタンとAボタンを使う必要が無いという事態に。
      3つあるスロットに入れる狩技を迷ったとしても、スピニングメテオだけは入れておこう。
      さもなければスタン時にやることが無いという状況に直面することになる。
      基本的にスタンプと狩技が主力となるので味方を巻き込む可能性を考えると、
      ソロで真価を発揮するタイプだろう。
      • 一方で当たり判定の徹底した厳密化により、
        ホームラン攻撃は完全に密着していないと空振りが多発するほどリーチが短くなっている。
        チャンス時にも狙いたい部位が少しでももがいて動こうものなら空振りのリスクは一気に高まる。
        そのためまったく同じ縦振りを繰り返すモーションは定点・安定性に優れる一面も持ちあわせている。
    • 分かりやすく言えば集中スキルをつけて溜め3を中心に戦うスタイル。
      その関係上、MHXXでは溜め攻撃を強化する新狩技のインパクトプルスとは相性がいい。
    • MHXXでは目立った手直しは入らなかったが、スピニングメテオが強化されて、
      相性の良いインパクトプルスが追加されたのもあり、追い風となっている。

エリアルスタイル Edit

  • エア回避による段差なしでの乗り攻撃ができる。狩技数は1つ。
    地上での溜め攻撃3のモーションがスタンプや回転攻撃ではなくカチ上げになる。
    • ジャンプ後はXで通常1回振り、Rで溜め攻撃と豊富。Aで1回ヒット後に更に追加攻撃ができ、
      空中でバンバンとバウンドして2回殴れる様は爽快。
      Aでの2回攻撃はかなり強力であるが、外した際に着地と同時にのけぞりモーションが発生してしまい、
      多大な隙を晒すことになる。さらに言えば頂点付近で入力しなければうまく発動しない。
      空中溜め2はすぐ溜め2に派生でき、合計するとモーション値・スタン値ともにAでの2回攻撃を上回る。
      着地の早さや打点の違いで使い分けよう。
      乗りを活かしてダウンさせ、更に頭部への攻撃での気絶を狙えるスタイルとなっている。
      一方、溜め3が威力が上がりリーチが縮んだかち上げとなる。
      スタンプが暴発しない代わりに回転攻撃が使えないため、属性偏重は不得意であると言える。
      地上弱体化傾向の強いエリアルでは珍しく、最大火力を出せる縦3コンボがそのまま使えるため、
      ダウン後の火力は上々。
      溜め攻撃とエア回避が当たる距離を保ち、乗りとスタンで相手を拘束しては縦3ループコンボを決め、
      従来の戦闘では手の届かなかった高所の部位破壊を行うのが主な立ち回りとなる。
    • ソロでも強力だが真価はパーティ戦で発揮されるだろう。
      2回当たる乗り攻撃を中心に空中で戦うため、味方を吹っ飛ばす機会は少なくなる。
      迷惑のかからなくなった溜め3攻撃、縦殴りからのホームランも優秀。
    • MHXXではAでの2回攻撃から着地硬直が無くなり、
      減気値が10+10から10+20、スタン値が10+15から15+55と大幅に強化された。
      モーション値は40+55から35+50に落ちたものの、
      着地硬直が無くなった事によりむしろ使いやすくなっている。

ブシドースタイル Edit

  • ジャスト回避により旧作の回避性能+3並の回避性能を誇り、
    非常に防御面が強い。狩技数は1つ。
    防御面の代償として、通常溜め1からループに繋げなくなるためコンボ火力が弱体化。
    更に溜め2がカチ上げではなく他のスタイルの溜め1同様の派生攻撃できる横殴りになる(モーション値はやや高くなっている)。
    ジャスト回避と後述のジャストアクションを除けば、この仕様はMHGの回帰と言える。
    また、溜め3回転攻撃派生の逆アッパーからの派生がなくなっている。
    • ジャスト回避後はXかAで溜めI攻撃*1、Rで強溜めに派生可能。
      スタミナの続く限り溜め続けることができる為、好きなタイミングで攻撃でき使いやすい。
      空中で強溜めを解放した場合、IIとIIIのみ通常の空中溜め攻撃の後にXを入力して派生する。
      強溜めIがカチ上げ、
      強溜めIIはやや大振りなカチ上げとなり、そこから縦2にも派生可能。
      強溜めIIIはやや大仰に叩きつけるスタンプといった感じの攻撃。
      スティックを倒したまま放った場合はやや出が早くなった強スタンプになるが、威力はやや低い。
      静止状態での強溜めIIIは、狩技「スピニングメテオ」のモーションを流用しているため、
      移動しながら振り下ろすより鈍重。隙が無いときや慣れない内は、
      中距離移動~振り下ろしの動作が素早い移動中での強溜めIIIを使う方がいいだろう。
      ジャストアクションを駆使することができれば、常に頭を狙うことも可能なスタイルである。

ブレイヴスタイル Edit

  • 納刀継続による受け流し(イナシ)および納刀継続からの強力な攻撃、
    ブレイヴ状態によるパワーアップが可能。狩技数は1つ。
    納刀継続による受け流しによって、疑似的なガード防御が可能となっている。
    ガードができないハンマーでこの恩恵は大きいといえる。
    非ブレイヴ状態の攻撃は他の武器種の例と同様に非常に貧弱であり、
    縦振り攻撃も2回までしか繰り出すことができず、溜め攻撃も溜め攻撃2(カチ上げ)までしか繰り出す事ができない。
    納刀継続から繰り出せる攻撃は、武器出し攻撃を強化したものとなっている。
    そして本領発揮となるブレイヴ状態になると、
    新たな動作として「溜め攻撃後に更にワンランク上の強力な溜めに繋ぐ」ことが可能になり、
    通常の溜め攻撃から剛溜め、そして剛溜めから更に上の真溜めへと繋ぐことが可能である。
    • 非ブレイヴ状態では、普段は溜め攻撃のカチ上げでモンスターの気絶値を蓄積しつつ、
      溜め1や縦振りをコツコツ当てて減気効果を狙うなどしてブレイヴゲージ蓄積を稼いでいく事となる。
      • 溜め攻撃がギルドスタイルで言う所の溜め2(カチ上げ)まで、と言えばエリアルと同じに思えるが、
        エリアルスタイルが溜め2、溜め3をカチ上げに置き換えているのに対し、
        ブレイヴスタイルの場合は溜め3のみがカチ上げに置き換わっている
        溜め1、溜め2で出るものはコンボに繋げられない溜め振りという使い道のない代物。
        これがどういう事かと言うと、「まともに攻撃したいのなら絶対に溜め3まで溜めろ」という事である。
        ブレイヴ状態後は通常以上に溜めに頼る事も含めて、集中スキルの使用を推奨。
        なおカチ上げはプルス中、攻撃後の硬直がやたら長く普通にイナシや回避しようとするとかなり長い隙が出来てしまう。
        なお、どれくらい隙が大きいかというと、剛溜めに派生して回避先でイナシもしくは更に回避した方が硬直が少ない程…
        ただし剛溜めのカチ上げは双方共に変わりがない。何故だ…
        なお、溜め振りはブレイヴ状態になると振り上げに派生出来るようになる。
    • そもそも、納刀キャンセルアクション自体が当てづらい。
      Xではブォンブォン振り回しての攻撃で隙が大きく、Aは隙は少ないのだがゲージ上昇量が少な目。
      どちらも納刀継続を挟む為、外しやすい。リーチの関係上味方とも密接する為、
      イナシが暴発してしまい全然攻撃できないという憂き目にも会いがち。
    • ブレイヴ状態になると剛溜め・真溜めの解放と共に立ち回りが変化…
      というよりも通常のRを押して溜めて放して攻撃→回避で後隙を消しつつ攻撃範囲外へという流れから、
      Rを押して溜めて放して攻撃→またRを押して追撃を狙うという流れへ変わるため、
      武器種としての基本行動を改めなければ剛溜めができないという状況になっている。
      また、剛溜め、真溜めに派生した直後に左右に回避すると溜め段階を維持したままステップができる。
      • 立ち回り上溜めている時間は長くなるが、溜めの状態ではイナシができないことには注意。
      • ブレイヴ状態での基本である為、イナシを自在に狙える瞬間が非常に少なくなる。
        他武器でのブレイヴスタイルとはかなり勝手が違う。
        どちらかと言うと、ハンマー本来の特色を濃くした感じである。
    • 剛溜めのモーションは、ブシドーの強溜め1・2のモーションとなっている。
      また真溜めのモーションは、すぐ出すとスタンプ攻撃となり、
      更に溜めて繰り出すとブシドーの強溜め3の静止状態のものと同じ動作の攻撃となる
      (移動しながら繰り出しても動作は変化しない)。
      上述のようにこのモーションはスピニングメテオの動作を流用したもののため発動まで時間がかかり、
      うまく当てるにはかなりの技量が必要となってくる。
      ただし攻撃時間が異様に長く(非プルス時)、ハンマーを叩き付けた後も少しだけ判定が持続している。
      なので、叩き付けた後に相手がステップや突進等ですばやく距離を詰めてきた場合、
      この判定に引っ掛かりスタンや怯みを起こす事が多々ある。
      このように判定を『置く』という使い方もあるか。
    • 非ブレイヴ状態でも縦2、横振りから溜めへ派生する事が可能。
      ブレイヴ状態になると更に納刀キャンセルぶんまわしから溜めへの派生が追加される。
      攻撃後の相手の隙が少ない場合、スタン値を維持するために打撃を与えつつ溜めに派生してステップで離脱、
      次のチャンスを狙う等、要所要所で使えるだろう。
      特に納刀キャンセルぶんまわしは当てづらいものの、
      威力だけは極めて高くスタン値もそこそこであり、
      あと一撃だけ与えられるといった場合には最も適していると言える。
    • とはいえブレイヴ状態での溜め攻撃は全てにおいて打ち上げまたは吹き飛ばしが伴う。
      PTプレイ時はこれがとにかく大問題で、モンスターがダウンしたからと皆で弱点を殴りに行くと、
      ほぼ間違いなく味方が上か横に吹き飛んでいくことになる。
      例え気心がしれた仲間でも、何度も打ち上げたり吹き飛ばしたりすれば良い顔はしないだろう。
      野良PTであればその評価は推して知るべしである。
      元々他武器と共存為難い武器ではあったが、主力技ALL吹き飛ばしは本当に邪魔になってしまう領域。
      とはいえ溜め攻撃を使わなかったら今度はスーパーアーマーなし&連携攻撃無し&火力無しという、
      何一つ良いことがないド貧弱状態。その為、PTプレイでの扱いは今まで以上の注意が必要。
    • ブレイヴスタイルは基本的に「その武器にとって重要な何かをオミット」した代わりに
      「ブレイヴ状態では隙が少なくなる+アクション追加+素の火力増強」となっているのだが、
      ハンマーは何故かブレイヴ状態で追加された行動を使うと「更に隙が大きくなる」という、
      何だかよく分からない方向に尖ってしまった性能。
      また、取り上げられてしまったアクションが主力中の主力だった為、まず扱いに慣れる事が最重要。
    • 上述の通り、ブレイヴ状態では立ち回り中の差し込みからチャンス時のラッシュまで
      全て溜め攻撃で行う事になる為、狩技のインパクトプルスとの相性は随一である。
      しかし、同じ溜め攻撃がメインとなるストライカーと違い狩技枠が一つしかないため、
      ハンマーと相性が良い絶対回避【臨戦】を切らなければならないのが悩ましい。
      連続ラッシュが多い故に他のスタイルと比較して斬れ味の消費が激しくなりがちである事もあり、
      インパクトプルスの採用時には使用武器もよく吟味したい。
    • 溜めコンボとステップにより機動力は全スタイル中でも随一。
      インパクトプルスの高スタン値も合わさり、頭に張り付いてスタン値をガンガン稼いでいけるだろう。
    • 総評としては、今までのハンマーに慣れた人でも非常に扱いづらいが、
      理想的な立ち回りを行えば高い攻撃力、高いスタン値の猛攻で他の追随を許さない火力を発揮できる。
      所謂「尖った性能」という奴だが、その尖り具合は他に例を見ない程。
      もしこのスタイルを苦も無く使いこなせる事が出来たのなら、間違いなくプロハンターであろう。

レンキンスタイル Edit

  • マカ錬金によるサポートアイテムの錬成が可能となっている。狩技数は3つ。
    また、3つの狩技をSP狩技として使用することができる。
    縦振り横振りの動作、そして溜め攻撃はギルドスタイルとほとんど同じものとなっている。
    主な変更点は溜め攻撃3で大回転攻撃が使用不能となった事と、
    ホームランから溜めへの連携ができなくなっていることである。
    • 溜め攻撃3を当てるとレンキンゲージを多く溜めることができ、
      マカ錬金を多用したいならばこれを主力に戦うといいだろう。
    • 上記のように、攻撃モーションがほとんどギルドスタイルと同じであるため、
      狩技の付けられる数だけ見るとギルドの上位互換になっているようにも見える。
      封印された大回転攻撃はそもそもハンマー使いの間では暴発を恐れられているものであり、
      ホームランからの溜め連携との交換で
      マカ錬金タルによるアイテム生成とサポート能力を手に入れている。
  • ホームランからの連携がないため、ホームラン後に棒立ちしてしまう。
    これにより操作感が変わってしまうため立ち回りには慣れが必要である。
    なおモーション値の低下などはないため、この連携を除けば上位互換と言っていいだろう。
    この欠点を補うためには、一つ多くつけられる狩技を使って
    ホームラン後の隙をキャンセルする立ち回りも有効になる。

専用狩技 Edit

スピニングメテオ Edit

  • 猛烈な勢いでハンマーを縦に振り回し、その遠心力で超火力の振り下ろしを行う。
    振り回しにも少量ダメージが存在する。ラストの叩き付けは巨大な衝撃波が発生するほどの威力であり、
    既存の回転ホームランとは比べるべくもないド派手さを持つ狩技。
  • 大ダメージを与えるタイプの狩技。
    最後の一撃が高火力なので確実に当てられる場面で使用したい。
    スタンを取った際や疲労で動きが止まったときなど、ハンマーの特徴と使用機会はしっかり噛み合っている。
  • レベルが上がる毎に振り回しを行う回数が増える、フィニッシュのモーション値も上がる。
    最後の強力な一撃の前に、Iで2回転、IIなら4回転、IIIなら5回転。とハンマーを回転させる回数が増える。
    密着すれば回転部分にも微量のダメージが発生するため、
    フルヒットさせた場合の総合ダメージは勿論上がるのだが、
    単純に攻撃に掛かる時間が増加してしまい、フィニッシュの叩き付けを外しやすくなってしまう。
    特にフィニッシュ前の振り回し部分で怯みを発生させてしまうと、モンスターがのけぞったり、
    倒れたりして叩き付けを外してしまうことが多々あるため、
    勿体ないが最後の一撃だけ当てた方がいい場合もあり、技を発動すると一切方向調整できないのも難点である。
    これにより、あえて威力の高いIIIよりも、攻撃速度の早いIを選択する人もいる。
  • 攻撃範囲が意外と狭い。
    最後の一撃はエフェクトこそ凄まじいものの、実の所ハンマー本体にしか判定が無いため、
    衝撃波に期待をしていると痛い目を見る。
    少なくとも溜め3スタンプが当たる程度の距離で当てようとすると、余裕で外してしまう。
    更に言えば大きく振りかぶるために背後にまで判定が出る
    ダウン中のガララアジャラの下顎側から発動したり、ショウグンギザミの頭の横で発動した場合、
    後ろにある尻尾や腕に当たって、当てたい場所に当たらず、泣く羽目になるので注意する事。
  • なおスタン値は然程高くない。
    スタンした相手に使う方が当てやすいためいいだろう。
    その場合でも相手の頭の動きと叩き付けのタイミングをきっちり合わせる必要があるので要練習。
  • 実はMHXの場合、倒れたモンスターにスピニングメテオIIIを1回当てるよりも、
    同じ時間で通常のホームランコンボを2セット当てた方がダメージが出る。
    プレイヤースキルに自信があるならば、それを優先して他の狩技を当てた方がよいだろう。
    通常のホームランコンボの後にスピニングメテオをダメ押しに入れる場合もあるが、無くても困ることはない。
  • MHXではレベル増加に伴い振り回し部分のモーション値とスタン値が低下していたが、
    MHXXで全レベルでIと同じモーション値とスタン値に変更された。
    IIIは全ヒットの総モーション値が260になりかなりの強化を受けた
    更に、発動に必要なモーション値が減ったので、高火力技として十分採用する価値がある。
    スタン中の縦3直後などに使用して高い瞬間火力を狙おう。
    • 逆に言えば振り回しの部分の威力が上がったことにより、
      上述のような振り回し部分で怯み→フィニッシュを空振り、という事態が発生しやすくなっている。
      ダウン時以外にも積極的に当てようとするプレイスタイルの場合、
      特に回転数の多いIIIについては怯み値の緻密な管理がほぼ必須となる。
    • 一方でIとIIはフィニッシュのモーション値が低下し、
      発動の早い低レベルと威力の高い高レベルといった差別化がより大きくなった。

大挑発 Edit

  • 番長」と呼ばれたとあるハンターが編み出した狩技。
  • ハンマーをぶん回した後に大きく掲げてモンスターを挑発し、一定時間自身のヘイトを上昇させる。
    打撃武器として頭を狙いやすくなるほか、他のプレイヤーの盾役になることも可能。
    レベルが上がると効果時間が延び、レベル3では防御力アップの効果も付与される。
    大型モンスターの居るエリアから別エリアへ移動すると効果は終了する
    (防御力アップ効果は、エリア移動しても1分間持続する)。
  • 実は掲げた瞬間に攻撃判定が発生し、多少なりともモンスターにダメージを与える事ができる。
  • この狩技による挑発性能はそのエリア内にいる小型モンスターにさえ及ぶ。
    普段は端っこで大人しくしているジャギィ系なども使用者に向かって突撃してくるようになる。
    ただでさえのけぞり関係で悩まされるハンマーにのけぞる可能性増やさせてどうする気なのだろうか…
  • ヘイト値関連の効果という事で察せるが、基本的にソロでの使い道は無い。
    モンスターに自分だけを相手してほしければ、オトモアイルーを連れて行かないという選択肢がある。
    (どうしても連れていきたい場合は、隠密防御の技を覚えさせてもいい)
    わざわざ狩技スロットを一つ埋めることや小型も寄ってくることも考えると使う方がデメリットである。
  • という事で、この狩技が輝けるのはやはりPTでのことになるだろう。
    モンスターのヘイト値計算が複雑になりターゲットがコロコロと変わるPTでは、こちらを狙わせることにより
    他を狙いにくくされたり、ソロと同じ立ち回りができるようになったりと唯一の立場を築ける…
    はずだったが、ここにも2つほど問題が発生する。
    • 1つ目は、大挑発の効果はあくまでも「狙われやすくする」効果であるという事。
      100%狙われるわけではなく、他のプレイヤーのピンチ時に使うには信頼性が低い。
    • 2つ目は、大挑発の効果上致命的な事だが「エリア移動をすると効果が切れるのに、
      モンスターのエリア移動を防ぐ効果が無い」という点である。
      あったらあったでハメまがいの事ができてしまうので問題となるだろうが、
      これがないお陰で「使ったがモンスターがエリア移動してしまい、泣く泣くこっちも移動する」
      という事態が発生する。こうなってしまえば大挑発の活躍どころの話ではない。
      エリア移動されないためには移動しようとするモンスターを閃光玉や罠、
      乗りやスタンを使って妨害する必要があるが、そんな状況ではヘイト上昇の効果に意味が無くなってしまうし、
      モンスター側には移動の途中からスーパーアーマーが付与され無効化されてしまう。
    そんなわけで、ソロ用としてもPT用としても使い道があるとは言えない狩技である。
    • ただ、今作に登場する二つ名クエストの中にはアイテム制限かつ捕獲しなければクリアにならない
      クエストがあるので、そういう場面では貴重な罠を無駄にすることが無く有用だと言える。
      休眠を待つなり睡眠弾を持ち込むなりより確実な方法はいくらでもあるが。
  • MHXXにてレベル3では攻撃力+15の効果が得られるようになったため、
    単純な火力増強技としても機能するようになった。
    ただし、怪力の種とは併用できないので注意。
    • 防御力上昇はIIに移され、効果も+20から1.2倍に変更された。
  • MHXXで新たに登場するレンキンスタイルなら、
    エリア内の小型モンスターを追い払えるレンキン音波爆弾を自ら作成できるため、
    これをうまく活用できればある程度弱点をどうにかできるかもしれない。
    また、レンキン音波爆弾を作成すると錬金ゲージが2消費されるため、
    半自動的にSP狩技が2段階目以降に強化される。
    これにより、SP狩技として設定した大挑発を発動させると、
    基本の効果であるヘイト率上昇や防御力アップ(大挑発IIのみ)に加えて
    スタミナ消費軽減と錬金ゲージ蓄積向上(+α)の効果も同時に得られる
    (仲間も一緒に強化されるおまけ付き)。
    ハンマーは溜め攻撃でモンスターにダメージを与えると錬金ゲージが溜まりやすいが、
    それ故にSP狩技による恩恵が非常に大きなものとなり、ヘイト率上昇によって攻撃の機会も増える。
    また、溜め攻撃を使う機会が増えるという事は、後述のインパクトプルスとの相性も良好という事になり、
    面白いほどの相乗効果が得られる。
    単純な攻撃面では他のスタイルに劣るとされるレンキンスタイルだが、
    上手く使いこなせば他のどのスタイルにも真似できない活躍ができるかもしれない。
  • 余談だが、これの発動の際のポーズがとあるアスキーアートに似ていることで話題になった。
    アスキーアート

タイフーントリガー Edit

  • 横方向に怒涛の連続回転攻撃を叩き込む技。
    回転中に追加ボタン入力で、気絶効果の高いアッパー攻撃を行う。
    ムロフシを強化したような技である。
  • 回転攻撃と同じく、ボタンを押さないと派生せずに回転するだけで終わるので追加入力は必ず行いたい。
    また、終了時にキャンセルポイントがあるためかボタンを押しているとそのまま溜めに移行可能であり、
    終わり際もすぐに回避に派生できる。
    続けてスピニングメテオに繋げることも可能。
  • ゲージ量が【極小】または【小】と軽く、
    溜め3スタンプや縦3アッパーといったハンマーの基本攻撃でモリモリとゲージを溜める事ができる。
    この狩技でスタンを取った後の追撃ですぐ再使用可能になる事も。
  • 通常の回転攻撃にエフェクトが付与されたような見た目のためいかにも強そうに思えるが、
    実は1ヒット毎のモーション値は回転攻撃よりも低い。
    フィニッシュの振り上げもレベルIIIですら最大80にしかならないのである。
    このためフルヒットさせても縦振り3段よりダメージは低く、
    気絶中のラッシュに使うにはあまり向いていない。
    その代わりに振り上げの気絶値が非常に高く設定されているため、
    気絶をとるのを主目的に使用することになる。
    • ダメージソースとして活用を見出す場合、「縦振り3→溜め1→縦振り…」のループが使えない
      ブシドースタイルで、敵がダウン時に「縦振りコンボ→タイフーントリガー」で代用するくらいだろうか。
      この際も「スピニングメテオよりもゲージが溜まりやすい」事を活かした戦い方を練っていきたい。
  • ただしスタン用の狩技と考えると途端に運用が難しくなる。
    理由は単純、「スタンをしていない状態で頭が低い位置にあり、しかもフルヒットが狙える瞬間
    というチャンスの少なさにある。
    言ってしまえば移動しなくなったムロフシなので縦方向への攻撃判定は無いに等しく、
    相手の頭が地面近くになければなかなか当たらない上、
    その高さにあって攻撃を受けないタイミングというなかなかに頭を悩ませる狩技である。
    連発しやすいが使いどころが肝心というところか。
  • 疲労モーションや足を狙って転ばせた時などが比較的狙いやすい。
    この辺りの吟味がハンマーを極める道への入口である。
    • ダウン中なら容易にフルヒットさせることができるが、
      そもそも既にダウンしているところを気絶させても旨味は少ない。
      特に乗りダウンは基本的に気絶よりも長いため、安易に気絶させてしまうと逆に拘束時間が短くなってしまう。
      ダウンしたら即スタンを狙うのではなく、起き上がりに合わせてスタンを取り、
      拘束時間をなるべく延ばすようにしたい。
  • 手軽にヒット数を稼げるため、状態異常ハンマーとの相性は何気に良かったりする。
    しかしヒット数の多さとモーション値の低さから、
    ダメージは安いのに斬れ味は無暗に消費するとも言い換えられるが。
  • ちなみにフィニッシュへの受付時間はかなり長いため、一回転して即フィニッシュという事もできる。
    レベルII以降では一定の回転数に応じてフィニッシュの威力が上がる仕様であるため、
    ちょっともったいないが。
  • MHXXで登場したブレイヴスタイルでは、火力の出るブレイヴ状態後の立ち回りも重要だが、
    ブレイヴゲージを溜めるために確実に攻撃を当ててゲージを稼いでいく事も重要になる。
    その点では短時間に攻撃回数を稼げるタイフーントリガーは有用と思われたが、
    タイフーントリガー一回のゲージ回収量は納刀キャンセル攻撃X一回分と少ない。

インパクトプルス Edit

  • MHXXで追加された専用狩技
    発動から一定時間の間、溜め攻撃に衝撃波による追撃が加わるという自己強化型の狩技。
  • 発動するとハンターがハンマーを左右に振り回した後、
    脚を大きく開き、地面を垂直に構えるというやや独特な構えを取る。
    その後周囲の空気がハンマーへ集まっていくようなエフェクトの後、ハンターの掛け声と共に強化完了。
    強化が終わるまでの間、ハンマー全体が気流のようなものに包まれる。
    • 強化までのモーション時間は約4秒と長め。自己強化系の狩技の例に漏れず
      発動してから強化されるまでの間に攻撃を食らうと狩技ゲージが無駄になってしまうため注意。
  • 自らの攻撃力を高める狩技は多数存在するが、この狩技は「溜め攻撃のみ強化」というのが特徴。
    そのため、溜め攻撃を主軸とした狩猟スタイル(ストライカー、ブシドー、ブレイヴ)には好都合だが、
    逆にギルドスタイルなど溜め攻撃以外が主軸となるものには相性が悪いとみられる。
    なお、エリアルスタイルの空中溜めは対象となるが、そこからの派生溜め2などは対象とならないため注意。
    • 溜め攻撃のみという仕様上、他の狩技とのシナジー効果は一切ない。
  • モーション値6、減気値4、スタン値12の衝撃波が溜め段階と同じ数追撃として発生する。
    火力上昇としては1.06~1.3倍分に相当し、自己強化狩技としては控え目だが、
    必要ゲージ量が「中」であり、それに対して長めの効果時間を持つため、十分な火力が出る。
  • 特筆すべきはその高いスタン値である。溜め攻撃のスタン値が1.2~2.1倍までもに上がり、
    恐ろしい程の勢いでスタン値が蓄積していくようになる。
  • 少し遅れて発生する事、溜め攻撃本体と攻撃範囲が違う事により、溜め攻撃が当たったのに
    衝撃波が当たらないという事がある。一応衝撃波の攻撃範囲は広めな上頭部に吸われやすくなっているものの、
    モンスターの頭の位置が悪かったり溜め攻撃で怯んだりすると外れてしまう事も。
  • ハンマー本体を使用した攻撃ではないからか、衝撃波による斬れ味の消費はない。
    ただし属性武器でも無属性攻撃として扱われる。
  • ブレイヴスタイルでは衝撃波が当たった分もしっかりとゲージが溜まっていくので、
    溜め3一回で1.2倍ほどのゲージ回収が可能。
  • また後述するように、設定どおり溜め攻撃のモーションがハンマーを「引き戻す」ものへと変化するため、
    モーション変化に伴って隙やディレイのタイミングが変化する。
    あらかじめ発動中のモーションになれて置かないと操作感覚がかなり変化するので、
    練習しておいた方がよいだろう。
    • 特にカチ上げについては、上方向への攻撃範囲が大幅に縮小されるため
      相手次第では非常に扱い辛くなってしまう
    • 一方、スタンプについては総スタン値が32→68と倍以上に上昇し
      さらにモーションが大幅に高速化するなど、至れり尽くせりな強化がなされる。
      これらの点から、スタンプが軸になるストライカースタイルとの相性が最も良いと言えるか。
  • 名称の「インパクトプルス」の「プルス」であるが、
    おそらくこれは衝撃波などの波の脈動を意味する「パルス(Pulse)」をローマ字読みしたものだと考えられる。
    また、「押しつける」という意味の「プレス(press)」もかかっている可能性もある。
    あるいは「プラス(Plus)」のラテン語読みかもしれない。Plus Ultra!
  • ちなみに衝撃波発生の原理であるが、「インパクトの瞬間、急速にハンマーを引き抜き、
    その負圧により生じた絶対真空に流れ込む大気が衝撃波となり、対象を打撃する」というものらしい。
    溜め攻撃各種もその理論に基づき、
    通常はハンマーを「振り抜く」ところを打撃の瞬間に「引き戻す」モーションに変化し、
    引き戻した直後に気流が衝撃波を発生させるものとなっている。
    なお、この原理を見て某剣客を思い出す人も多い…かも?

関連項目 Edit

武器/ハンマー
武器/ハンマー一覧
武器/狩猟笛 - ハンマーから派生した武器。
アクション/横殴り
アクション/アッパースウィング
アクション/溜め攻撃
アクション/スタンプ
アクション/ムロフシ

 
 





*1 通常と違い派生可能。