武器/ハンマー/長短所-概要

Last-modified: 2023-11-09 (木) 09:11:28

長所・短所

  • 長所
    • モーション値が高めで一撃が重い
    • 抜刀時の移動速度がそこそこ速い(納刀時の通常走り程度)
    • 溜めながら移動できる、またスタミナが尽きるまで溜めを維持できる
    • 主力になる溜め2、3は心眼効果付き(弾かれ無効)
    • モンスターをスタンさせて眩暈状態にし、隙を生み出せる(MH2以降)
    • モンスターのスタミナを奪えるので、疲労状態にしやすい(MH3以降)
    • スタンと減気で行動力を削げる為、火力を発揮しやすい
    • あると便利なスキルは大量にあるが、立ち回り上の必須スキルはほぼ皆無に等しい
  • 短所
    • 基本リーチが短い
    • 攻撃の隙が大きい
    • ガード不可
    • スタンプなど、味方を吹っ飛ばしてしまう攻撃が多い
    • 頭が打撃に強い、或いは頭を狙い難いモンスターからはスタンが取り難く、その真価を発揮し難い
    • 攻撃の要である溜め攻撃はスタミナを消費し続ける為、スタミナを考えた立ち回りが必要
    • 斬撃属性の攻撃がないため、単体では尻尾の切断が不可能

概要

  • そのシンプルな外見通り非常に攻撃的な武器種である。
    特殊リーチ武器を除き、頭部と柄の接続部を持つという、ゲームとしては非常に珍しい持ち方をする。
    漢字名は金属やそれに近い素材で出来ているなら「鎚」。それ以外なら「槌」。
  • 攻撃の隙が大きい上にリーチも短いが、高威力で弾かれ無効の攻撃もあり、移動速度も優秀。
    更に溜めながら動けるので、回避しつつ隙を突いたり行動を先読みして当てたりできる。
    つまり大剣程ではないが、ヒット&アウェイを得意とする武器なのである。
    • スタンが追加されたMH2以降なら、モンスターの頭に重い一撃を叩き込み、
      眩暈を起こさせて更にラッシュを叩き込む……という流れが非常に爽快。
      スタンを狙うと必然的に頭部への攻撃が増え、しかもその頭部はモンスター弱点であることが多い。
      そのためダメージ効率に優れることが多く、人気の秘訣となっている。
  • 基礎DPSはMH3G辺りまではシリーズ一貫して真ん中よりは確実に高い位置にあったが、
    他の武器種にも大幅な強化が入り出したMH4以降から陰りが見え始め、現在では残念ながら下から数えた方が早い。
    これは、ハンマーに関しては
    ダメージを追い求めるほど基本戦術がMH無印時代のそれに回帰してしまう点、
    そしてその基本戦術が現状のMHの環境では向かい風気味というのが大きい。
    戦術面で言えば、例えば他の武器種を見ると、抜刀攻撃中心だったところから様々な戦術が生まれた大剣、
    攻め一辺倒だったところにカウンター要素も多数追加された太刀、連打力が大幅に向上した弓など、
    (その調整に賛否が分かれることもあるが)追加技によって初出時と戦術が大きく変わり、
    それにより新たな環境への対応に成功した武器種も多い。
    しかしハンマーはというと、狩技や鉄蟲糸技などの新要素を考慮した新戦法もあるにはあるが、
    それでもDPSを重視した戦法を取ろうとすると、モーション値やモーション速度の都合などから、
    無印時代から続く「溜め歩きを起点とした攻撃⇒隙があれば縦3等大技」という流れからまだ脱却できていない。
    当然この戦術が現環境でも有効ならば昔と同じであろうと(マンネリ化などは別として火力的には)問題なく、
    実際、然程戦術の変わらないボウガンは弾威力やスキル面の向上によって環境に付いていけている。
    一方、ハンマーの現戦術は溜め攻撃の環境的な地位の保証と敵の隙を前提にしているが、
    溜め攻撃に関しては踏み込みスタンプのような強化もあれど、威力面が敵HPの上昇に置いて行かれ気味。
    敵の隙に関してもかつてより大幅に減っている上に高速化も進んでおり…と、現状ではいずれも環境的な逆風が強い。
    • MHR:Sでは溜め変化【勇】の復権に伴い、敵に常に張り付き殴り続けるスタイルも確立された。
      属性にもついに日の目が当たり出した他、減気値も高いようで甲殻種を延々とダウンさせるなど
      これまでのハンマーにはない真新しい特性を獲得、この戦術面に漸くメスが入った…のだが
      その独自の強さを持つ真新しい立ち回りがよりにもよってかちあげ判定持ちと実に丁寧な調整をされている。
      • かち上げに関しては、緩衝珠の追加によって一応の収束を見たと考えてよいだろう。
        その追加もMHR:S発売から1年近く経過してからであり少々遅すぎると言わざるを得ないが、
        緩衝珠自体の制作難易度は素材・時期共に易しめになっているなど開発側の配慮自体は見られる為
        今後の作品において【勇】やそれに準ずる新技・戦法が登場しても
        かち上げ等に悩まず済むことに期待したいところ。
    • また、武器種としての新モーションやモンスター側の強化が世代を経るごとに追加されていく近年においては
      他の武器に何か追加のアクションがあるととりあえずスタンがバラ撒かれ
      もう一方の長所であるスタミナ奪取は強化個体はとりあえず疲労無効、もしくは疲労時間短縮という傾向が見られる。
      さらには火力までもが新モーションで追い抜かれる事も多く、火力とスタンを軸にしていたハンマーにとっては致命傷。
      結果として巨大な鈍器よりも片手で持てる盾の方が気絶させやすいし火力も高いという
      一見すると意味不明な現象が起こった。
    しかし、スキル面での自由度の高さ、属性にかかわらず状態異常を狙える(それもMH3以降は2つ)、
    極端に難しい操作も要求されないと、優遇されている部分も少なからずある。
    またダメージ計算をして頂ければわかるが、MHF、MHR:Sを除き弱点属性を突いていたとしても
    ほぼ確実に「属性寄りのハンマー<物理寄りのハンマー」という結果に近くなる。
    それどころか、グラビモス亜種の破壊前の腹など極端な例でない限り属性武器が上回ることはほぼ無い。
    これにより、大量の武器を作って属性毎の使い分けをする必要がない
    ⇒金欠・素材不足に喘ぎがちな攻略時に役立つ、という流れが成立し、攻略上優位となることは多い。
    • MHR:Sに関しては、特に溜め変化・勇においては属性をしっかり選んだ方が良くはなった。
      しかしダメージ計算式や肉質がまだまだ物理優遇気味であることもあり、
      無属性であっても効率を極める場合でない限り問題のない範疇に留まっている。
  • 一方で、状態異常持ちハンマーは独自の立ち位置を築いているので
    PTプレイならば一概に劣るということはないが、
    ソロプレイにおいては状態異常を活かしにくいのでやはり無属性の一強。
    上記のことから、強力な無属性ハンマーを一本持っておけば一気にトップレベル火力を得られるという
    初心者にも嬉しい仕様になっている。
    • ただし、モンスターからの攻撃を受けやすい頭部を狙わなければいけないという性質や、
      リーチが短く隙も大き目と、プレイヤースキルを要求される場面もまた多い。
      初心者向け的な要素もありながら、上級者との差が出やすい武器といえる。
    • また、初代~Gのころは不遇武器筆頭であった。
      そもそもスタンが実装されておらず、打撃武器で優位に戦える甲殻種などもいなかったため、
      ほぼ劣化大剣のように扱われていた時期もあった。時代は変わるものである。
      ただGからは縦3でホームランするようになったので、相手によってはそれなりに戦えるようにはなった。
  • 高い火力に加えて、頭部攻撃によるスタンや減気攻撃による疲労などのため、
    アタッカーでありながら拘束や弱化を狙うサポート要員も一度にこなすことができる。
    片手剣や双剣ほどではないが手数もあり、連続ダメージを与える回転攻撃などのため、
    うまく立ち回れば状態異常も狙え、更なる相手の拘束をかけることも可能。
    そのため、ハメ戦法などの効率プレイではお呼びがかかることの多い武器種である。
    ただし、上述のように常に頭狙いを行う事をはじめとして、これらを完璧に行うには技量が問われる。
    その点ではハンマーの持つ全てを使いこなすのは難しいとも言えるだろう。
  • スーパーアーマー付きの攻撃は豊富なのだが、解除されるまでの時間は非常に短い。
    また、溜め中は「風圧(小、大)のみ無効」という特殊なスーパーアーマーである。
    モンスターの妨害を受けない程度には有効だが、味方からの攻撃には比較的無力である。
    • 無印の頃、通常攻撃中はスーパーアーマーが存在したらしいが、
      MHGになると消滅、加えて3振り目のフィニッシュスウィング時に位置がズレる様になった。
      MH3では再びスーパーアーマーが戻ると思われたが、そんな事は無かった。
      そのかわりにスタンに特化した溜め2が追加された。
  • スタンを狙うことに加え、打撃攻撃の弱点部位が頭部となっているモンスターが多いため、
    頭部への攻撃をいかに狙いながら戦うかが重要となる。
    武器を振るうのが遅いため、基本的にはモンスターが振り向くのに合わせて攻撃を繰り出すのがメインとなる。
    • だが、頭部の肉質が硬い(グラビモス等)、
      頭部の肉質自体は問題ないが位置が高いため狙いにくい(イビルジョー等)など、
      頭部への攻撃が不適な相手も存在する。
      肉質面では特に希少種モンスターはただでさえ頭が硬い上に、
      そのほとんどが疲労時間が短めな為かなりハンマー泣かせの相手となっている。
      このような相手の場合は素直に頭部以外を狙う、もしくは執拗に頭部を狙わないようにしたほうが戦いやすい。
      一方で頭の高さが問題となる場合、狙うこと自体が無謀に近い相手もいれば、
      位置は高くても当てられるタイミングを見極められればなんとかなる相手もいるため、
      後者については逆にそれがハンマーの腕の見せ所と捉えるハンマー使いも*1
      後述のように斧モードの榴弾ビンチャージアックスなど他にも頭部狙いを行う武器種もあることを含め、
      この辺は臨機応変に行おう。
      MHFでは乱打などが頭以外を狙うアタッカーとしてのハンマー運用がある。
    • ただし、希少種が苦手かは相手・作品にもよるので一概に苦手とは言えない。
      頭部が硬いのは剣士共通だが、切断よりは打撃が少し通りやすかったり、
      属性に弱かったりするのはほぼ共通である。
      そして主力技の溜め攻撃は弾かれないという特徴があるため
      (弾かれ無効の攻撃がない武器は頭部を攻撃することそのものをやめて他の部位を狙うしかないので)、
      他の剣士武器と共闘しても頭部狙いができるのは希少種戦でのメリットだろう。
  • なお、一発の攻撃力が高く、リーチの短さゆえに誤って他の部位に攻撃が当たるという事も少ないため、
    脚を狙って攻撃すると面白いように相手を転倒させることができる。
    スタンを何度か起こして耐性を得てきた相手に対しては、こちらの手段で拘束を行うといった芸当も可能である。
    他のメンバーが揃って双剣やスラッシュアックスなどの火力武器の場合、拘束役・サポート役に回ることもできる。
    但し脚部の肉質はどのモンスターもそこまで軟らかくないことが多く、ハンマー自身がアタッカーとして強力なので、
    他のパーティが火力武器に特化していない場合以外は、
    頭もしくは弱点箇所一本に狙いを絞るのが自分としても味方としても立ち回りやすいだろう。
  • ハンマーを使う際には味方を吹っ飛ばさない様にするのが大前提だが、
    同時に味方もハンマーに吹っ飛ばされない様な立ち回りを意識したい。
    また、味方にハンマーがいる場合、モンスターに大きな隙ができたら是非頭を譲るべきである。
    ハンマーが不遇な立ち位置にいる作品では「ハンマー頭を譲れ」と言われてしまうこともある。
    というか時と場合によってはそもそもマルチに来るなとか言われる。
    これは頭を譲った時とそうで無い時の利益の差から言って、定石と言っても差し支えない。
    勿論頭を譲る=頭に攻撃してはいけないという事では無く、
    ハンマーに攻撃が当たらず、かつ自分もハンマーの攻撃が当たらない位置に自ら移動し、
    それから攻撃を仕掛けるというのもハンマーに頭を譲るという意味になる。
    • また、抜刀攻撃で他のハンターをホームランできるので、使い様によっては色々遊べる。
      麻痺した仲間を救出できるなど、実用的な使い方もある。
      だが、戦闘中に仲間を無闇に吹っ飛ばすのは当然ご法度である。
  • 溜めによる風圧無効、溜め攻撃による弾かれ無効といった特性により、
    貧弱な武器や乏しいスキルでも強敵を相手にしやすいという特長がある。
    極端な例だと大骨塊でウカムルバス討伐(MHP2G)という偉業が知られている。
    • 剣士武器の中では大剣と並んで裸縛りネコ火事場の適性が高いところも長所である。
      僅かな削りダメージすら許されない条件下でも、
      ヒット&アウェイでなんとかなりやすいのはうれしいところ。
  • 剣士武器において問われる斬れ味については、流石に片手剣や太刀、ランスほどではないが、
    大剣よりは明らかに消費が激しい。
    溜め3スタンプを中心に立ち回るとしても最大斬れ味が20でギリギリである。
    当然ながら斬れ味は長い方がよく
    業物研ぎ師といった斬れ味維持スキルもできる限りは欲しいところ。
    (縦横問わず)回転を多用したり普段から縦3フルヒットで殴っていけるような立ち回りでは
    当然ながら最大斬れ味20では全く足りず、30でようやく妥協ラインといったところだろう。
    特に、溜めでのループ攻撃を連続で当てられるようになった3以降は確実に30以上欲しい。
    例外は一段階落ちてもなおトップレベルの火力を維持するグロンド・ギガなどの規格外くらいである。
  • よく大剣と比較される、あるいは大剣を引き合いに出されるケースは、
    この項目で記述されているように結構多い。
    また、切断と打撃の代表例として大剣とハンマーが話題になることも多い。
    実用面でも、見た目が尻尾そのもののブラキ鎚に代表されるように、
    有力なハンマーやハンマー用装備に尻尾を要求されるケースもよくある。
    立ち回り面でも、特に古い作品であれば頭狙いの動きを流用しやすいという利点もある。
    これらの事情から、副業が大剣というハンマー使いも多いのではないだろうか。
    • 昨今の作品では尻尾が要求されてもオトモのぶんどりや報酬で出るケースが増えているだけでなく
      立ち回り方も昔の作品と比べかなり違う部分が目立ってきている為、
      兼業の実用性は落ちてしまっているかもしれない。

*1 上で例示されているイビルジョーがまさにこのタイプ。具体例を挙げると、MH4(G)の上位闘技訓練ではハンマーを選べるが、腕前次第ではペア挑戦ならばSランク達成が余裕で達成可能というケースもある。