武器/ライトボウガン

Last-modified: 2024-01-11 (木) 17:49:17

臨機応変、縦横無尽の狙撃手。千変万化の弾丸が活路を開く。

ガンナー用の射撃武器の1つで、重量級のヘビィボウガンと対になる。
機動力が高く、属性弾や状態異常弾の扱いにも長けると、機動力も小回りもライトの名の通り。
しかし火力すらも(一部例外を除き)ライトの名の通りなのには注意。
漢字名は「軽弩」、「軽銃」。後者は強力なライトボウガンに付くことが多い。
無印時代の公式サイトでは「多目的軽火薬弩」と紹介されていた。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/ライトボウガン/派生作品

目次

編集について

※ライトボウガンページの編集を行いたい方は、各行のペンマークより編集を行ってください。
下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
武器/ライトボウガン/長短所-概要
武器/ライトボウガン/作品1
武器/ライトボウガン/MHX(X)
武器/ライトボウガン/作品2
武器/ライトボウガン/余談-関連項目

概要

  • ヘビィボウガンと比較すると
    • サイレンサーを取り付けられる*1
    • 属性弾と特殊弾の装填数に優れる傾向がある
    • 武器自体が軽量であるため構えていても移動速度があまり落ちない
    • 武器の取り出しと収納が早く、瞬時に構えられる
    などの特徴がある。
    取り回しがし易くガンナーの楽しさを味わえるので、ガンナー初心者にはオススメしたい武器である。
    使いこなせれば、人によってはヘビィに匹敵、またはそれ以上の狩猟スピードを発揮する事もできる。
  • ヘビィボウガンにも言えるが、基本やることは
    「適正距離を保って弾を撃ってリロード」の繰り返しであり、操作は全武器中最も簡単な部類。
    ただし、この「適正距離を保つ」ことがなかなか一筋縄ではいかず、
    弾丸ごとの癖の違いやモンスターの弱点部位などを見極める必要があるため、
    「操作は簡単だが、覚えることは多い」という傾向がある。
    なお、近年の作品では色々と追加要素も付け加えられており、
    それに伴い、操作も複雑になる傾向が見られるが、基本の立ち回り自体は同じである。
  • 反面、一発の火力は低くモンスターとの戦いは概ね長期戦になりがちである。
    また、それが災いしたのか難易度の低いPシリーズでも、油断していると、
    弾切れで何もできない事態も起こりうる。
    • まぁきちんと調合分を持っていけばそんなことはほとんどあり得ないし、
      準備さえ怠らなければ、弾肉質が最大で25のMH3Gのアルバトリオンを
      5分針程度で討伐することも可能である。
  • PT戦では、機動力の高さと速射による手数の多さからサポート役が適任である。
    各種属性弾によるサポートは非常に強力で、いわばガンナー版片手剣といったところ。
    速射機能をうまく利用し、モンスターの弱点を狙えば欠点である火力もかなり補う事ができる。
    ただ適当に撃つと火力を補う事ができないだけでなく、自身の隙をも晒すことになる。
    また速射対応弾が尽きた後の火力減少が大きいため、
    モンスターの弱点部位を正確に狙い弾丸を撃ち込む技術が要求される。
    罠や爆弾も駆使し、迅速に狩猟ができるようにしたい。
    • もちろん、慣れれば属性弾以外の弾を使用しても主力として活躍することができる。
  • なお、シリーズによっては、武器の名称が「ライトボウガン」のライトボウガンも存在する。
    総じて最も攻撃力が低いが、撃てる弾は多い。
    強化も素材が簡単で、サポートに特化すれば結構使える。

メインシリーズの性能の変遷

MH~MHP

  • この頃はライトとヘビィの違いは武器出し状態の移動速度しか無かった。
    後述のように速射も無く、弾種の対応についてもライトとヘビィで大きな違いは無い。
    よってライトとヘビィの武器種の個性は、必然的に攻撃力の大小で差別化されていた。

MH2~MHP2G

  • MH2にて1発の弾丸消費で複数の弾丸を発射する「速射」が実装された。
    以降の作品では殆どのライトボウガンに弾丸を連射する速射機能が備わっている。
    速射可能な弾丸は武器毎に異なり、散弾などを速射できるボウガンは
    ガンナーが苦手とする小型モンスターに対して圧倒的に有利に立てる。
    ただしMH2の速射はいずれも連発間隔が長く反動も増加し一発の威力も激減するため、
    派手なこと以外デメリットしかなく、封印推奨だった。
    MHP2で連発間隔や威力が調整され、MHP2Gでは更に発射後反動が調整され現在の位置付けが確立している。

MH3

  • 左右や後方へのステップによる回避も可能になり、前作以上に機動力に長けている。
  • 当作では実弾の速射の威力や反動が調整されて使い勝手が低下しており、
    以後の速射は属性弾の比重が大きくなっていく。
  • ただでさえ各パーツのバリエーションが少ないうえ、軽量パーツは輪をかけて不足していたため、
    ライトボウガンを組む際の選択肢はひどく限定されていた。
    よって、性能を求めた結果、操作感が近しい非中折れ式ミドルボウガンで妥協せざるを得ないケースが多々あった。
    • 余談だが、中折れ式ライトボウガンは存在しない。
      中折れ式フレームの重量の関係上、最軽量の組み合わせでもミドルボウガンとなるからである。

MHP3

  • MHP3以降は、従来のライト・ヘビィのカテゴリー分けに戻った。
    本作でもMH3で追加された各種アクションは健在で、攻撃後に即時後ろにも移動が可能になり、
    位置調整も楽になった。とっさに回避したり、範囲外に逃げたりすることも可能。
    更に2段階まで派生可能と強化された。
  • 今作では属性攻撃強化と○属性攻撃強化+2、さらに連発数+1を発動させたW属性速射が猛威を振るった。
    メインシリーズ初登場の○属性攻撃強化は属性攻撃強化と重複する仕様であった。
    そのためか後者の倍率は1.1倍に落とされたのだが、何故かボウガンのみ1.2倍のままだった
    後発の作品に存在するような重複発動時の枷もなかったため、
    同時発動で1.44倍というネコ火事場すら上回る凶悪な火力をお手軽に発揮できた。
    装飾品の素材や防具のSPの都合上、実現できるのがアルバトリオン討伐後であったのが救いだろうか。
    • 連発数+1についてであるが、硬直時間が長くなるというデメリットがあるものの、
      それ以上に継戦能力の増加やDPSの向上のメリットが大きく、大抵の場合発動されていた。
      ただし、モンスターによっては4連射では回避の難しい攻撃を繰り出してくることもあるため、
      その場合には外していくのも手だろう。

MH3G

  • MH3Gではヘビィ共々「リミッター解除」が可能になった。
    ライトでこれを行うと、速射とステップができなくなり機動性も落ちる代わりに、
    一部を除く速射対応弾の装填数が増加し、弾種を変更しても弾倉がリセットされなくなり、
    さらに全ての弾を装填するフルリロードができるようになる
    これにより特に補助弾が扱いやすくなり、サポート面がさらに強化された。
    ただしフルリロードは非常に遅いため、交戦中のフルリロードには
    咆哮や爆弾等でのリロードキャンセルがほぼ必須となる。
    • リミッター解除による回し撃ち戦法が可能になったことで、
      使えないスキルとされていた剛弾が最大限に活用できるようになった。

MH4

  • ジャンプ中にボウガンで殴りつつリロードを行う「ジャンプリロード攻撃」が追加された。
    崖から飛び出すなどでジャンプして空中にいる時にXボタンを押すと、
    その場で上からボウガンを振り下ろして叩き付ける形で攻撃を行い、同時にリロードを行う。
    • ジャンプ攻撃の威力は従来のボウガン殴りの威力よろしく雀の涙以下だが、
      当てれば他の武器同様に乗り蓄積値がちゃんと溜まるので、乗りダウン目的ならば十分に使えるのでご安心を。
    • ジャンプリロード攻撃は納刀状態からでも出せるので、
      状況によっては武器出し動作とリロードを一気に行う事ができる。
      着地までにジャンプリロードの動作が終われば着地後の隙も殆どないため、
      納刀して逃走する経路にちょっとした段差を通るように心がければ素早く反撃に転じる事ができる。
      • 段差が低くてジャンプリロード終了前に着地した場合、着地後にもリロードモーションが入って隙ができるが、
        弾が入っていない状態で納刀していた場合の立ち止まって武器出し→手動リロードの2手間よりは短い。
    • ちなみにこれはヘビィボウガンにも共通する新モーションである。
  • 当作では速射のバリエーションが増えているが、一方で使い勝手が非常に悪い速射も存在している。
  • ライトボウガンのみの変化は当作ではあまり多くなく、
    基本的にはヘビィボウガンと同様に様々な環境・操作上の変化が存在する。
    • 高低差が本格的に導入された事もあり、高台の上からモンスターを滅多撃ちにできるが、
      モンスターも割と平気で高台へ登ってきたりするので油断は禁物。
      また、斜面も増えた事で、システム的に水平撃ちは使い辛くなっている。
    • また、何故か簡易照準の縦移動速度がものすごく遅くなっている
      オプションで速度を「速い」に変えても明らかに3Gよりも遅く、凄く扱いにくくなっている
      (しかもその設定のままだと今度は弓を使った時の照準が速くなりすぎてしまう)。
      しかしスコープ覗きの照準であれば従来通りの速度で動かせる為、おそらく照準には
      ちゃんとスコープを使え、と言う意図でこのような調整がなされたものと思われる。
      今作では照準を画面中央に合わせられるようになっており、
      簡易照準の使い勝手が格段に良くなっているというのに…。
      • 高低差の本格化により水平撃ちが難しくなっている上、それを補う手段であるはずの
        簡易照準が使い物にならないとあって従来シリーズからのガンナー達には概ね不評だが、
        慣れるしかないだろう。
      • なお、移動速度は次回作の4Gで改善されている。
    • 当作ではこれまでと比べて弾の有効射程やクリティカル距離、
      また弾自体の威力も上がっている気がする、と使用感を抱く古参ガンナーが多い模様。
      弾威力についてはLV1貫通弾の威力向上が行われている。
  • これは全武器共通だが今作ではそれぞれの武器の大技を当てた際、
    画面全体に振動エフェクトが掛かるようになった。
    ガンナーの場合はクリティカル距離が大技扱いであるため、クリティカル距離で命中させると振動エフェクトが掛かり、
    クリティカル距離の把握がかなり容易になっている。
  • 余談だが、今作ではどういうわけか氷結弾に対応したライトボウガンが異様に少なく、
    速射に対応したボウガンに至っては2種類しか存在していなかった。
    それも上位終盤のクシャルダオラやキリン亜種の素材によるものという異例の社長出社である。
  • 4Gについても同様のことが言えるが、ギルドクエストにおける発掘作業は困難を極める武器種でもある。
    というのも生産武器の方が優秀で、至高の逸品以外はどこか生産の劣化品になりやすいというものが多い。
    それだけでなく環境的な問題もある。
    ギルクエの部屋探しにおいて、クエスト内容を確認するには実際に入室しなければならない。
    そこで部屋主の装備している武器は入室前にアイコンで判別が可能であり、
    部屋主が装備している武器種が発掘できるクエストである可能性が高かった。
    そのため暗黙の了解のように部屋主の装備は部屋選びの参考となっていたのだ。
    さてそれではライトボウガンを部屋主が担ぐとどうなるのか…。
    グラビドギガロアが入室しました。グラビドギガロアが入室しました。アイルーヘルドールが入室しました。
    …そう、十中八九、「ハメ部屋」と勘違いされるのだ。
    これはヘビィにも言えることであり、使いたいのに使えない、もどかしい状態を引き起こしていた。
    当時(昨今も?)ライトボウガンはハメ用武器と言う見方が強く、
    烈日やタビュラといった「火力ライト」という存在がほぼ認知されていなかった。
    生産武器が優秀なため発掘装備を所持していなくとも、それなりの火力を出せ、
    十分に貢献できるスペックは持っているのだが…。
    悲しいかなライトボウガンユーザーの母体数が少ないのも遠因としてあげられるだろう。
    結果、なくなく弓を担ぎなおす部屋主は多かったであろう。
    部屋を立てる際に「ハメ×」と3文字でもコメントを入力可能なら回避できただけに悔しさは募る。

MH4G

  • 前回大不評だった簡易照準の速度はそれなりの速度に改善された。
    これでボウガンが扱いやすくなる…と思いきや、そうはいかない。
    照準を出した際の初期位置がカメラに追従するようになったため、照準を出すと地面を向くようになった
    モンスターの攻撃を回避して咄嗟に照準を合わせて、地面を撃つハンターが続出。
    そうでなくても毎度毎度上方向に照準を合わせなおす手間が生じるため、手数に露骨な影響が出る。
    しかもスコープにまでこれが適用されるため、スコープ・簡易照準の両方が使いづらい事態に
    カメラの設定の方を弄れば多少は改善されるが、そうすると今度は視点移動の使い勝手が変わってしまうため
    当然ガンナー達からの不満が爆発し「ボウガンを弱体化させるための悪意ある調整」とまで言われてしまっている。
    一度でもテストプレイしていれば「何かおかしい」と気づくレベルのバグを放置しているため、
    このような批判も仕方ないだろう。
  • あとは武器のレア度が軒並み強化によって上がることで、
    ほぼすべての銃*2がリミッター解除に対応するようになった。

MHX(X)

  • 全スタイル共通の新アクションとして、「ジャンプ射撃」が追加された。
    当然、乗りダウンの誘発も可能だが、安全に狙えるためか蓄積値はかなり低め。
    なお、ジャンプ射撃は操虫棍の印弾と同じく発射の瞬間での画面の中心を狙うように撃つ。
    慣れればある程度の命中精度は望めるほか、
    ターゲットカメラを駆使してジャンプの向きとは別方向にいるモンスターに射撃することも可能。
  • 前作、前々作で不評の極みにあったスコープ関連の問題は解消された。
    基本的にはMH4ベースで、簡易照準の速度も改善されている。
    これによりようやくボウガン使い達は溜飲を下げる事ができたと言えよう。
    下位とG級は復活した旧作フィールドと新フィールドが多く選定されており、
    これらはエリアにもよるがそこまで起伏が激しくないので水平撃ちも一応可能。
    4・4Gフィールドの割合が多い上位は簡易照準無しではやってられないだろうが……
  • シリーズを通していればもはや常識と化しているが、ライトボウガンとヘビィボウガンでは物理補正値が異なる。
    これは表示攻撃力が統一されたMHXでも変わらない。
  • ヘビィボウガンもそうだが、本シリーズの独自要素として武器内蔵弾
    狩技狩猟スタイルがある。
    特にライトボウガンでは狩技「全弾装填」を使った立ち回りには人気があり、
    この技のおかげで速射対応弾から即座にサブ弾に切り替えて攻勢を続けられるようになった。
    しかも全弾装填のゲージが非常に溜まりやすいため、
    回し撃ちをしていればほぼ1周する前に使用可能になる。
    そのため銃にもよるが実質装填数は数倍に膨れ上がることになった。
    多彩かつ独特な割に装填数の少ない武器内蔵弾も、ヘビィ以上に活用しやすくなる。
    しゃがみ撃ちや自己強化技を持つヘビィに単純火力では譲りつつ、
    一方でライトは速射に加え多彩な弾での攻めという選択肢が生まれ、
    常に比較され続けてきたライトとヘビィの差別化においての「ひとつの回答」と言えるかもしれない形となった。
    • ただし、「速射が大幅に変更された銃が多く存在する」という、バランス上の問題が浮上している。
      過去作でお馴染みとなっていた速射が没収…特に通常弾速射を没収されたボウガンは多く、
      最終強化でも速射対応弾が無いという状態に陥り無個性化してしまった銃も少なくない。
    • 従来通り「速射1本」で立ち回る運用も健在であり、
      その場合は全弾装填よりも相性の良い狩技
      (自動リロード効果のある絶対回避【臨戦】や、速射対応弾の調合に役立つ完全調合など)もある。
    • 火力を純粋に高めたり一撃の威力に特化するタイプの固有狩技がライトにはないので、
      ライトボウガンにおいて狩技は「高火力を生み出す必殺技」ではなく、
      「戦闘の幅を広げる補助技」という位置づけになることが多い。
      武器や戦略、そして戦闘の組み立ての好みによって色々な技を試してみるといいだろう。
  • 狩猟スタイルに関しては、全てのスタイルで速射が没収されず、
    弾威力を直接的に高めるのもエリアル・ブシドースタイルのパワーリロードのみとなっている。
    どちらも維持するのには技術云々もさることながらモンスターの行動に大きく左右されるので、
    単に火力を追及したい場合でもブシドースタイル一択とはまずならない。
    そして前述の狩技周りの事情から、狩技が1個しかセットできないことが致命的欠点にはなりにくく、
    純粋に「やりたい事」に応じて狩猟スタイルを組み替えられるのが大きな利点となる。
    • ちなみにスタイルで変わるのは主に回避行動周りのアクションとなる。
      というかそれぐらいしか変えるところがない。ブレイヴスタイルでは少し変化が大きいが……
      スタイルを変えた際に戸惑わないようにしたい。
  • 余談となるが、何故かサイレンサーを装着しても減音されず、銃声はそのままである。
    他作品ではしっかり減音された銃声に変わるため、開発側の設定ミス、バグ、容量削減等の理由が考えられる。
    この件に関しては、続編のMHXXでも修正されていない。
  • MHXXでは属性弾速射の補正が下方修正されている。やはりW属性速射が強すぎたのだろうか。
    とはいえこれでもライトの長所をスポイルするほどではなく、弾肉質の硬い相手にはやはり有効。
    スキルを十全に整えられれば他シリーズに見劣りすることは無い。
    また、MHXではLV1貫通氷結弾しかLV1貫通属性弾の速射がなかったが、
    MHXXではすべての属性に存在するようになった。
    むしろ過去作に比べて物理弾の選択肢が広がったという一面もある。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
MH4G仕様。2回までのバックステップとサイドステップが使用可能。
狩技を2つ装備できる事も合わせて、柔軟な立ち回りを可能とする。
前述の通り組み込まれる事の多い全弾装填をセットしてもなお1枠余るので、
絶対回避や完全調合、或いはバレットゲイザーにチャージショットなど好きなものをつけよう。
MHXXから登場したレンキンスタイルに比べると基本アクション面がほぼ同じだが、
SP状態によるアイテム高速化がライトの長所をさらに伸ばすのがウリ。
全弾装填をSP化すると回転率に大きく支障が出るようになるので、もう1枠の方に設定するとよい。
元々納銃速度は早いが、
SP化しても非常に高い回転率を持ち使用後納銃状態となる素の絶対回避との相性も良いと思われる。
 

ストライカースタイル
ステップは使用不可能で、回転回避になる。一言で言えばMHP2G時代のライトボウガン。
前述の通り速射や武器内蔵弾は一切没収されず、移動速度なども落ちない。
ステップが無い分小回りは若干利かせにくいが明確な弱点はそれぐらいである。
狩技を3つ搭載でき、蓄積量UPも相まって狩技をフル活用する狩猟に適している。
ライトの固有狩技は前述の通り戦闘の幅を広げる補助技としてのそれが強く、
まさにやりたい事に応じて狩技を組み合わせできるのが魅力と言えるだろう。
MHXXではサポートライト使いがストライカースタイルからレンキンスタイルに流れつつある模様。
というのも、レンキンスタイルとストライカースタイルのコマンドの差がほとんどなく
レンキンスタイルはSP技を3つ装備可&SP技強化が可能というサポートとしての大きな強みがあるためである。
開始後なるべく早く1回目の全弾装填を発動させたい場合も、レンキンスタイルは狩技弾の速射を使えば
狩技ゲージを素早く溜めることが可能で、その点ならストライカースタイルと同じくらいの効率で1回目を発動できる。
しかし、狩人のオアシスや狂竜身などゲージがなかなか溜まらない狩技を採用している場合は
ストライカースタイルの方がだんぜん効率よく狩技を回転させることができるので、
ストライカースタイルのライトボウガンもまだまだ出番はなくなっていない。
非常にマニアックな例としては、ヘビィとの兼業ガンナーがステップ回避を封印するためにストライカーを選ぶ場合もある。
ガンナーの場合、回転回避は攻撃を避けるのみならず適正な距離を測る場合にも使われるが、
ステップ回避が挟まると距離の感覚が一瞬であれ狂うため、敢えてオミットされているストライカーを選ぶのである。
また、システム的にはフレーム無敵時間が同じでも、視覚的なモーションが異なるため
回転回避のつもりがステップ回避が発動し、無敵時間のフレーム継ぎ目を読み誤ると言う事態を回避する上でも
確実に回転回避が発動するストライカーだと体感的にも視覚的にも迷う事が無いので便利となる。
 

エリアルスタイル
通常の回避はエア回避に差し代えとなり、ステップは射撃後の派生回避でのみ1回だけ可能。
固有アクションとして、ジャンプ下射撃が可能であり、主に踏みつけ跳躍後の追撃に役立つ。
  • ジャンプ後の動作としては
    「上空通常射撃」「ジャンプ下射撃+追撃」「ジャンプ下射撃+叩き付けリロード」「叩き付けリロード」
    と、状況に応じて(ボタン操作の使い分けによって)多彩な行動が取れる。
    また、何の操作もせずに遠方へと着地し、着地後に即座に次の行動へと移る事もできる。
    この場合、着地後の隙を最小限に抑えられるのが最大のメリットとなる。
    • なお「叩き付けリロード」には乗り値の蓄積と共に打撃属性の攻撃判定もあり、
      意図して狙うのは至難の技ながら、場合によっては打撃による部位破壊が成立するケースもある。
    • ジャンプ後の通常発射は反動により若干後方に下がるため、これを利用してモンスターとの距離を離す事も可能。
  • 速射対応弾でジャンプ下射撃を行った場合はちゃんと速射を行う。
    慣性が大きく残ったまま速射するため、狙った場所へと全弾当てるのは相手が余程大きくない限り困難。
  • ジャンプ(下)射撃には5スロスキルである飛燕の効果が乗るが、
    踏みつけからの連携である為相手の肉質を考慮しての弱点への射撃は難しい。
    地上からしっかり狙って撃つよりダメージ効率がよろしくない場合も多く、
    他のスタイルとは異なり武器セレクトの時点から改めてしっかり考え直す必要がある。
    ただし、ジャンプ下射撃した弾は適正距離として扱われ補正が適用される。
ガンナーのエリアルスタイル全てに言えることだが、
そもそもモンスターに密着するほど接近するという時点で重大なリスクを背負う。
回避行動の隙が大きくなり、更に空中射撃はモンスターや武器との相性がモロに出がち。
しかし素の移動速度はそこそこ速い方であるため、位置取り回避に自信があれば乗りが非常に強力に働く。
リスクと引き換えというべきか乗り蓄積自体は中々のものがあり、乗りからの全弾撃ち切り射撃はかなり爽快。
MHXXからはヘビィボウガン同様踏みつけ跳躍が成功すればノーモーションでリロードが行われる様になった。
更に踏みつけ跳躍からのリロードはパワーリロードとなっている。
 

ブシドースタイル
ストライカースタイル同様通常のステップが使用できない。
回転回避はブシドースタイル共通のジャストアクションとなる。
ジャスト回避成立後は回避直後にリロードし、一定時間攻撃力が1.1倍に上がるパワーリロードと、
スタミナを消費せずに猛スピードでダッシュするパワーランに派生できる。
何も入力しなければパワーリロードとなるが、そこからパワーランへの派生も可能。
近接武器のジャスト回避と違い、パワーリロードから追加入力しない場合はその場に留まる。
そのまますぐ射撃もできるが、この時スティックを倒していればその方向へ射撃する。
リロードのモーションもキャンセルできるのでダメージ効率向上、隙の低減が可能。
速射対応弾は普通に速射するのには注意。
  • パワーリロード後の射撃はカメラを動かすことで上下どちらにも射角を付けることが可能。
    弓の段差ジャンプ射撃のように、画面の中心に向けて射撃する。
  • パワーリロードからは特殊攻撃ボタンで近接攻撃にも派生できる。
    実はリロード後に棒立ちするよりも隙がほんの少しだが小さいため、
    パワーランもキャンセル撃ちも有用でない場面ならこれに派生しておくのがオススメ。
パワーランは追撃の回避、クリティカル距離の調整など非常に利便性が高く、
使いこなすことが必須のアクション。慣れないうちはパワーランに絞って練習しても良いだろう。
パワーリロードからパワーランに繋げる事もできるため、慣れればジャスト回避から
「その場でパワーリロード」「すぐさまパワーラン」「パワーリロードしてからパワーラン」
という3択を使い分けて自在に操れるようになる。
近接のジャスト回避は双剣以外連撃に弱いという弱点を抱えているが、
こちらはパワーランで素早く範囲外に離脱できるので連撃への対応も容易。
逆に言えばパワーランに派生させないとその場に留まりパワーリロードという隙が生まれてしまう。
幸い素の移動速度が速いので、絶対パワーランに派生させないとダメということでもないが。
ライトボウガンは武器種特性上位置取りでの回避が容易にできるので、
ジャスト回避(≒フレーム回避)はある種超ハイリスクの防護手段であるとは言える。
時と場合によっては無理にジャスト回避を狙わず、歩いて位置取りで攻撃を避ける事もしよう。
無論、位置取り回避だけでは難しいモンスターも居るので、そういう相手には相性抜群。
ヘビィボウガンのブシドースタイルとアクション面では(しゃがみ撃ちを除けば)一緒なので、
ストライカースタイル同様、ヘビィとの兼業ガンナーがステップを封印するために使うという手も
なくはないだろう。
 

ブレイヴスタイル
ブレイヴ状態でない時はステップが使えず、
さらに反動が1段階高く(重く)なるというかなり重めのデメリットが課せられている。
メリットとしてはイナシによる防御と条件を満たすことで反動を軽減できることだろう。
イナシ自体はブシドーのジャスト回避と違いすべての攻撃を防げるわけではないが、
納刀状態に移行するため、即時閃光玉や生命の粉塵などのサポートに移れるというメリットがある。
納刀継続からブレイヴリロードを使える。
ブレイヴリロードを行うと一定時間ブレイヴゲージが溜まりやすくなり、反動が1段階軽減される。
  • 納刀継続中にボウガンから火花が出るタイミングでブレイヴリロードを行った場合は
    ブレイヴリロードの隙を軽減できるが、逆にタイミングを間違えると大きな隙となってしまう。
    なお、ブレイヴリロードの速度はボウガンの性能や弾種によらず一定であり、
    最遅装填となるような弾であっても気にせずリロードすることができる。
  • 公式ガイドブックには「攻撃力が上昇する」と記載されているがこれは誤情報で、
    ヘビィボウガン(のブレイヴ状態)と違い攻撃力上昇効果はない。
ブレイヴ状態になると反動が1段階軽減される。
また攻撃後の回避が、ステップと同時にスタン値や減気効果のある特殊弾を
自動で放つサイド(バック)ステップ発射に変化する。
  • ブレイヴ状態でブレイヴリロードを行うと反動がさらに軽減され、
    デフォルトで1段重くなっている反動を差し引いた上で、他のスタイルよりもさらに1段反動が軽くなる。
    具体的な例を挙げると、反動:中の武器の場合、通常時は
    ブレイヴ状態、もしくは通常時にブレイヴリロードをした場合
    ブレイヴ状態でブレイヴリロードをした場合はやや小となる。
  • ステップ発射は最大3回まで連続で可能。
    発射する特殊弾に弾数制限はなく、1~2発目は単発、3回目は2連射する。
    有志の検証により威力は単発で放つ1~2発目はモーション値10、2連射する3発目は6と判明している。
    減気およびスタン値はそれなりにあるようだが、威力はクリティカル補正がないこともあり
    実質的な火力はLV1通常弾に毛が生えた程度に留まる。
    • ステップ発射はステップ派生ということで直では出せない。
      またスタミナは普通に消費するため、連続使用するとあっという間にスタミナが枯渇する。
      上記の通り威力はさほどでもなく、細かい狙いもつけられないこともあり、
      これのためにステップを多く踏むなどはせず
      いつもの立ち回りのついでにおまけでダメージが稼げる程度のものと割り切ったほうがいいだろう。
      余談であるが、特殊弾の弾丸の見た目はラピッドヘブンで放たれる弾丸と似ている。
    • 尚、レギオス武器の場合ステップ発射時にも単発自動装填が機能する。
      これにより、発射しながらリロードという型破りなことをしながら
      特殊弾と各種物理弾をノンストップでバラ撒くというロマン運用が可能。
      問題は、そうでもしなければ個性が出せないほどレギオスライトが没個性化していることなのだが
このため実のところ反動軽減効果とイナシでの疑似ガードこそがこのスタイルのキモであり、
ブレイヴスタイル前提のスキル構成・武器オプションが可能になるのが最大の特徴。
例えば素の反動が「中」の貫通銃でも、このスタイルでのみロングバレルの採用が可能。
ブレイヴ状態で高火力アクションを使えるようになる他武器に比べるとかなり異色である。
  • 逆に言えば、反動軽減効果の魅力が薄い銃(特に、素の状態でピッタリ無反動になる銃)では、
    納銃が遅くなり通常時は反動性能が1段階落ちるというデメリットと引き換えに得られるものが、
    最遅装填の踏み倒しと疑似ガードくらいしかないということになる。
    回避とガードという違いはあるものの、同じく生存性を向上させられるブシドースタイルでは、
    これらの様なデメリットが無い上に火力の向上を図ることまで可能である。
    他のブレイヴスタイルに比べて立ち回り自体は基本形であるギルドと大差はないので、
    使いこなすというより組み方のセンスを問われるスタイルといえるかもしれない。
 

レンキンスタイル
なんとギルドスタイルとアクションが全く変わらない
ステップも2回までのバックステップとサイドステップが使用可能である。
レンキンゲージの蓄積効率が良い行動はクリティカル距離での射撃であるため、弾導強化と相性が良い。
  • デメリットとして、レンキン狩技弾以外の弾による狩技ゲージの上昇量が0.9倍になる
    • 因みに当項目に長い間存在していた
      レンキンスタイルは装填速度が一段階下がる」という記述はデマであるため注意されたし。(参考)
  • 錬金1回でレンキン狩技弾を生成可能。
    レンキン狩技弾はレンキンスタイルで使用すると速射が対応で、威力はLV3通常弾と同じ10である。
    速射補正はダメージが0.7倍、狩技ゲージが0.85倍。
    クリティカル距離も存在し、発射後一定距離飛んでから短い範囲で発生する。
    • 弾強化スキルは乗らないためダメージ源としてはさほど役に立たない。
      ただ、全弾装填の必要狩技ゲージが増えたために
      回し撃ちをしても再度ゲージが溜まるとは限らなくなっているので、
      そういった際に残りの狩技ゲージを一気に溜める目的ではそこそこ有用である。
      特に速射を中心に戦い、連発数+1を付けていると稼げるゲージ量が増えることで
      速射弾と狩技弾を交互に使うだけでも回し撃ちができるようになる。
    • レンキン狩技弾以外の弾は狩技ゲージの上昇量が下がっているため、
      火力の低い狩技弾を使って狩技をぶん回すか、狩技の回転率は諦め火力を維持するか、という2択を迫られる。
      狩技をフル活用するプレイスタイルをとる場合には不向きかもしれない。
  • 全弾装填をいち早く発動させたい場合、状況によっては速振薬や耳栓よりも先に狩技弾を作ってしまい、
    ゲージ溜めに専念するのも手。
    狩技弾を速射で全発撃ちこめれば序盤からかなり狩技ゲージが溜まる。
  • 抜刀が早いライトはマカ錬金タルの使用に不都合は無いため、
    比較的レンキンは行いやすい。
    スキルを使用しない場合は耳栓を、使用する場合は狩技弾で狩技の頻度を上げることで、
    SP状態を発動させることを目的に使うのが無難だろう。

専用狩技

 

バレットゲイザー
弾薬を発射しつつ凄まじい勢いで後方に飛び退く、攻防一体の狩技
発射した弾丸は地雷のように地面に設置され、時間差で爆発する。
弾丸着弾地点は狩技発動時にハンターが立っていた位置と同じ。
飛び退く距離はかなり長く、モンスターと接触する位置に立っていても十数mは間が開く。
地雷のダメージは「固定ダメージ+火属性10」で、
Iでは固定20で単発、IIで固定13x3発、IIIで固定10x6発となる。
見ての通り単発の威力は小タル爆弾に毛が生えた程度なので、積極的に当てに行く技ではない。
IIIフルヒットなら一応小タル爆弾3個分にはなるが、使う状況を考えるとフルヒットさせるのはかなり難しい。
なお、1回目のバックステップ中は攻撃を一切受けない無敵状態となる。
そのため、前転では回避できない広範囲攻撃を無理矢理受け流すことも可能。
  • 地雷を発射する前に無敵が切れるため、突進などハンターの後ろまで判定が続くような攻撃だと、
    無敵が切れたところに攻撃を食らう(そして地雷も設置できない)結果になりかねない。
    • 相手の方向を向いたまま発動すると当然相手の攻撃と同じ方向に飛ぶのでこうなりやすい。
      このような技に対して使う際には、発動直前に横を向いて横に飛びのくようにすると楽になるだろう。
  • MHXXでは無敵時間が引き延ばされ、地雷設置の瞬間まで無敵が付くようになった。
    最低限攻撃できるようにはなったが、地雷のダメージ程度ではリターンが取れないことがほとんど。
    やはり被弾しないに越したことはない。
相手から接近する機会が増えた近作(特に獣竜種がわかりやすい)では、
離脱ついでに1発お見舞いするといった使い方も可能である。
また、レベルがIIIになると目に見えて大きな爆発を複数回起こすので、当てること自体は難しくなくなる。
太刀の狩技「鏡花の構え」に似た、「回避しつつ攻撃する補助系狩技」と捉えるとタイミングを見出しやすくなるだろう。
ただし爆発のダメージ自体は非常に低いため、
必殺技のように、わざわざ自分から当てに行くような使い方は賢明ではない。
また忘れられがちだが、味方を吹っ飛ばす効果も持っている。
特にIIIの範囲はイャンクック1頭くらいは丸ごと包むほどの範囲なので、
PTでおもむろに近づいてぶっ放そうものなら、剣士は吹っ飛ばすわライト本人は火力の主軸になる弾を撃たないわで、
大顰蹙を受ける可能性も有り得る。
回避だけが目的なら絶対回避でよく、PTで使うなら味方を巻き込みにくいレベルIの採用も考えられる。
プレイ環境に応じた採用を心がけたい。
  • 勿論ソロなら仲間を吹っ飛ばす心配は不要で、
    「とにかく生存性を上げたい、絶対回避2種だけでは回避が足りない」という理由での採用も十分有用。
    「1種類の弾丸だけ撃つので全弾装填もラピッドヘブンもチャージショットも不要」という場合なら尚更だろう。
 

ラピッドヘブン
内部で分裂する特殊弾「RAPID」を装填しつつしゃがみ撃ちの態勢を取り、
全て撃ち切るまで自動で高速連射する狩技。
海外版モンハンでは「速射」の事を「Shot rapid」と呼ぶが、
むしろヘビィボウガンのしゃがみ撃ちに近く、マシンガンの如き銃弾の雨は正に「速射天国」。
連射中は移動が不可能だが、回避行動を取ると中断することができる。
ただしどちらにせよ解除モーションを挟むため隙が生じ、同時に残ったRAPID弾は外されてしまう。
レベルが上がっても1発あたりの威力は変わらないが、装填数が増えてより長く撃ち続けられるようになる。
デメリットとしては、照準合わせのためにか発動してから撃ち始めるまでに長めの間が設けられており、
発動から終了までの時間が異様に長く、転倒程度では撃ち切れないということ。
気になる威力もLV1通常弾と同レベルである。
レベルが上がっても威力は上がらないくせに拘束時間が増えてしまうため、反撃を貰う可能性が非常に高くなる。
  • ハッキリ言って、派手さの割に火力には全く期待できない技である。
    よほど性能が低い銃でもない限り、普通の弾を普通にリロードして撃った方が圧倒的に火力は出る。
一方のメリットとしては、手数が多く味方が乗っているときの乗りゲージは溜めやすい。
ライトボウガンで乗り支援をするときは、所持弾消費のないLV1弾を用いるか、
思い切って速射弾や貫通弾を用いてガンガン撃ちこむか、
あるいはいらない内蔵弾を使うか、弾種なんて関係なく撃ちまくるかを選択して攻めるのがセオリー。
しかし、前者の場合、連撃できる速度やリロードの都合で支援の手数を増やすことが難しく
後者の場合はライトボウガンの貴重な火力を割かねばならない。
その点、ラピッドヘブンであれば、手を休めず、有限な火力を費やすこともなく
相手の乗りゲージをガリガリ削る支援をすることができる。
特に、乗りに強い二つ名持ちモンスターなどに属性偏向ライトで対抗する時には選択肢になりうる。
  • 咆哮を受けるとモーションがキャンセルされ、狩技ゲージも全てなくなってしまうので、
    この戦法をとる場合は聴覚保護はほぼ必須。
    レンキンスタイルであれば耳栓を作っておけばいいので、スキルを割かなくても良い。
    このスタイルは狩技を3つセットできるので枠が余った際に放り込みやすいのも利点か。
    ただし、仲間の乗りが発生する前に必ず耳栓を作っておく必要がある。
    味方がぽんぽん乗りを繰り出す場合には耳栓の生成が間に合わなくなるので、仲間と戦略を要相談。
RAPID弾は元手がタダということも一応のメリットか。
単発威力は低いものの発射数は多いため、LV1通常弾を普通に撃つよりはだいぶマシである。
ボウガンは弾代がかかるため、序盤では往々にして金欠まっしぐらであり、金銭的なフォローとしてはそれなりに有用。
そして凄まじい速度で撃ちまくるこの技を撃ち切った時の爽快感はかなりのもの。
機動性が身上のライトボウガンで敢えてしゃがみ、ただひたすら撃ちまくるというロマンはある
なお、「ラピッド(RAPID)」とは敏速である様を表す形容詞。
ラピッドキャストのラピッドと同じ意味である。
  • 狩技紹介動画にて相手を務めたモンスターがウルクススだったこともあってか、
    ラビットヘブン(ウサギ天国)と読み間違えるファンもいたとか。
 

全弾装填
伝説のガンナーが考案した、最初から使用可能な狩技の1つ。
「手持ち且つ装備中のボウガンに装填可能な弾を一度にすべてリロードする」
というのが説明文であるが、正確には以下の2つの効果を有する技。
  • その時持っている全ての弾をリロードする。
  • 次に力尽きるまで、弾を切り替えてもリロードされた状態が保持されるようになる。
つまり、リロード行為と同時に力尽きるまで限定の一時的なリミッター解除を行うもの。
装填速度は狩技のレベルのみを参照して変化し、ボウガン本体の性能は一切関係ない
レベルIでは速射対応弾はリロードされず、リロード速度は遅い。
IIでリロード速度が通常リロードの普通~遅い程度とかなり改善され、
IIIではさらに速射対応弾もリロードされるようになる。
レベル関係なく、動作中はスーパーアーマーが付与される。
リミッター解除の項目も参照してもらうと良いが、この狩技の恩恵としては主に
  • 回し撃ちによる擬似的な装填数の増加、それによる戦術火力の向上
  • 状態異常弾や回復弾の装填を保持し、咄嗟に使いやすくする
の2点がある。
更に4Gまでのフルリロードでは成し得なかった速射と回し撃ちの併用が可能となり、
戦術火力の向上と共に立ち回りの幅を大きく広げることができる。
またMHXでは必要狩技ゲージが少なく回転率が非常に高いという特徴もあり、
最初さえ凌げば後は豊富な弾種を全部撃ち切るまでにゲージのリチャージが完了し、
再び全弾装填で全て装填し回し撃ちし始めるという、文字通り弾丸の雨の展開が可能となる。
レベルIIIは特定のクエストをクリアした後、
カリスタ教官ではなく、考案者である伝説のガンナー(休憩中のハンター)から、
チャージアックスのオーバーリミットIIIと共に直接教えてもらえる。
伝説のガンナーが全弾装填を編み出したのは現役時代であるらしく、
この全弾装填の存在も彼を伝説たらしめていた要因のひとつであったが、
全弾装填の技を過信した結果、かのモノブロス亜種との闘いにおいて大怪我をし、
これが引退に繋がってしまったのだという。
  • ちなみにカリスタ教官が教えてくれるIとIIは当時の伝説のガンナーの技をベースに洗練させたもので、
    IIIは更にそこから独自に改良を施したもの。
    オーバーリミットIIIはその原理をチャージアックスに応用した狩技。
ただし、リロード回数を減らしての大幅なDPSの向上も速射を主体とした戦闘スタイルでは意味が薄いものとなり、
装填数や装填速度に難のある特殊弾の柔軟な運用も、
それを活かしたスタイル*3でないと差別化は難しい。
「全弾装填を使わないライトボウガン使い=地雷」という過激な思想も一部で見られるが、
実際にはそんなことは全くないので安心してほしいし、
逆にこの狩技に頼りすぎて、ライトボウガンの基本を忘れてしまわないようにしたい。
  • また『全弾装填! → 即、一斉射撃!』を律儀に遵守する余り、
    切換操作に気を取られてモンスターの攻撃への対処が遅れて被弾なんてことになれば本末転倒。
    ゲージが溜まれば隙を見て全弾装填を発動して弾倉に弾丸を溜め込んでおき、
    今しばらく通常通りの『単弾撃ち→通常リロード』で戦いつつ
    チャンス時に回し撃ちを展開する……などの応用も効かせてみよう。
類似した機能を持つリミッター解除との相違点は「速射カットの有無」と「装填速度」である。
  • リミッター解除の重要な特性として、
    「扱いづらい速射をOFFにして使い勝手の向上を図れる」ことが挙げられるが、こちらはそれが出来ない。
    過去作にてリミッター解除で運用していたプレイヤーは、LV2貫通弾などの扱いにくい速射を切れなくて、
    もどかしさを覚えたことだろう。
  • 一方で、装填速度の違いであるが、あちらは若干ボウガンのリロード性能の影響を受けるとは言え、
    元々遅すぎるので個別にリロードしておく事も少なくないのに対し、
    こちらはリロード性能を無視、常に同じ速度で全弾リロードを行える点が挙げられる。
    つまり、ゲージさえ溜めてしまえば装填速度の強化はあまり必要ないという事であり、
    その点でスキル自由度が強化される可能性は十分にあり得る。
なお、速射を活用するのであればそれに特化した立ち回りをした方が良く、
全ての弾をまんべんなく使えるという全弾装填の恩恵が大きく薄れてしまう。
狩技にモーションキャンセル効果があることや、とりあえず予備弾を用意できる、
全弾装填にスーパーアーマーがあるため全く意味が無くなるというわけではないが、
それぐらいしか使う意味が無くなる、
つまり他の有益な狩技という選択肢があるということを理解したが良いだろう。
モーションキャンセルの特性を利用することで、1種類の速射弾に限り、
それをリロードすると同時に全弾装填を行うことで擬似全弾装填IIIにすることが可能。
手間の面で本物には劣るが、習得するまでの繋ぎとして覚えて損はないだろう。
MHXXでは必要なゲージが「特小」から「小」へ変更され、若干ながら弱体化された。
前作で恩恵が乏しかった、二つ名武器の狩技ゲージブーストが活用できるようになったとも言えるが。
更に反動の硬直中に弾を切り替えることが出来なくなっている。
MHXでの最速回し撃ちをやろうとすると弾切れモーションが暴発して隙を晒すことになるので注意。
 

チャージショット
MHXXで追加された新たな狩技。
一定回数、LV1通常弾を溜め撃ちできるようになる
Aボタンの長押しで溜めを開始し、離すと発射。
溜めは3段階あり、溜め段階が上がるごとに威力が上がるが反動も大きくなる。
狩技レベルが上がると回数が増え、溜め撃ちの反動も軽減されていく。
なお、速射した場合は最初の1発のみがチャージ弾となる上に、チャージ弾にまで速射補正が乗る。
  • チャージ段階はボウガンから噴き出る炎の大きさで判断できる。
    スコープを覗いている間は照準の周りに見える炎が目安になる。
  • IIとIIIの違いは反動の大きさだけなので、
    反動が極小のボウガンであればIIでもIIIと変わらない運用が可能となる。
    必要ゲージ量はIIIの2/3になるため回転率が大きく改善される。
溜め3の威力はLV2通常弾3.3発分(Lv2通常弾の3発速射の約1.4セット分)という高威力弾と化し*4
通常弾強化スキルやネコの射撃術で強化される。
その為威力だけならLV1通常弾という低威力の弾にもかかわらずLV2通常弾を大きく凌ぐ。
威力だけなら
問題は都度溜めなければならないため、ことダメージ効率という観点で語るのであれば、
溜めて撃って溜めて、とするくらいなら普通にLv2通常弾を連発する方が遥かに効率が良い事が挙げられる。
  • 連発できる弾を溜められるがダメージ効率の問題で普通に撃った方が圧倒的に強い、
    というのは派生作品のMHFにおけるヘビィボウガンの「溜め撃ち」が古くから実証している。*5
    メインシリーズにおいても後にヘビィボウガンが同名アクションで同じ問題を抱えており、
    チャージショットの場合は溜められる弾が低威力のLV1通常弾という事も相まって、
    純然たるダメージ効率面においてはほぼ役に立たないものとなっている。
  • 公式ガイドブックには常にクリティカル距離扱いとされているが
    実際は距離補正が存在せず常時1.0倍扱いとなる。
    公式ガイドブック通りならもう少し使いようがあったのだが…
後述の通り使い道が一切ないわけではないのだが、
他のライトボウガン固有狩技同様「火力の強化」「必殺技」ではなく
あくまで戦闘を有利に進める小技としての悪く言えばネタ運用の域を出ないものとなっている。
幸い冒頭の通りライトボウガンは狩技が固定化されにくく、
複数セット可能なスタイルなら固定になりやすい全弾装填との併用もできるので、
空き枠に入れるぐらいの取り扱いはできるのが救いか。
最大まで溜めると貫通効果を持ち、大抵の小型モンスターを一撃で倒せるほどの威力はあったりする。
貫通するゆえにクシャやテオ、矛砕の強制弾はじきにも対応できるようになる。
反面、溜め3のみ貫通弾と同じように単発攻撃ではなくなり2ヒットになる。
故に細い部位や薄い部位を狙ったり掠めるように当てたりすると、
2回目の判定が当たる前に弾が通り過ぎてしまい、溜め2より弱くなってしまう。
また、最大まで溜めると部位破壊・怯みに明確にボーナスが付く。
部位破壊やダウン目的で撃ちこむ分にはそれなりに実用性はあり、
ダウンしたら他の高威力弾を弱点に叩き込むといった戦法は可能だろう。
  • 怯ませやすいという点を活かして、飛行中のゴア・マガラや天井に張り付いたフルフルなど、
    撃墜させたいが閃光玉が効かない、といったモンスター相手に、
    代わりにこの狩技で撃墜を狙ってみるのも良いだろう。
なお、チャージショットを発動させた状態でも
溜めずに撃つとチャージショット弾は消費しないという隠れた性質がある。
威力はLV1通常弾そのまま、また射撃前に一瞬の溜めモーションが挟まるようになるため、
溜めずに撃つケースは基本的には無いだろうが
取り巻きの小物を蹴散らす際に無駄撃ちをせずに済む、ちょっとした小技ではある。
技には時間制限がなく、チャージショットを段階に関わらず表示された回数を撃つまで解除されない。
また発動後も自由に弾を変える事が可能。
ただし、ヘビィボウガンの火薬装填と違い、全て撃ち切らないと狩技ゲージの蓄積は再開されない。
そちらと違って連発するようなものでもないが、一応注意が必要。
ちなみにその仕様上、最後の1発はゲージに還元される。
邪魔な小型を蹴散らすために使用してもよし、大型モンスターに撃つもよしで
ライトボウガンの汎用性を後押ししてくれる狩技と言えるだろう。
スキル『集中』の効果もしっかり乗る。
溜め3までかなり早く溜まるようになるので、より積極的に連発できるだろう。
切り札スキルの効果で溜め撃ち弾数が5発増える。
総火力は上がるが、LV1通常弾を15発装填できる銃がなくリロードが必要になるため、
狩技を発動し次第一気に撃ち切るようなプレイスタイルとの相性は悪くなる。
チャージ対応しているのが弾数無限のLV1通常弾という特性から、
主力弾の弾数がとにかく少なく、サブ弾の装填数も微妙なせいで、
万一撃ち切ってモンスターを倒しきれなかった場合にサブ弾が保険として活かしきれない武器との相性はよい。
まぁ中々そんな武器はないのだが、主力が武器内蔵弾の烈光弾、
そしてLV1通常弾の装填数が10発と非常に多いアームキャノンとの相性はかなり良好とされる。
リロードを挟まず撃ち切ることができ、メインウェポンの烈光弾と同じ距離感で使用可能、
更に烈光弾唯一にして最大の欠点である継戦能力を補うこともできるのである。
武器内蔵弾と弾数無限のLV1通常弾故にノーコスト周回も可能であり、お財布にもやさしい。
ついでに雰囲気もバッチリだが、欲しいスキルが多すぎて装備に悩むのはご愛敬
  • また、高火力の斬裂弾速射を主力にできる真・王牙弩【天鼓】辺りも、
    LV1通常弾の装填数が9なので保険としては申し分ないだろう。
    こちらはLV2通常弾を普通に撃った方がいいが。
更に、アイテム持ち込み不可クエストとの適性も良好ではある。
支給品の弾で倒しきれない場合の最終手段になる……かもしれない。
操作の関係上、溜め中に簡易照準を出しながら回避を入力しようとすると、
R+A+Bのコマンドが成立して狩技1が暴発しやすい。
安全に回避したい場合は、Rボタンを離してからにしよう。
また、設定で狩技のコマンドを変更しておけば問題を根本から回避できる。
  • ちなみに溜め始めのモーション中に崖から踏み出すと転落してしまう。高台から狙撃したい場合は注意。
カプコンのチャージショットの使い手であるロックマンの装備が
オトモにしか無いのは惜しいところである。
ピンポイントな運用ではあるが、セルタス種の合体解除にはそれなりに有効。
貫通弾で撃ち抜くことも出来るが、アルセルタスは体長が小さい分、しっかり芯を捉えなければ貫通弾のヒット数も下がる。
そしてアルセルタスの芯を捉えようとすると今度はゲネル・セルタスにしっかり当たりにくい。
チャージショットであれば2ヒットしかしない上、弾がかなり大きいため、2頭の間を狙うだけで簡単にブチ抜くことが出来る。

MHWorld

  • MHWorld(以下MHW)では全体的に操作が一新され、新要素が加えられた。
    主たるものとして、
    ハンターのアクション後の硬直軽減の一環として移動しながらの装填と射撃が可能になるなど、
    ライトボウガンの持ち味である軽量級の特色がより濃くなった。
    • まず、操作方法が大きく変更された。
      今まではR1で狙いを定め、〇で射撃だったが、
      今作ではL2で狙いを定め、R2で射撃というFPS/TPS作品で一般的なスタイルになった。
      更に装填数が0の状態で撃っても自動でリロードを行うようになり、空撃ちの心配がなくなった。
      よって、R2を連打することで発射→リロードを繰り返すことができる。
      勿論、従来通りの手動リロードも可能。(△)
      なお、後述の起爆竜弾を撃ちきった状態で起爆竜弾を発射しようとすると、
      従来と同様の空撃ちモーションが出る。
    • ボウガン系でおなじみの仕様であったブレに関する仕様も変更された。
      従来であればブレのあるボウガンだと弾が発射後にまるで魔球のように弧を描きながら飛んで行ったが、
      今作では発射後に照準がずれるようになった。
      照準のずれは左か右などではなく、前方の全方位に動くようになっている。
      また、この仕様変更により従来のブレの左・右といった概念はなくなり、単純に小、中といった具合になっている。
    • 冒頭で触れた、移動しながらの装填と射撃が可能になった点についてだが、
      装填については「普通」以上であれば移動しながらの装填が可能、
      射撃については「反動中」以下であれば移動しながらの射撃が可能になっている。
      反動が「反動大」以上の場合や、リロード速度が「やや遅い」以上遅い場合は
      従来通り足を止めるモーションになるため、
      ボウガンの性能を見る際はこの点を念頭に置くと良いだろう。
      • また、「反動小」や「反動中」では、次弾発射可能になる0.2秒前に回避が出せるという特徴がある。
        「反動大」や「反動特大」では次弾発射可能になるまで回避が出せないため、隙の大きさはかなり違う。
        なお、ヘビィボウガンは全て次弾発射可能になるまで回避が出せないため、
        反動が同じで単発射撃ならば基本的にライトボウガンの方が隙が少なくなる。
    • 今作では連射の間隔が短縮され、移動しながら速射も可能になった。
      これにより、「火力と引き換えに隙が出来る」速射最大の特徴が大きく刷新された。
      ただし、速射も含めて射撃中の回避行動は不可能なので、
      通常の射撃より速射の方が隙が多いことには変わらず、注意が必要である。
      なお、速射中の照準は通常狙撃時と変わらず動かせるにもかかわらず、始めに狙った位置を撃ち続けるので注意。
      • また、速射についても上記の通り、反動中以下でなければ移動しながら射撃はできないので注意。
    • さらに、今作では新たに単発自動装填対応弾が登場。
      4Gのセルレギオス銃に実装されていた同名のシステムとは全く異なるので注意。
      こちらは1発のみの装填となる代わりに反動「中」・装填速度が「速い」で固定。
      さらに発射後に自動で装填が行われる。
      (かつての自動装填とは違いリロード動作自体は行う)
      「バイオハザードの単発式グレネードランチャー風な操作感になる」と言えば同ゲームのプレイヤーには伝わるだろうか。
      自動装填中は回避行動がとれなくなるが、走りながらガンガン射撃を行える。
      ジャグラスブリッツなどの武器が対応しており、最序盤から手に取ることが可能。
      ただし1発ごとにリロードを挟むせいでDPSは素撃ちよりも遥かに低くなるため、物理弾に関しては極めて評判が悪い。
      せめてLv3散弾などが対応していればよかったのだが…。
    • 新モーションとして、滑り込み回避(スライディング)が追加された。
      射撃中に回避するステップ回避をしたモーション中にさらに回避入力で、
      ズササッと滑って通常の回避よりも長い距離を移動できるという、
      言ってしまえば、
      MHFの極ノ型のスライディング回避を通常の回避クラスに落とし込んだようなアクションである。
      これにより、相手の大ぶりな攻撃からの安全な回避が可能になり、
      ヘビィボウガンとの最大の差である「身軽さ」がより強調されることになった。
      特に、下手な装備では一撃死が確定するネルギガンテ滑空攻撃に対しては、
      このアクションが使いこなせるかどうかが勝負の分かれ目になる。
      単純な回避以外についても、敵との距離を調整するのにも一役買う。
      突進してきた敵を回避し、
      すぐに貫通弾等のクリティカル距離をとりなおす時などには積極的に使っていきたい。
      また、後述するが、今作では殴るボウガンという新たなスタイルが発生しているため、
      相手との距離を一気に詰める際には大変便利。
      ただ、ほかの武器の新モーションに比べるといささか地味な感じがするのは否めない。
      • 元ネタはやはりロックマンだろうか。
        MHXXのチャージショットが使えれば、初代ロックマンの標準装備そろい踏みになるところであった。
    • 新たに「起爆竜弾」という特殊弾が追加。〇ボタンで使用できる。
      弾選択ゲージの上に新規の弾アイコンが追加されており、これを消費して設置する。
      設置には銃口を地面に向けて弾丸を射出するアクションがあり、若干の隙が伴う。
      ボウガン内には最大3つまでストック可能で、ストックに空きがあれば90秒に1発ずつ補充される。
      設置した起爆竜弾は外部からの衝撃を受ける事で爆発し、1発で2~5回程の爆破を発生させることが出来る。
      トリガーになる攻撃の感知範囲は、おおむね起爆竜弾周辺に漂う煙のようなエフェクト相当の範囲。
      設置時に危険が伴い、爆発させる必要があるもののその威力は高く、
      シリーズを通してライトボウガンの陥りがちな火力不足の改善が期待出来る。
      • 爆発に必要な衝撃は攻撃であればなんでも良い。
        よって、味方の攻撃で起爆することも出来るし、モンスターの攻撃を当てて起爆させる事も出来る
        起爆竜弾の爆発は味方を巻き込まないため、上手く設置さえ出来れば気兼ねなく使用が可能な他、
        その設置を工夫し、モンスターを誘導し、攻撃を当てさせ爆破、怯ませるなんて芸当も可能。
        なお、巻き込まないのはあくまで味方だけであり、
        オブジェクトに対する攻撃判定は存在するため、
        大タル爆弾や一部の環境生物の傍に設置して多重構造の罠を作ることもできる。
      • 起爆要因になった攻撃の威力が高いほど爆発の威力も高くなるが、その分爆発回数が減ってしまう。
        低威力の攻撃で5回爆発させた方が、大威力で2、3回しか爆発しないよりも総合的なダメージは大きい。
        とはいえ致命的というほどのダメージ差でもないので、固執する必要はない。
        ちなみに会心は起爆元となった攻撃とは別個に判定されて威力が上がる。
        性質上、起爆に弱点特効は乗らないため、見切りや武器自体の会心率が必要。
        また、鈍器使い状態の銃床殴りで起爆しても爆発の威力は増えない。
      • 敵のブレスや遠距離攻撃でも起爆してしまい、爆発回数が減少してしまう。
        これらのブレスを多用する敵と戦う時には、敵の進行方向に設置して爆発地点までおびき寄せる戦法が
        通用しない場合もあるので注意。
      • ドクカズラの毒が広まった場所や溶岩の上など
        ダメージ判定がある地面の上に設置しても勝手に爆発はしない。案外起爆プロセスは複雑なのだろうか?
      • ヘビィボウガンでは「機関竜弾」と「狙撃竜弾」の二種類の特殊弾が追加されたが、
        ライトボウガンはこの一種類のみとなる。
        とはいえ上記の通り起爆竜弾自体の使い勝手が良好なので
        どのライトボウガンを選んでも間違いなく使えるという長所とも言える。
    • オプションパーツも「サイレンサー」と「ロングバレル」の2通りから一新され、
      ボウガンの性能を細かくカスタマイズする方向性のパーツで揃えられている。
      詳細はこちらを参照されたい。
  • 弾の装填に関しても一新され、全弾薬を予め装填しておくことが可能になった。
    全弾装填やリミッター解除と異なり、装填作業は弾薬ごとに行う必要がある*6
    装填さえ済ませれば装填状態が保持されるという点は同じ。
    ボウガン全体の変更であり、ヘビィボウガンでも同じように全弾薬を装填しておける。
    ボウガンからボウガンへ装備を変更した際はその時点で装填済みだった弾のみが装填状態となるが、
    剣士装備からボウガン装備に変更した際は所持している弾を全て装填してくれるので
    クエスト中にボウガン同士で装備を切り替える場合は一度剣士を経由すると良い。
  • ボウガン自体の調整、であるが、
    今作では近接攻撃の威力が大幅に上昇し、
    気絶値がハンマーの最大溜め攻撃並に強化され、スタンも現実的に狙えるようになっているため、
    攻撃手段の1つとして冗談抜きに選択肢に挙げられるレベルに昇華している。
    麻痺弾による麻痺等の、近接攻撃を狙いやすい拘束状態や、
    どんな攻撃でも起爆できる起爆竜弾の特性を活かし、
    それらを織り交ぜて行えば、「たかがボウガンの近接攻撃」とは思わせない使い方が可能となるだろう。
    近接攻撃にも起爆竜弾にも味方への巻き込みが存在しないため、
    マルチプレイでも、他人を巻き込む心配もないのも見逃せないし、
    戦闘中の弾薬節約はもちろんのこと、弾代も浮くという地味に大きなメリットもある。
    • しかし、通常通りの射撃攻撃を凌駕する程の威力は無く、
      マルチで味方を巻き込む訳ではないとは言え、
      こちらは味方の攻撃の巻き添えを受けてしまう他、拘束した時に大きく離れていたなどして
      頭への移動に時間を掛けなければならなくなった場合、変に接近して近接攻撃を意識するよりは
      普通に弾を用いて攻撃したほうが良い結果を得られやすい。
      これに限らず、とかく強力な戦法は動画が上がったりSNSでも誇張気味に語られる事が多いが、
      どんな場面に於いても効率や威力において最高であるという訳では無い。
      あくまで戦法の1つとして、場面が合えば強力であると言う程度に捉えると良いだろう。
    • 加えて、上記の近接攻撃が強い点のみを鵜呑みにし、
      剣士の要領で無暗に近接攻撃を行おうとするのはオススメできない。
      剣士に比べて遥かに危険だからである。
      • ボウガンなどのガンナー武器を装備すると、
        ステータスの武器種特性が「物理ダメージ軽減」ではなく「属性ダメージ軽減」になり、
        ただでさえ対近接行動として多い無属性攻撃の軽減ができず、また回避やステップにも繋がらない。
        やはり細かい所にも対応しつつスタンを狙っていけるハンマーや狩猟笛には敵わないので、
        それらと同じ感覚で接近戦を挑んだりはしないように。
        近接攻撃オンリーでの狩猟も、あくまで麻痺弾、罠等の工夫でハメが成立できる部分が大きく、
        それが崩壊してしまえば、近接攻撃を無理に狙おうとする不安定さの方が勝る。
        近接攻撃を織り交ぜた戦法は確かに実用性のある選択肢のひとつだが、
        手軽な最強戦法とは言えないのが実情である。
      • なお、カスタマイズパーツの「近接射撃強化パーツ」では、
        近接攻撃の威力は上昇しない
        ので注意。
  • 今作は斬裂弾に著しい強化がなされ、注目を浴びている。
    威力は最高クラスへと強化されたが、反動が大きめに設定されているボウガンが多いため、
    従来の徹甲榴弾で頭を狙うような運用が想定された弾丸になっている。
    斬裂弾は多めに持ち込むことも可能であるため、主力としても十二分に有効。
    また、従来はモンスターによっては尻尾すらまともに切断ができなかったが、
    今作ではほぼ全モンスターが容易に切断可能になっているのも改良点であろう。
    • 欠点は、過去作までとは違って爆発部分が味方を容赦なく巻き込むこと。
      今作は近接武器のアーマーが増え仰け反りづらくなったとはいえ、
      モンスターに近づこうとしている近接ハンターにあたって怯んだり、
      好機に一撃をたたきこもうとしている仲間を邪魔するとかえって損をすることになる。
      マルチで近接武器がいる場合はなるべく使用を控え、特殊弾などでのアシストに徹しよう。
      とはいえソロなら問題なく、マルチでも仲間としっかり了解と連携が取れるなら上記の限りではない。
    • なおVer.1.05アップデートでヒット数が7→5に減少し威力も僅かに低下、
      ザンレツの実も所持数が60→30と半分に制限されたため
      「斬裂弾のみで与えうるダメージの合計値」は大幅な弱体化を受けた。
      同時に一連の騒ぎの諸悪の根源であった
      味方へのフレンドリーファイヤの影響も若干緩和され、吹き飛ばしから転ばしに変化。
      実は吹き飛ばしよりも危険性が上がっているのだが。
      加えて滅龍弾など一部を除いた通常弾・貫通弾・属性弾など、
      旧来の(基本)主力弾に僅かながら上方修正が掛かるなどの調整が入った。
      本来の尻尾切りの役目を確保しつつも、異常なほどの迷惑弾ではなくなったと言えよう。
  • 散弾も威力に大幅な強化がなされ、実用的に使えるようになった。
    さほど狙わなくても起爆竜弾を確実に起爆できるのも強力。
    ただし距離による減衰が極めて大きく、過去作よりもかなり近づかなければダメージは全く入らない。
    その点、シールドの無いライトボウガンはより慎重な立ち回りが求められる。
    • 飛距離そのものも短くなっているようで、
      立ち位置が悪いと上空を飛ぶ小型飛竜はおろかランゴスタを撃ち落とすことさえできない。
      よって、過去作のような小型モンスター散らしには向いていない。
  • 今作の貫通弾は1ヒットあたりのダメージが減少している代わりにヒット数が多く設定されているため、
    適切な位置で撃てばLv2通常弾速射をも凌駕する威力を出せるが、
    適当に撃っただけでは同Lv通常弾単発よりも火力が出ない
    かなり玄人向けな弾丸になっている。
    ライトボウガンであれば、相手との位置を測りながらの戦いは本命。
    機動力を生かしてヒット数が多い角度とクリティカルを決められる距離で狙撃できる状況を作り出し
    適切に貫通弾を使いこなすことが出来れば、主戦力にもなりうる可能性を秘めている。
    • 従来に比べかなり癖が強くなったことには変わりないので
      無理に貫通弾だけで戦おうとせず、他の弾丸を主力に戦い、
      ここぞという位置がとれたらすかさず使用する、という使い方をするととっつきやすい。
      ライトボウガンは機敏に動き回れるので、そういった機会を作る、あるいは偶然そういった機会が
      めぐって来る可能性についてはへビィボウガンよりも分がある。
    • ライトボウガンには麻痺弾などで相手の拘束のタイミングをコントロールできるという大きな強みがある。
      こちらが貫通弾を撃つのに都合の良い距離で相手を麻痺漬けにし貫通弾を撃ち込むという戦法は依然有効。
    • 今作のライトボウガンの主力となる起爆竜弾との相性はあまりよくないので
      もし貫通弾と起爆竜弾だけを併せて使うとしたら
      「起爆竜弾を地雷のように敷き、モンスターを誘導しながらそれで自爆させ、自分は遠距離を保つ」
      というトリッキーな扱い方が必要になる。
  • MHWでは、ヘビィボウガンとの差別化の手法が大幅に変更されている。
    ある意味では弱体化に感じる面もあって戸惑うハンターも多いため、
    現状で判明している範囲で、順を追って解説する。
    • まず物理ダメージの計算で用いられていた武器補正が廃止
      表示攻撃力はヘビィの方が高いが実は見た目だけで、武器倍率が同じならば同ダメージが出る。
      過去作においてはMHP3やMHXといった例外を除けば武器係数と武器補正はほぼ同じ数値であり、
      基本的にヘビィボウガンとライトボウガンの弾の物理威力は見た目の攻撃力に比例していた。
      またP3とMHXでは武器係数が削除されたが武器補正は残っており、やはりヘビィの方が高威力となったが、
      今作では武器係数はあるが武器補正が無いという大変ややこしいシステムになっている。
      ちなみにトライシリーズ以降においてはヘビィボウガンとライトボウガンの装填数や反動はほぼ同等で、
      武器種がヘビィだから、ライトだからといった傾向はほとんど存在しなかった。
      単発の威力に大きな差があるため、ここで差別化する必要はなかったのである。
    • しかしMHWにおいては単発威力に差がなくなったため、別の部分で差別化がなされた。
      それが武器の装填数と反動、リロードの部分で、これらはシステム自体の再編と同時に実行された。
      結果、MHWではほぼすべてのランクにおいて、ライトの装填数はヘビィよりも圧倒的に少なくなった。
      Lv3通常弾やLv3貫通弾に至ってはそもそも対応するライトボウガンがほとんど無くなっている。
      またライトでの高レベル弾の運用は反動の面でも難しく、カスタムパーツの負担が極めて大きい。
      一方でリロード速度が速いヘビィもほぼ皆無となり、取り回しでは圧倒的にライトが勝るように。
      これらの武器性能の調整と先のシステム変更により、
      「ライトは取り回しが良い代わりに、装填数が少なく高レベル弾も運用が難しく、火力が低い」
      「ヘビィは取り回しが悪い代わりに、装填数が多く高レベル弾も運用しやすく、高火力」
      といった傾向が作り出され、単発威力とは違う部分での差別化がなされることになった。
      ただしこれは速射や単発自動装填・武器の機動力・特殊弾の威力などの要素を考慮せず
      あくまで物理弾の素撃ち性能の比較であることには注意。
    • だがこの試みに対し弾丸の性能調整が不十分だったため、ゲームバランス上の大きな問題が生じた。
      その最たるものが斬裂弾があまりにもお手軽超火力すぎた問題で、
      発射台であるボウガンの種別が威力に直接影響しない方針でありながら、前述の差別点を無視できるほどに
      強力な弾を実装してしまったためにヘビィの強みの部分が非常に薄くなってしまうということになってしまったのである。
      • この問題は上述した通り、
        2018/2/9のアップデートで斬裂弾の下方修正がなされたことで薄れ、一応の収束を見せた。
        しかし、MHFの例を見ればわかる通り「下方修正」というのは、
        よほど異常な事態でも無い限り、多くのユーザーにとって受け入れがたい事態である。*7
        もともと「斬裂弾以外が使い物にならないほど弱い」という声も少なからずあったライト界において、
        一方的な弱体化と受け取ってしまったプレイヤーがいるのも無理からぬことである。
    • さらに本来は独立していた武器種の差別点が、武器の性能に由来した形になってしまったため
      武器を強化しても装填数がまったく増えない強化システムを作った要因になったという声もある。
      なぜなら初期武器の時点で装填数に大きな差をつけてしまうと
      ゲーム序盤のライトボウガンが極端すぎるほど弱くなってしまうのは明らかなためである。
      過去作で通常弾や貫通弾等の弾を効果的に用いてきたライトボウガン使いにとっては、
      ぱっと見「頑張って武器を強化してもぜんぜん実感できない」という印象を与えかねない。
      前述のシステムと組み合わさると、ストレスフリーな弾種がヘビィよりも極端に少ない*8という不満は
      差別化の方針が維持される限り解消不能となっている。
      • ただし今回はダメージが数値として可視化されたことで、
        文字通り目に見えて威力の変化が分かるので武器の強化が全く労力に見合わないわけではない。
        また従来作の仕様では、ゲーム序盤のライトは基本的に「淡々と通常弾を素撃ちするだけ」で
        見た目のライトさとは裏腹にかなりシビアで玄人好みな武器だったのだが、
        MHWではLV2通常弾や属性弾の速射が早々に楽しめるため、初心者もとっつきやすくなっている。
      • 旧作で近しいシステムとしてはdosや無印時代の、ボウガンは生産後に金銭によって強化する「加工レベル」が近いか。
        あちらと違い、通常の強化と同じなので素材を必要とし、
        攻撃力やスロットは強化されるが弾速は変わらないなど、相違点は多い。
      • また、「最終強化先はたいがい装填数は十分」という従来の常識が覆されたことにより
        最終強化先がどんぐりの背比べにならず、銃の系統ごとの新たな個性が発生する要因になった。
        その代わり、死産も同然の産廃ボウガンも多数生み出されてしまったが。
      • 装填数が少ないボウガンが増えたことにより、回転自体は悪くなってしまったが、
        今作では移動しながら射撃・速射・リロードができるという従来作との大きな違いがあり、
        リロード速度や反動などもカスタマイズパーツで柔軟に変更ができる。
        特に、移動しながらのリロードは速度普通以上、射撃は反動中以下から可能であるため、
        主要弾のリロード速度速い、反動小に縛られていた過去作より隙の小さい選択の幅は広がっている。
        ながら操作の自由度が増えた代わりの不自由、要は次世代のシステムへの適応の問題である。
    • 以上がMHWで行われたボウガン界の改編の概要である。
      今作はシリーズ従来作と比べかなり多くのシステム変更ががなされているため
      仕様変更やバランス調整にストレスを感じるプレイヤーも多く存在している模様だが、
      「身軽さに由来する手数と搦め手の多さで制する」スタイルにはほぼ変わりは無いと言える。
      ちなみにここまで言及がなかった属性弾速射戦法も相変わらず健在なので安心して良い。
      ただ上位リオレウスを制して属性会心を発動しないとマトモな火力を出せないだけで…。
  • 納刀抜刀の速いライトボウガンはフィールドのギミックや環境を使用した狩猟と相性が良い。
    通常弾等によるフィールドギミックの遠隔発動も可能なため、
    大型モンスターと十分に距離を置いたうえで
    ドクカズラやガスガエルのギミックを発動させることが出来るのはかなり便利。
    周囲をよく観察し、その身軽さを生かして積極的にギミックを利用した狩猟を楽しむのも一興である。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • 新たなオプションパーツが追加される。
    それに伴い、マスターランクのライトボウガンはオプションパーツスロット数が1つ拡張、
    最大で4スロットのオプションパーツスロットを備える事になる。
    • なお、新モーションはこの新オプションパーツにて実現する形になっているため、
      Ver.10.10以降単独ではMHW(Ver.6.02以前)と変わらずのままで、
      MHW:I購入を追加するだけだと「クラッチクロー」の要素が追加されるだけに留まる。
  • MHW:Iでは新たなオプションパーツの追加が行われている。
    それらの解説についても、こちらに纏めてあるので目を通して頂きたい。
  • クラッチクローの武器種固有アクション「武器攻撃」は
    「体に刺さる起爆榴弾を打ち付け、蹴り飛ばして起爆させつつ飛び退く」というモノ。
    見た目は「起爆竜弾に、体に打ち付けて固定する為の杭が追加されている」というモノだが、
    弾そのものは起爆竜弾とは別物として扱われており、
    打ち付けるに当たって起爆竜弾のチャージや、特別な弾丸を別途用意する必要はない。
    ライトボウガンの武器攻撃は「スリンガーの弾を落としやすい」性質を有するため、
    攻撃と実弾のスリンガーの弾の補填の両方を兼ねられる一方、
    部位に傷を付けて肉質軟化させるには、複数回武器攻撃を行う必要がある。
    傷を付けやすいわけでもなく、スリンガー弾を利用した新アクションがあるわけでも無いので、
    クラッチクロー周りでは一番不遇な武器種なのかもしれない
    • この傷付けの問題からライトボウガンの物理運用は下火となり、
      傷付けの不要な属性弾や徹甲榴弾運用が武器種全体を席巻する下地となった。
    • Ver.15.01で追加されたクラッチ攻撃強化のスキルの恩恵は大きく、
      割と速めのモーション1回で弾を落とさせつつ傷を付けられるようになる。
      このスキルがあれば、物理弾運用も十分強力なものになるだろう。
  • またMHWorld時点では産廃と断じられていた単発自動装填にLv2徹甲榴弾が新対応して注目を浴びたのに加え、
    それぞれLv2貫通弾、徹甲榴弾が速射対応した銃も登場することで新風を吹き込んでいる。
    • ただ、マスター級序盤のボウガンの調整については評判が悪く、
      その主な理由は「武器を強化しても装填数がぜんぜん増えない」ことである。
      しかし、これは(上述の通り、)MHWのボウガンの再編による、
      ライトボウガンのスタイルの変化を考慮すると「妥当である」調整であるのだが、
      ガイラブリッツ・援撃というイレギュラー(上位武器だが一応、更なるやり込みが必要という枷はある)や、
      βテストで使用できたボウガンの速射対応弾の装填数が5発と多かった事、
      一部ボウガンに至ってはマスター強化によって装填数が減らされる現象が確認され、
      これらの結果、上述の理由により拍車をかけてしまったと言わざるを得ないのが実情である。
  • 「アイスボーン タイトルアップデート」と称されるVer.10.10(MHW:Iへの移行)では、
    多くの武器種が不具合の修正や性能の調整が行われているが、
    ボウガンについては「弾の性能を調整する」形で武器種の調整が実施されている。
    よって、ボウガンに関する調整については、各弾の記事を御覧いただきたい。
  • マスターランクで追加されたモンスターには弾肉質が非常に硬く設定されているものも多く、
    クラッチ攻撃で傷をつけなければ、弱点特効が乗る部位が1箇所しかないなんて事もざらである。
    よって1度のクラッチ攻撃で傷をつけられるヘビィ*9に比べると物理火力が出しづらく、
    環境的にはやや厳しい武器種となっている。
    とはいえ弱点属性弾の速射は強力であり、あるコラボ武器赤龍を超高速で周回できたり、
    煌黒弩アルドミナ素材元の力の抑制に大きく貢献できる他、
    属性弾運用において右に出るものは余程のことが無い限りいない程の性能を有するなど、
    まだまだ活躍の場は残されている。
    加えて最終アップデートでクラッチ攻撃の傷つけ回数を減らすスキルが追加された事もあり、
    物理弾の復権も十分に期待できるだろう。

MHRise

  • 基本的なアクションはMHW時代と同様で、所謂TPSゲームのような戦闘スタイルである。
    1つ目の変化として、オプションパーツがロングバレルとサイレンサーの2種に戻った点が挙げられる。
    • 本作のオプションパーツは更に特性が強化されており、
      パーツなしを基準にロングバレルは弾の適正距離の起点が遠くなり、
      サイレンサーは弾の適正距離を接近させる特性を持つようになった。
      この適正距離変動の関係で、あえてパーツを外す選択肢もある
      特に物理弾においては結構な違いとなるので実際に試しておこう。
      本作もMHWorld同様、遠距離での威力減衰が著しいため付かず離れずの距離を理解すべし。
  • 2つ目にして最大の変化として、歩き撃ちや歩きリロードの基準が変わっている
    MHW時代は弾の反動、リロード性能によって決定していたのに対して、
    MHRiseではそれぞれのボウガン毎に歩き撃ち、歩きリロードの可否が決定されている。
    これらはアイコンで視認化されており、対応弾種の隣に表示される形となっている。
    単発自動装填、速射対応可否のアイコンについては続投している。
  • 操作タイプが追加。「プレイヤーアクションの操作形態」をタイプ2にすることで、
    Rで照準しAで射撃するXX以前の操作が可能に。この操作の場合鉄蟲糸技はZLボタンを使うこととなる。
  • ジャイロ機能が追加されたことで直感的な照準が可能に。
  • 速射の発射間隔が短縮され、従来シリーズよりも目に見えて早くなったほか、
    速射中に照準を動かした時に銃口もしっかり追従するようになった。
  • ヘビィ同様、弾ブレの仕様がXX以前のものに戻っている。
    • 弾ブレは再登場したブレ抑制スキルで抑制可能。装飾品もレベル1で発動させられるのでお手軽。
  • MHWorldではヘビィ専用弾だった拡散弾が再びライトボウガンで使えるようになった。
    ただしライトボウガンで対応するものはどれもMHWorldと同じ曲射型のみとなっているため、
    過去作同様水平射撃が可能なのはヘビィボウガンのみとなっている。
  • 本作では反動軽減装填速度がスキルとして復活しており、
    装飾品レベルが1となっている関係で簡単に付与できる。
    過去作で頻発した「装填は出来るが、反動や装填速度が劣悪で実用に耐えない」というケースも、
    それらのスキルを充実させれば有効に活用できるようになり、弾保ちの良さや戦術の幅広さに磨きがかかっている。
  • 特殊弾については、MHWシリーズから引き続き、起爆竜弾が続投した。
    相変わらず特殊弾はこの1種のみで、全てのライトボウガンで使える。
    仕様はほぼ変更がないので、前作プレイヤーなら同様の手順で使用可能。
    また、MHRiseでは扇回跳躍を用いてモンスターに直接貼り付けるという新たな使用法が誕生した。
    詳しくは後述の扇回跳躍を参照。
    • 起爆竜弾に関して、MHWorldと比較すると起爆竜弾が攻撃に反応する判定、爆発自体の範囲共に狭くなっている。
      具体的にはダウン中に頭を大きく動かす相手の場合はそれだけで外れることもあるほど。
      ライトボウガンの人気弾種はどれも弾持ちが悪いため、弾切れの可能性があるなら使うべきではある。
  • 全体的な環境としては、MHWシリーズにも増して弾肉質が劣悪なモンスターが多くなっており、
    物理弾に関しては使えないというほどではないもののやや冷遇気味。
    特に肉質のメリハリが極端になった関係で貫通弾は環境的にかなり逆風に晒されている。
    ラスボスに有効なので貫通ライト自体は人気だが……。
    一方、弾肉質を参照しない弾に関しては、斬肉質参照の斬裂弾と肉質無視の徹甲榴弾が非常に強く、
    属性弾・貫通属性弾もスキルを揃えれば強烈な威力を叩き出せるようになっている。
    特に斬裂弾と徹甲榴弾は上記の弾肉質が劣悪なモンスターへの非常に強烈な対抗手段としても機能しており*10
    これだけ冷遇されてもなおライトボウガンが討伐速度最上位に君臨していることの一因となっている。
    クリティカル距離を気にしなくてよいので初心者にもお勧め
    また、新スキル「速射強化」が非常に強力で、発動環境が改善されたVer.2.0では人気スキルになっている。
    • プレイヤー間では斬裂弾と徹甲榴弾の扱いに長けた武器が人気となっており、
      この両方を兼ね備えた禍ツ弩ノ幽鬼ドシューが非常に人気。
      また人気面ではやや劣るが、貫通属性弾の単発撃ちが可能なボウガンもスキルを揃えれば非常に強力。
      ただこれらの弾は弾持ちが悪く調合素材の消費が非常に激しいという欠点があり、
      交易をフル稼働させても賄いきれない場合があるほどの素材食い虫でもある。
      特に徹甲榴弾と貫通属性弾の場合、速射補正や装填数などの取り回し面が劣悪極まりなく、
      速射による弾数の誤魔化しが効かないのも痛い。
      実際の立ち回り上はキャンプに帰って弾を補充するか、サブとして物理弾も運用するか、
      重いコストを受け入れて調合撃ちするか、という形になっており、
      ハンターによってプレイスタイルが分かれる点となっている。
    • Ver.3.0追加分では弾肉質の冷遇っぷりが更に露骨になっており、
      新規に追加された武器も上記の問題を打破できるものは皆無。
      ドシュー・野雷の2強体制にますます拍車が掛かっている。

入れ替え技

属性強化リロード
リロードとの入れ替え技で、リロード速度が遅くなる代わりに属性弾を強化する。
具体的には、最終的な属性部分*11のみを1.1倍し、装填速度が2段階遅くなる(例えば元がやや速いならやや遅い)。
Lv1スロットの装填速度スキルで最大3段階軽減可能であることを考慮すれば、意外に重いものでもないように思えるが、
主力となる貫通属性弾の場合、装填速度が普通以下のボウガンではリロード最速に届かなくなってしまう。
おまけに肝心の威力強化も属性ダメージにしか適用されず、
属性肉質や属性会心が冷遇されている現状では属性貫通弾ですら与ダメージの半分近くを物理が占める環境である為、
結果的に一発につき2ダメージしか上がらないという事もざらにある。
勿論、物理弾メインの構成では意味がないことには留意したい。
  • MHR:Sでは全体的な属性の強化に伴い、通常/貫通属性弾ライトも十分な火力を発揮できるようになった。
    そのうえ属性強化リロードでも装填速度Lv3以内で最速リロードができる実用的な銃が揃い、
    この入れ替え技の価値は大きく上がった。
    とはいえ属性用スキルを軒並み積んだとしても与ダメージに占める属性分の割合は2/3ほど*12であり、
    与ダメージの強化幅は5-7%ほど。
    もちろん大きな恩恵だが、リロード速度ゆえに採用しがたい銃であっても
    属性弾運用ができないと断じるほどではない。
    あるいはチューンアップによる採用の余地もありうる。
    ちなみにMHR:S対応のVer.10.0.2にてテキストが修正されて
    状態異常弾の蓄積値も強化されていることが判明した。

ステップ回避
抜刀中の前転回避との入れ替え技で、身体を丸めずに前へ跳ぶステップに変わる。
移動距離が短くなり、そのぶん行動後の隙が少なくなる…という触れ込みだが、
実際のところ前転回避に比べた動作時間の違いはかなり小さい。射撃への派生も格別早くなるわけでもない。
双剣の鬼人回避連発のようなイメージをしていると肩透かしを食らうだろう。
移動距離の短縮もさほどではないのだが、短くはなるので避ける力は落ちる。
さらには連発による移動も遅くなる
モーションそのものの性能を見ると、
回避が担う「避ける・進む」用途に適した前転の方が優れているというべきだろう。
  • とはいえステップ回避には「すぐに派生した射撃一回の与ダメージを1.1倍にする」効果がある。
    補正自体はそこそこ優秀。
    しかし大きく自機が動いた直後に撃つことになり狙いが難しく、一射限りなので恩恵もそこまで。
    「避けた直後の反撃を強化」という視点でも影響が弱く、
    射撃タイミングを回避直後に強制されるデメリット*13の方が目立ち、上手く活かせないことも多い。
    そもそもライトは歩いて避けられる攻撃も多く、回避を使う頻度がやや低めなのも逆風。
    おまけに元々射撃直後の回避が素早いステップになる仕様*14があるところ、
    この派生ステップからの射撃は補正対象外
    つまりこの入れ替え技からイメージされる
    「射撃合間に素早くステップで攻撃対処、反撃を早く強くして撃ち続ける」
    運用をしようとしても、特に恩恵を受けることはないのだ。
    あまつさえ弾持ちのためにステップ派生射撃を主体にしようとしても、
    ステップの動作時間の長さ・射撃後やや長めに受け付ける派生ステップに化けないよう
    次の回避を遅らせねばならないことから、実用性はまったく無い。
    そんなわけで得るものが小さすぎて、
    少しとはいえ犠牲になる機動力・回避力に見合わず、こちらの技を選ぶ理由は弱い。
    ステップ後いつ撃っても一射強化される仕様なら、こまめにかけるバフ技として価値があったのだが
  • 用途を見出すとすれば
    「撃ちながら歩いて近づく(離れる)のでは適正距離外だが、ステップ一回で適正距離に入るとき」
    「射撃後、相手に攻撃を放たれるまでにもう一射は撃てないが、派生ステップの入力猶予よりは長い時間があるとき」
    「弱点を狙えない時間が終わるのに合わせられるとき」
    「咆哮など位置避けできずフレーム回避できる行動のとき」に、ステップから派生強化射撃をすることか。
    たしかに使用機会は少ないが、回避距離UPを多めに積んでいるなら短所は補えるので試してみるのも良い。
    回避距離UPをひとつ減らして他スキルに充てるという選択肢があるなら、おとなしく前転にしておこう
  • このような調整になった理由には、回避距離UPスキルの大幅強化が響いているだろう。
    仮に鬼人回避のような短さ速さのステップにできると、短さは回避距離UPで簡単に埋め合わせ、
    ライトの機動力が規格外になってしまう。
    そこで動作時間の短縮は控えめに、反撃を強める方向で…という経緯と思われる。
ちなみに地味な欠点として、身振りが小さく効果音もほぼ無いために、
回避動作ができているのか・硬直が解けるまであとどれくらいかが分かりづらくなる。
また回避中に姿勢が下がらないため、地面との間に隙間のある攻撃を「くぐる」ような回避はしにくくなる。
加えて足以外を地面に着けなくなるからか、火属性やられになった時に水場の上でステップしても
1回でやられを解除できなくなる。

鉄蟲糸技

鉄蟲糸滑走
進攻すること、水流の如く
R+Xで発動。消費ゲージは2、回復時間は1ゲージあたり8.5秒で合計17秒。
前方に糸を伸ばしてスライド移動し、追加でZRボタンを押すと切断属性の近接射撃を行う。
移動距離は長いが射撃の射程はとても短いので当てるにはかなりの慣れが必要。
尻尾目当てなら大人しく斬裂弾を撃とう。
また、近接射撃後には自動で長めのリロードが行われる。
この関係で、近接攻撃を当てた後はモンスターの目の前で莫大な隙を晒すことになるため、
考えなしに使用するのは危険。
威力は選択中の弾に関係ないが、肉質の影響は受ける*15
結論から言うと、火力目的で使うことは推奨されない。
なにしろ、ライトボウガンは下記2種の技がどちらも優秀なので
この技に貴重な糸を吐いている余裕などないのである。跳躍と移動を両方セットできればどれほどよかったことか。
一気に距離を詰める用途ならスキ・消費本数・リキャストその他あらゆる面で他の技のほうが勝っている。*16
近接射撃は切断属性なので尻尾の部位破壊に~と思うかもしれないが、
冗談みたいにスキが長いので、これをぶっ放してるヒマがあれば斬裂弾を叩き込むほうがよほど建設的。
一応高威力で単発、起爆榴弾のダメージも高いので寝起きには使える。
火力では下記2種に劣る一方、操竜蓄積に優れている。
非ターゲットの大型モンスターの弱点に当てると一発で操竜待機状態になるので、
ラージャンなど操竜が強い野良モンスターが近くにいるなら使えるか。

扇回跳躍
叢雲となりて、放て矢の轟雷
R+Aで発動。消費ゲージは1、回復時間は7秒。
斜め上方に高く跳躍し、ZRボタンで通常射撃、Xボタンでリロード、Aボタンで起爆竜弾発射に派生する。
通常のジャンプ射撃と違い2回射撃可能。
構える手間を飛ばして拡散弾を撃つ、1回撃ってリロードといった柔軟な動きもできる。
Aボタンで行う起爆竜弾発射はモンスターに直接当てることでその部位に貼り付けることが可能。
貼り付けられれば当然モンスターが動いても起爆竜弾が追従してくれるため、
確実に追加ダメージを与えることができるようになる。
起爆竜弾はカメラ位置に関係なく自キャラの真下に発射するため、
モンスターの体形によっては非常に当てにくいのが難点。
体験版の空中射撃では操竜蓄積が発生しないものの、
このアクションで設置した起爆竜弾はハンターの攻撃による爆発にのみ操竜蓄積が発生する。
地味にこの操竜蓄積はかなり高く、
普通に2~3発当てればターゲットモンスターでも操竜に持ち込めることも多い。
一方で跳躍アクションそのものの性能は高く、MHXXのエリアルライト以上にアクロバティックな動きが可能。
攻撃を回避しながら操竜が狙える上に、リキャスト時間も短いので使い勝手が良い。
  • なお、この起爆竜弾による操竜蓄積は、全武器の鉄蟲糸技中ほぼ唯一、
    技自体の発動から時間差で操竜待機状態にできる、という特徴を持つ。
    ……正直操竜タイミングが読みにくくなるだけで、あまり長所としては活かせない特徴だが、
    とりあえず個性的なのは間違いない。
  • 扇回跳躍での起爆竜弾設置は接着するだけなら相手に気づかれないという地味ながら強力な特性がある。
    戦闘開始時、モンスターがこちらに気付く前に
    先制攻撃で起爆竜弾を全発仕込めれば初手から大ダメージが狙えるし
    非ターゲットモンスターに2発ほどくっつけて起爆させれば、一気に操竜待機状態に持ち込み
    本命のモンスターのところへ乗っていくこともできる。
    • ただし、ハンターに過敏に反応するモンスターが相手の場合には
      近づいただけでこちらの存在を感知されてしまうため、1発を仕込むのが限度だろう。
      そして、大ジャンプしている最中に咆哮を食らい、はるか上空でさらに斜め上に吹き飛ぶという
      物理法則ガン無視な空中芸を披露する羽目になる。
  • ちなみに、この鉄蟲糸技及び入れ替え技の扇回移動で単発自動装填対応弾を撃った場合、
    撃った後も自動で装填しないほか、拡散弾を水平発射可能。
    まあ、もっとも拡散弾はマルチプレイでは使い物にならないのだが……。
    • 1人または事前に示し合わせたメンバーと一緒に拡散祭りを行う場合、
      ライトボウガンの機動力を損なわず、迷惑もかけず、
      空から爆撃の雨を降らせることが出来る。
      起爆竜弾の投下も相まって、相手の背中がどれだけ硬くても瞬く間に粉砕する。
      まさかウツシ教官はバゼルギウスを見てこの鉄蟲糸技を開発したのでは……?
  • 起爆竜弾発射時に追加で空中に浮きあがるため、実質2段ジャンプともいえる空中アクションになる。
    これが使えるなら、かの有名な対戦アクションゲームから招待状が来ても大丈夫だ。
    クラッチクローでつかみも可能だし。
    この特性により、繰り出した際の前方向への移動距離および滞空時間は他武器のジャンプ攻撃と比べても長い。
    起爆竜弾をしっかり仕掛けた後にモンスターと安全な距離を置くことが可能となっている一方、
    飛び過ぎて地形を外れて戦場から転落したりしないように要注意
  • 起爆竜弾のストックがない状態で起爆竜弾を発射しようとした場合、
    空中で弾切れモーションを起こして着地してしまうため、残弾数は把握しておくように。
  • 空中での行動は基本的に「射撃×2」「射撃→リロード殴り」「起爆竜弾」のどれかになるだろう。
    リロードから射撃に繋げることは出来ず、起爆竜弾に関しては前後どちらにも行動を加えることは出来ない。

扇回移動
扇回跳躍との入れ替えで使用可能になる第三の鉄蟲糸技。
遠心力を利用して横に回り込む技。
回り込み中に回避や射撃、リロードに派生することも可能で、
この際の射撃には操竜蓄積が可能。射撃は移動撃ち可・不可に関わらず足をピタリと止め、
リロードは何故か1歩横にステップを踏みつつ行う。
そればかりか、装填している弾のリロード速度が最速だろうが最遅だろうが一定の速度でリロードされる
そのため、リロードの速度によっては行動終了後に改めてリロードしたほうが隙が少なくなる。
それだけでなく、単発自動装填の弾種をリロードを挟まず2連射したり、拡散弾を水平撃ちできる。
実用性としては微妙なところだが、覚えておいて損はしないだろう。
また、この技を使用するだけで一定時間攻撃力が強化される。*17
  • PV5とPV1TGS2020Ver.でこの技を使用しているが、エフェクトが異なり、
    PV1TGS2020Ver.では、
    鉄蟲糸技での攻撃力上昇を示す鉄蟲糸が腕に巻きつくようなエフェクト*18が発生しておらず、
    攻撃力上昇の効果は開発後期になってから付け足された可能性がある。
    移動するだけではいくらなんでも地味だと判断されたのだろうか
  • 位置取りにも使えるが、基本的には火力上昇がメインとなるだろう。
    即座に回避や射撃に派生することで急制動も可能になっているため、
    隙と翔蟲ゲージの余裕があればとりあえず出しても損はない。
  • 普通に出せば右方向、移動開始までにスティックを左に入力していると左方向に扇回する。
    モンスターに対して横を向いてから発動することで、急接近や離脱にも応用可能。
    短リキャスト・優秀な火力補助・位置取りに便利と素晴らしい性能なのだが、
    こちらの技をセットすると起爆竜弾がやや腐りがちなのが欠点。
  • 一連の流れで行える行動は「射撃×2」「射撃→リロード」。リロード後に射撃を加えることは出来ない。
  • また、射撃、リロードの後に回避を入力することでステップ回避が発生。
    スタミナと引き換えにわずかではあるが硬直のキャンセルが可能。

MHR:S

  • MHR:S対応のVer.10.0.2アップデートにて武器種のバランス調整が実施されている。
    ボウガン共通で弾の性能が調整された。
    また、ライトボウガン独自の調整として、
    • 鉄蟲糸滑走のゲージ消費を1に緩和、それに伴いゲージ回復速度やや鈍化
    • 扇回跳躍で起爆竜弾を設置した場合、操竜蓄積値をアップ
    が行われている。
    Ver.10.0.2における弾のバランス調整
    • LV1通常弾の威力大幅UP
    • Lv2通常弾、LV1散弾、LV1放散弾の威力UP
      • 明記はないがLv3通常弾の威力も上がっている模様。
    • LV2徹甲榴弾の威力Down、気絶値Down、反動増加
    • LV3徹甲榴弾の威力Down、気絶値大幅Down、反動増加
    • 斬裂弾の威力Down、反動増加部位破壊耐久倍率大幅UP
  • Rise時代に猛威を振るった徹甲榴弾と斬裂弾が大幅に弱体化し、主力弾として扱うには力不足な弾になってしまった。
    そもそもRiseでその2種が猛威を振るっていたのは露骨に弾肉質が低く設定されているモンスターが多いからであり、
    MHR:SでもMRヤツカダキを除き基本的に肉質は据え置きであることから、
    弾肉質を無視してダメージを叩き出す手段を失ったライトボウガンは猛烈に弱体化した、という声が当初は多かった。
    ただ、実態としては通常弾の威力が大きくテコ入れされ、
    ライトボウガンに関してはさらにその威力を高める術が備わった事や、
    装備水準の向上で各種火力スキルの重ね掛けがしやすくなるなど物理弾全体の地位が向上。
    そして近接武器種とはまた異なる形で属性弾の性能を大幅に引き上げることができるようになったことで、
    ナルガライト・野雷・ドシューの三択と化していた上位までとは打って変わって
    様々な銃が候補として浮上するようになった。
    総じて、MHR:Sのライトボウガンはぶっ飛んだスタン性能や弾肉質無視をするズル手段こそ失ってしまったが、
    モンスターによって適切な弾種を選択し、適切な距離から適切な部位を狙って射撃するという
    ボウガン本来の姿に回帰した。
    そしてライトボウガンの売りである機動力の高さと、それによる手数の多さという強みは健在であり、
    発売前に見られた悲観的な声は完全に払拭されたと言ってもよい。
    • というか、Ver.13時点ではヘビィボウガンと並んで強すぎるという声が少なくない。
      その最大の理由はスキルによる属性弾の大幅な強化にあり、
      属性肉質が過去作と比較して非常に渋いRise(MHR:S)のモンスター相手にも、
      スキルや属性弱点など諸条件をキッチリそろえる前提で凄まじいダメージを叩き込めるからである。
      これによってラスボスを数分足らずで仕留める動画が(Ver.10時点で)上がり大きな話題になった。
      アップデート追加モンスターも、属性が全く効かない(もしくは龍しか効かない)相手は追加されておらず、
      TAでも相変わらず上位にランクインしている。
      • しかしながら、アップデートの度に他の武器との強さの差は埋まってきている。
        属性を強化するスキルが多数追加されてきているが、それらのスキルの多くは割合増加。
        属性弾は属性値の都合上、伏魔響命で固定値で増加させた方が強くなるため、他の武器ほどの伸びしろはない。
        あまりアップデートの恩恵を受けていない……と言うよりも、初期の状態が強すぎたのであろう。
    • ただし、「スキルや属性弱点など諸条件をキッチリそろえる前提」が曲者。
      その1つである新スキル伏魔響命は計算式の関係上属性弾の属性ダメージが跳ね上がるため、
      (貫通)属性弾で圧倒的高火力を発揮するための必須パーツと言うべき存在になっているのだが、
      「クエスト中体力を減り続ける」というデメリットを背負っており、
      少なくとも初心者が無対策で扱えるような代物ではない。
      にもかかわらず某動画サイトなどで伏魔響命の強さが喧伝された結果
      「属性ライトは強い」という部分だけを鵜呑みにした初心者が
      適切な対策をしないまま伏魔響命属性弾装備を野良マルチに持込み、
      すぐに乙るという事態が多発しているのだ。
      また、容易に想像できる話だが属性が効かない、もしくはそこまで有効ではない相手に属性ライトを担ぐ、
      或いはそれ以前の問題も少なからず報告されている。
      使いこなせば恐るべき強さを発揮できるがリスクが大きい(アクション/スキル)
      というのは本作ではライトに限らず多くの武器種で散見されるが、
      誰が使っても大きいダメージが拾えそこそこ安定していた前作と違い、
      知識とテクニックで与ダメージと安定性が大変動するという状況(ある意味本来の姿)になった事について、
      思う所があるプレイヤーも少なくない様子。
    • ちなみに机上火力だけで言えば貫通属性弾速射>属性弾速射であるが、
      本作では貫通属性弾速射ガンの取り回しがよくなったものが多く、その点も追い風である。
      速射強化を積んだ貫通属性弾速射であっても火力に関してはヘビィボウガンに一歩譲っており、
      圧倒的な好タイムもヘビィが出していることが多いのだが、
      あちらは同じ(伏魔響命の)リスクを抱えながら鈍重で取り回しに難があり、
      ライトボウガンでも十分すぎる高火力が期待できるため、
      取っつきやすさという点でこちらに軍配が上がっている。
      また貫通弾速射装備も相変わらずの大人気であり、
      MHR:SのライトボウガンはRise時代と同等かそれ以上によく見かける武器種になっている。
  • Ver.14では傀異錬成のスロット拡張ボーナスが追加され近接属性武器の属性値が大きく向上。
    更には傀異錬成の対象スキル追加によって双剣や弓と相性の良い狂化奮闘
    より安定性を高められる構築を行えるようになった。
    ボウガンの方は新スキル龍気変換の恩恵はそれなりに得られるものの、
    近接武器や弓ほど劇的には属性火力を引き上げられず、
    更にエンドコンテンツの傀異克服古龍に対しては従来以上に高いリスクのある立ち回りを強いられることから、
    そちらの周回に精力的に投入される機会が減った。
    もっとも、Ver.16時のスペシャルプログラムで公開された武器使用率は11.5%と、
    太刀・双剣に次ぐ人気の高さはキープし続けている。
  • 上でも少し触れたが、防具のスロットLvの強化やVer.11の傀異錬成
    Ver.12でLv4スロの各種弾強化スキルの珠、Ver.13の極光マカ錬金の追加によって、
    火力・立ち回り補強のスキルを充実させつつ速射強化Lv3と弾強化Lv3の両立が容易になっている。
    ただし、反動・装填速度の上位装飾品がないので、Lv1スロットが無い装備だとちょっと調整が面倒……
    というか高レベルスロットの防具にLv1の珠を嵌めないといけないのでもったいない感がある。
    錬成でLv1スロを増やす、新スキルの「チューンアップ」で微調整するのも手だろう。
  • 扇回跳躍の操竜蓄積値アップのおかげで、狩猟対象外のモンスターに対して
    1発貼り付けて3発分起爆させるだけで、ほぼ確実に操竜待機状態に持ち込むことが出来るようになった。
    • MRではラージャンは非ターゲットでも起きた状態でうろついているので、
      Riseの頃のように簡単に操竜状態できなくなってしまったが、
      扇回跳躍を使えば「不意打ちで一発貼り付け→貫通弾や放散弾などで確実に起爆」といった手順で
      安全にラージャンを操竜できる。
  • 後述の新鉄蟲糸技である機関鉄蟲弾も操竜蓄積値加算が優秀なため、操竜蓄積値稼ぎに関しては強力。
    傀異化個体など体力の多いモンスターであれば、ターゲットでも1戦中に2回ほど操竜を発動させることもできる。
    ただし、操竜を発動させる技は火力が控えめであるため、無理に2回発動させる必要はない。
  • 条件を満たす事で、以下の入れ替え技、鉄蟲糸技が追加される。

入れ替え技

適正射撃法
反動を犠牲にし、かつ適正距離の判定を厳しくする代わりに、
適正距離で弾丸をヒットさせた時のダメージを飛躍的に向上させる入れ替え技。
クリティカル距離が設定されている弾丸が対象となるが、単純にクリティカル距離が短くなるわけでは無い様子。
真剣に考えるなら「クリティカル距離」と「適正距離」は別個に捉えた方が良い。
もともと至近距離がクリティカル距離に設定されている通常弾でも、
適正射撃法を使うと適正距離から外れた近距離では威力が4割ほど下がるようになる。
クリティカル距離ではあるのでカスダメにはならないが、火力は大きく下がる。
  • 原理としては、MHW:Iのヘビィボウガンの特殊照準パーツが近い。
    より適切となる距離の判定をシビアとする代わりに威力を強化する点が共通している。
    特殊照準はパーツを選択することで追加される専用のスコープをセットし、
    照準状態にする事で効果を発揮していたのに対し、
    こちらは入れ替え技として手軽に機能する反面で
    ボウガンの反動が2段階も大きくなるという軽視できないデメリットがある。
  • 公式紹介動画では通常弾で用いられており、その強化倍率の高さが話題になったが
    実際には通常弾でおよそ1.3倍・散弾は1.2倍・貫通弾は1.1倍など、弾丸によって倍率が異なる。
    一応は属性弾や放散弾にも効果は乗るのだが、倍率が低いのかほとんどダメージは変わらない。
    このため現状では、通常弾を強化する方法として用いられるのが主。
    また適正距離の判定も中々に厳しく、最大火力を出せる距離はちょっと狭い。
  • 適正距離はロングバレルとサイレンサーでも大きく変わることになる。
    例えば元の反動が「小」のクシャルダオラ銃なら反動軽減スキルは必要ないのだが、
    それでもモンスターに寄れるかどうかは大きいのでかなり好みが分かれる。
    得意な距離で戦うためにサイレンサーを採用するといった選択肢は十分にあり得るだろう。
  • さらにややこしい事に、ここに弾導強化スキルの採用の是非という選択肢も現れる。
    もちろんこのスキルは有効なのだが、範囲の広がり方は弾によって異なる。
    例えば通常弾はより遠くから撃てるようになるのだが、実は近距離方向にはまったく効果が無い。
    モンスターに近づきたいなら弾導強化ではなくサイレンサーが正解である。
    ……とまあ、特に通常弾を扱うライトボウガン使いは今までにないほど距離に翻弄されているのだが、
    逆に言えば自分好みの組み合わせを見つけるだけで火力を爆上げできるともいえる。
    1.3倍という火事場並の強化を実現できてしまうのだから、見返りは十分に大きいだろう。
    当然、間合いを計る能力に優れたベテランハンターでなければ十分に活かすことはできないが。
  • なお、どんな弾でも反動が上がってしまうので他の弾を扱うのは少々面倒になってくる。
    疾替えの書の片方を通常射撃にしておくと、
    距離把握が更に面倒なことになるが状況に応じて弾を使い分ける立ち回りもできるだろう。

鉄蟲糸技

反撃竜弾
MHW:Iに登場した起爆竜弾・改造パーツに似たアクション。
翔蟲消費は1ゲージ、回復は10秒。
モンスターの攻撃に接触する事で爆発する弾丸を前方水平に発射し、
その反動で後退して緊急離脱も行う、攻防一体の鉄蟲糸技。
爆発の威力は、触れたモンスターの攻撃によって増大する特徴がある。
離脱においては、反動後退に加えて後ろ上方へ疾翔けのように動いてから急停止する。止まり方がやや不自然
  • ライトボウガンにとって唯一の無敵時間が生じる鉄蟲糸技である。
    時間はそう長くはないが、素の回避よりはるかに長くかなり役立つ。例えば咆哮を安定してフレーム回避できる。
    跳び退きも素早く長距離。位置取りで避けるのにも有用。
  • 放たれる反撃弾はモンスターのブレスをかき消す事ができる
    場面を選べばシールドとして機能するが、メル・ゼナの突風など貫通特性を持つ遠距離攻撃は消せない。
  • MHW:Iのときと違い、水平に反撃弾を撃つことに注意。*19
    例えば突進を横に跳んで避ける際、フレーム回避のように接触にタイミングを合わせなければ反撃弾は当たらず、
    遠くへ飛んでいってしまう。*20
    長く速い移動距離を活かした避け方をすると反撃弾は当たりづらいということ。少し残念。
  • 肝心の威力だが、攻撃に重ねてなおあまり大きくない。主力弾を弱点に一発当てたダメージと同等未満。
    余裕があれば狙う程度か。ちなみにモンスターの攻撃と重ねずとも小ダメージは与える。
  • 反撃弾でダメージを稼げなくとも、長めの無敵時間・後方上方への回避手段になるだけで十分に優秀。
    判定が短い攻撃をやり過ごしたり、尻尾やブレスを薙ぎ払うタイプの攻撃を跳び越えて回避できたりできる。
    ハンターの背中向きへ跳ぶので、エイムモードを解除すれば即座に自由な向きに跳べる。
    これを利用し判定の長い攻撃を横に避けたり、前方へ回避してモンスターに近づくということも。
    散弾でインファイトを仕掛けるときは、無敵や空中で避けつつの接近という手が増える。
    もちろんカウンターの直撃を当てられれば多少のダメージを出せるほか、
    うまく合えばジャンププレスを受け流したうえで撃墜するような芸当も可能な爽快感の高い技である。
  • 距離や性能を伸ばした前転と同等以上の回避能力をもちながら、スタミナを消費しないのも特長。
    ライトボウガンと好相性な渾身を使っているときに役立つ。
    またライトの移動速度を活かした歩き避けを十分にできていれば、回避をこの技だけでまかなうのも現実的。
    回避距離スキルを外して他に回せる。
  • 狂竜症、死中に活と併用されやすい鬼火纏スキルとの相性は基本的には良好。
    ジャンプで剥がれた鬼火が反撃竜弾で即起爆するため、肉弾攻撃の多いモンスターに対しては
    鬼火を現実的なダメージソースにすることができる。爆発が派手になるので爽快感も増す
    一方、もっぱらブレスを打ち消すために使うような場合には、死中に活すなわち鬼火状態を維持するために
    あえてこの技を使わない方が良い場面も出てくる。扇回移動との取捨選択が重要になるだろう。

機関鉄蟲弾
鉄蟲糸滑走との入れ替えで使用できるようになる、
鉄蟲糸により精製された弾を装填し、怒涛の20連射を行える鉄蟲糸技。
R+Xで装填し、ZRを長押しすることで連射が可能。
ヘビィボウガンの機関竜弾のライトボウガン版ともいえる代物であり、
大体3秒程度で撃ち切るぐらいの連発速度はあるのだが、
やはり機構的に相当無理をしているのか撃っていると照準がどんどん上がっていってしまう。
一定数着弾させた部位には60秒ほど鉄蟲糸が突き刺さり、
この部位に他の弾を当てても操竜蓄積値が加算される他、
部位破壊蓄積値と怯み補正も得られる。
弾丸は鉄蟲糸で生成された専用弾となり、他の弾は消費しない。
20発撃ち切った後は選択中の弾丸を自動的にリロードする動作が入るのだが、
この時弾が満タンの場合は、リロード速度「速い」に準拠したリロードとなる。
専用の弾を発生させて怒涛の連射を行う……ということで、
MHXの狩技ラピッドヘブンがイメージとして近いだろう。
ラピッドヘヴンと比較すると装填モーションが早く、撃ち切るのも早く、
途中で中断も出来るため隙だらけになるということはあまりない。
しかしこちらは照準が跳ね上がってしまうので同じ部位に当て続けるのが難しい。
必要翔蟲ゲージは1。回復は約15秒。
  • ラピッドヘブンを知っている当時のライトガンナーならお察しかもしれないが、
    案の定というかこの技もラピッドヘブン同様、単発の威力が連射力を鑑みても低いという弱点を抱えている。
    流石にラピッドヘブンの弾よりは威力がマシ(LV3散弾の1ヒット分程度)だが、
    ダメージ効率としてはスキルによる補填が全くないLV2通常弾速射より若干上という程度である。
    そして問題なのが、この弾の威力を直接上げるスキルがほとんど存在しないという点。
    唯一の強化手段はアマツ武器に付与されている「鉄蟲糸技強化」の固有効果のみ*21
    一方、通常弾速射は弾強化と速射強化で最大1.44倍まで強化できる。後はもう言うまでもないだろう。
    実態としては「威力面では」メインに使えるほどの代物ではないという見方が強い*22
  • 威力面では期待できない技だが、モンスターへのデバフ付与目的としては有効。
    着弾部位に攻撃することで操竜蓄積値、部位破壊蓄積、怯み補正が得られるため、
    開幕に撃ち込んでからボウガン本来の弾をメインに撃つ運用が正しい使い方と言える。
  • 操竜蓄積値を立ち状態の射撃で加算できる可能性があるのはこの技だけなのは利点。
    ただし、単に非ターゲットに蓄積するだけならゲージ消費が1に緩和された鉄蟲糸滑走や、
    同じくアップデートで蓄積値が強化された扇回跳躍からの起爆竜弾がある。
    両者にはない利点として部位破壊蓄積値を上げられるので、
    さっさと部位破壊したい血氣スキル(当該装備には破壊王もある)との相性はそれなりに良好だろう。
    鉄蟲糸滑走はゲージ消費が緩和されたとはいえ基本的に使われず、その鉄蟲糸滑走との入れ替え技なのもポイント。
  • 弾代がかからないという利点も一応あるが、
    この技を得るのがMR4と弾代がどうのという次元ではないぐらいの後半なので意味を成さない。
    あと少しで討伐できるのに弾が切れた、
    という場合にキャンプに戻らずともトドメを刺せる可能性はあるかもしれないが…。
  • ボウガンの反動と装填速度が反映されない弾であるため、冥淵軽弩カラザなどの、
    反動や装填速度が低く、攻撃力が高いボウガンとは相性が良い。
    とはいえボウガン本来の弾より威力は低いため、
    結局は反動や装填速度をスキルで改善して普通に使う方が良い場合が多い。
    機関鉄蟲弾を使った時の威力が攻撃力が高いボウガンなら若干多い程度に思うのが良いだろう。
  • この技を連発する場合、撃ち切ってから再発動すると、機関鉄蟲弾解除(通常リロード)→機関鉄蟲弾装填の
    2つの装填モーションを挟み、時間がかかる。撃ち切る前に発動することで、前者のモーションを省略可能。
    相手の攻撃を回避した時などの合間に装填する、17~19発でボタンから指を離して装填する、等の方法で対策できる。
    リコイル制御を兼ねて、修練場で練習するとより有効活用できるだろう。
    最後の1人orチームになるまで銃火器で争うゲームをやっているハンター諸氏はデジャヴを感じるかもしれない。
  • この技の検証があまり進んでいない時期に何故か「ぶっ壊れ」「最強」といった安直な評が見られたせいか、
    それらの評を鵜呑みにした、機関鉄蟲弾しか撃たないという地雷ハンターが出没している。
    先述の通り、この技はデバフ付与を主目的に使うのが正しく、
    間違っても威力面でメインに使えるものではない。
    延々と機関鉄蟲弾ばかり使っていると地雷認定される可能性もあるため、
    あくまでも適度な使用を心掛けるのが重要である。
    弾種や取り回しに難を抱えるせいでメインで使える弾がないにとっては最後の希望ではあるが。
  • 鉄蟲糸を当てた場所には青白い針が無数に突き刺さったエフェクトが残り続ける。
    すげえ痛そう
    • 完全に透明化したオオナズチの身体にもはっきりと見える状態で追従しつづけるので、
      この技を撃って少しの間はオオナズチを見失わずに済む。
      背後に回り込まれての不意打ちは予防できるかもしれない。
      とはいえ、上述の通りDPS的には微妙なので、ネタ技程度に考えておくべし。
    • 無料タイトルアップデート第1弾にて登場したナルガクルガ希少種
      姿消しに対しても同様の効果を発揮する。
      こちらはオオナズチ以上に姿を消されての高速移動、背後への回り込みが厄介のため
      それを見失わないための奇策になるかもしれない。
  • ヤツカダキのように部位破壊のギミックがある狩猟では非常に有用に働く。
    ただし、傀異化モンスターの傀異核の破壊の効率については、
    60秒の部位破壊蓄積値上昇ボーナスは影響しない模様。
    単純に速射に近いヒット数を稼げる技のため、傀異核の破壊には役に立つ。
  • 扇回跳躍中は浮遊せずに落下しながらの連射、
    扇回移動中は次弾発射に派生できない3連速射、と独特の挙動を取る。
    一番の特徴は、弾切れになると即座にリロードを行うという点。
    通常の弾種ならば射撃からワンテンポ置いての派生行動になるのだが、
    機関鉄蟲弾は何故かそのワンテンポを省略する。
    空中から乱射しつつ強襲→銃でブン殴って更に追撃したり、
    滑りながら速射→勢いのままもう一歩スライディングしつつリロード……など、
    妙にカッコイイプレイが出来たりする。
    これで威力があれば……

オプションパーツ

余談

  • 基になっているのは実在する武器である「クロスボウ」であると思われる。
    「銃のような構造の弓」というイメージからボウガン(bowgun)という和製英語で呼ばれる事もあるが、
    これは株式会社ボウガンの登録商品名であるため、一般的には「クロスボウ」が正しい名称とされる。*23
    というか初歩的なライトボウガンである「クロスボウガン」は名前も形状もまんまクロスボウである。
    クロスボウは予め弦を引いてセットしたものに矢を乗せてトリガーを引いて放つというもので、
    現実世界では紀元前に既にこれに近いものが使われており、
    ヨーロッパでは11世紀頃から戦争でも用いられるようになった。
    銃器などの高性能な飛び道具が登場してからも、グレネードランチャーが実現するまでの爆発物の射出、
    サプレッサー(発砲時の周囲への影響を抑える装置)の高性能化までの消音射撃や狙撃など、
    様々な理由で変えて使われており、
    1970年代まで何らかの形で武器として使われていたのだという。
    現在では狩猟やスポーツ用として使われている。
    • なお、MHのボウガンの略称として使われている「弩(ど)」とは
      古代中国など東洋で用いられたクロスボウと同じ構造の武器の事であり、
      クロスボウの和訳としても用いられることがある。
      弩の軍事利用は西洋のクロスボウよりも古く、紀元前5世紀ごろには既に用いられていた記録がある。
    • クロスボウや弩は弓よりも簡単に扱うことができ、訓練もさほどいらなかったことから
      農民などの徴兵が多かった古代のヨーロッパや中国ではよく用いられた記録が遺されている。
      実際にも中世ヨーロッパでは、農民によるクロスボウを用いた狙撃で
      重装備の騎士が鎧ごと射抜かれて死亡することが多々あり、
      それを恐れた騎士たち貴族階級がクロスボウの禁止令や所持制限を出していたほどの
      使用頻度および実績だったとされる。
    • 一方で弓と比較したクロスボウや弩の短所は、
      複雑なカラクリ仕掛けの為に製造や整備に手間がかかる事や、
      短い矢(ボルト)の破壊力や射程を増すためには力強く弦を引くための複雑な機構を入れたり
      弦を引く時間を伸ばさなければならないため連射も利かなくなる事など。
      連射可能な仕掛けも開発はされたが、そうすると扱いやすさという利点が失われ、
      本体も複雑で重くなってしまったので普及しなかった。
      それでも素人を戦力化できるのは短所を覆す利点だったので、
      上記のように戦場ではかなり脅威になっていたらしい。
  • 同じことはヘビィやミドルにも言えるが、「MHのボウガン」はこのクロスボウとは全くの別物であり、
    明らかに火薬を動力源にした銃器そのものである。
    ハンター諸氏がご存知の通り弓や弦はついているものの、
    これは発砲に連動した動きからして、オートマチック銃のスプリングばねにあたる部分のようである。
    弾の装填時、一々弦を引いてセットするのは、
    ボルトストップに相当する機構が搭載されていない、または発明されていない為と推測される。
  • では、弦のようなバネ仕掛けと火薬を併用した飛び道具が史実に無かったかというと、
    実は第2次世界大戦のイギリス軍でバネと火薬を併用した
    PIAT(ピアット)」という対戦車兵器が実在している。
    リンク先に詳しく書いているが、このPIATはかなりキワモノの兵器で、
    弾速や命中精度、使い勝手などに大きな問題があり、
    当時のイギリス軍や同盟国には「これ位しか歩兵携帯用の対戦車兵器が無かった」
    という理由で使われていたものであった。
    後にロケットランチャーや無反動砲などの対物兵器が開発され普及していくと置き換えられ、姿を消していった。
  • 納刀時のライトボウガンは銃口を下に向けて、右肩に引っ掛けるように背負う。
    現実の銃器は特別な理由がなければ暴発に備えて銃口は上に向けて担ぐもので、
    戦闘中の移動ならすぐ構えられるよう体の前に下げておくため、
    どうにも危なっかしい運び方ではある。
    • 狩り場では採集など両手を使いたい場面や、
      しゃがんだりツタを登ったりと体の前を空けておきたい場面も多いため、
      背負う形の方が動きやすいのだろう。
      また、「ライト」とは言え現実の銃器より遥かに大きく重そうなライトボウガンは
      銃口を下に向けた状態から肩掛けを支点に持ち上げるような形で射撃姿勢に入るため、
      スムーズに戦闘態勢に移れるという利点はある。
      銃口の安全管理という思考はごく近代になって生まれたものなので、
      モンハン世界にはそこまで浸透していないのかもしれない。
      バカでかい剣や斧を刃丸出しでのままダッシュしたり街をうろつく世界なので…
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、軽弩の棒グラフは黄緑色で表示される。

関連項目

武器/ライトボウガン一覧
武器/ライトボウガン/派生作品
武器/ヘビィボウガン - 対となるボウガン。
武器/ボウガン(組立式) - MH3でのボウガン
システム/ガンナー - 所属するハンタータイプ。
システム/速射
スキル/速射
アクション/ステップ - 一部シリーズで使用可能
アイテム/弾丸
モンハン用語/特殊弾

 
 
 

*1 初代~MHPにおいてはライトもヘビィも同じカスタムパーツなのでヘビィボウガンもサイレンサーを取り付けられた。もっとも、反動軽減の効果は軽重どちらにおいても存在しなかった。
*2 「大鬼ヶ島」だけG級への強化ができず対応できなかった。
*3 所謂サポガンが回し撃ちせずとも活躍できるのは、同じくリミッター解除が無い時代で証明済みである。故に、装填速度スキルのカットや装填数が十分でサポートも出来る攻撃向けの銃での運用、回し撃ちだからこそ出来る運用法が挙げられる。
*4 モーション値自体はLv2通常弾5発分だが、距離補正が乗らないので実質2/3になる。
*5 こちらは後に「1リロードで1発しか撃てない高威力弾を溜める」ことに活路を見出しているが。
*6 但しクエスト開始時や装備変更時は、その時点で所持する弾薬を全て装填する
*7 穿龍棍等、下方修正もやむ無しと言う声が多かったケースもあったが、それらの多くは【異常】のリンク先記事のそれに該当するものばかりである。
*8 拡散弾、竜撃弾は事実上ヘビィ専用である。
*9 とはいえ機関竜弾ヘビィも傷つけまでにかかる時間が非常に長いため、傷つけ運用ならばほぼ狙撃竜弾ヘビィ一択レベルであるが
*10 殆どのモンスターが弾肉質に対して斬肉質が+10~20程高いため
*11 各属性強化スキルによる乗算は、他のスキルによる加算の前に行われる。それと違い、属性強化リロードの乗算は種々の加算の後に行われる
*12 当てた部位の弾/属性肉質のバランスにも大きく依るのは言うまでもない
*13 ステップ動作中に射撃を先行入力しておき、最速派生した射撃でないと補正がかからない
*14 ちなみに今作では、ヘビィも左右には同じく派生ステップができる。前後は転がりになる
*15 おそらく武器倍率にも依存している
*16 跳躍は言うまでもなく空中から距離を詰めつつ射撃ができるし、扇回移動の場合エイムカメラで横を向いて発動するという方法で前への移動が可能・しかもかなりの距離移動できる
*17 効果量はスキル効果などを除外した武器倍率基本値の1割アップ。効果時間は短いが、弓の『剛力の弓がけ』と効果量は同じである
*18 大剣の強化納刀や弓の剛力の弓がけと同じ
*19 他の弾と同じ仕様であり、エイムモード中ならば照準通りに撃ち、そうでなければ水平に撃つ。跳び退く方向を素早く指定するために普通は非エイムモードで使うことになる
*20 MHW:Iでは正面すぐの地面に撃ちこみ地雷のように置けたので、この用法でもヒットが狙えた
*21 一応鉄蟲糸技強化の百竜スキルも有効だが、百竜装飾品が存在しないためMRでは実用性がない。対応しても不思議でない特殊射撃強化スキルは効果なし
*22 反動・装填速度に左右されないという独自の強みがあれど、それが際立って役立つような軽弩が無いことも痛い。一応、適正射撃法(倍率1.25ほど)が有効なうえ適正範囲がやや広め。おだんご暴れ撃ち・射撃術も効くので、仮に特化するならこれらは必須だろう。尤も同じことが普通の物理弾でもできるが…
*23 日本において「クロスボウ」という名称が定着する前に、商品名である「ボウガン」という名前が有名になってしまった為に起きた誤解である