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武器/ライトボウガン

Last-modified: 2018-11-10 (土) 18:22:22

臨機応変、縦横無尽の狙撃手。千変万化の弾丸が活路を開く。

ガンナー用の射撃武器の1つ。
機動力が高く、属性弾や状態異常弾の扱いにも長けると、機動力も小回りもライトの名の通り。
しかし火力すらも(一部例外を除き)ライトの名の通りなのには注意。
漢字名は「軽弩」、「軽銃」。後者は強力なライトボウガンに付くことが多い。

派生作品

派生作品に関しては下記の記事を参照されたし。
武器/ライトボウガン(MHX・MHXX)
武器/ライトボウガン(派生作品)

目次





概要 Edit

  • ヘビィボウガンと比較すると
    • サイレンサーを取り付けられる
    • 属性弾と特殊弾の装填数に優れる傾向がある
    • 武器自体が軽量であるため構えていても移動速度があまり落ちない
    • 武器の取り出しと収納が早く、瞬時に構えられる
    などの特徴がある。
    取り回しがし易くガンナーの楽しさを味わえるので、ガンナー初心者にはオススメしたい武器である。
    使いこなせれば、人によってはヘビィに匹敵、またはそれ以上の狩猟スピードを発揮する事もできる。
  • 反面、一発の火力は低くモンスターとの戦いは概ね長期戦になりがちである。
    また、それが災いしたのか難易度の低いPシリーズでも、油断していると、
    弾切れで何もできない事態も起こりうる。
    • まぁきちんと調合分を持っていけばそんなことはほとんどあり得ないし、
      準備さえ怠らなければ、弾肉質が最大で25のMH3Gのアルバトリオンを
      5分針程度で討伐することも可能である。
  • PT戦では、機動力の高さと速射による手数の多さからサポート役が適任である。
    各種属性弾によるサポートは非常に強力で、いわばガンナー版片手剣といったところ。
    速射機能をうまく利用し、モンスターの弱点を狙えば欠点である火力もかなり補う事ができる。
    ただ適当に撃つと火力を補う事ができないだけでなく、自身の隙をも晒すことになる。
    また速射対応弾が尽きた後の火力減少が大きいため、
    モンスターの弱点部位を正確に狙い弾丸を撃ち込む技術が要求される。
    罠や爆弾も駆使し、迅速に狩猟ができるようにしたい。
    • もちろん、慣れれば属性弾以外の弾を使用しても主力として活躍することができる。
  • なお、シリーズによっては、武器の名称が「ライトボウガン」のライトボウガンも存在する。
    総じて最も攻撃力が低いが、撃てる弾は多い。
    強化も素材が簡単で、サポートに特化すれば結構使える。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

無印~MHP Edit

  • この頃はライトとヘビィの違いは武器出し状態の移動速度しか無かった。
    後述のように速射も無く、弾種の対応についてもライトとヘビィで大きな違いは無い。
    よってライトとヘビィの武器種の個性は、必然的に攻撃力の大小で差別化されていた。

MH2~MHP2G Edit

  • MH2にて1発の弾丸消費で複数の弾丸を発射する「速射」が実装された。
    以降の作品では殆どのライトボウガンに、弾丸を連射する速射機能が備わっている。
    速射可能な弾丸は武器毎に異なり、散弾などを速射できるボウガンは
    ガンナーが苦手とする小型モンスターに対して圧倒的に有利に立てる。
    ただしMH2の速射はいずれも連発間隔が長く使い勝手が非常に悪かった。
    MHP2で連発間隔が調整され、MHP2Gでは更に発射後反動が調整され現在の位置付けが確立している。

MH3 Edit

  • 左右や後方へのステップによる回避も可能になり、前作以上に機動力に長けている。
  • 当作では実弾の速射の威力や反動が調整されて使い勝手が低下しており、
    以後の速射は属性弾の比重が大きくなっていく。
  • ただでさえ各パーツのバリエーションが少ないうえ、軽量パーツは輪をかけて不足していたため、
    ライトボウガンを組む際の選択肢はひどく限定されていた。
    よって、性能を求めた結果、操作感が近しい非中折れ式ミドルボウガンで妥協せざるを得ないケースが多々あった。
    • 余談だが、中折れ式ライトボウガンは存在しない。
      中折れ式フレームの重量の関係上、最軽量の組み合わせでもミドルボウガンとなるからである。

MHP3 Edit

  • MHP3以降は、従来のライト・ヘビィのカテゴリー分けに戻った。
    本作でもMH3で追加された各種アクションは健在で、攻撃後に即時後ろにも移動が可能になり、
    位置調整も楽になった。とっさに回避したり、範囲外に逃げたりすることも可能。
    更に2段階まで派生可能と強化された。

MH3G Edit

  • MH3Gではヘビィ共々「リミッター解除」が可能になった。
    ライトでこれを行うと、速射とステップができなくなり機動性も落ちる代わりに、
    一部を除く速射対応弾の装填数が増加し、弾種を変更しても弾倉がリセットされなくなり、
    さらに全ての弾を装填するフルリロードができるようになる
    これにより特に補助弾が扱いやすくなり、サポート面がさらに強化された。
    ただしフルリロードは非常に遅いため、交戦中のフルリロードには
    咆哮や爆弾等でのリロードキャンセルがほぼ必須となる。
    • リミッター解除による回し撃ち戦法が可能になったことで、
      使えないスキルとされていた剛弾が最大限に活用できるようになった。

MH4 Edit

  • ジャンプ中にボウガンで殴りつつリロードを行う「ジャンプリロード攻撃」が追加された。
    崖から飛び出すなどでジャンプして空中にいる時にXボタンを押すと、
    その場で上からボウガンを振り下ろして叩き付ける形で攻撃を行い、同時にリロードを行う。
  • ジャンプ攻撃の威力は従来のボウガン殴りの威力よろしく雀の涙以下だが、
    当てれば他の武器同様に乗り蓄積値がちゃんと溜まるので、乗りダウン目的ならば十分に使えるのでご安心を。
  • ジャンプリロード攻撃は納刀状態からでも出せるので、
    状況によっては武器出し動作とリロードを一気に行う事ができる。
    着地までにジャンプリロードの動作が終われば着地後の隙も殆どないため、
    納刀して逃走する経路にちょっとした段差を通るように心がければ素早く反撃に転じる事ができる。
    • 段差が低くてジャンプリロード終了前に着地した場合、着地後にもリロードモーションが入って隙ができるが、
      弾が入っていない状態で納刀していた場合の立ち止まって武器出し→手動リロードの2手間よりは短い。
  • ちなみにこれはヘビィボウガンにも共通する新モーションである。
  • 当作では速射のバリエーションが増えているが、一方で使い勝手が非常に悪い速射も存在している。
  • ライトボウガンのみの変化は当作ではあまり多くなく、
    基本的にはヘビィボウガンと同様に様々な環境・操作上の変化が存在する。
  • 高低差が本格的に導入された事もあり、高台の上からモンスターを滅多撃ちにできるが、
    モンスターも割と平気で高台へ登ってきたりするので油断は禁物。
    また、斜面も増えた事で、システム的に水平撃ちは使い辛くなっている。
  • また、何故か簡易照準の縦移動速度がものすごく遅くなっている
    オプションで速度を「速い」に変えても明らかに3Gよりも遅く、凄く扱いにくくなっている
    (しかもその設定のままだと今度は弓を使った時の照準が速くなりすぎてしまう)。
    しかしスコープ覗きの照準であれば従来通りの速度で動かせる為、おそらく照準には
    ちゃんとスコープを使え、と言う意図でこのような調整がなされたものと思われる。
    今作では照準を画面中央に合わせられるようになっており、
    簡易照準の使い勝手が格段に良くなっているというのに…。
    • 高低差の本格化により水平撃ちが難しくなっている上、それを補う手段であるはずの
      簡易照準が使い物にならないとあって従来シリーズからのガンナー達には概ね不評だが、
      慣れるしかないだろう。
    • なお、移動速度は次回作の4Gで改善されている。
  • 当作ではこれまでと比べて弾の有効射程やクリティカル距離、
    また弾自体の威力も上がっている気がする、と使用感を抱く古参ガンナーが多い模様。
    弾威力についてはLV1貫通弾の威力向上が行われている。
  • これは全武器共通だが今作ではそれぞれの武器の大技を当てた際、
    画面全体に振動エフェクトが掛かるようになった。
    ガンナーの場合はクリティカル距離が大技扱いであるため、クリティカル距離で命中させると振動エフェクトが掛かり、
    クリティカル距離の把握がかなり容易になっている。
  • 余談だが、今作ではどういうわけか氷結弾に対応したライトボウガンが異様に少なく、
    速射に対応したボウガンに至っては2種類しか存在していなかった。
    それも上位終盤のクシャルダオラやキリン亜種の素材によるものという異例の社長出社である。
  • 4Gについても同様のことが言えるが、ギルドクエストにおける発掘作業は困難を極める武器種でもある。
    というのも生産武器の方が優秀で、至高の逸品以外はどこか生産の劣化品になりやすいというものが多い。
    それだけでなく環境的な問題もある。
    ギルクエの部屋探しにおいて、クエスト内容を確認するには実際に入室しなければならない。
    そこで部屋主の装備している武器は入室前にアイコンで判別が可能であり、
    部屋主が装備している武器種が発掘できるクエストである可能性が高かった。
    そのため暗黙の了解のように部屋主の装備は部屋選びの参考となっていたのだ。
    さてそれではライトボウガンを部屋主が担ぐとどうなるのか…。
    グラビドギガロアが入室しました。グラビドギガロアが入室しました。アイルーヘルドールが入室しました。
    …そう、十中八九、「ハメ部屋」と勘違いされるのだ。
    これはヘビィにも言えることであり、使いたいのに使えない、もどかしい状態を引き起こしていた。
    当時(昨今も?)ライトボウガンはハメ用武器と言う見方が強く、
    烈日やタビュラといった「火力ライト」という存在がほぼ認知されていなかった。
    生産武器が優秀なため発掘装備を所持していなくとも、それなりの火力を出せ、
    十分に貢献できるスペックは持っているのだが…。
    悲しいかなライトボウガンユーザーの母体数が少ないのも遠因としてあげられるだろう。
    結果、なくなく弓を担ぎなおす部屋主は多かったであろう。
    部屋を立てる際に「ハメ×」と3文字でもコメントを入力可能なら回避できただけに悔しさは募る。

MH4G Edit

  • 前回大不評だった簡易照準の速度はそれなりの速度に改善された。
    これでボウガンが扱いやすくなる…と思いきや、そうはいかない。
    照準を出した際の初期位置がカメラに追従するようになったため、照準を出すと地面を向くようになった
    モンスターの攻撃を回避して咄嗟に照準を合わせて、地面を撃つハンターが続出。
    そうでなくても毎度毎度上方向に照準を合わせなおす手間が生じるため、手数に露骨な影響が出る。
    しかもスコープにまでこれが適用されるため、スコープ・簡易照準の両方が使いづらい事態に
    カメラの設定の方を弄れば多少は改善されるが、そうすると今度は視点移動の使い勝手が変わってしまうため
    当然ガンナー達からの不満が爆発し「ボウガンを弱体化させるための悪意ある調整」とまで言われてしまっている。
    一度でもテストプレイしていれば「何かおかしい」と気づくレベルのバグを放置しているため、
    このような批判も仕方ないだろう。
  • あとは武器のレア度が軒並み強化によって上がることで、
    ほぼすべての銃*1がリミッター解除に対応するようになった。

MHWorld Edit

  • MHWorld(以下MHW)では全体的に操作が一新され、新要素が加えられた。
    主たるものとして、
    ハンターのアクション後の硬直軽減の一環として移動しながらの装填と射撃が可能になるなど、
    ライトボウガンの持ち味である軽量級の特色がより濃くなった。
  • まず、操作方法が大きく変更された。
    今まではR1で狙いを定め、〇で射撃だったが、
    今作ではL2で狙いを定め、R2で射撃というFPS/TPS作品で一般的なスタイルになった。
    更に装填数が0の状態で撃っても自動でリロードを行うようになり、空撃ちの心配がなくなった。
    よって、R2を連打することで発射→リロードを繰り返すことができる。
    勿論、従来通りの手動リロードも可能。(△)
    なお、後述の起爆竜弾を撃ちきった状態で起爆竜弾を発射しようとすると、
    従来と同様の空撃ちモーションが出る。
  • ボウガン系でおなじみの仕様であったブレに関する仕様も変更された。
    従来であればブレのあるボウガンだと弾が発射後にまるで魔球のように弧を描きながら飛んで行ったが、
    今作では発射後に照準がずれるようになった。
    照準のずれは左か右などではなく、前方の全方位に動くようになっている。
    また、この仕様変更により従来のブレの左・右といった概念はなくなり、単純に小、中といった具合になっている。
  • 冒頭で触れた、移動しながらの装填と射撃が可能になった点についてだが、
    装填については「普通」以上であれば移動しながらの装填が可能、
    射撃については「反動中」以下であれば移動しながらの射撃が可能になっている。
    反動が「反動大」以上の場合や、リロード速度が「やや遅い」以上遅い場合は
    従来通り足を止めるモーションになるため、
    ボウガンの性能を見る際はこの点を念頭に置くと良いだろう。
    • また、「反動小」や「反動中」では、次弾発射可能になる0.2秒前に回避が出せるという特徴がある。
      「反動大」や「反動特大」では次弾発射可能になるまで回避が出せないため、隙の大きさはかなり違う。
      なお、ヘビィボウガンは全て次弾発射可能になるまで回避が出せないため、
      反動が同じで単発射撃ならば基本的にライトボウガンの方が隙が少なくなる。
  • 今作では連射の間隔が短縮され、移動しながら速射も可能になった。
    これにより、「火力と引き換えに隙が出来る」速射最大の特徴が大きく刷新された。
    ただし、速射も含めて射撃中の回避行動は不可能なので、
    通常の射撃より速射の方が隙が多いことには変わらず、注意が必要である。
    なお、速射中の照準は通常狙撃時と変わらず動かせるにも関わらず、始めに狙った位置を撃ち続けるので注意。
    • また、速射についても上記の通り、反動中以下でなければ移動しながら射撃はできないので注意。
  • さらに、今作では新たに単発自動装填対応弾が登場。
    4Gのセルレギオス銃に実装されていた同名のシステムとは全く異なるので注意。
    こちらは1発のみの装填となる代わりに反動「中」・装填速度が「速い」で固定。
    さらに発射後に自動で装填が行われる。
    (かつての自動装填とは違いリロード動作自体は行う)
    分かりやすく言えば、
    バイオハザードの単発式グレネードランチャー風な操作感になるといえばしっくりくるだろう。
    自動装填中は回避行動がとれなくなるが、走りながらガンガン射撃を行える。
    ジャグラスブリッツなどの武器が対応しており、最序盤から手に取ることが可能。
  • 新モーションとして、滑り込み回避(スライディング)が追加された。
    射撃中に回避するステップ回避をしたモーション中にさらに回避入力で、
    ズササッと滑って通常の回避よりも長い距離を移動できるという、
    言ってしまえば、
    MHFの極ノ型のスライディング回避を通常の回避クラスに落とし込んだようなアクションである。
    これにより、相手の大ぶりな攻撃からの安全な回避が可能になり、
    ヘビィボウガンとの最大の差である「身軽さ」がより強調されることになった。
    特に、下手な装備では一撃死が確定するネルギガンテ滑空攻撃に対しては、
    このアクションが使いこなせるかどうかが勝負の分かれ目になる。
    単純な回避以外についても、敵との距離を調整するのにも一役買う。
    突進してきた敵を回避し、
    すぐに貫通弾等のクリティカル距離をとりなおす時などには積極的に使っていきたい。
    また、後述するが、今作では殴るボウガンという新たなスタイルが発生しているため、
    相手との距離を一気に詰める際には大変便利。
    ただ、ほかの武器の新モーションに比べるといささか地味な感じがするのは否めない。
  • 元ネタはやはりロックマンだろうか。
    MHXXのチャージショットが使えれば、初代ロックマンの標準装備そろい踏みになるところであった。
  • 新たに「起爆竜弾」という特殊弾が追加。〇ボタンで使用できる。
    弾選択ゲージの上に新規の弾アイコンが追加されており、これを消費して設置する。
    設置には銃口を地面に向けて弾丸を射出するアクションがあり、若干の隙が伴う。
    ボウガン内には最大3つまでストック可能で、ストックに空きがあれば90秒に1発ずつ補充される。
    設置した起爆竜弾は外部からの衝撃を受ける事で爆発し、1発で2~5回程の爆破を発生させることが出来る。
    トリガーになる攻撃の感知範囲は、おおむね起爆竜弾周辺に漂う煙のようなエフェクト相当の範囲。
    設置時に危険が伴い、爆発させる必要があるもののその威力は高く、
    シリーズを通してライトボウガンの陥りがちな火力不足の改善が期待出来る。
  • 爆発に必要な衝撃は攻撃であればなんでも良い。
    よって、味方の攻撃で起爆することも出来るし、モンスターの攻撃を当てて起爆させる事も出来る
    起爆竜弾の爆発は味方を巻き込まないため、上手く設置さえ出来れば気兼ねなく使用が可能な他、
    その設置を工夫し、モンスターを誘導し、攻撃を当てさせ爆破、怯ませるなんて芸当も可能。
    なお、巻き込まないのはあくまで味方だけであり、オブジェクトに対する攻撃判定は存在するため、大タル爆弾や一部の環境生物の傍に設置して多重構造の罠を作ることもできる。
  • 起爆要因になった攻撃の威力が高いほど爆発の威力も高くなるが、その分爆発回数が減ってしまう。
    低威力の攻撃で5回爆発させた方が、大威力で2、3回しか爆発しないよりも総合的なダメージは大きい。
    とはいえ致命的というほどのダメージ差でもないので、固執する必要はない。
    ちなみに会心は起爆元となった攻撃とは別個に判定されて威力が上がる。
    性質上、起爆に弱点特効は乗らないため、見切りや武器自体の会心率が必要。
    また、鈍器使い状態の銃床殴りで起爆しても爆発の威力は増えない。
  • 敵のブレスや遠距離攻撃でも起爆してしまい、爆発回数が減少してしまう。
    これらのブレスを多用する敵と戦う時には、敵の進行方向に設置して爆発地点までおびき寄せる戦法が
    通用しない場合もあるので注意。
  • ドクカズラの毒が広まった場所や溶岩の上など
    ダメージ判定がある地面の上に設置しても勝手に爆発はしない。案外起爆プロセスは複雑なのだろうか?
  • ヘビィボウガンでは「機関竜弾」と「狙撃竜弾」の二種類の特殊弾が追加されたが、
    ライトボウガンはこの一種類のみとなる。
    とはいえ上記の通り起爆竜弾自体の使い勝手が良好なので
    どのライトボウガンを選んでも間違いなく使えるという長所とも言える。
  • 弾の装填に関しても一新され、全弾薬を予め装填しておくことが可能になった。
    全弾装填やリミッター解除と異なり、装填作業は弾薬ごとに行う必要がある*2
    装填さえ済ませれば装填状態が保持されるという点は同じ。
    ボウガン全体の変更であり、ヘビィボウガンでも同じように全弾薬を装填しておける。
  • ボウガン自体の調整、であるが、
    今作では近接攻撃の威力が大幅に上昇し、
    気絶値がハンマーの最大溜め攻撃並に強化され、スタンも現実的に狙えるようになっているため、
    攻撃手段の1つとして冗談抜きに選択肢に挙げられるレベルに昇華している。
    麻痺弾による麻痺等の、近接攻撃を狙いやすい拘束状態や、
    どんな攻撃でも起爆できる起爆竜弾の特性を活かし、
    それらを織り交ぜて行えば、「たかがボウガンの近接攻撃」とは思わせない使い方が可能となるだろう。
    近接攻撃にも起爆竜弾にも味方への巻き込みが存在しないため、
    マルチプレイでも、他人を巻き込む心配もないのも見逃せないし、
    戦闘中の弾薬節約はもちろんのこと、弾代も浮くという地味に大きなメリットもある。
  • しかし、通常通りの射撃攻撃を凌駕する程の威力は無く、
    マルチで味方を巻き込む訳ではないとは言え、
    こちらは味方の攻撃の巻き添えを受けてしまう他、拘束した時に大きく離れていたなどして
    頭への移動に時間を掛けなければならなくなった場合、変に接近して近接攻撃を意識するよりは
    普通に弾を用いて攻撃したほうが良い結果を得られやすい。
    これに限らず、とかく強力な戦法は動画が上がったりSNSでも誇張気味に語られる事が多いが、
    どんな場面に於いても効率や威力において最高であるという訳では無い。
    あくまで戦法の1つとして、場面が合えば強力であると言う程度に捉えると良いだろう。
  • 加えて、上記の近接攻撃が強い点のみを鵜呑みにし、
    剣士の要領で無暗に近接攻撃を行おうとするのはオススメできない。
    剣士に比べて遥かに危険だからである。
  • ボウガンなどのガンナー武器を装備すると、
    ステータスの武器種特性が「物理ダメージ軽減」ではなく「属性ダメージ軽減」になり、
    ただでさえ対近接行動として多い無属性攻撃の軽減ができず、また回避やステップにも繋がらない。
    やはり細かい所にも対応しつつスタンを狙っていけるハンマーや狩猟笛には敵わないので、
    それらと同じ感覚で接近戦を挑んだりはしないように。
    近接攻撃オンリーでの狩猟も、あくまで麻痺弾、罠等の工夫でハメが成立できる部分が大きく、
    それが崩壊してしまえば、近接攻撃を無理に狙おうとする不安定さの方が勝る。
    近接攻撃を織り交ぜた戦法は確かに実用性のある選択肢のひとつだが、
    手軽な最強戦法とは言えないのが実情である。
  • なお、カスタマイズパーツの「近接射撃強化パーツ」では、
    近接攻撃の威力は上昇しない
    ので注意。
  • 今作は斬裂弾に著しい強化がなされ、注目を浴びている。
    威力は最高クラスへと強化されたが、反動が大きめに設定されているボウガンが多いため、
    従来の徹甲榴弾で頭を狙うような運用が想定された弾丸になっている。
    斬裂弾は多めに持ち込むことも可能であるため、主力としても十二分に有効。
    また、従来はモンスターによっては尻尾すらまともに切断ができなかったが、
    今作ではほぼ全モンスターが容易に切断可能になっているのも改良点であろう。
  • 欠点は、過去作までとは違って爆発部分が味方を容赦なく巻き込むこと。
    今作は近接武器のアーマーが増え仰け反りづらくなったとはいえ、
    モンスターに近づこうとしている近接ハンターにあたって怯んだり、
    好機に一撃をたたきこもうとしている仲間を邪魔するとかえって損をすることになる。
    マルチで近接武器がいる場合はなるべく使用を控え、特殊弾などでのアシストに徹しよう。
    とはいえソロなら問題なく、マルチでも仲間としっかり了解と連携が取れるなら上記の限りではない。
  • なおバージョン1.05アップデートでヒット数が7→5に減少し威力も僅かに低下、
    ザンレツの実も所持数が60→30と半分に制限されたため
    「斬裂弾のみで与えうるダメージの合計値」は大幅な弱体化を受けた。
    同時に一連の騒ぎの諸悪の根源であった
    味方へのフレンドリーファイヤの影響も若干緩和され、吹き飛ばしから転ばしに変化。
    実は吹き飛ばしよりも危険性が上がっているのだが。
    加えて滅龍弾など一部を除いた通常弾・貫通弾・属性弾など、
    旧来の(基本)主力弾に僅かながら上方修正が掛かるなどの調整が入った。
    本来の尻尾切りの役目を確保しつつも、異常なほどの迷惑弾ではなくなったと言えよう。
  • 散弾も威力に大幅な強化がなされ、実用的に使えるようになった。
    さほど狙わなくても起爆竜弾を確実に起爆できるのも強力。
    ただし距離による減衰が極めて大きく、過去作よりもかなり近づかなければダメージは全く入らない。
    その点、シールドの無いライトボウガンはより慎重な立ち回りが求められる。
    • 飛距離そのものも短くなっているようで、立ち位置が悪いと上空を飛ぶ小型飛竜はおろかランゴスタを撃ち落とすことさえできない。
      よって、過去作のような小型モンスター散らしには向いていない。
  • 今作の貫通弾は1ヒットあたりのダメージが減少している代わりにヒット数が多く設定されているため、
    適切な位置で撃てばLv2通常弾速射をも凌駕する威力を出せるが、
    適当に撃っただけでは同Lv通常弾単発よりも火力が出ない
    かなり玄人向けな弾丸になっている。
    ライトボウガンであれば、相手との位置を測りながらの戦いは本命。
    機動力を生かしてヒット数が多い角度とクリティカルを決められる距離で狙撃できる状況を作り出し
    適切に貫通弾を使いこなすことが出来れば、主戦力にもなりうる可能性を秘めている。
  • 従来に比べかなり癖が強くなったことには変わりないので
    無理に貫通弾だけで戦おうとせず、他の弾丸を主力に戦い、
    ここぞという位置がとれたらすかさず使用する、という使い方をするととっつきやすい。
    ライトボウガンは機敏に動き回れるので、そういった機会を作る、あるいは偶然そういった機会が
    めぐって来る可能性についてはへビィボウガンよりも分がある。
  • ライトボウガンには麻痺弾などで相手の拘束のタイミングをコントロールできるという大きな強みがある。
    こちらが貫通弾を撃つのに都合の良い距離で相手を麻痺漬けにし貫通弾を撃ち込むという戦法は依然有効。
  • 今作のライトボウガンの主力となる起爆竜弾との相性はあまりよくないので
    もし貫通弾と起爆竜弾だけを併せて使うとしたら
    「起爆竜弾を地雷のように敷き、モンスターを誘導しながらそれで自爆させ、自分は遠距離を保つ」
    というトリッキーな扱い方が必要になる。
  • MHWでは、ヘビィボウガンとの差別化の手法が大幅に変更されている。
    ある意味では弱体化に感じる面もあって戸惑うハンターも多いため、
    現状で判明している範囲で、順を追って解説する。
    • まず物理ダメージの計算で用いられていた武器補正が廃止
      表示攻撃力はヘビィの方が高いが実は見た目だけで、武器倍率が同じならば同ダメージが出る。
      過去作においてはMH3PやMHXといった例外を除けば武器係数と武器補正はほぼ同じ数値であり、
      基本的にヘビィボウガンとライトボウガンの弾の物理威力は見た目の攻撃力に比例していた。
      またP3とMHXでは武器係数が削除されたが武器補正は残っており、やはりヘビィの方が高威力となったが、
      今作では武器係数はあるが武器補正が無いという大変ややこしいシステムになっている。
      ちなみにトライシリーズ以降においてはヘビィボウガンとライトボウガンの装填数や反動はほぼ同等で、
      武器種がヘビィだから、ライトだからといった傾向はほとんど存在しなかった。
      単発の威力に大きな差があるため、ここで差別化する必要はなかったのである。
  • しかしMHWにおいては単発威力に差がなくなったため、別の部分で差別化がなされた。
    それが武器の装填数と反動、リロードの部分で、これらはシステム自体の再編と同時に実行された。
    結果、MHWではほぼすべてのランクにおいて、ライトの装填数はヘビィよりも圧倒的に少なくなった。
    Lv3通常弾やLv3貫通弾に至ってはそもそも対応するライトボウガンがほとんど無くなっている。
    またライトでの高レベル弾の運用は反動の面でも難しく、カスタムパーツの負担が極めて大きい。
    一方でリロード速度が速いヘビィもほぼ皆無となり、取り回しでは圧倒的にライトが勝るように。
    これらの武器性能の調整と先のシステム変更により、
    「ライトは取り回しが良い代わりに、装填数が少なく高レベル弾も運用が難しく、火力が低い」
    「ヘビィは取り回しが悪い代わりに、装填数が多く高レベル弾も運用しやすく、高火力」
    といった傾向が作り出され、単発威力とは違う部分での差別化がなされることになった。
    ただしこれは速射や単発自動装填・武器の機動力・特殊弾の威力などの要素を考慮せず
    あくまで物理弾の素撃ち性能の比較であることには注意。
  • だがこの試みに対し弾丸の性能調整が不十分だったため、ゲームバランス上の大きな問題が生じた。
    その最たるものが斬裂弾があまりにもお手軽超火力すぎた問題で、
    発射台であるボウガンの種別が威力に直接影響しない方針でありながら、前述の差別点を無視できるほどに
    強力な弾を実装してしまったためにヘビィの強みの部分が非常に薄くなってしまうということになって
    しまったのである。
    • この問題は上述した通り、
      2018/2/9のアップデートで斬裂弾の下方修正がなされたことで薄れ、一応の収束を見せた。
      しかし、MHFの例を見ればわかる通り「下方修正」というのは、
      よほど異常な事態でも無い限り、多くのユーザーにとって受け入れがたい事態である。*3
      もともと「斬裂弾以外が使い物にならないほど弱い」という声も少なからずあったライト界において、
      一方的な弱体化と受け取ってしまったプレイヤーがいるのも無理からぬことである。
  • さらに本来は独立していた武器種の差別点が、武器の性能に由来した形になってしまったため
    武器を強化しても装填数がまったく増えない強化システムを作った要因になったという声もある。
    なぜなら初期武器の時点で装填数に大きな差をつけてしまうと
    ゲーム序盤のライトボウガンが極端すぎるほど弱くなってしまうのは明らかなためである。
    過去作で通常弾や貫通弾等の弾を効果的に用いてきたライトボウガン使いにとっては、
    ぱっと見「頑張って武器を強化してもぜんぜん実感できない」という印象を与えかねない。
    前述のシステムと組み合わさると、ストレスフリーな弾種がヘビィよりも極端に少ない*4という不満は
    差別化の方針が維持される限り解消不能となっている。
  • ただし今回はダメージが数値として可視化されたことで、
    文字通り目に見えて威力の変化が分かるので武器の強化が全く労力に見合わないわけではない。
    また従来作の仕様では、ゲーム序盤のライトは基本的に「淡々と通常弾を素撃ちするだけ」で
    見た目のライトさとは裏腹にかなりシビアで玄人好みな武器だったのだが、
    MHWではLv2通常弾や属性弾の速射が早々に楽しめるため、初心者もとっつきやすくなっている。
  • また、「最終強化先はたいがい装填数は十分」という従来の常識が覆されたことにより
    最終強化先がどんぐりの背比べにならず、銃の系統ごとの新たな個性が発生する要因になった。
  • 装填数が少ないボウガンが増えたことにより、回転自体は悪くなってしまったが、
    今作では移動しながら射撃・速射・リロードができるという従来作との大きな違いがあり、
    リロード速度や反動などもカスタマイズパーツで柔軟に変更ができる。
    特に、移動しながらのリロードは速度普通以上、射撃は反動中以下から可能であるため、
    主要弾のリロード速度速い、反動小に縛られていた過去作より隙の小さい選択の幅は広がっている。
    ながら操作の自由度が増えた代わりの不自由、要は次世代のシステムへの適応の問題である。
  • 以上がMHWで行われたボウガン界の改編の概要である。
    今作はシリーズ従来作と比べかなり多くのシステム変更ががなされているため
    仕様変更やバランス調整にストレスを感じるプレイヤーも多く存在している模様だが、
    「身軽さに由来する手数と搦め手の多さで制する」スタイルにはほぼ変わりは無いと言える。
  • 納刀抜刀の速いライトボウガンはフィールドのギミックや環境を使用した狩猟と相性が良い。
    通常弾等によるフィールドギミックの遠隔発動も可能なため、
    大型モンスターと十分に距離を置いたうえで
    ドクカズラやガスガエルのギミックを発動させることが出来るのはかなり便利。
    周囲をよく観察し、その身軽さを生かして積極的にギミックを利用した狩猟を楽しむのも一興である。

オプションパーツ Edit

  • 店の貸出パーツ。倍率を変更してズームが可能になる可変倍率スコープと、
    ライトボウガンでは以下の2種類のどちらかを選んで取り付けることができる。
    着脱の際にゼニーがかかる。尚、下記2種類のパーツを同時に取り付けることはできず、
    別のパーツを取り付ける際に既に取り付けてあるパーツは取り外される。
  • MHFではサービス開始から2018年1月現在までMH2の仕様に準じており、
    2ndG以降の作品から追加された効果は存在しない。
    その為、ロングバレルで攻撃力が強化されたり、
    サイレンサーで反動が抑制されると言った効果は一切なく、
    飛距離(弾速)の変化など、細かい所を気にしないのであればパーツ無しと変わりない性能となるため、
    実質「ボウガン本体の見た目を装飾するパーツ」の役割のみとなる。
  • MHWでは廃止されているが、外見上の変化としてこれらオプションパーツが装着される事がある。
    勿論効果は無いので、何らかの変化を持たせるのであればカスタムパーツを用いる必要がある。
可変倍率スコープ
ボウガン共通のオプションパーツ。
装着することで、スコープモード時に表示倍率を変更することが可能になる。
簡単に言ってしまえば、
アイテムの「双眼鏡」と同じ事がスコープモード限定で使用可能になるという事である。
ロングバレル
作品毎に性能が異なるオプションパーツ。
MHP2G以前の作品とMHFでは飛距離(弾速)の上昇とブレ幅の抑制、
MHP2G以降の作品では、本来の攻撃力*5の6.25%分、攻撃力が上昇する効果を持つ。*6
サイレンサー
静音効果によってヘイトの上昇を抑え、モンスターに狙われにくくなるパーツ。
また、2ndG以降は技術力の向上によって、反動を1段階軽減する効果を持つようになった。
ただし、モンスターもバカではなく、ソロであれば問答無用で、
パーティープレイでも狙撃しまくったり高ダメージを与えていたりすると、
サイレンサーの意味が無い程にモンスターに狙われるようになる。
よって、このパーツを付けるプレイヤーの目的は消音効果ではなく、
反動軽減効果のためである事が多い。
  • 余談となるが、現実やFPSゲーム等では「サプレッサー」と呼ばれることが多い。
    呼び方が異なるだけで仕組み自体は変わらない。
    静音効果、反動軽減効果共に現実のサイレンサーでも得られる効果であり、
    地味ながら現実に即したパーツとなっている。仕組みについてはこちら

余談 Edit

  • 基になっているのは実在する武器である「クロスボウ」であると思われる。
    クロスボウの別名であるボウガン(bowgun)は和製英語で、株式会社ボウガンの登録商標である。
    というか初歩的なライトボウガンである「クロスボウガン」は名前も形状もまんまクロスボウである。
    クロスボウは予め弦を引いてセットしたものに矢を乗せてトリガーを引いて放つというもので、
    現実世界では紀元前に既にこれに近いものが使われており、
    ヨーロッパでは11世紀頃から戦争でも用いられるようになった。
    銃器などの高性能な飛び道具が登場してからも、グレネードランチャーが実現するまでの爆発物の射出、
    サプレッサー(発砲時の周囲への影響を抑える装置)の高性能を化までの消音射撃や狙撃など、
    様々な理由で変えて使われており、
    1970年代まで何らかの形で武器として使われていたのだという。
    現在では狩猟やスポーツ用として使われている。
    • なお、MHのボウガンの略称として使われている「弩(ど)」とは
      古代中国など東洋で用いられたクロスボウと同じ構造の武器の事であり、
      クロスボウの和訳としても用いられることがある。
      弩の軍事利用は西洋のクロスボスよりも古く、紀元前5世紀ごろには既に用いられていた記録がある。
    • クロスボウや弩は古代日本では
      武士による戦闘の専業化が早期に進んだこともあってあまり普及しなかったが、
      弓よりも簡単に扱うことができ、訓練もさほどいらなかったことから
      農民などの徴兵が多かった古代のヨーロッパや中国ではよく用いられた記録が遺されている。
      実際にも中世ヨーロッパでは、農民によるクロスボウを用いた狙撃で
      重装備の騎士が鎧ごと射抜かれて死亡することが多々あり、
      それを恐れた騎士たち貴族階級がクロスボウの禁止令や所持制限を出していたほどの
      使用頻度および実績だったとされる。
    • 一方で弓に対するクロスボウや弩の短所は、
      複雑なカラクリ仕掛けの為に製造や整備に手間がかかる事や、
      破壊力や射程を増すためには力強く弦を引くため複雑な機構を入れたり
      弦を引く時間そのものを伸ばさなければはならない、
      弓と違って連射が基本的にできない事などであった。
      (連射可能なクロスボウや弩も開発されたが、弦を引く作業の簡略化による張力および射程や威力不足、
      構造の大幅な複雑化などを招き、非常に使い勝手が悪かったとされる)
      それでも上述のように弓兵の訓練より楽なのは短所を充分に覆すほどであり、
      連射できないのは発明当時の銃器も同様だったことから、
      農民平民の武器としてはかなり勝手が良かったとされ、
      上記のように騎士が存在を恐れるほどの記録が遺されている。
  • MHのボウガンはこのクロスボウに火薬を用いたものと言え、
    言うなればクロスボウと銃を足して2で割ったような存在である
    (同じことはへビィボウガンやミドルボウガンにも言える)。
    そのためクロスボウの欠点である殺傷力(威力)の低さは無いと言えるが、
    火薬を使ったせいで消音性が失われてしまった点、
    あくまで弦を引いてセットしなければならない点といった
    銃器としてはまるで中途半端な仕様が難点と言えるだろうか。
    (そもそも物理的に言ってその弦がどういう動作のために付いているのか自体が不明だが)
    • なお現実世界では火薬式クロスボウが開発されたという話はない。と言うかたぶん造れない。
      開放された土台に矢を番え弾き飛ばすクロスボウと、閉鎖された筒内から弾を飛ばす鉄砲は、
      そもそもの構造が根本的にかみ合わないために、これらを両立させるのは極めて難しいのだ。
      仮に造れても銃の下位互換になることは明らかであり、誰も手を出さなかったのだと思われる。
  • では、弦のようなバネ仕掛けと火薬を併用した飛び道具が史実に無かったというと、
    実は第2次世界大戦のイギリス軍でバネと火薬を併用した
    PIAT(ピアット)」という対戦車兵器が実在している。
    リンク先に詳しく書いているが、このPIATはかなりキワモノの兵器で、
    弾速や命中精度、使い勝手などに大きな問題があり、
    当時のイギリス軍や同盟国には「これ位しか歩兵携帯用の対戦車兵器が無かった」
    という理由で使われていたものであった。
    後にロケットランチャーや無反動砲などの対物兵器が開発・普及するとそれに置き換えられ、姿を消していった。

関連項目 Edit

武器/ライトボウガン一覧
武器/ライトボウガン(MHX・MHXX)
武器/ライトボウガン(派生作品)
武器/ヘビィボウガン - 対となるボウガン。
武器/ボウガン(組立式) - MH3でのボウガン
システム/速射
スキル/速射
アクション/ステップ - 一部シリーズで使用可能

 
 
 
 





*1 「大鬼ヶ島」だけG級への強化ができず対応できなかった。
*2 但しクエスト開始時や装備変更時は、その時点で所持する弾薬を全て装填する
*3 穿龍棍等、下方修正もやむ無しと言う声が多かったケースもあったが、それらの多くは【異常】のリンク先記事のそれに該当するものばかりである。
*4 拡散弾、竜撃弾は事実上ヘビィ専用である。
*5 ボウガン単体の、各種補正やレベルアップ加工による上昇分を除いた素の攻撃力の事。
*6 MHP3以降のロングバレル装着の説明文に「飛距離(弾速)の上昇」が明記されていないため、これも上昇するかは不明である。