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武器/ライトボウガン

Last-modified: 2018-05-23 (水) 11:34:37

臨機応変、縦横無尽の狙撃手。千変万化の弾丸が活路を開く。

ガンナー用の射撃武器の1つ。
機動力が高く、属性弾や状態異常弾の扱いにも長けると、機動力も小回りもライトの名の通り。
しかし火力すらも(一部例外を除き)ライトの名の通りなのには注意。
漢字名は「軽弩」、「軽銃」。後者は強力なライトボウガンに付くことが多い。

目次

概要 Edit

  • ヘビィボウガンと比較すると
    • サイレンサーを取り付けられる
    • 属性弾と特殊弾の装填数に優れる傾向がある
    • 武器自体が軽量であるため構えていても移動速度があまり落ちない
    • 武器の取り出しと収納が早く、瞬時に構えられる
    などの特徴がある。
    取り回しがし易くガンナーの楽しさを味わえるので、ガンナー初心者にはオススメしたい武器である。
    使いこなせれば、人によってはヘビィに匹敵、またはそれ以上の狩猟スピードを発揮する事もできる。
  • 反面、一発の火力は低くモンスターとの戦いは概ね長期戦になりがちである。
    また、それが災いしたのか難易度の低いPシリーズでも、油断していると、
    弾切れで何もできない事態も起こりうる。
    • まぁきちんと調合分を持っていけばそんなことはほとんどあり得ないし、
      準備さえ怠らなければ、弾肉質が最大で25のMH3Gのアルバトリオンを
      5分針程度で討伐することも可能である。
  • PT戦では、機動力の高さと速射による手数の多さからサポート役が適任である。
    各種属性弾によるサポートは非常に強力で、いわばガンナー版片手剣といったところ。
    速射機能をうまく利用し、モンスターの弱点を狙えば欠点である火力もかなり補う事ができる。
    ただ適当に撃つと火力を補う事ができないだけでなく、自身の隙をも晒すことになる。
    また速射対応弾が尽きた後の火力減少が大きいため、
    モンスターの弱点部位を正確に狙い弾丸を撃ち込む技術が要求される。
    罠や爆弾も駆使し、迅速に狩猟ができるようにしたい。
    • もちろん、慣れれば属性弾以外の弾を使用しても主力として活躍することができる。
  • なお、シリーズによっては、武器の名称が「ライトボウガン」のライトボウガンも存在する。
    総じて最も攻撃力が低いが、撃てる弾は多い。
    強化も素材が簡単で、サポートに特化すれば結構使える。

メインシリーズの性能の変遷 Edit

無印~MHP Edit

  • この頃はライトとヘビィの違いは武器出し状態の移動速度しか無かった。
    後述のように速射も無く、弾種の対応についてもライトとヘビィで大きな違いは無い。
    よってライトとヘビィの武器種の個性は、必然的に攻撃力の大小で差別化されていた。

MH2~MHP2G Edit

  • MH2にて1発の弾丸消費で複数の弾丸を発射する「速射」が実装された。
    以降の作品では殆どのライトボウガンに、弾丸を連射する速射機能が備わっている。
    速射可能な弾丸は武器毎に異なり、散弾などを速射できるボウガンは
    ガンナーが苦手とする小型モンスターに対して圧倒的に有利に立てる。
    ただしMH2の速射はいずれも連発間隔が長く使い勝手が非常に悪かった。
    MHP2で連発間隔が調整され、MHP2Gでは更に発射後反動が調整され現在の位置付けが確立している。

MH3 Edit

  • 左右や後方へのステップによる回避も可能になり、前作以上に機動力に長けている。
  • 当作では実弾の速射の威力や反動が調整されて使い勝手が低下しており、
    以後の速射は属性弾の比重が大きくなっていく。
  • ただでさえ各パーツのバリエーションが少ないうえ、軽量パーツは輪をかけて不足していたため、
    ライトボウガンを組む際の選択肢はひどく限定されていた。
    よって、性能を求めた結果、操作感が近しい非中折れ式ミドルボウガンで妥協せざるを得ないケースが多々あった。
    • 余談だが、中折れ式ライトボウガンは存在しない。
      中折れ式フレームの重量の関係上、最軽量の組み合わせでもミドルボウガンとなるからである。

MHP3 Edit

  • MHP3以降は、従来のライト・ヘビィのカテゴリー分けに戻った。
    本作でもMH3で追加された各種アクションは健在で、攻撃後に即時後ろにも移動が可能になり、
    位置調整も楽になった。とっさに回避したり、範囲外に逃げたりすることも可能。
    更に2段階まで派生可能と強化された。

MH3G Edit

  • MH3Gではヘビィ共々「リミッター解除」が可能になった。
    ライトでこれを行うと、速射とステップができなくなり機動性も落ちる代わりに、
    一部を除く速射対応弾の装填数が増加し、弾種を変更しても弾倉がリセットされなくなり、
    さらに全ての弾を装填するフルリロードができるようになる
    これにより特に補助弾が扱いやすくなり、サポート面がさらに強化された。
    ただしフルリロードは非常に遅いため、交戦中のフルリロードには
    咆哮や爆弾等でのリロードキャンセルがほぼ必須となる。
    • リミッター解除による回し撃ち戦法が可能になったことで、
      使えないスキルとされていた剛弾が最大限に活用できるようになった。

MH4 Edit

  • ジャンプ中にボウガンで殴りつつリロードを行う「ジャンプリロード攻撃」が追加された。
    崖から飛び出すなどでジャンプして空中にいる時にXボタンを押すと、
    その場で上からボウガンを振り下ろして叩き付ける形で攻撃を行い、同時にリロードを行う。
  • ジャンプ攻撃の威力は従来のボウガン殴りの威力よろしく雀の涙以下だが、
    当てれば他の武器同様に乗り蓄積値がちゃんと溜まるので、乗りダウン目的ならば十分に使えるのでご安心を。
  • ジャンプリロード攻撃は納刀状態からでも出せるので、
    状況によっては武器出し動作とリロードを一気に行う事ができる。
    着地までにジャンプリロードの動作が終われば着地後の隙も殆どないため、
    納刀して逃走する経路にちょっとした段差を通るように心がければ素早く反撃に転じる事ができる。
    • 段差が低くてジャンプリロード終了前に着地した場合、着地後にもリロードモーションが入って隙ができるが、
      弾が入っていない状態で納刀していた場合の立ち止まって武器出し→手動リロードの2手間よりは短い。
  • ちなみにこれはヘビィボウガンにも共通する新モーションである。
  • 当作では速射のバリエーションが増えているが、一方で使い勝手が非常に悪い速射も存在している。
  • ライトボウガンのみの変化は当作ではあまり多くなく、
    基本的にはヘビィボウガンと同様に様々な環境・操作上の変化が存在する。
  • 高低差が本格的に導入された事もあり、高台の上からモンスターを滅多撃ちにできるが、
    モンスターも割と平気で高台へ登ってきたりするので油断は禁物。
    また、斜面も増えた事で、システム的に水平撃ちは使い辛くなっている。
  • また、何故か簡易照準の縦移動速度がものすごく遅くなっている
    オプションで速度を「速い」に変えても明らかに3Gよりも遅く、凄く扱いにくくなっている
    (しかもその設定のままだと今度は弓を使った時の照準が速くなりすぎてしまう)。
    しかしスコープ覗きの照準であれば従来通りの速度で動かせる為、おそらく照準には
    ちゃんとスコープを使え、と言う意図でこのような調整がなされたものと思われる。
    今作では照準を画面中央に合わせられるようになっており、
    簡易照準の使い勝手が格段に良くなっているというのに…。
    • 高低差の本格化により水平撃ちが難しくなっている上、それを補う手段であるはずの
      簡易照準が使い物にならないとあって従来シリーズからのガンナー達には概ね不評だが、
      慣れるしかないだろう。
    • なお、移動速度は次回作の4Gで改善されている。
  • 当作ではこれまでと比べて弾の有効射程やクリティカル距離、
    また弾自体の威力も上がっている気がする、と使用感を抱く古参ガンナーが多い模様。
    弾威力についてはLV1貫通弾の威力向上が行われている。
  • これは全武器共通だが今作ではそれぞれの武器の大技を当てた際、
    画面全体に振動エフェクトが掛かるようになった。
    ガンナーの場合はクリティカル距離が大技扱いであるため、クリティカル距離で命中させると振動エフェクトが掛かり、
    クリティカル距離の把握がかなり容易になっている。
  • 余談だが、今作ではどういうわけか氷結弾に対応したライトボウガンが異様に少なく、
    速射に対応したボウガンに至っては2種類しか存在していなかった。
    それも上位終盤のクシャルダオラやキリン亜種の素材によるものという異例の社長出社である。
  • 4Gについても同様のことが言えるが、ギルドクエストにおける発掘作業は困難を極める武器種でもある。
    というのも生産武器の方が優秀で、至高の逸品以外はどこか生産の劣化品になりやすいというものが多い。
    それだけでなく環境的な問題もある。
    ギルクエの部屋探しにおいて、クエスト内容を確認するには実際に入室しなければならない。
    そこで部屋主の装備している武器は入室前にアイコンで判別が可能であり、
    部屋主が装備している武器種が発掘できるクエストである可能性が高かった。
    そのため暗黙の了解のように部屋主の装備は部屋選びの参考となっていたのだ。
    さてそれではライトボウガンを部屋主が担ぐとどうなるのか…。
    グラビドギガロアが入室しました。グラビドギガロアが入室しました。アイルーヘルドールが入室しました。
    …そう、十中八九、「ハメ部屋」と勘違いされるのだ。
    これはヘビィにも言えることであり、使いたいのに使えない、もどかしい状態を引き起こしていた。
    当時(昨今も?)ライトボウガンはハメ用武器と言う見方が強く、
    烈日やタビュラといった「火力ライト」という存在がほぼ認知されていなかった。
    生産武器が優秀なため発掘装備を所持していなくとも、それなりの火力を出せ、
    十分に貢献できるスペックは持っているのだが…。
    悲しいかなライトボウガンユーザーの母体数が少ないのも遠因としてあげられるだろう。
    結果、なくなく弓を担ぎなおす部屋主は多かったであろう。
    部屋を立てる際に「ハメ×」と3文字でもコメントを入力可能なら回避できただけに悔しさは募る。

MH4G Edit

  • 前回大不評だった簡易照準の速度はそれなりの速度に改善された。
    これでボウガンが扱いやすくなる…と思いきや、そうはいかない。
    照準を出した際の初期位置がカメラに追従するようになったため、照準を出すと地面を向くようになった
    モンスターの攻撃を回避して咄嗟に照準を合わせて、地面を撃つハンターが続出。
    そうでなくても毎度毎度上方向に照準を合わせなおす手間が生じるため、手数に露骨な影響が出る。
    しかもスコープにまでこれが適用されるため、スコープ・簡易照準の両方が使いづらい事態に
    カメラの設定の方を弄れば多少は改善されるが、そうすると今度は視点移動の使い勝手が変わってしまうため
    当然ガンナー達からの不満が爆発し「ボウガンを弱体化させるための悪意ある調整」とまで言われてしまっている。
    一度でもテストプレイしていれば「何かおかしい」と気づくレベルのバグを放置しているため、
    このような批判も仕方ないだろう。
  • あとは武器のレア度が軒並み強化によって上がることで、
    ほぼすべての銃*1がリミッター解除に対応するようになった。

MHX・MHXX Edit

  • 全スタイル共通の新アクションとして、「ジャンプ射撃」が追加された。
    当然、乗りダウンの誘発も可能だが、安全に狙えるためか蓄積値はかなり低め。
    なお、ジャンプ射撃は操虫棍の印弾と同じく発射の瞬間での画面の中心を狙うように撃つ。
    慣れればある程度の命中精度は望めるほか、
    ターゲットカメラを駆使してジャンプの向きとは別方向にいるモンスターに射撃することも可能。
  • 前作、前々作で不評の極みにあったスコープ関連の問題は解消された。
    基本的にはMH4ベースで、簡易照準の速度も改善されている。
    これによりようやくボウガン使い達は溜飲を下げる事ができたと言えよう。
  • シリーズを通していればもはや常識と化しているが、ライトボウガンとヘビィボウガンでは物理補正値が異なる。
    これは表示攻撃力が統一されたMHXでも変わらない。
  • 一方でナンバリングタイトルではないためか、様々な仕様変更が存在する。
    武器内蔵弾狩技狩猟スタイルといった新要素により、
    ライトボウガンの立ち回りに革命的な変化が起きている。
    その中でも狩技「全弾装填」を使った立ち回りには人気があり、
    この技のおかげで速射対応弾から即座にサブ弾に切り替えて攻勢を続けられるようになった。
    しかも全弾装填のゲージが非常に溜まりやすいため、
    回し撃ちをしていればほぼ一周する前に使用可能になる。
    そのため銃にもよるが実質装填数は数倍に膨れ上がることになった。
    多彩かつ独特な割に装填数の少ない武器内蔵弾も、ヘビィ以上に活用しやすくなる。
    しゃがみ撃ちや自己強化技を持つヘビィに単純火力では譲りつつ、
    一方でライトは速射に加え多彩な弾での攻めという選択肢が生まれ、
    常に比較され続けてきたライトとヘビィの差別化においての「一つの回答」と言えるかもしれない形となった。
    • ただし、「速射が大幅に変更された銃が多く存在する」という、バランス上の問題が浮上している。
      過去作でお馴染みとなっていた速射が没収…特に通常弾速射を没収されたボウガンは多く、
      最終強化でも速射対応弾が無いという状態に陥り無個性化してしまった銃も少なくない。
  • 一方でライトボウガンは絶対回避や完全調合などの補助技との相性が極めて良く、
    全弾装填の他の固有狩技、バレットゲイザーも「ダメージも与えられる回避技」としては十分な利用価値があり、
    ラピッドヘブンもPTメンバーの乗りゲージ溜めや乗り成功後の追い込み等、特に乗り攻防では有用に働く。
  • 固有狩技に自己強化技は無いが、手数勝負のライトボウガンは狂竜身のウイルス克服もかなり速い。
    よって、ライトボウガンにおいて狩技は「高火力を生み出す必殺技」ではなく、
    「戦闘の幅を広げる補助技」という位置づけになることが多い。
    武器や戦略、そして戦闘の組み立ての好みによって色々な技を試してみるといいだろう。
  • 狩猟スタイルについては、ライトボウガンは全武器中でも特に変化点が少ない。
    基本アクションはステップの有無くらいしか差が無く、おおむねどのスタイルでも火力差は少な目。
  • 余談となるが、何故かサイレンサーを装着しても減音されず、銃声はそのままである。
    他作品ではしっかり減音された銃声に変わるため、開発側の設定ミス、バグ、容量削減等の理由が考えられる。
    この件に関しては、続編のMHXXでも修正されていない。
  • MHXXでは属性弾速射の補正が下方修正されている。やはりW属性変射が強すぎたのだろうか。
    とはいえこれでもライトの長所をスポイルするほどではなく、弾肉質の硬い相手にはやはり有効。
    スキルを十全に整えられれば他シリーズに見劣りすることは無い。
    また、MHXではLV1貫通氷結弾しかLV1貫通属性弾の速射がなかったが、
    MHXXではすべての属性に存在するようになった。
    むしろ過去作に比べて物理弾の選択肢が広がったという一面もある。
  • ライトボウガンの各種スタイル、狩技についてのより詳細な情報はこちら

MHWorld Edit

  • MHWorld(以下MHW)では全体的に操作が一新され、新要素が加えられた。
    主たるものとして、
    ハンターのアクション後の硬直軽減の一環として移動しながらの装填と射撃が可能になるなど、
    ライトボウガンの持ち味である軽量級の特色がより濃くなった。
  • まず、操作方法が大きく変更された。
    今まではR1で狙いを定め、〇で射撃だったが、
    今作ではL2で狙いを定め、R2で射撃というTPS作品で一般的なスタイルになった。
    更に装填数が0の状態で撃っても自動でリロードを行うようになり、空撃ちの心配がなくなった。
    よって、R2を連打することで発射→リロードを繰り返すことができる。
    勿論、従来通りの手動リロードも可能。(△)
    なお、後述の起爆竜弾を撃ちきった状態で起爆竜弾を発射しようとすると、
    従来と同様の空撃ちモーションが出る。
  • ボウガン系でおなじみの仕様であったブレに関する仕様も変更された。
    従来であればブレのあるボウガンだと弾が発射後にまるで魔球のように弧を描きながら飛んで行ったが、
    今作では発射後に照準がずれるようになった。
    照準のずれは左か右などではなく、前方の全方位に動くようになっている。
    また、この仕様変更により従来のブレの左・右といった概念はなくなり、単純に小、中といった具合になっている。
  • 冒頭で触れた、移動しながらの装填と射撃が可能になった点についてだが、
    装填については「普通」以上であれば移動しながらの装填が可能、
    射撃については「反動中」以下であれば移動しながらの射撃が可能になっている。
    反動が「反動大」以上の場合や、リロード速度が「やや遅い」以上遅い場合は
    従来通り足を止めるモーションになるため、
    ボウガンの性能を見る際はこの点を念頭に置くと良いだろう。
    • また、「反動小」や「反動中」では、次弾発射可能になる0.2秒前に回避が出せるという特徴がある。
      「反動大」や「反動特大」では次弾発射可能になるまで回避が出せないため、隙の大きさはかなり違う。
      なお、ヘビィボウガンは全て次弾発射可能になるまで回避が出せないため、
      反動が同じで単発射撃ならば基本的にライトボウガンの方が隙が少なくなる。
  • 今作では連射の間隔が短縮され、移動しながら速射も可能になった。
    これにより、「火力と引き換えに隙が出来る」速射最大の特徴が大きく刷新された。
    速射中の照準も通常狙撃時と変わらずに動かせるため、激しく動き回る敵に対しても
    速射弾を使いやすくなっている。
    ただし、速射も含めて射撃中の回避行動は不可能なので、
    通常の射撃より速射の方が隙が多いことには変わらず、注意が必要である。
    • また、速射についても上記の通り、反動中以下でなければ移動しながら射撃はできないので注意。
  • さらに、今作では新たに単発自動装填対応弾が登場。
    4Gのセルレギオス銃に実装されていた同名のシステムとは全く異なるので注意。
    こちらは1発のみの装填となる代わりに反動「中」・装填速度が「速い」で固定。
    さらに発射後に自動で装填が行われる。
    (かつての自動装填とは違いリロード動作自体は行う)
    分かりやすく言えば、
    バイオハザードの単発式グレネードランチャー風な操作感になるといえばしっくりくるだろう。
    自動装填中は回避行動がとれなくなるが、走りながらガンガン射撃を行える。
    ジャグラスブリッツなどの武器が対応しており、最序盤から手に取ることが可能。
  • 新モーションとして、滑り込み回避(スライディング)が追加された。
    射撃中に回避するステップ回避をしたモーション中にさらに回避入力で、
    ズササッと滑って通常の回避よりも長い距離を移動できるという、
    言ってしまえば、
    MHFの極ノ型のスライディング回避を通常の回避クラスに落とし込んだようなアクションである。
    これにより、相手の大ぶりな攻撃からの安全な回避が可能になり、
    ヘビィボウガンとの最大の差である「身軽さ」がより強調されることになった。
    特に、下手な装備では一撃死が確定するネルギガンテ滑空攻撃に対しては、
    このアクションが使いこなせるかどうかが勝負の分かれ目になる。
    単純な回避以外についても、敵との距離を調整するのにも一役買う。
    突進してきた敵を回避し、
    すぐに貫通弾等のクリティカル距離をとりなおす時などには積極的に使っていきたい。
    また、後述するが、今作では殴るボウガンという新たなスタイルが発生しているため、
    相手との距離を一気に詰める際には大変便利。
    ただ、ほかの武器の新モーションに比べるといささか地味な感じがするのは否めない。
  • 元ネタはやはりロックマンだろうか。
    MHXXのチャージショットが使えれば、初代ロックマンの標準装備そろい踏みになるところであった。
  • 新たに「起爆竜弾」という特殊弾が追加。〇ボタンで使用できる。
    弾選択ゲージの上に新規の弾アイコンが追加されており、これを消費して設置する。
    設置には銃口を地面に向けて弾丸を射出するアクションがあり、若干の隙が伴う。
    ボウガン内には最大3つまでストック可能で、ストックに空きがあれば90秒に1発ずつ補充される。
    設置した起爆竜弾は外部からの衝撃を受ける事で爆発し、1発で2~5回程の爆破を発生させることが出来る。
    トリガーになる攻撃の感知範囲は、おおむね起爆竜弾周辺に漂う煙のようなエフェクト相当の範囲。
    設置時に危険が伴い、爆発させる必要があるもののその威力は高く、
    シリーズを通してライトボウガンの陥りがちな火力不足の改善が期待出来る。
  • 爆発に必要な衝撃は攻撃であればなんでも良い。
    よって、味方の攻撃で起爆することも出来るし、モンスターの攻撃を当てて起爆させる事も出来る
    起爆竜弾の爆発は味方を巻き込まないため、上手く設置さえ出来れば気兼ねなく使用が可能な他、
    その設置を工夫し、モンスターを誘導し、攻撃を当てさせ爆破、怯ませるなんて芸当も可能。
  • 起爆要因になった攻撃の威力が高いほど爆発の威力も高くなるが、その分爆発回数が減ってしまう。
    低威力の攻撃で5回爆発させた方が、大威力で2、3回しか爆発しないよりも総合的なダメージは大きい。
    とはいえ致命的というほどのダメージ差でもないので、固執する必要はない。
    ちなみに会心は起爆元となった攻撃とは別個に判定されて威力が上がる。
    性質上、起爆に弱点特効は乗らないため、見切りや武器自体の会心率が必要。
    また、鈍器使い状態の銃床殴りで起爆しても爆発の威力は増えない。
  • 敵のブレスや遠距離攻撃でも起爆してしまい、爆発回数が減少してしまう。
    これらのブレスを多用する敵と戦う時には、敵の進行方向に設置して爆発地点までおびき寄せる戦法が
    通用しない場合もあるので注意。
  • ドクカズラの毒が広まった場所や溶岩の上など
    ダメージ判定がある地面の上に設置しても勝手に爆発はしない。案外起爆プロセスは複雑なのだろうか?
  • ヘビィボウガンでは「機関竜弾」と「狙撃竜弾」の二種類の特殊弾が追加されたが、
    ライトボウガンはこの一種類のみとなる。
    とはいえ上記の通り起爆竜弾自体の使い勝手が良好なので
    どのライトボウガンを選んでも間違いなく使えるという長所とも言える。
  • 弾の装填に関しても一新され、全弾薬を予め装填しておくことが可能になった。
    全弾装填やリミッター解除と異なり、装填作業は弾薬ごとに行う必要がある*2
    装填さえ済ませれば装填状態が保持されるという点は同じ。
    ボウガン全体の変更であり、ヘビィボウガンでも同じように全弾薬を装填しておける。
  • ボウガン自体の調整、であるが、
    今作では近接攻撃の威力が大幅に上昇し、
    気絶値がハンマーの最大溜め攻撃並に強化され、スタンも現実的に狙えるようになっているため、
    攻撃手段の1つとして冗談抜きに選択肢に挙げられるレベルに昇華している。
    麻痺弾による麻痺等の、近接攻撃を狙いやすい拘束状態や、
    どんな攻撃でも起爆できる起爆竜弾の特性を活かし、
    それらを織り交ぜて行えば、「たかがボウガンの近接攻撃」とは思わせない使い方が可能となるだろう。
    近接攻撃にも起爆竜弾にも味方への巻き込みが存在しないため、
    マルチプレイでも、他人を巻き込む心配もないのも見逃せないし、
    戦闘中の弾薬節約はもちろんのこと、弾代も浮くという地味に大きなメリットもある。
  • しかし、通常通りの射撃攻撃を凌駕する程の威力は無く、
    マルチで味方を巻き込む訳ではないとは言え、
    こちらは味方の攻撃の巻き添えを受けてしまう他、拘束した時に大きく離れていたなどして
    頭への移動に時間を掛けなければならなくなった場合、変に接近して近接攻撃を意識するよりは
    普通に弾を用いて攻撃したほうが良い結果を得られやすい。
    これに限らず、とかく強力な戦法は動画が上がったりSNSでも誇張気味に語られる事が多いが、
    どんな場面に於いても効率や威力において最高であるという訳では無い。
    あくまで戦法の1つとして、場面が合えば強力であると言う程度に捉えると良いだろう。
  • 加えて、上記の近接攻撃が強い点のみを鵜呑みにし、
    剣士の要領で無暗に近接攻撃を行おうとするのはオススメできない。
    剣士に比べて遥かに危険だからである。
  • ボウガンなどのガンナー武器を装備すると、
    ステータスの武器種特性が「物理ダメージ軽減」ではなく「属性ダメージ軽減」になり、
    ただでさえ対近接行動として多い無属性攻撃の軽減ができず、また回避やステップにも繋がらない。
    やはり細かい所にも対応しつつスタンを狙っていけるハンマーや狩猟笛には敵わないので、
    それらと同じ感覚で接近戦を挑んだりはしないように。
    近接攻撃オンリーでの狩猟も、あくまで麻痺弾、罠等の工夫でハメが成立できる部分が大きく、
    それが崩壊してしまえば、近接攻撃を無理に狙おうとする不安定さの方が勝る。
    近接攻撃を織り交ぜた戦法は確かに実用性のある選択肢のひとつだが、
    手軽な最強戦法とは言えないのが実情である。
  • なお、カスタマイズパーツの「近接射撃強化パーツ」では、
    近接攻撃の威力は上昇しない
    ので注意。
  • 今作は斬裂弾に著しい強化がなされ、注目を浴びている。
    威力は最高クラスへと強化されたが、反動が大きめに設定されているボウガンが多いため、
    従来の徹甲榴弾で頭を狙うような運用が想定された弾丸になっている。
    斬裂弾は多めに持ち込むことも可能であるため、主力としても十二分に有効。
    また、従来はモンスターによっては尻尾すらまともに切断ができなかったが、
    今作ではほぼ全モンスターが容易に切断可能になっているのも改良点であろう。
  • 欠点は、過去作までとは違って爆発部分が味方を容赦なく巻き込むこと。
    今作は近接武器のアーマーが増え仰け反りづらくなったとはいえ、
    モンスターに近づこうとしている近接ハンターにあたって怯んだり、
    好機に一撃をたたきこもうとしている仲間を邪魔するとかえって損をすることになる。
    マルチで近接武器がいる場合はなるべく使用を控え、特殊弾などでのアシストに徹しよう。
    とはいえソロなら問題なく、マルチでも仲間としっかり了解と連携が取れるなら上記の限りではない。
  • なおバージョン1.05アップデートでヒット数が7→5に減少し威力も僅かに低下、
    ザンレツの実も所持数が60→30と半分に制限されたため
    「斬裂弾のみで与えうるダメージの合計値」は大幅な弱体化を受けた。
    同時に一連の騒ぎの諸悪の根源であった
    味方へのフレンドリーファイヤの影響も若干緩和され、吹き飛ばしから転ばしに変化。
    実は吹き飛ばしよりも危険性が上がっているのだが。
    加えて滅龍弾など一部を除いた通常弾・貫通弾・属性弾など、
    旧来の(基本)主力弾に僅かながら上方修正が掛かるなどの調整が入った。
    本来の尻尾切りの役目を確保しつつも、異常なほどの迷惑弾ではなくなったと言えよう。
  • 散弾も威力に大幅な強化がなされ、実用的に使えるようになった。
    さほど狙わなくても起爆竜弾を確実に起爆できるのも強力。
    ただし距離による減衰が極めて大きく、過去作よりもかなり近づかなければダメージは全く入らない。
    その点、シールドの無いライトボウガンはより慎重な立ち回りが求められる。
    • 飛距離そのものも短くなっているようで、立ち位置が悪いと上空を飛ぶ小型飛竜はおろかランゴスタを撃ち落とすことさえできない。
      よって、過去作のような小型モンスター散らしには向いていない。
  • 今作の貫通弾は1ヒットあたりのダメージが減少している代わりにヒット数が多く設定されているため、
    適切な位置で撃てばLv2通常弾速射をも凌駕する威力を出せるが、
    適当に撃っただけでは同Lv通常弾単発よりも火力が出ない
    かなり玄人向けな弾丸になっている。
    ライトボウガンであれば、相手との位置を測りながらの戦いは本命。
    機動力を生かしてヒット数が多い角度とクリティカルを決められる距離で狙撃できる状況を作り出し
    適切に貫通弾を使いこなすことが出来れば、主戦力にもなりうる可能性を秘めている。
  • 従来に比べかなり癖が強くなったことには変わりないので
    無理に貫通弾だけで戦おうとせず、他の弾丸を主力に戦い、
    ここぞという位置がとれたらすかさず使用する、という使い方をするととっつきやすい。
    ライトボウガンは機敏に動き回れるので、そういった機会を作る、あるいは偶然そういった機会が
    めぐって来る可能性についてはへビィボウガンよりも分がある。
  • ライトボウガンには麻痺弾などで相手の拘束のタイミングをコントロールできるという大きな強みがある。
    こちらが貫通弾を撃つのに都合の良い距離で相手を麻痺漬けにし貫通弾を撃ち込むという戦法は依然有効。
  • 今作のライトボウガンの主力となる起爆竜弾との相性はあまりよくないので
    もし貫通弾と起爆竜弾だけを併せて使うとしたら
    「起爆竜弾を地雷のように敷き、モンスターを誘導しながらそれで自爆させ、自分は遠距離を保つ」
    というトリッキーな扱い方が必要になる。
  • MHWでは、ヘビィボウガンとの差別化の手法が大幅に変更されている。
    ある意味では弱体化に感じる面もあって戸惑うハンターも多いため、
    現状で判明している範囲で、順を追って解説する。
    • まず物理ダメージの計算で用いられていた武器補正が廃止
      表示攻撃力はヘビィの方が高いが実は見た目だけで、武器倍率が同じならば同ダメージが出る。
      過去作においてはMH3PやMHXといった例外を除けば武器係数と武器補正はほぼ同じ数値であり、
      基本的にヘビィボウガンとライトボウガンの弾の物理威力は見た目の攻撃力に比例していた。
      またP3とMHXでは武器係数が削除されたが武器補正は残っており、やはりヘビィの方が高威力となったが、
      今作では武器係数はあるが武器補正が無いという大変ややこしいシステムになっている。
      ちなみにトライシリーズ以降においてはヘビィボウガンとライトボウガンの装填数や反動はほぼ同等で、
      武器種がヘビィだから、ライトだからといった傾向はほとんど存在しなかった。
      単発の威力に大きな差があるため、ここで差別化する必要はなかったのである。
  • しかしMHWにおいては単発威力に差がなくなったため、別の部分で差別化がなされた。
    それが武器の装填数と反動、リロードの部分で、これらはシステム自体の再編と同時に実行された。
    結果、MHWではほぼすべてのランクにおいて、ライトの装填数はヘビィよりも圧倒的に少なくなった。
    Lv3通常弾やLv3貫通弾に至ってはそもそも対応するライトボウガンがほとんど無くなっている。
    またライトでの高レベル弾の運用は反動の面でも難しく、カスタムパーツの負担が極めて大きい。
    一方でリロード速度が速いヘビィもほぼ皆無となり、取り回しでは圧倒的にライトが勝るように。
    これらの武器性能の調整と先のシステム変更により、
    「ライトは取り回しが良い代わりに、装填数が少なく高レベル弾も運用が難しく、火力が低い」
    「ヘビィは取り回しが悪い代わりに、装填数が多く高レベル弾も運用しやすく、高火力」
    といった傾向が作り出され、単発威力とは違う部分での差別化がなされることになった。
    ただしこれは速射や単発自動装填・武器の機動力・特殊弾の威力などの要素を考慮せず
    あくまで物理弾の素撃ち性能の比較であることには注意。
  • だがこの試みに対し弾丸の性能調整が不十分だったため、ゲームバランス上の大きな問題が生じた。
    その最たるものが斬裂弾があまりにもお手軽超火力すぎた問題で、
    発射台であるボウガンの種別が威力に直接影響しない方針でありながら、前述の差別点を無視できるほどに
    強力な弾を実装してしまったためにヘビィの強みの部分が非常に薄くなってしまうということになって
    しまったのである。
    • この問題は上述した通り、
      2018/2/9のアップデートで斬裂弾の下方修正がなされたことで薄れ、一応の収束を見せた。
      しかし、MHFの例を見ればわかる通り「下方修正」というのは、
      よほど異常な事態でも無い限り、多くのユーザーにとって受け入れがたい事態である。*3
      もともと「斬裂弾以外が使い物にならないほど弱い」という声も少なからずあったライト界において、
      一方的な弱体化と受け取ってしまったプレイヤーがいるのも無理からぬことである。
  • さらに本来は独立していた武器種の差別点が、武器の性能に由来した形になってしまったため
    武器を強化しても装填数がまったく増えない強化システムを作った要因になったという声もある。
    なぜなら初期武器の時点で装填数に大きな差をつけてしまうと
    ゲーム序盤のライトボウガンが極端すぎるほど弱くなってしまうのは明らかなためである。
    過去作で通常弾や貫通弾等の弾を効果的に用いてきたライトボウガン使いにとっては、
    ぱっと見「頑張って武器を強化してもぜんぜん実感できない」という印象を与えかねない。
    前述のシステムと組み合わさると、ストレスフリーな弾種がヘビィよりも極端に少ない*4という不満は
    差別化の方針が維持される限り解消不能となっている。
  • ただし今回はダメージが数値として可視化されたことで、
    文字通り目に見えて威力の変化が分かるので武器の強化が全く労力に見合わないわけではない。
    また従来作の仕様では、ゲーム序盤のライトは基本的に「淡々と通常弾を素撃ちするだけ」で
    見た目のライトさとは裏腹にかなりシビアで玄人好みな武器だったのだが、
    MHWではLv2通常弾や属性弾の速射が早々に楽しめるため、初心者もとっつきやすくなっている。
  • また、「最終強化先はたいがい装填数は十分」という従来の常識が覆されたことにより
    最終強化先がどんぐりの背比べにならず、銃の系統ごとの新たな個性が発生する要因になった。
  • 装填数が少ないボウガンが増えたことにより、回転自体は悪くなってしまったが、
    今作では移動しながら射撃・速射・リロードができるという従来作との大きな違いがあり、
    リロード速度や反動などもカスタマイズパーツで柔軟に変更ができる。
    特に、移動しながらのリロードは速度普通以上、射撃は反動中以下から可能であるため、
    主要弾のリロード速度速い、反動小に縛られていた過去作より隙の小さい選択の幅は広がっている。
    ながら操作の自由度が増えた代わりの不自由、要は次世代のシステムへの適応の問題である。
  • 以上がMHWで行われたボウガン界の改編の概要である。
    今作はシリーズ従来作と比べかなり多くのシステム変更ががなされているため
    仕様変更やバランス調整にストレスを感じるプレイヤーも多く存在している模様だが、
    「身軽さに由来する手数と搦め手の多さで制する」スタイルにはほぼ変わりは無いと言える。
  • 納刀抜刀の速いライトボウガンはフィールドのギミックや環境を使用した狩猟と相性が良い。
    通常弾等によるフィールドギミックの遠隔発動も可能なため、
    大型モンスターと十分に距離を置いたうえで
    ドクカズラやガスガエルのギミックを発動させることが出来るのはかなり便利。
    周囲をよく観察し、その身軽さを生かして積極的にギミックを利用した狩猟を楽しむのも一興である。

MHF Edit

  • MHFでは一応MH2(MHP2・MHP2G)がベースにはなっているものの、基本アクションが大きく異なること、
    速射の考え方の違いなどから他シリーズは一線を画す調整となっている。
  • まず基本の弾特性についてだが、MHFではモンスターの属性肉質が極端に柔らかいものが少なく、
    属性弾は物理モーション値が無いに等しい。
    ちゃんと弱点を突けば十分強力ではあるのだが、ライトとヘビィでは補正値が異なり、
    ヘビィの方が高い補正値を有している
    また、貫通弾の性能がMH2シリーズ準拠のため扱いやすくなっている。
    従ってライトボウガンではどちらかと言えば物理弾メインで、属性弾は補助、
    もしくは非常に良く効く場合に限り用いられる。
  • そして速射は元となったMH2とも異なる、全シリーズを通しても類を見ない調整が行われており、
    連発速度が非常に速く発射後の反動も他シリーズにおける「小」で固定されている代わりに、
    1発の補正が0.5倍と低くなっている。
    詳しくは速射の記事に譲るが、攻撃時間が短く発射後の隙が小さい事を活かし、
    動き回りながらのピンポイント射撃に優れる攻撃手段となっているが、
    G級スキル「速射」を入手するまではこの特性があまり活かせない。
    また、下記のジャストショットと違い、
    2018年5月現在、速射は同スキルの発動を前提にバランスが調整されているため、
    このスキル無しに速射を活かすのは難しく、
    更にMHF-G5より順次行われた「武器種バランス調整」に際して、速射はその対象とはなっておらず、
    扱うのにかなりの工夫を要する状態が続いている。
  • 独自アクションとして「ジャストショット」が存在する。
    これは必要に応じて足を止めて火力を引き上げつつ、状況によって回避なども選択できるアクションである。
    速射と違い、このアクション単独でバランスが洗礼がされており、追加のスキルが必須という事はない。
    よって、まずはこれを会得することが、現在のMHFライトボウガンのセオリーとなっている。
  • MHFの剛種武器(など)には超速射という機能が備わっている。
    MHXのラピッドヘブンに近い、非常に凄まじい勢いで速射対応弾を放つものである。
    MHF-G1までは、これが実質ライトボウガン唯一の火力発揮手段と捉えられていた節があり、
    MHF全体にも非常に大きな影響を残した。
    現在ではヘビィボウガンのような「一撃の火力」に特化した攻撃手段として捉えられているが、
    こちらは武器選択の幅が非常に狭いという弱点がある。
    詳しくは上記リンクを参照のこと。
  • MHFではライトとヘビィの立ち回り、及び得手不得手にHR1から大きな違いが生まれており、
    同じ攻撃を行うにあたってもほぼ完全に差別化されているため、
    ライトボウガンをサポート特化させる、俗に言う「サポガン」は現在では用いられない。
    過去にはそのような運用もあったが、既に廃れて久しい。
    爆発系弾と状態異常弾はHR帯では一応使い道があるが、G級では酸弾を除くとほぼ使われなくなる。
  • メインシリーズとはベースとなる立ち回りが大幅に異なるMHFのライトボウガンだが、
    基本である「機動力を活かした狩猟」は健在であり、
    ヘビィボウガンと立ち回り上で差別化されているということもあって、
    使いこなせれば火力面も十分高いものがある。
  • ちなみに、抜刀時移動速度は自分強化旋律をかけた狩猟笛並みである(MHF-G8で強化された)。

独自アクション Edit

ジャストショット
速射対応弾以外の弾を放った場合、追加入力で次の弾を素早く発射することができる基本アクション。
成功すると銃身から青い閃光が発せられ、次の弾を元の1.3倍の威力で放つことができる。
対応する弾を撃つと専用のゲージが発生し、そのゲージの白い部分で追加入力することで成立する仕組みで、
単に発射ボタンを連打しても成立しない。
「ジャスト」ショットの名の如く、丁度良いタイミングでテンポ良く入力していく必要がある。
詳しくは上記リンクを参照の事。
  • ちなみにLV1通常弾が無限であることを利用し、連射スキルを発動させれば、
    ジャストショットで永遠に弾丸を撃ち続けられる銃を作ることができる。
    もっとも、ジャストショット補正を考慮してもLV1通常弾の威力が低いのでネタの領域ではあるが。
ジャストリロード、サイドステップ
ジャストリロードはジャストショットのゲージ内でリロード入力することで、
通常よりも速いタイミングでリロード動作を開始できるというもの。
サイドステップは同じくジャストショットのゲージ内で左右にステップができるというもの。
ステップ距離は短いが、2回連続でステップ可能。
なおどちらもジャストショットの派生アクションのため、速射・超速射では使用できない。
詳しくはジャストショットの記事を参照のこと。
3連武器殴り
MHFでは武器殴りを3回連続で行うことが可能。
実用性はほぼ皆無に近いが、地味に切断属性があったりする。
ちなみに2011年のシーズン10で実装された際にはヘビィボウガンと全く同じモーションだったが、
MHF-G1で別物になった。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で入手できる秘伝書を装備すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となる。
    更にG級昇級を果たす事で「極ノ型」が選択可能。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • ライトボウガンは天ノ型と嵐ノ型が接近戦特化の戦闘スタイルとなっているのが特徴的。
    距離感としては天ノ型よりも嵐ノ型の方が近くはなるが、
    嵐ノ型で天ノ型要素がオミットされるわけではないため、実質上位互換に近いものにはなっている。
    極ノ型は基本である地ノ型を徹底的に改修し、持ち味である機動力を高めつつ、
    ジャストショットの運用性と火力を更に引き上げたものとなっている。
    その為、極ノ型は嵐ノ型の上位互換ではないのだが、
    同じような性質を持つガンランスと比較して、こちらはより限定的なシチュエーションでのみ、
    使い分けが残されていると言える。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    ジャストショットの存在や弾丸の性質の違いから、
    この時点で既にメインシリーズとは一線を画した立ち回りが可能。
  • 天ノ型と嵐ノ型は本質的にジャストショットには不向きなため、
    ジャストショット一本で攻略していく場合は、極ノ型入手まで地ノ型固定でもさほど問題はない。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    通常のリロードがクイックリロードに変化し、
    更に、弾のクリティカル距離が近くなり、クリティカル時の威力が+0.1倍上昇(1.5→1.6倍)する
  • クリティカル距離の変更に伴い、地ノ型の距離感では全くダメージを稼げなくなり、
    必然的にモンスターに近づく必要がある。
    実際には弓以上にモンスターに接近しなければクリティカル距離に収まらず、当然リスクは高まる。
    秘伝書実装当時のMHFではガンナー対策として、近距離が安全で、遠距離が逆に危険なモンスター
    HRの特異個体ヴォルガノス原種など)が少なからず存在しており、
    そのようなモンスターに対しては安全に立ち回ることが不可能ではなかった。
    MHF-G以降、そのような極端な設定のモンスターは減少しているが。
    なお嵐ノ型もこの特性を継承しているが、極ノ型にはこの設定はない。
クイックリロード
通常よりも素早い速度で、最大装填数の半分(小数点以下切り上げ)をリロードするアクション。
ジャストリロードがリロード可能になるまでの時間を早めるものだとすれば、
こちらはリロード速度そのものを高める効果がある。
両者は併用可能だが、普通のリロードは使えない
そのため、リロードできる弾数は必ず最大装填数の半分になってしまう。
小数点以下切り捨ての処置が行われるMHシリーズにしては珍しく、
このリロードは小数点以下は切り上げのため、例えば麻痺弾3発装填の銃で、
素早く2発装填したい場合などに使える。
また、速射を付けて速射対応弾をリロードする場合は装填数1/2の処理が行われない。

嵐ノ型

  • 同じく、秘伝書入手後に習得できるスタイル。
    天ノ型の特徴を丸ごと継承しつつ、前転回避が前方向ステップになり、
    そこからの派生で「近接撃ち」が使用可能となる。
  • 基本的に天ノ型と全く同じ立ち回りが(前ステップを除けば)可能だが、
    近接撃ちは更にモンスターに接近、というか密着することを前提とした攻撃手段になっている。
    その為、インファイトに極限特化したスタイルであると言えるだろう。
  • 速射と超速射の与ダメージを直接強化できるのは現時点では天ノ型と嵐ノ型のみである。
    そのため、速射か超速射どちらかしか使わず、
    なおかつモンスターと密着にほぼ近い距離での立ち回りが支障なく行えるのであれば、
    極ノ型よりも嵐ノ型の方が相性が良いということになる。
    ただし、これは相当限定されたシチュエーションであり、
    ガンナーの適正距離で立ち回った方が圧倒的に楽なモンスター・PT構成であれば、
    威力強化をもってしても地・極ノ型の方が効率的という事は往々にして起こりうる。
    クイックリロードの仕様上、超速射はそれに加えて銃自体の相性が強く要求される。
    一方ジャストショットは極ノ型の方が与ダメージ・運用性面両方で優れており、
    G級までの過程で考えても、クイックリロードとの相性が基本悪いため地ノ型の方が良相性となっている。
    嵐ノ型実装当時はジャストショットも速射スキルもなく、実質超速射一択だったため、
    使い道自体は早い段階から確立していた。
前方ステップ
すり足移動のようなモーションで前方向にステップを行う。
前転回避がこれに置き換わっているが、移動距離は前転回避とほぼ同じのため、
基本的には従来通りの感覚で使うことはできる。
回転回避同様、隙をキャンセルしての連発には対応しない。
前方ステップから射撃を行うと、後述の「近接撃ち」に派生できる。
余談だがジャストショット有効ゲージ内で入力を行うと、通常より早く前ステップができる。
(サイドステップ同様、ジャストショットは終了扱いになる)
近接撃ち
前方ステップから派生できる射撃で、規模が大きくなった爆風(マズルフラッシュ)が特徴的。
この近接撃ちではクリティカル距離が更に短くなる上に飛距離も短くなるが、
クリティカル距離補正2倍、状態異常属性1.2倍、攻撃属性1.5倍となる。
前ステップで踏み込みつつ撃てるためその点では扱いやすいのだが、
ガンナー装備なのにほぼゼロ距離で戦うことになるため、
非常に危険で慎重かつ大胆な立ち回りを要求されることになる。
また、ステップを含めてスーパーアーマーが一切ない為、味方から転ばされる危険も高い。
MHFでは近接武器種のスーパーアーマーが全武器種大幅に強化されているが、
こちらは一切手が付けられていないため、PTプレイで用いる場合自衛策は必須である。
また、爆風にも肉質無視+火属性ダメージが付与されるが、速射と超速射はダメージが大幅に下方修正される。
近接撃ちは原則として前ステップ後の1発にだけしか適用されないため、
速射とジャストショットは毎回ステップしないと威力が上がらず、
そもそもジャストショットはステップの時点で終了となるため
「ジャストショットの威力を乗せた近接撃ち」はできない。
だが超速射だけは例外で、連発中は常に威力強化が乗り続ける
その為、クイックリロードとの相性はあるが、基本的には超速射と最も相性の良いアクションである。
  • また、近接撃ちは飛距離が大幅減少する為、その影響でLV3貫通弾はMAX4HIT、
    散弾はMAX2HIT、滅龍弾はMAX3HITになってしまうのと、
    ロングバレルを付けて貫通弾を近接撃ちすると飛距離が伸びるせいで
    2HIT目からクリティカル距離外に行ってしまうので注意。

極ノ型

  • G級でG級秘伝書を入手(昇級と同時に入手可能)後選択可能になる秘伝書スタイル。
  • ライトボウガンの極ノ型は、地ノ型がベースとなっており、
    クリティカル距離やリロードの仕様もそれに準ずる。
    そして、MHF-G8でライトボウガンの運用が「速射か超速射のどちらか片方のみ」から
    「ジャストショットがメインで状況によって他の攻撃手段を選ぶ」に大きく舵を切った事(後述)や、
    そもそも天・嵐ノ型ではジャストショットの安定した強化が見込めないという事からなのか、
    ジャストショット専用の新アクション「回避撃ち」「フィニッシュ撃ち」が追加される。
    また、全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身の他に、
    ダッシュリロード」「スライディング回避」が使用可能になる。
    総じて、機動力を高めつつ状況によっては火力も上げられる選択肢が取れるという仕様になっている。
抜刀ダッシュ
武器を担いだままダッシュモードに入れるアクションだが、
そもそもMHFのライトボウガンは素の状態では全武器種最速の抜刀時移動速度を誇る
(自分強化の狩猟笛と同速度)ため、他武器種に比べ恩恵としては決して大きいとは言えない。
その為か、全武器種で唯一通常ダッシュよりも僅かだが移動速度が速い。
また、使い勝手の良いダッシュリロードと、緊急回避手段のスライディング回避への派生が可能であり、
持ち味の機動力をより高めることができる。
なおダッシュからの射撃(ダッシュ撃ち)は立ち止まってから撃つというものである。
回避行動でダッシュをキャンセルするのと余り時間は変わらないが、
射角関係のオプション設定を工夫しないと基本水平撃ちになる欠点強く響いてくるため、
あくまで移動・回避手段と考えたい。
MHF-Z時点では、射撃の隙をキャンセルしてダッシュできないのも難点。
ダッシュリロード
抜刀ダッシュ中にリロード動作を行うと、走りながら素早く弾丸を装填することができる。
リロード速度としては同一装填速度設定のクイックリロードに匹敵するものであり、
あちらと違い装填弾半減はないため、ダッシュ時限定だが実質クイックリロードの上位アクションと言える。
ヘビィボウガンと異なり、こちらはリロード中に脚が止まってしまう要素はない。
接近しつつ弾を変えたり、リロードの遅い弾を装填したい場合などに便利。
スライディング回避
抜刀ダッシュ中に銃を抱えたままスライディングを行うアクション。
移動距離はかなり長く、抵抗の大きそうな地面だろうと問題なくスライディングができる。
お尻が痛くないのだろうか。
MHWでも、ステップ後限定という条件で使用可能になったこのアクションであるが、
こちらの特徴として、長い無敵時間と、移動能力の高さの2点が挙げられる。
無敵時間は滑り終える手前辺りまで持続するのだが、
この時間は緊急回避より若干低い程度と言う、
ダッシュ時限定の回避アクションというのを踏まえても破格の性能と言える物となっており、
そこに、長い移動距離と高い移動速度という、移動能力の高さが合わさった事で、
単純に回避アクションで回避できない程度の持続時間を持つ攻撃を回避するだけでなく、
「モンスターから一定距離離れないといけない(もしくは接近しないといけない)」
技から無敵時間を活かしつつ素早く離脱(接近)したり、
突進やなぎ払い極太ビームを始めとした「回避行動では無理だが、
緊急回避で安全に往なせる攻撃を無敵時間と移動能力の高さを用いて横切ってしまう」と言った使い方が可能。
スライディング後は再び抜刀ダッシュに派生可能。
回避撃ち
ジャストショットの関連アクションで、
ジャストゲージ内で追加入力を行う事で左右回避と同時に弾丸を放つことができる。
詳しくはアクション/ジャストショットを参照のこと。
フィニッシュ撃ち
こちらも、ジャストショットの関連アクションで、
ジャストゲージ内で追加入力を行う事でジャストショットを終了扱いにする代わりに、
高威力の一撃を放つことができる。
こちらも、詳しくはアクション/ジャストショットを参照のこと。

変遷 Edit

  • MHFのライトボウガンは武器自体の立ち位置が主たる攻撃手段の変化で大きく変わっている。
    ここではそれも踏まえて、各時期のライトボウガンを取り巻く環境等を解説していく。

サービス開始~シーズン10.0まで

  • まずサービス黎明期のMHFでは、ハメ狩猟が非常に多く行われていたため、
    麻痺ガンによるサポート役という絶好の立ち位置が存在していた。
    しかも当時の麻痺弾と毒弾には、高威力の肉質無視ダメージを与える性質があり、
    硬い肉質を持ちながら麻痺耐性が低いモンスターに対し、
    狩猟笛と組み合わせて攻めるという運用が行われていた。
    ただしこの運用はヘビィボウガンと全く同じものであったため、非常に差別化が難しく、
    ライトボウガンは麻痺弾の運用しやすさや、
    一部モンスターに有効な火炎弾の速射で差別化するぐらいしかなかった。
    • また、当時は属性弾の補正がヘビィ・ライト共に低く、
      特にライトの水冷弾、氷結弾の属性倍率はMH2時代の0.13のままで、使い道が殆どなかった。
      電撃弾は0.2倍と十分高かったが雷属性が有効なモンスターは、
      大体物理肉質もそこまで硬くなく、物理弾で攻めていくことも可能であったことから、
      メインシリーズとは違い「属性弾メイン運用」が火炎弾以外は行われなかった。
  • そんな中、流れが変わったのがシーズン4.0での超速射登場である。
    詳しくはこちらの記事を参照してほしいが、当時まだ根強いハメ狩猟との相性が極めて良く、
    肉質の硬いモンスターを除けば、ハメ狩猟における主力として運用されるようになった。
    4.0時点では通常弾系の超速射のみで、隙が極めて大きく通常狩猟での運用性は低いとみなされたが、
    シーズン6.0より貫通弾の超速射が登場し、そこそこ大きな隙で極めて高い机上DPSを発揮できる、
    ということで、以後3年間以上ライトボウガンの主たる攻撃手段として認識されるに至った。
    シーズン10にて毒麻痺弾の肉質無視効果が削除されたこと、及び麻痺剣スキル等の普及で、
    麻痺ガンによるサポート役という立ち位置は揺らぐ事になったが、
    それにほぼ依存していたヘビィボウガンが大きく凋落してしまったこともあり、
    超速射は爆発系弾を除けばライトボウガンに限らず、
    散弾を除いた、ボウガン唯一の物理弾攻撃手段として認識されるようになった。
    そのため、アップデートによる剛種ライトボウガンの実装は多くのユーザーから注目される事が多かった。

フォワード.1~フォワード.5まで

  • 従来と流れが大きく変わらない前半期は、物理弾ボウガンとして超速射の需要は根強い状態が続いた。
    天嵐武具の実装、ギルド優先依頼の緩和による「秘伝防具の一強状態」が発生した後半期は、
    ハメがし難い特異個体への注目が集まっていったが、
    そちらもある程度の隙で火力が発揮できる貫通弾超速射が威力を発揮でき、
    極一部存在する、麻痺拘束が役に立つモンスターに通常弾超速射、という使い分けが可能だったため、
    超速射一強の状態は長らく変わずのままであった。
    同時期、何度かヘビィボウガンに上方修正が実施されたが、
    まだ超速射が十分通用する相手ばかりであったため、あまり注目されることはなかった。
    • ただし、属性弾の強化はライトボウガンと差別化するのに十分なものであったため、
      属性弾の主流はこの時からヘビィボウガンへ移っていくことになる。
  • また、上述した「秘伝防具の一強状態」についての影響も、
    ライトボウガンは突出して高い恩恵を享受できていた訳ではないが、
    フォワード.4に実装された深紅の秘伝防具によって、超速射を扱うのに過不足ない
    (それまでは基本スキルが欠けやすかった)スキルが搭載できるようになったという事もあり、
    他武器種同様秘伝防具への傾注が進むことになった。
  • と、長くヘビィボウガンを喰ってしまっていたが、
    末期であるフォワード.4の覇種UNKNOWN先行覇襲で状況は一変。
    詳しくは超速射の記事を参照してほしいが、
    同モンスター相手に超速射の机上DPSを常に発揮する事は簡単ではなく、
    更に超速射安定化スキルが大きな重荷となっていることが周知されていったのである。
    これによって超速射、ライトボウガン秘伝防具、
    ひいてはライトボウガンの立ち位置が暴落してしまい、一気にその勢いを落とすことになった。

MHF-G1~MHF~G6.1まで

  • MHF-G1では、MHF-Z現在の基盤となる「ジャストショット」が追加された。
    が、当時は上述した超速射一辺倒だった情勢を引きずっており、
    更にジャストショット自体、威力補正が現在より低い1.1倍だったため、
    主たる選択肢に上げるプレイヤーは少なかった。
    また、G級の当初コンセプト(MHシリーズの原点に立ち返る)からかG級武器は超速射機構が存在せず、
    代わりに速射を強化し使いやすくする「速射」スキルがG級スキルとして実装された。
    当時は異常なほどの高難度であったG級武器の強化を完了させれば、
    G級防具でも秘伝二重装備+覇種武器超速射に匹敵する火力と、高い運用性を持たせられるとして、
    以後MHF-G7まで、「速射か超速射か」がライトボウガン使いの中で基本ラインになっていく。
  • MHF-G2以降、装備への価値観の変化が訪れていった。
    まず「秘伝防具の一強状態」についてだが、G2アップデートでG級秘伝防具が実装され、
    ライトボウガンは青龍に速射スキルを有していたのだが、
    その青龍の他スキルが実弾速射に向かない物ばかりであったため、
    「速射運用も秘伝防具で良い」という声が発生しなかった。
    • しかしこの青龍に速射スキルがあるという点は、
      「頑張れば大秘伝でも速射主軸の火力装備が構築できる」という発想に繋がり、
      これに基づいて大秘伝速射装備を構築した人も存在していた。
      しかし防具の他スキルと実弾速射の相性の悪さを完全に払拭するには至らず、
      結果として後述する誤解にも繋がってしまった。*5
    一方の超速射についても、シジルによる後天性超速射の後付があったが、
    当初からペナルティの存在が(正確では無かったが)周知されており、
    選択肢としては挙がるが、速射を完全に喰うほどではなかった。
    • ちなみに秘伝スキル「銃傑」に「パーフェクトショット」が導入されたのはG2の事である。
      こちらも現在のものより補正値が低いが、使いこなせればギリギリ実用圏だった事もあり、
      これを大秘伝で用いるプレイヤーも少数ながらいた。
  • G3以降ではG級防具、及び精錬珠の環境が改善され、更にスキルの幅を広げる烈種防具が実装されたことで、
    「秘伝防具に縛られずとも火力を発揮できる」環境に変化していったのだが、
    秘伝防具との相性が悪い速射については、この点を大きく享受し、
    GG以降も続く、装備環境の変化に適応して秘伝防具に縛られずとも火力を発揮できる環境を構築していった。
    一方の秘伝防具も、超速射で運用できるという点で注目されていたが、
    先天性超速射機構を有する烈種武器については、
    G級秘伝防具との相性の悪さばかりが目立ち、注目されているとは言えない状況であった。*6
    つまりこの時点で事実上は、ライトボウガンは秘伝防具一強状態から抜け出すことが出来ていたといえる。
    • 事実上は、と述べたのには理由が存在する。
      上述したフォワード.5の勢い低下によってライトボウガンの使用者が減ってしまい、
      この事実が大きく広まる事がなかった事、
      そして後天性超速射の正確なペナルティが周知されていない状態で
      最高火力を叩き出せると考えられていた「大秘伝+後天性LV1貫通弾超速射7発」運用にて、
      「思ったよりタイムが縮まない」という点を、当時の界隈は
      「ライトボウガンの火力が、速射スキルであろうが超速射であろうが根本的に低い
      (又は、G級モンスターの弾肉質が近接に比べ硬すぎる)という誤った結論を下してしまったことが理由である。
      同時期、ヘビィボウガンの火力についても大きな出来事が発生、
      同武器種、及び弓の最高火力が大秘伝で変わらずであったため、
      それを補うための最低限の火力が大秘伝であるという声は、
      ライトボウガンからすれば上述のことから誤解であるのだが、
      後者の誤った結論、及びそれに使われていた超速射が、
      長らくライトボウガンの唯一の火力手段であった事やガンナー武器種と言う事もあり、
      その声から逃れることは出来ず、秘伝防具一強状態に縛られているという認識が広がってしまったのである。
    • ちなみにこの時の通常装備については、
      速射スキルが適応撃、絶対防御と言った強力な希少スキルの搭載によって、
      速射大秘伝に迫れる、あるいは(条件付きも含めて)で超えられる装備の構築が可能であった他、
      支援、激励スキルを用いて火力以外の面で差別化を図ろうとする動きも存在した。
      一方この頃から秘伝防具については、極一部の層にて生存性を捨ててでも、
      可能な範囲で火力を高めた装備として代償スキルを用いる案が考案され、
      それによる差別化を図ろうとする動きが出ていたが、
      一方で精錬珠で代償スキルを組み込むことに難儀することになった。*7
      またその動きが出た後も、通常装備は「生存性に優れる」点を発揮して差別化することには成功していた。
  • 一方でMHF-G5の時点での、運営側としてのライトボウガンの不遇さの原因は、
    HC、及びG級システムによってやれることが減ってしまい
    それによって他のガンナーや近接武器との差別化が難しくなった」と考えていたようである。
    その為、2014年末のインタビューではヘビィボウガンと役割が被る火力面の強化ではなく、
    支援面での調整を検討していることが明らかにしていた。
  • MHF-G6とG6.1では、ライトボウガンに対して新たな動きが見られるようになった。
    • MHF-G6では天廊武器が実装された。
      詳しくは該当記事を参照していただきたいが、この天廊武器に天廊石を装着することでスキルを逃し、
      それによってフォワード.5以降懸念材料となっていたスキル枠問題に、
      一定の効果が見込めるようになったのである。
      加えてこちらも参照して頂きたいが、
      「速射か超速射か」という当時のライトボウガンの武器事情、及び上述したスキル枠問題への一石によって、
      天廊武器を攻撃力極限特化にカスタマイズすることが容易であり、
      それによって従来のG級武器を凌駕する火力を発揮できたことから注目が集まっていった。
    • G6.1では闘覇スキルが実装された。
      詳しくは同スキルの記事を参照していただきたいが、
      当時はペナルティ度外視で攻撃力1.2倍という部分ばかりが注目されたのだが、
      奇しくも、これによってライトボウガンは上述した誤解が広まった中で、
      「秘伝防具以外の選択肢が生まれた」と認識され、秘伝防具一強状態から視覚的にも抜け出すことになった。
      • 一方、大秘伝+闘覇+攻撃力極限特化天廊武器の超速射で、
        凄まじい火力が発揮できると考えて使った結果、
        上述した「タイムが縮まらない」という点が大きく露呈し、
        詳しく検証された結果、LV1貫通弾超速射補正0.75倍を始めとした、
        後天性超速射の正確なペナルティがここにきてようやく判明したのである。
        これも、上述した秘伝一強状態から視覚的にも抜け出す点を助長し、
        上述の声が「ライトボウガンに限っては誤解であった」と認知されていくことにもなった。

G7~G10.1まで

  • 上述した誤解が払拭されて行く中、MHF-G7で更なる転機が訪れる。
    全ての武器のクリティカル補正を強化する」始種防具の実装である。
    この効果は貫通弾や通常弾の場合、約1.2倍の強化に相当するため、
    闘覇スキルと通常装備、あるいは通常装備+秘伝珠で1.44倍となり、
    大秘伝の火力補正を超えることが容易になった。
    更に始種武器による強力な超速射が可能になったのだが、
    これについても大秘伝より、始種防具をフルに使った方が火力面で上回る事が判明。
    更にMHF-G9で実装された纏雷スキル込みで火力を可能な範囲で極限まで高めた大秘伝についても、
    剛撃+5&一閃+3+始種防具の通常装備と誤差程度の火力になってしまい、
    更に秘伝側では発動が極めて困難な弱点特効が発動されてしまうと逆転してしまう事も判明。
    これらの事実によって、武器全体の立ち位置としては極端に変化がなかったが、
    装備環境としては大変貌を遂げることになった。
  • そしてMHF-G8にて、今日のライトボウガンに繋がる大幅な上方修正が実施された。具体的には、
    • ジャストショットの威力補正を1.1倍から1.3倍に強化(パーフェクトショットは1.2倍→1.4倍に)
    • 抜刀時移動速度の強化
    • LV2/LV3貫通弾及び調合用アイテムのストック数増加(これはヘビィボウガンにも恩恵有)
    • 氷結弾、水冷弾の上方修正
    • 通常射撃(及びジャストショット)の派生として、サイドステップアクションの追加
    • 酸弾を睡眠中のモンスターに当てても起こさない
    • 秘伝スキル【銃傑】の攻撃力補正を1.2倍から1.3倍に強化(【大銃傑】は変更なし)
    である。
    上方修正の方向性としては、ジャストショットの大幅な強化、弱点だった氷結・水冷弾の強化によって
    「ライトボウガンの攻撃選択肢」を増やし、持ち味である「機動力強化」を行い、
    そしてライトボウガンを使い込んでいるハンター向けの火力強化が行われている。
  • 一方で上述したように、支援面の強化は殆ど実施されていない。
    同期に調整された弓は基本の立ち回りは変わらず火力と使い勝手が大幅強化されており、
    ライトボウガンは立ち回りやアクションの変革を促すことで、
    ヘビィボウガンとの差別化を図る方針になったものと思われる。
  • 秘伝スキルの補正も変化したことにより、抜け出しつつあった「秘伝防具一択」も完全に解消。
    「(近接に比べ)火力が低い」という印象についても、G級遷悠ジンオウガやヤマクライの登場で払拭された。
    これにより、フォワード.5から続いた不遇の時代を脱することに成功した。
    フォワード.5から、実に3年近くの歳月が経った後の事であり、
    この長さは、後にMHF運営も「ライトボウガンは不遇な時代が長かった」と言及したほどであった。
    • 一方でジャストショットへの移行を促すという事もあってか、
      このアップデートを境に以後貫通弾超速射の始種武器追加は鈍っていき、
      速射スキルを持つ装備も殆ど登場しなくなった。*8
  • またジャストショットはゲーム開始直後から使用できるため、
    従来のライトボウガンの弱点であった
    「下位での火力不足」も練習次第だがカバー可能となったのも大きいだろう。
    ジャストショットの強化によって下位~G級までの多くの武器が再評価されている。
  • ただ、MHF-G8の時点では、あまりにも変化が急激過ぎた
    (ジャストショットと超速射と比べ、速射が置かれるスキル環境は大きく異なる事も理由)ため、
    プレイヤーの認識にズレが見られることも多かった。
    また、超速射以外を扱える天廊武器の一択状況が指摘されていた
    (始種武器超速射は隙が大きく、強豪相手には使いづらいとされた)。
    だがG9・G9.1・G10でジャストショットに優れた武器が続々と登場し
    特にG級進化武器の【玲瓏】と凍王始軽弩【牡丹雪】のインパクトは凄まじく、
    秘伝珠装備(によるパーフェクトショットの運用)の普及が進んだこともあり、
    MHF-G10頃には「基本はジャストショットで、状況に応じて他の攻撃手段を活用する」という方向性が、
    多くのプレイヤーの間での共通認識として定着するようになった。

MHF-Z以降

  • MHF-Zでは極ノ型が追加され、そのアクションの大半がジャストショットに関わるものだったため、
    ジャストショットを主力にするという認識が更に強まることになった。
    MHF-Z直後の統計では使用率はヘビィボウガン等と並び最下位という状況であったが、
    極ノ型に限って言えば、太刀や片手剣ほどではないものの、
    それに次いで双剣や穿龍棍等と同等の人気があるという結果が示された。
    • ちなみに同アップデートにてジャストショットゲージが少し延長され、扱いやすくなっている。
  • 一方、MHF-G7までの主要選択肢であった「速射」と「超速射」に関しては、
    極ノ型で殆ど強化されないという事情を抜きにしても「選択肢に挙げ辛い」という声も上がっている。
    前者はスキル構築面、後者は追加されるモンスターや武器との相性面から、そう言及される事がある。
    • 速射については、11/22アップデートにて、速射+10の物が登場し、
      運用面においては、「動き回りながらのピンポイント狙撃」が立ち回り、戦略双方で有効に機能する、
      辿異種フルフル・辿異種ヒプノック・辿異種エスピナスの登場によって見直された。
      が、スキルそのものについては2月以降防具、装飾品とも新規のものとしては全く登場しておらず、*9
      辿異種についても、いずれも発達部位が大きい(リオレウス、ティガレックス、ドドブランゴ、ヒュジキキ等)、
      もしくは特定部位が一定位置に留まる技を使う(アクラ・ヴァシム、ギアオルグ等)ものばかりであり、
      速射対応の新武器についてはジャストショットにも高次元に対応できる
      (つまり、速射オンリーで運用する必要性自体が薄い)ようになっている事もあって、
      10周年記念アップデート時点では速射が(発動しづらさを超えて)選択肢に挙げるのは再び厳しくなりつつある。
    • 一方で超速射については始種武器の性能がGR800辿異武器よりもまだ少し高く、
      現在でも有用性そのものはある事は認知されているが、
      上述した初期の辿異種との相性が非常に悪かったこと、
      肝心の始種の追加自体が未定と明言されている事もあり、話題に乏しい状態が続いている。
    • どちらにも言えるが、運用上のメリットを期待して使用する場合も、
      概ねジャストショットとの併用を前提としたものになっている
      (上述した速射装備はジャストショットとの併用を想定したスキル構成、
      もう片方は速射オンリーを主軸にした装備。ただし後者は金銭的な意味で入手難易度は高い)。
      このため、2017年7月現在では「速射オンリー」「超速射オンリー」という立ち回りは、
      殆ど採用されていないに等しい。
    ただ、速射に限っては全く行われなかった状態が続いた中の出来事であり、
    MHF-Z移行にあたり「色んなスタイルでも遊べる環境を作っていきたい」と公式が発言、
    様々なスキルが色んな形で注目された
    (時間経過と共に採用されなくなっていったものもあるが……)事もあり、
    将来的に、この2つが抱えている問題が解決されることを期待するユーザーも存在する。

モンスターハンターエクスプロア Edit

  • MHXRではモンスターが自動でターゲットされるが、
    ライトボウガンは(ヘビィボウガン、弓もそうだが)そのターゲットカーソルの色で適正距離が測れる。
    灰色でなければ射程圏内である。
    素の射程距離は非常に短いが、リロードで伸ばすことができる(同時に攻撃力の強化も発生する)。
    リロードによる射程距離強化の時間はかなり長いので、
    戦闘開始直後以外では射程距離の短さに悩む必要はほぼないだろう。
  • 本作におけるライトボウガンは、レア度5未満の場合は弾種という概念が存在しない
    一方、レア度5以上ならば武器ごとに設定された特殊弾を使い分けることが可能
    基本は残弾数無限の「LV1通常弾」であり、特殊弾にはシリーズおなじみの「貫通弾」「散弾」などのほか、
    本作オリジナルの「竜泉弾」も存在する。
    • 竜泉弾は、着弾地点に円形のエリアを展開し、
      そのエリアに踏み込んだハンターは10秒間モンスターに与えるダメージが1.5倍になるという効果を持つ。
      竜泉弾Lv.2も存在しておりこちらはダメージが1.75倍になる効果エリアを10秒間展開する。
  • 本作のライトボウガンは、ラピッドヘブンやMHFでの速射並の速度で弾をバラ撒く。
    残弾数は画面端に表示され、これが0になった状態で仮想パッドをタップするとリロードを行う。
    また、残弾数が0でなくとも仮想パッドを長押しすることで自由にリロードは可能である。
  • 覇玉武器を装備している場合、新アクションの「ドライブショット」と「リロードショット」が使用可能となる。
    ドライブショットは射撃中に前方への回避入力をすることで派生する技で、
    前方へ飛びかかりつつ通常よりも高威力の弾を発射する。
    リロードショットは逆に、射撃中に後方への回避入力をすることで派生する。
    こちらは後方へ飛び退きつつ前方へ弾を発射し、着地時にリロードを行う。
    両者とも、弾倉に弾が残っていなくともアクション自体は可能。
  • なお、オプションパーツは存在せず、
    デザインとしてデフォルトでパーツが付いている。
    ほとんどはロングバレルだがサイレンサーが付けられた物も少しだけ存在する。

オプションパーツ Edit

  • 店の貸出パーツ。倍率を変更してズームが可能になる可変倍率スコープと、
    ライトボウガンでは以下の2種類のどちらかを選んで取り付けることができる。
    着脱の際にゼニーがかかる。尚、下記2種類のパーツを同時に取り付けることはできず、
    別のパーツを取り付ける際に既に取り付けてあるパーツは取り外される。
  • MHFではサービス開始から2018年1月現在までMH2の仕様に準じており、
    2ndG以降の作品から追加された効果は存在しない。
    その為、ロングバレルで攻撃力が強化されたり、
    サイレンサーで反動が抑制されると言った効果は一切なく、
    飛距離(弾速)の変化など、細かい所を気にしないのであればパーツ無しと変わりない性能となるため、
    実質「ボウガン本体の見た目を装飾するパーツ」の役割のみとなる。
  • MHWでは廃止されているが、外見上の変化としてこれらオプションパーツが装着される事がある。
    勿論効果は無いので、何らかの変化を持たせるのであればカスタムパーツを用いる必要がある。
可変倍率スコープ
ボウガン共通のオプションパーツ。
装着することで、スコープモード時に表示倍率を変更することが可能になる。
簡単に言ってしまえば、
アイテムの「双眼鏡」と同じ事がスコープモード限定で使用可能になるという事である。
ロングバレル
作品毎に性能が異なるオプションパーツ。
MHP2G以前の作品とMHFでは飛距離(弾速)の上昇とブレ幅の抑制、
MHP2G以降の作品では、本来の攻撃力*10の6.25%分、攻撃力が上昇する効果を持つ。*11
サイレンサー
静音効果によってヘイトの上昇を抑え、モンスターに狙われにくくなるパーツ。
また、2ndG以降は技術力の向上によって、反動を1段階軽減する効果を持つようになった。
ただし、モンスターもバカではなく、ソロであれば問答無用で、
パーティープレイでも狙撃しまくったり高ダメージを与えていたりすると、
サイレンサーの意味が無い程にモンスターに狙われるようになる。
よって、このパーツを付けるプレイヤーの目的は消音効果ではなく、
反動軽減効果のためである事が多い。
  • 余談となるが、現実やFPSゲーム等では「サプレッサー」と呼ばれることが多い。
    呼び方が異なるだけで仕組み自体は変わらない。
    静音効果、反動軽減効果共に現実のサイレンサーでも得られる効果であり、
    地味ながら現実に即したパーツとなっている。仕組みについてはこちら

余談 Edit

  • 基になっているのは実在する武器である「クロスボウ」であると思われる。
    クロスボウの別名であるボウガン(bowgun)は和製英語で、株式会社ボウガンの登録商標である。
    というか初歩的なライトボウガンである「クロスボウガン」は名前も形状もまんまクロスボウである。
    クロスボウは予め弦を引いてセットしたものに矢を乗せてトリガーを引いて放つというもので、
    現実世界では紀元前に既にこれに近いものが使われており、11世紀頃からは戦争でも用いられるようになった。
    鉄砲などの高性能な武器が登場してからも用途を変えて使われており、
    1970年代まで何らかの形で武器として使われていたのだという。
    現在では狩猟やスポーツ用として使われている。
  • MHのボウガンはこのクロスボウに火薬を用いたものと言え、
    言うなればクロスボウと銃を足して2で割ったような存在である
    (同じことはへビィボウガンやミドルボウガンにも言える)。
    そのためクロスボウの欠点である殺傷力(威力)の低さは無いと言えるが、
    火薬を使ったせいで消音性が失われてしまった点、
    あくまで弦を引いてセットしなければならない点といった
    銃器としてはまるで中途半端な仕様が難点と言えるだろうか。
    (そもそも物理的に言ってその弦がどういう動作のために付いているのか自体が不明だが)
    • なお現実世界では火薬式クロスボウが開発されたという話はない。と言うかたぶん造れない。
      開放された土台に矢を番え弾き飛ばすクロスボウと、閉鎖された筒内から弾を飛ばす鉄砲は、
      そもそもの構造が根本的にかみ合わないために、これらを両立させるのは極めて難しいのだ。
      仮に造れても銃の下位互換になることは明らかであり、誰も手を出さなかったのだと思われる。

関連項目 Edit

武器/ライトボウガン一覧
武器/ライトボウガン(MHX・MHXX)
武器/ヘビィボウガン - 対となるボウガン。
武器/ボウガン(組立式) - MH3でのボウガン
システム/速射
スキル/速射
システム/超速射 - MHFにのみ存在する、速射の上位版。
アクション/ステップ - 一部シリーズで使用可能
アクション/ジャストショット - MHFで使用可能

 
 





*1 「大鬼ヶ島」だけG級への強化ができず対応できなかった。
*2 正しクエスト開始時や装備変更時は、その時点で所持する弾薬を全て装填する
*3 穿龍棍等、下方修正もやむ無しと言う声が多かったケースもあったが、それらの多くは【異常】のリンク先記事のそれに該当するものばかりである。
*4 拡散弾、竜撃弾は事実上ヘビィ専用である。
*5 当時は生存性も保証しつつ火力を高めることが模索されていたため、後述する「生存性を犠牲に火力を強化する」事はあまり考慮されていなかった。
*6 後述する本当のペナルティより、実際にはこちらの方が火力は同等以上であった。
*7 スキルカフを用いれば多少は改善される。またG6.1で代償精錬珠のバリエーションが増えたが、後述の出来事が発生しており見向きはされなかった。
*8 一応G8~G9までは速射対応装備も極僅かに出ていたが、2016年以降一切登場しなくなった。
*9 従来防具が辿異防具に対応したケースはあったが、対象が入手難易度の高い、ネットカフェ特典防具であった故に話題に乏しかった。
*10 ボウガン単体の、各種補正やレベルアップ加工による上昇分を除いた素の攻撃力の事。
*11 MHP3以降のロングバレル装着の説明文に「飛距離(弾速)の上昇」が明記されていないため、これも上昇するかは不明である。