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武器/ライトボウガン(MHX・MHXX)

Last-modified: 2018-10-04 (木) 20:29:02

目次





始めに Edit

  • 当記事ではMHX、及びXXにおけるライトボウガンを扱っている。
    ライトボウガンに関する基本的な事項やMHX含むメインシリーズにおける概要、
    及び派生作品における要素については下記それぞれの記事を参照されたし。

概要 Edit

  • 全スタイル共通の新アクションとして、「ジャンプ射撃」が追加された。
    当然、乗りダウンの誘発も可能だが、安全に狙えるためか蓄積値はかなり低め。
    なお、ジャンプ射撃は操虫棍の印弾と同じく発射の瞬間での画面の中心を狙うように撃つ。
    慣れればある程度の命中精度は望めるほか、
    ターゲットカメラを駆使してジャンプの向きとは別方向にいるモンスターに射撃することも可能。
  • 前作、前々作で不評の極みにあったスコープ関連の問題は解消された。
    基本的にはMH4ベースで、簡易照準の速度も改善されている。
    これによりようやくボウガン使い達は溜飲を下げる事ができたと言えよう。
  • シリーズを通していればもはや常識と化しているが、ライトボウガンとヘビィボウガンでは物理補正値が異なる。
    これは表示攻撃力が統一されたMHXでも変わらない。
  • 一方でナンバリングタイトルではないためか、様々な仕様変更が存在する。
    武器内蔵弾狩技狩猟スタイルといった新要素により、
    ライトボウガンの立ち回りに革命的な変化が起きている。
    その中でも狩技「全弾装填」を使った立ち回りには人気があり、
    この技のおかげで速射対応弾から即座にサブ弾に切り替えて攻勢を続けられるようになった。
    しかも全弾装填のゲージが非常に溜まりやすいため、
    回し撃ちをしていればほぼ一周する前に使用可能になる。
    そのため銃にもよるが実質装填数は数倍に膨れ上がることになった。
    多彩かつ独特な割に装填数の少ない武器内蔵弾も、ヘビィ以上に活用しやすくなる。
    しゃがみ撃ちや自己強化技を持つヘビィに単純火力では譲りつつ、
    一方でライトは速射に加え多彩な弾での攻めという選択肢が生まれ、
    常に比較され続けてきたライトとヘビィの差別化においての「一つの回答」と言えるかもしれない形となった。
    • ただし、「速射が大幅に変更された銃が多く存在する」という、バランス上の問題が浮上している。
      過去作でお馴染みとなっていた速射が没収…特に通常弾速射を没収されたボウガンは多く、
      最終強化でも速射対応弾が無いという状態に陥り無個性化してしまった銃も少なくない。
  • 一方でライトボウガンは絶対回避や完全調合などの補助技との相性が極めて良く、
    全弾装填の他の固有狩技、バレットゲイザーも「ダメージも与えられる回避技」としては十分な利用価値があり、
    ラピッドヘブンもPTメンバーの乗りゲージ溜めや乗り成功後の追い込み等、特に乗り攻防では有用に働く。
  • 固有狩技に自己強化技は無いが、手数勝負のライトボウガンは狂竜身のウイルス克服もかなり速い。
    よって、ライトボウガンにおいて狩技は「高火力を生み出す必殺技」ではなく、
    「戦闘の幅を広げる補助技」という位置づけになることが多い。
    武器や戦略、そして戦闘の組み立ての好みによって色々な技を試してみるといいだろう。
  • 狩猟スタイルについては、ライトボウガンは全武器中でも特に変化点が少ない。
    基本アクションはステップの有無くらいしか差が無く、おおむねどのスタイルでも火力差は少な目。
  • 余談となるが、何故かサイレンサーを装着しても減音されず、銃声はそのままである。
    他作品ではしっかり減音された銃声に変わるため、開発側の設定ミス、バグ、容量削減等の理由が考えられる。
    この件に関しては、続編のMHXXでも修正されていない。
  • MHXXでは属性弾速射の補正が下方修正されている。やはりW属性変射が強すぎたのだろうか。
    とはいえこれでもライトの長所をスポイルするほどではなく、弾肉質の硬い相手にはやはり有効。
    スキルを十全に整えられれば他シリーズに見劣りすることは無い。
    また、MHXではLV1貫通氷結弾しかLV1貫通属性弾の速射がなかったが、
    MHXXではすべての属性に存在するようになった。
    むしろ過去作に比べて物理弾の選択肢が広がったという一面もある。

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル Edit

  • MH4G仕様。2回までのバックステップとサイドステップが使用可能。
    狩技を2つ装備できる事も合わせて、柔軟な立ち回りを可能とする。
    戦法として組み込まれることの多い全弾装填にプラスして、何か一つ欲しい技があればオススメ。
    安全重視の絶対回避やバレットゲイザー、火力追加のチャージショットなど自分に合うものを見つけよう。
    MHXXから登場したレンキンスタイルに比べると基本アクション面がほぼ同じだが、
    SP状態によるアイテム高速化がライトの長所をさらに伸ばすのがウリ。

ストライカースタイル Edit

  • 前述の通りステップは使用不可能で、回転回避になる。
    ギルドスタイルとのアクションの違いはこれだけ
    ヘビィボウガンのストライカースタイルではしゃがみ撃ちが使用不可能になっているのに対し
    ライトボウガンは持ち味である速射は没収されておらず
    単純な手数や攻撃力に関してはギルドスタイルとの差がほぼ無いに等しい。
    • ライトボウガンは元より手数が多い&速射で連撃ができるので狩技が溜めやすいが、それにさらに拍車がかかる。
      上手に立ち回れれば「絶対回避」を短時間で何度も繰り出したり、「狩人のオアシス」を次々に置いたり
      そういった点では他の武器種より頭一つ抜けた狩技の運用も実現可能。
      全弾装填を組み込んでもまだ狩技が2つ装備できるというのは、案外メリットが大きい。
    • 「狩技を3つ装備できる」というのは、よりフレキシブルな立ち回りができるという意味になる。
      例えば、滅龍弾速射の特大の隙を絶対回避と絶対回避【臨戦】でリカバーするといった利用法もある。
    • MHXXではライトボウガンのサポガン使いがストライカースタイルからレンキンスタイルに流れつつある模様。
      というのも、レンキンスタイルとストライカースタイルのコマンドの差がほとんどなく
      レンキンスタイルはSP技を3つ装備可&SP技強化が可能というサポートとしての大きな強みがあるためである。
      開始後なるべく早く1回目の全弾装填を発動させたい場合も、レンキンスタイルは狩技弾の速射を使えば
      狩技ゲージを素早く溜めることが可能で、その点ならストライカースタイルと同じくらいの効率で1回目を発動できる。
      しかし、狩人のオアシスや狂竜身などゲージがなかなか溜まらない狩技を採用している場合は
      ストライカースタイルの方がだんぜん効率よく狩技を回転させることができるので、
      ストライカースタイルのライトボウガンもまだまだ出番はなくなっていない。

エリアルスタイル Edit

  • 通常の回避はエア回避に差し代えとなり、ステップは射撃後の派生回避でのみ1回だけ可能。
    固有アクションとして、ジャンプ下射撃が可能であり、主に踏みつけ跳躍後の追撃に役立つ。
    • ジャンプ後の動作としては
      「上空通常射撃」「ジャンプ下射撃+追撃」「ジャンプ下射撃+叩き付けリロード」「叩き付けリロード」
      と、状況に応じて(ボタン操作の使い分けによって)多彩な行動が取れる。
      また、何の操作のせずに遠方へと着地し、着地後に即座に次の行動へと移る事もできる。
      この場合、着地後の隙を最小限に抑えられるのが最大のメリットとなる。
      • なお「叩き付けリロード」には乗り値の蓄積と共に打撃属性の攻撃判定もあり、
        意図して狙うのは至難の技ながら、場合によっては打撃による部位破壊が成立するケースもある。
      • ジャンプ後の通常発射は慣性反動により、若干、後方に下がるため、これを利用してモンスターとの距離を離す事も可能。
    • 速射対応弾でジャンプ下射撃を行った場合はちゃんと速射を行う。
      慣性が大きく残ったまま速射するため、狙った場所へと全弾当てるのは相手が余程大きくない限り困難。
    • 回避行動の隙が大きいためやや上級者向け。
      ガンナーの防御力で近づくリスクを負うので、素早いモンスターが相手だと厳しい戦いになる。
      しかし素の移動速度はそこそこ速い方であるため、位置取り回避に自信があれば乗りが非常に強力に働く。
      乗りからの全弾撃ち切り射撃はかなり爽快。
    • ジャンプ(下)射撃には5スロスキルである飛燕の効果が乗るが、
      踏みつけからの連携である為相手の肉質を考慮しての弱点への射撃は難しい。
      地上からしっかり狙って撃つよりダメージ効率がよろしくない場合も多く、
      他のスタイルとは異なり武器セレクトの時点から改めてしっかり考え直す必要がある。
      ただし、ジャンプ下射撃した弾は適正距離として扱われ補正が適用される。
    • MHXXからはヘビィボウガン同様踏みつけ跳躍が成功すればノーモーションでリロードが行われる様になった。
      更に踏みつけ跳躍からのリロードはパワーリロードとなっている。

ブシドースタイル Edit

  • ステップが使えないが、何といってもジャストアクションが目玉。
    回避直後にリロードし一定時間威力が上がるパワーリロードと、
    スタミナを消費せずに猛スピードでダッシュするパワーランを使い分ければ攻防の立ち回りの幅が広がる。
    特にパワーランは追撃の回避やクリティカル距離の調整など、使いこなすことが必須のアクション。
    慣れないうちはパワーランに絞って練習しても良いだろう。
    パワーリロードからパワーランに繋げる事もできるため、慣れればジャスト回避から
    「その場でパワーリロード」「すぐさまパワーラン」「パワーリロードしてからパワーラン」
    という3択を使い分けて自在に操れるようになる。
    そのまますぐ射撃もできるが、この時スティックを倒していればその方向へ射撃する。
    リロードのモーションもキャンセルできるのでダメージ効率向上、隙の低減が可能だが
    高さの調整は無理なので敵の体形によっては無駄撃ちになるのと速射対応弾は普通に速射するのには注意。
    • ジャスト回避には回避性能を遥かに超えるフレーム的余裕があるので、
      ある程度操作に慣れれば相手の攻撃をホイホイ避けていけるようになるが、
      失敗したときの被害は剣士よりも大きいため、超ハイリスクである事を忘れてはいけない。
      時と場合によっては無理にジャスト回避を狙わず、歩いて位置取りで攻撃を避ける事もしよう。

ブレイヴスタイル Edit

  • ブレイヴ状態でない時はステップが使えず、
    さらに反動が一段階高く(重く)なるというかなり重めのデメリットが課せられている。
    メリットとしてはイナシによる防御と条件を満たすことで反動を軽減できることだろう。
    イナシ自体はブシドーのジャスト回避と違いすべての攻撃を防げるわけではないが、
    納刀状態に移行するため、即時閃光玉や生命の粉塵などのサポートに移れるというメリットがある。
    • 納刀継続からブレイヴリロードを使える。
      ブレイヴリロードを行うと一定時間ブレイヴゲージが溜まりやすくなり、反動が軽減される。
      ブレイヴ状態でブレイヴリロードを行うと反動がさらに軽減され、
      一段重くなった反動を差し引き、他のスタイルよりもさらに一段反動が軽くなる。
      具体的な例を挙げると、反動:中の武器の場合、通常時は
      ブレイヴ状態及び、通常時にブレイヴリロードをした場合は
      ブレイヴ状態でブレイヴリロードをした場合はやや小となる。
      • 納刀継続中にボウガンから火花が出るタイミングでブレイヴリロードを行った場合は
        ブレイヴリロードの隙を軽減できるが、逆にタイミングを間違えると大きな隙となってしまう。
    • ブレイヴ状態になるとステップ解禁(最大3連続まで可)に加えて
      攻撃後のステップがステップ発射に変化しスタン値や減気効果のある特殊弾を自動で放つようになる。
      特殊弾に弾数はなく1~2発目は単発、3回目は2連射する。
      有志の検証により威力は単発で放つ1~2発目はモーション値10、2連射する3発目は6と判明している。
      減気およびスタン値はそれなりにあるようだが、威力はクリティカル補正がないこともあり
      実質的な火力はLV1通常弾に毛が生えた程度に留まる。
      尚、レギオス武器の場合ステップ発射時にも単発自動装填機能が働く。
      弾丸を発射しながらリロードするとか冷静に考えると意味が分からない
      そもそもレギオスライトは性能が産廃レベルなので使う事はほとんど無かった。
      • ステップ発射はステップ派生ということで直では出せない。
        またスタミナは普通に消費するため、連続使用するとあっという間にスタミナが枯渇する。
        上記の通り威力はさほどでもなく、細かい狙いもつけられないこともあり、これのためにステップを多く踏むなどはせず
        いつもの立ち回りのついでにおまけでダメージが稼げる程度のものと割り切ったほうがいいだろう。
        余談であるが、特殊弾の弾丸の見た目はラピッドヘブンで放たれる弾丸と似ている。
  • このため実のところ反動軽減効果とイナシでの疑似ガードこそがこのスタイルのキモであり、
    ブレイヴスタイル前提のスキル構成・武器オプションが可能になるのが最大の特徴。
    例えば素の反動が「中」の貫通銃でも、このスタイルでのみロングバレルの採用が可能。
    ブレイヴ状態で高火力アクションを使えるようになる他武器に比べるとかなり異色である。
    • 逆に言えば、反動軽減効果の魅力が薄い銃(特に、素の状態でピッタリ無反動になる銃)では、
      納銃が遅くなり通常時は反動性能が1段階落ちるというデメリットと引き換えに得られるものが
      疑似ガードくらいしかないということになる。
      回避とガードという違いはあるものの、同じく生存性を向上させられるブシドースタイルでは、
      これらの様なデメリットが無い上に火力の向上を図ることまで可能である。
      また元々の反動に余裕があったり、そもそも武器の反動が関係ない速射を使う分には、実はデメリットらしいデメリットは無い。
      装填速度に関してもブレイヴリロードの速さは入力タイミングによる成否しか影響しないため、
      最遅装填になってしまうようなリロード速度でもブレイヴリロードで代用することで踏み倒すことが可能。
      他のブレイヴスタイルに比べて立ち回り自体には基本形であるギルドと大差はなく、
      よって、使いこなすというより組み方のセンス次第のスタイルといえるかもしれない。

レンキンスタイル Edit

  • なんとギルドスタイルとアクションが全く変わらない
    ステップも2回までのバックステップとサイドステップが使用可能である。
    レンキンゲージの蓄積効率が良い行動はクリティカル距離での射撃であるため、弾導強化と相性が良い。
    • デメリットとして、表示上の変化はないが、装填速度が1段階下がってしまう
      全弾装填を使って回し撃ちするような場合は問題無いが、
      1つの弾種単体で戦っていくような場合には速度が遅くなってしまわないよう注意が必要である。
      ヘビィボウガンは装填速度が1段階上がり、上記のブレイヴの反動は1段階上がるがどちらも表記にも反映される。
      なぜライトボウガンのレンキンスタイルだけ表記に反映されないのかは謎である。
    • 錬金1回でレンキン狩技弾を生成可能。
      レンキン狩技弾は速射対応で、威力はLV3通常弾と同じ10である。速射補正は0.7倍。クリティカル距離は貫通弾に近い。
      ダメージ源としてはさほど役に立たないが、全弾装填の必要狩技ゲージが増えたため、
      回し撃ちをしても再度ゲージが溜まるとは限らなくなっているので、
      そういった際に残りの狩技ゲージを一気に溜める目的ではそこそこ有用である。
      特に速射を中心に戦い、連発数+1を付けていると稼げるゲージ量が増えることで
      速射弾と狩技弾を交互に使うだけでも回し撃ちができるようになる。
    • 全弾装填をいち早く発動させたい場合、状況によっては速振薬や耳栓よりも先に
      狩技弾を作ってしまい、ゲージ溜めに専念するのも手。狩技弾を速射で全発撃ちこめれば
      序盤からかなり狩技ゲージが溜まる。
    • 抜刀が早いライトはマカ錬金タルの使用に不都合は無いため、
      比較的レンキンは行いやすい。
      スキルを使用しない場合は耳栓を、使用する場合は狩技弾で狩技の頻度を上げることで、
      SP状態を発動させることを目的に使うのが無難だろう。

専用狩技 Edit

バレットゲイザー Edit

  • 弾薬を発射しつつ凄まじい勢いで後方に飛び退く、攻防一体の狩技
    発射した弾丸は地雷のように地面に設置され、時間差で爆発する。
    弾丸着弾地点は狩技発動時にハンターが立っていた位置と同じ。
    飛び退く距離はかなり長く、モンスターと接触する位置に立っていても十数mは間が開く。
  • 地雷のダメージは「固定20ダメージ+火属性10」で、Iでは単発、IIで三発、IIIで六発となる。
    見ての通り単発の威力は小タル爆弾に毛が生えた程度なので、積極的に当てに行く技ではない。
    IIIフルヒットなら一応大タル爆弾Gに肉薄するほどにはなるが、使う状況を考えるとフルヒットさせるのはかなり難しい。
  • なお、バックステップ中は攻撃を一切受けない無敵状態となる。
    そのため、前転では回避できない広範囲攻撃を無理矢理受け流すことも可能。
  • この技はバックステップ→地雷発射→再バックステップの3段階のモーションを取るのだが、
    無敵時間があるのはこのうち1回目のバックステップのみで、地雷を発射する前に無敵が切れる。
    なので、例えばイャンガルルガ相手だとクチバシ叩きつけのようなハンターの位置を探す技ならばいいが、
    普通の突進などハンターの向こうまで走りぬけるような攻撃だと、
    地雷発射位置まで追いつかれて攻撃を食らう(そして地雷も設置できない)結果になりやすい。
    • 相手の方向を向いたまま発動すると当然真後ろに飛び、相手の突進と同じ方向に飛ぶのでこうなりやすい。
      距離の長い突進をする相手には発動直前に横を向いて横に飛びのくと言うテクニックを覚えると楽になるだろう。
  • 相手から接近する機会が増えた近作*1では、
    離脱ついでに一発お見舞いするといった使い方も可能である。
    また、レベルがIIIになると目に見えて大きな爆発を複数回起こすので、当てること自体は難しくなくなる。
    太刀の狩技「鏡花の構え」に似た、
    「回避しつつ攻撃する補助系狩技」と捉えるとタイミングを見出しやすくなるだろう。
    逆に言えば爆発のダメージ自体は非常に低いため、
    必殺技のように、わざわざ自分から当てに行くような使い方は賢明ではない。
  • また忘れられがちだが、味方を吹っ飛ばす効果も持っている。
    特にIIIの範囲はイャンクック一頭くらいは丸ごと包むほどの範囲なので、
    PTでおもむろに近づいてぶっ放そうものなら剣士は吹っ飛ばすわライト本人は火力の主軸になる弾を撃たないわで、
    大顰蹙を受ける可能性も有り得る。
    回避が目的なら絶対回避でよく、1種類しか弾を撃たないような場合を除けば全弾装填の需要が高いので
    他人の妨害にもなり得るこれをわざわざ選択する意味はほぼないだろう。
    使うなら味方を巻き込みにくいレベルIのピンポイント採用が良い。
    ストライカーやレンキンで「1種類の弾丸だけ撃つので全弾装填はいらない」かつ
    「絶対回避2種だけでは回避が足りない」というなら有用。
    どの道1種類の弾だけ撃つならラピッドヘブンもチャージショットも不要なので、
    回避系3種で狩技を埋めてしまうのは結構便利だったりする。

ラピッドヘブン Edit

  • 内部で分裂する特殊弾「RAPID」を装填しつつしゃがみ撃ちの態勢を取り、
    全て撃ち切るまで自動で高速連射する狩技。
    「ラピッド(RAPID)」とは敏速である様を表す形容詞。
    ラピッドキャストのラピッドと同じ意味である。
    海外版モンハンでは「速射」の事を「Shot rapid」と呼ぶが、
    むしろヘビィボウガンのしゃがみ撃ちに近く、マシンガンの如き銃弾の雨は正に「速射天国」。
    連射中は移動が不可能だが、回避行動を取ると中断することができる。
    ただしどちらにせよ解除モーションを挟むため隙が生じ、同時に残ったRAPID弾は外されてしまう。
    レベルが上がっても1発の威力は変わらないが、装填数が増えてより長く撃ち続けられるようになる。
  • デメリットとしては、照準合わせのためにか発動してから撃ち始めるまでに長めの間が設けられており、
    発動から終了までの時間が異様に長く、転倒程度では撃ち切れないということ。
    気になる威力もLV1通常弾と同レベルである。
    そしてレベルが上がるほど拘束時間が増えてしまうため、反撃を貰う可能性が非常に高い。
    ハッキリ言って、派手さの割に火力には全く期待できない技である。
    よほど性能が低い銃でもない限り、普通の弾を普通にリロードして撃った方が圧倒的に火力は出る。
  • 一方のメリットとしては、手数が多く味方が乗っているときの乗りゲージは溜めやすい。
    ライトボウガンで乗り支援をするときは、所持弾消費のないLV1弾を用いるか、
    思い切って速射弾や貫通弾を用いてガンガン撃ちこむか、
    あるいはいらない内蔵弾を使うか、弾種なんて関係なく撃ちまくるかを選択して攻めるのがセオリー。
    しかし、前者の場合、連撃できる速度やリロードの都合で支援の手数を増やすことが難しく
    後者の場合はライトボウガンの貴重な火力を割かねばならない。
    その点、ラピッドヘブンであれば、手を休めず、有限な火力を費やすこともなく
    相手の乗りゲージをガリガリ削る支援をすることができる。
    特に、乗りに強い二つ名持ちモンスターなどに属性偏向ライトで対抗する時には選択肢になりうる。
    • 咆哮を受けるとモーションがキャンセルされ、狩技ゲージも全てなくなってしまうので、
      この戦法をとる場合は聴覚保護はほぼ必須。
      • レンキンスタイルであれば耳栓を作っておけばいいので、スキルを割かなくても良い。
        ただし、仲間の乗りが発生する前に必ず耳栓を作っておく必要がある。味方がぽんぽん乗りを繰り出す場合には
        耳栓の生成が間に合わなくなるので、仲間と戦略を要相談。
  • RAPID弾は元手がタダということも一応のメリットか。
    単発威力は低いものの発射数は多いため、LV1通常弾を普通に撃つよりはだいぶマシである。
    往々にして金欠まっしぐらな最序盤での総火力フォローとしてはそれなりに有用。
  • そして凄まじい速度で撃ちまくるこの技を撃ち切った時の爽快感はかなりのもの。
    機動性が身上のライトボウガンで敢えてしゃがみ、ただひたすら撃ちまくるというロマンはある
  • 狩技紹介動画にて相手を務めたモンスターがウルクススだったこともあってか、
    ラビットヘブン(ウサギ天国)と読み間違えるファンもいたとか。

全弾装填 Edit

  • 伝説のガンナーが考案した、最初から使用可能な狩技の1つ。
    「手持ち且つ装備中のボウガンに装填可能な弾を一度にすべてリロードする」
    というのが説明文であるが、正確には以下の2つの効果を有する技。
    • その時持っている全ての弾をリロードする。
    • 次に力尽きるまで、弾を切り替えてもリロードされた状態が保持されるようになる。
      • むしろ、全弾装填の真髄は「回転撃ちによる一斉射撃」では無く「リロード保持」の方が重要。
        『全弾装填! → 即、一斉射撃!』を律儀に遵守する必要は無い
        ゲージが溜まれば隙を見て全弾装填を発動して弾倉に弾丸を溜め込んでおき、
        今しばらく通常通りの『単弾撃ち→通常リロード』で戦いつつ
        チャンス時に回転撃ちを展開するなどの応用が肝心。
    つまり、リロード行為と同時に力尽きるまで限定の一時的なリミッター解除を行うもの。
    装填速度は狩技のレベルのみを参照して変化し、ボウガン本体の性能は一切関係ない
    レベルIでは速射対応弾はリロードされず、リロード速度は遅い。
    IIでリロード速度が通常リロードの普通~遅い程度とかなり改善され、
    IIIではさらに速射対応弾もリロードされるようになる。
    レベルIIIは特定のクエストをクリアした後、
    カリスタ教官ではなく、考案者である伝説のガンナー(休憩中のハンター)から、
    チャージアックスのオーバーリミットIIIと共に直接教えてくれる。
    レベル関係なく、動作中はスーパーアーマーが付与される。
    4Gまでのフルリロードでは成し得なかった速射と回し撃ちの併用が可能となり、
    戦術火力の向上と共に立ち回りの幅を大きく広げることができる。
    また狩技ゲージの回転率が非常に高いという特徴もあり、
    最初さえ凌げば後は豊富な弾種を全部撃ち切るまでにゲージのリチャージが完了し、
    再び全弾装填で全て装填し回し撃ちし始めるという、文字通り弾丸の雨の展開が可能となる。
    • 伝説のガンナーが全弾装填を編み出したのは現役時代であるらしく、
      この全弾装填の存在も彼を伝説たらしめていた要因の一つであったが、
      全弾装填の技を過信した結果、かのモノブロス亜種との闘いにおいて大怪我をし、
      これが引退に繋がってしまったのだという。
      ちなみにカリスタ教官が教えてくれるIとIIは当時の伝説のガンナーの技をベースに洗練させた洗練させたもので、
      IIIは更にそこから独自に改良を施したもの。
      オーバーリミットIIIはその原理をチャージアックスに応用した狩技。
  • 長々と全弾装填について述べたが、回し打ちが全弾装填の本質ではない
    この狩技の本質は、「新たな個性を引き出す」と言う物であり、
    これによって、使用する銃の新たな運用法が花開くのである。
    一番わかり易いのがオストガロアの極星武器で、
    この銃の個性は榴散弾の速射と、滅龍弾の瞬間火力の高さであるが、
    ここに、この狩技によって豊富な貫通弾の装填数を引き出すことによって、
    貫通ライトという新たな個性が生まれるのである。
    実際、回し撃ちなんかせずとも十分にモンスターを狩猟できるのは、
    リミッター解除が無い時代に証明済みの事である。*2
    使用するボウガンの性能や装填数を見つめ、
    新たな個性を花開かせる事で全弾装填の恩恵をフルに発揮することが出来るだろう。
  • 事実、複数弾の使い分けも装填数が少なければ発揮するのは難しく、
    リロード回数を減らして大幅なDPSの向上も、
    速射を主体とした戦闘スタイルでは意味が薄いものとなり、
    装填数や装填速度に難のある特殊弾の柔軟な運用も、
    それを活かしたスタイル*3でないと差別化は難しい。
    「全弾装填を使わないライトボウガン使い=地雷」という過激な思想も一部で見られるが、
    実際にはそんなことは全くないので安心してほしいし、
    逆にこの狩技に頼りすぎて、ライトボウガンの基本を忘れてしまわないようにしたい。
  • 同じ本質を持つといえる、
    リミッター解除との相違点は「速射機構のカット」と「装填速度の違い」である。
    リミッター解除の本質を実現する形の1つとして、
    「扱いづらい速射をOFFにして使い勝手の向上を図る」ことが挙げられるが、こちらはそれが出来ない。
    過去作にてリミッター解除で運用していたプレイヤーは、
    LV2貫通弾などの扱いにくい速射を切れなくて、もどかしさを覚えたことだろう。
    一方で、装填速度の違いであるが、
    あちらは若干ボウガンのリロード性能の影響を受けるとは言え、
    元々遅すぎるので個別にリロードしておく事も少なくないのに対し、
    こちらはリロード性能を無視、常に同じ速度で全弾リロードを行える点が挙げられる。
    つまり、ゲージさえ溜めてしまえば装填速度の強化はあまり必要ないという事であり、
    その点でスキル自由度が強化される可能性は十分にあり得る。
  • 一方で欠点はリミッター解除と同様で、
    弾消費が激しくなる」点が挙げられる。
    弱点属性の速射弾を主軸に攻めたり、
    それに加えて武器内蔵弾の属性弾を用いると抑えられるが、
    そもそも、速射に特化するのであればそれを強化する選択肢を取ったほうが良いこともあるため、
    全弾装填の恩恵が大きく薄れてしまう。
    狩技にモーションキャンセル効果があることやとりあえず予備弾を用意できる、
    全弾装填にスーパーアーマーがあるため全く意味が無くなるというわけではないが、
    それぐらいしか使う意味が無くなる、
    つまり他の有益な狩技という選択肢があるということを理解したが良いだろう。
  • モーションキャンセル特性を利用し1種類の速射弾に限り、
    それをリロードすると同時に全弾装填を行うことで擬似全弾装填IIIにすることが可能。
    手間の面で本物には劣るが、習得するまでの繋ぎとして覚えて損はないだろう。
  • MHXXでは必要なゲージが「特小」から「小」へ変更され、若干ながら弱体化された。
    そのため速射を使わない武器は少しゲージを貯めづらい。
  • 更にMHXXから反動の硬直中に弾を切り替えることが出来なくなった。
    MHXでの最速回し撃ちをやろうとすると弾切れモーションが暴発して隙を晒すことになるので注意。

チャージショット Edit

  • MHXXで追加された新たな狩技。
    一定回数、LV1通常弾を溜め撃ちできるようになる
    溜め段階が上がるごとに威力が上がるが反動も大きくなる。
    狩技レベルが上がると回数が増え、溜め撃ちの反動も軽減されていく。
    なお、速射した場合は最初の一発のみがチャージ弾となる。
  • 公開直後は「溜めると言ってもLV1通常弾ではなあ」といった不安の声もあったが、
    実際の溜め3の威力はLV2通常弾5発分という超高威力弾と化し、
    更に常にクリティカル距離扱いで通常弾強化スキル・ネコの射撃術で強化される。
    反動の問題でボウガンごとの適正はあるものの、意外と馬鹿にできない火力を誇る。
    最大まで溜めると貫通効果を持ち、雑魚を一撃で倒せるほどの威力を発揮。
    貫通するゆえにクシャやテオ、矛砕の強制弾はじきにも対応できるようになる。
    反面、溜め3のみ貫通弾と同じように単発攻撃ではなくなり2ヒットになる。
    故に細い部位や薄い部位を狙ったり掠めるように当てたりすると、
    2回目の判定が当たる前に弾が通り過ぎてしまい、溜め2より弱くなってしまう。
    • しかし最大まで溜めると部位破壊・怯みに明確にボーナスが付くため、
      大型相手でも足を狙ってダウンから部位破壊まで幅広く使える。
    • なお、チャージショットを発動させた状態でも
      溜めずに撃つとチャージショット弾は消費しないと言う隠れた性質がある。
      威力はLV1通常弾そのまま、射撃前(「射撃後の反動」では無い)に一瞬の硬直があり
      溜めずに撃つケースは基本的には無いだろうが
      取り巻きの小物が邪魔して来た時に蹴散らす際に無駄撃ちをせずに済む、ちょっとした小技ではある。
  • 威力面で保証できるだけではなく、発動すると強制的にLV1通常弾が選択されてしまうが
    この後も自由に弾を変える事が可能。
    技には時間制限がなく、チャージショットを段階に関わらず表示された回数を撃つまで解除されない。
    ただし、ヘビィボウガンの火薬装填と違い、全て撃ち切らないと狩技ゲージの蓄積は再開されない。
    そちらと違って連発するようなものでもないが、一応注意が必要。
    邪魔な雑魚を蹴散らすために使用してもよし、大型モンスターに撃つもよしで
    ライトボウガンの汎用性を後押ししてくれる狩技と言えるだろう。
  • スキル『集中』の効果もしっかり乗る。
    溜め3までかなり早く溜まるようになるのでより積極的に連発する事ができるようになるであろう。
  • 切り札スキルの効果で溜め段階が5段階に増えない
    どういうことかというと公式攻略本には5段階に増えるとあるがそんなことは無い
    代わりに切り札スキルが適用されると溜め撃ちができる弾数が5発増える。
  • アームキャノンあたりで使用すれば、かなり雰囲気が出るだろう。
    カプコンのチャージショットの使い手であるロックマンの装備がオトモにしか無いのは惜しいところだが…。
    • 真面目な話、雰囲気だけでなく性能の面でもアームキャノンは相性が良いと言える。
      驚異のLV1通常弾10発装填でリロードを挟まず撃ち切ることができ、
      通常弾に近い挙動かつ距離の制約が殆ど無いという性質が烈光弾と共通するため立ち回りに影響しにくく、
      更に烈光弾唯一にして最大の欠点である継戦能力を補うこともできるのである。

関連項目 Edit

武器/ライトボウガン
武器/ライトボウガン一覧
武器/ヘビィボウガン - 対となるボウガン。
武器/ボウガン(組立式) - MH3でのボウガン
システム/速射
スキル/速射
システム/超速射 - MHFにのみ存在する、速射の上位版。
アクション/ステップ - 一部シリーズで使用可能
アクション/ジャストショット - MHFで使用可能

 
 





*1 特に獣竜種がわかりやすい
*2 そもそも、ライトボウガンとヘビィボウガンの間で「機動力」という大きな差別化要素がある。ヘビィボウガンは機動力に難があり、更なる火力を発揮できるしゃがみ撃ちは、この機動力を更に犠牲にするので危険度も跳ね上がる。
*3 所謂サポガンが回し撃ちせずとも活躍できるのは、同じくリミッター解除が無い時代で証明済みである。故に、装填速度スキルのカットや装填数が十分でサポートも出来る攻撃向けの銃での運用、回し撃ちだからこそ出来る運用法が挙げられる。