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武器/双剣(MHX・MHXX)

Last-modified: 2018-07-14 (土) 11:07:09

目次

狩猟スタイル毎の特徴 Edit

ギルドスタイル Edit

  • MH4Gとモーションに変更点はないが、
    下画面の特殊攻撃ボタンには斬り払い(鬼人化時と鬼人強化時は突進連斬)が割り当てられている。
  • MHXの時点では狩技2つと空中回転乱舞というメリットがあって尚、
    ブシドーの下位互換に近い(=差別化が難しい)扱いだった。
    ジャスト回避を使わない場合は上記メリットを生かせると思いきや、
    今度はモーション削減無し+狩技3つのストライカーが立ちはだかる。
    強走薬を使わずに狩技を2つ使いたい場合は一考する余地はある。
    • MHXXではブシドーの鬼人突進連斬のモーション値が落とされたことにより相対的に強化され、
      一応の差別化はなされた。

ストライカースタイル Edit

  • 鬼人強化状態が無く、代わりに乱舞直後に回避ができるP2Gの仕様を取り入れたスタイル。
    とはいえベースは今作のギルドスタイルであり、突進連斬や鬼人回避は普通に搭載されている。
    とにかく鬼人化しなければ始まらないため、実質的に強走薬グレートを飲まないと運用できない
    しかしそこさえ気を配れば双剣の強力な狩技も多用でき、鬼人化を切らさず立ち回れるなら火力は高い。
    他スタイルではきついような時間に乱舞を稼ぐ芸当も可能。
    また本作で鬼人化状態が鬼人強化状態と比べて強化されたこともこのスタイルの追い風となっている。
    先鋭さの面では下記のブシドー・エリアルスタイルに注目を奪われがちだが、使いこなせば中々強力。
    • 言うまでもなくアイテム使用不可のクエストにはとても適性がない。
      そうでなくとも強走薬グレートが切れた場合は攻撃の面で死んだも同然の状態になる。
      このスタイルを用いるなら狂走エキスとこんがり肉の持参も十分に検討したい所。
      強走薬系の効果時間を延長出来るアイテム使用強化も視野に入れるべきか。
      狩技ドリンクにも効果があるので狩技を多く使いたいこのスタイルとも噛み合うだろう。

エリアルスタイル Edit

  • 通常時はエリアルスタイル共通の、前方回避がエア回避(鬼人エア回避)に置き換わっている。
    また地上での乱舞は出せなくなり、代わりに鬼人突進連斬が割り当てられている。
    空中鬼人化後の着地時限定で、従来の乱舞は可能だった(MHX)。
    またエア回避になる都合上、回避動作で段差に突っ込んでも空中回転乱舞は出せないが、
    突進連斬で段差に突っ込むことで出すことができる。
    • 鬼人化状態か鬼人強化状態での踏みつけ跳躍からは鬼人回転連斬が自動発動する。
      そこから続けてだせるジャンプ斬りか、空中乱舞フィニッシュ(鬼人化時)も合わせて
      乗り蓄積値は稼ぎやすく、火力もエリアルスタイルとしては高い。
      ただし、鬼人回転連斬は他武器のエリアルスタイル以上に隙が大きいので注意する事。
      また、移動量が大きいので小さめの相手にはフルヒットさせづらい。
      ギルドと比べて地上行動で削られた要素が非常に少なく(強いて言えば鬼人連斬の途中キャンセルもできない)、
      エア回避の隙の大きさに注意すれば従来の双剣とそこまで変わらない立ち回りが可能。
      ただし、前方に鬼人回避ができないので、硬直消しや位置の微調整は難しい。
  • 元々スタミナ消耗の激しいエリアルスタイルに鬼人化の消費が加わるため、
    ストライカー程ではないが強走薬への依存度が高い。
    • 鬼人強化さえ発動していれば非鬼人化状態でも火力はそれなりにあるため、
      体術・ランナーの併用でもなんとかなるレベル。
      が、諸々の制約から解き放たれる強走効果はやはり重要。
      X・XX共に村4まで上がればモンニャン隊で狂走エキス、よろず焼きでこんがり肉は大量入手可能になる。
      このため強走薬グレートの入手はかなり楽。
      集★7をクリアするまでは生肉が足りなくなる事の方が多いので、
      意識的に草食モンスターから剥ぎ取りを行っておきたい。

ブシドースタイル Edit

  • 空中回転乱舞が使用不可能な点を除けばギルドスタイル同様の操作となる。
    通常時はジャスト回避からダッシュ後に斬り上げに派生するが、
    鬼人回避でジャスト回避を行うとジャスト回避が合計4ヒットの縦回転斬りに変化される。
    • また、ダッシュ部分に関しては任意発動の二連鬼人回避になり、一回目と二回目の間で
      移動方向転換や斬り上げに派生可能。更に、この二連鬼人回避の最中は無敵であり、
      ジャスト回避が成功した時点で鬼人ゲージが回復する。
      ジャスト回避後のダッシュが強制でないという特長をも持つため全武器中でも極めて生存性が高く、
      「ブシドーキラー」の異名を取るジンオウガの連撃をも軽くいなせるほど。
    • 当然のことながら上記の超性能ステップは納刀状態や起き上がり回避では使用不可である。
      これが何を意味するかというと、抜刀状態の方がモンスターの攻撃を避けやすいということである。
      ピンチになっても焦って納刀せず、隙の大きい攻撃を安全に避けてチャンスを作り出そう。
      アクション面での制限もほぼ無いため、長所を伸ばすスタイルとして高い評価を受けている。
    • MHXXではやはりというかいくつかの弱体化調整が入った。
      まず鬼人強化状態でジャスト回避しても鬼人ゲージが回復しなくなった。
      そして鬼人突進連斬とジャスト回避攻撃のモーション値が落とされた。
      これによりきちんとジャスト回避を攻撃として利用しない分にはギルド等に火力で遅れをとるようになった。
      しかし、ジャスト回避判定やその後の無敵ステップはそのままであり防御面は据え置き、
      攻撃面も他スタイルでは差し込めないタイミングで攻撃を差し込める強みは相変わらずであり、
      モーション値低下分を補うのは難しくなく、依然として強スタイルといえる。

ブレイヴスタイル Edit

  • 非ブレイヴ時は鬼人化・鬼人強化が存在せず、ブレイヴ状態で常時鬼人強化状態になる。
    納刀キャンセル行動はXで斬り払い(ブレイヴ時は突進連斬)、X+Aで鬼人連斬。
    非ブレイヴ時は鬼人連斬から突進連斬に派生できず、ブレイヴゲージを溜める効率は斬り払いのほうが高い。
    コンボアクションはギルドの通常時と同じだが、ブレイヴ双剣独自の行動としてRで鬼人ダッシュを行う。
    これはスタミナを急速に消費しながら抜刀したままダッシュするもので、
    長押しで一定距離まで継続、Xボタンで斬り上げに派生できる。
    • ブレイヴ状態になると斬り払いが鬼人突進連斬になるが、途中でキャンセルできなくなっている。
      さらに車輪斬りから六段斬りへの派生が追加。
      また、乱舞の強化版である真鬼人乱舞が使用可能になる。
      一時的に鬼人化して乱舞する技で、鬼人化モーションにも攻撃判定があり総合的な威力はやや高め。
    • そして最重要アクションが、出始めに当て身判定が付いた鬼人ダッシュ」である。
      当て身が成功した場合、斬れ味を回復しながら反撃する研ぎ払いに派生する。
      双剣で擬似的なガードが可能、しかも課題であった斬れ味の維持に一役買ってくれる画期的なアクションだ。
      なお、研ぎ払いからはXで斬り上げ、Aで突進連斬に連携できる。
      これらの派生は出す際に360°向き変更できるので、研ぎ払いで通り過ぎても反転して追い駆けよう。
      • この当て身判定はなかなか特殊。ざっくり言えば「回避とガードの中間」である。
        後ろからの攻撃やいわゆるめくられた時などは当て身は失敗する一方で、
        ガード強化が無ければガードできない攻撃でも向きさえ合っていれば成功する。
        その気になればラージャンの気光ブレスを研ぎ払いで研ぎつつ突っ切るという変態プレイも可能である。
    • 鬼人ダッシュを利用した接近、またカウンターなど、ブシドースタイルとは違った方向性で
      張り付き、絶え間ない連撃を実現するスタイルと言える。
      鬼人化に頼らないスタイルということもあって双剣のスタイルの中では
      強走薬依存度が比較的低いという点も異色のスタイルでもある。
      もっとも鬼人ダッシュに納刀継続と新たなスタミナ消費行動も追加されているためスタミナ管理は大変な部類。
      慣れれば敵の攻撃すらもカウンターのチャンスに変え、一切止まらない怒涛の連撃を叩き込める。
      しかも攻め続けることで逆に斬れ味を保ちやすくなり、ブレイヴ状態も長く維持できると至れり尽くせり。
      まさに「攻めれば攻めるほど飛躍的に強くなる超攻撃特化型スタイル」である。
      どんな相手にも臆することなく勇気(BRAVE)を持って駆けだそう。当て身に失敗したらお察し下さい。
  • まさかの鬼人化と鬼人強化をオミット(というか完全な別のものに)するという、中々に思い切ったスタイル。
    ざっくり言うと、鬼人化はブレイヴ状態中の大技に、鬼人強化はブレイヴ状態=鬼人強化状態という風に変化。
    予習をせずにいきなりこのスタイルで狩りに出かけると、面食らう事は請け合いである。
  • 他のスタイルで言うところの鬼人強化状態と通常状態のサイクル1つを、
    それぞれ時間を伸ばしたような戦い方になる、と言えば分かりやすいか。
    最初は面食らうかもしれないが、やる事自体はあまり変わってはいない。
  • 従来の双剣に比べると、隙が非常に大きくなっている部分がある為運用の際には注意をしたい。
    • 納刀は元々非常に素早い部類だが、スタイルの宿命により非常に遅くなっている。
      咄嗟に納刀して緊急回避、といった動作はまず不可能である。
      位置取りに限れば鬼人ダッシュによる急速離脱で誤魔化せるが。
  • 真鬼人乱舞も、ブレイヴ状態中のコンボ中に繰り出せる大技となってしまっている以上、咄嗟には出せない。
    使うにはかなり長めの隙が必要。
  • 鬼人化を行えないという関係上、SAに非常に乏しいスタイルである。とにかくよくこける。
    マルチプレイの際は攻撃がキャンセルされない様にむしろこちらが気を使う必要がある。
    元よりリーチも短い為、張り付こうと近付くまでにこかされる事も非常に多い。
    機動性を活かし、なるべく味方の居ない方へと積極的に避難しよう。
  • 防御・攻撃・研ぎを同時に行えるという非常に強力な当身だが、前方に素早く進みながらの発動となる為、
    太刀のものと比べると中々にタイミングを取りづらい。
    このスタイルの目玉と言っても過言ではない技なので、是非とも練習をしてタイミングを掴みたいところ。
  • 余談だが、武器の行動が終了しないとしゃがまないというシステムの都合から、
    一部ネコの巣入口などのしゃがまないと歩けない通路を鬼人ダッシュでそのまま全力疾走できる。

レンキンスタイル Edit

  • 鬼人突進連斬と回転斬りの1段目におけるキャンセルができなくなっている。
    加えて、鬼人強化時の二段切り返しのあとの連携が車輪斬りではなく鬼人連斬になっている。
    レンキンゲージが溜まりやすい攻撃は乱舞と鬼人連斬。
  • 総じてMHP3~MH4の双剣、特にMH4の双剣に操作感が近い。
    ただしデフォルト業物の仕様は当然あるので、MH4の双剣ほど使いづらい訳ではない。
    他スタイルよりも手数が出しづらく火力で劣るのは否めないが、
    前述の過去作を経験したユーザーならすんなりその操作感を思い出すことで楽に扱えるだろう。
  • 鬼人突進連斬とそれによるループが斬り捨てられたことにより、火力に長けた操作が乱舞くらいしか残っていない。
    ある意味乱舞を連発可能なストライカーよりも、更に乱舞に依存したスタイルだと言えよう。
  • また時間経過と鬼人回避による鬼人ゲージの減少が抑えられているため
    他スタイルと比べると鬼人強化を維持しやすくなっている。

専用狩技 Edit

血風独楽 Edit

  • 読みは『けっぷうごま』。
    双剣を構えたまま独楽の如く回転し、両刃の連続攻撃で対象を切り刻む
    ラストは剣をクロスさせて追撃の一撃、もとい両手で2撃をお見舞いする。
    4ヒットする回転攻撃を1セットとして、Iで3セット、IIで4セット、IIIで5セット行う。
    回転攻撃は大きく前進するが、1セット毎に方向転換が可能であり、モンスターを攪乱できる。
    一方で定点への攻撃は難しく、掠った程度のヒット数では大きなダメージは与えられない。
    また途中でキャンセルもできないため、ダウン時等のまとまったチャンス時に
    ずれないようモンスターに押し付けるようにして繰り出す等の工夫が必要。
    • 方向転換について何度も気を遣う必要があり、被弾される以外に阻止する方法もない。
      そのため使いやすさの関係でレベルII以下が好まれている。
    • MHXXからは調整が入り、初段の攻撃から方向を任意に調整できるようになった。
  • 双剣の狩技らしく、レベルIIIの22ヒットは全狩技の中でも最高のヒット数となっている。
    ヒット数が多く、なおかつ両手ヒットは最後のクロス斬り部分のみであるため属性ダメージにも期待ができる。
    どの狩技もそうだが、鬼人化中に使用すればモーション値が増加し鬼人ゲージも蓄積する。
    なおレベルが上昇しても1セット当たりのモーション値には変化がないため、
    単純に回転攻撃のセット数増加がレベル毎の総火力を上昇させる。
    各モーション値は回転攻撃が1ヒット13で1セット4ヒット、フィニッシュのクロス斬りが30+30なので、
    総モーション値はレベルIで216、レベルIIで268、レベルIIIで320。
    扱いが難しい分、相応の火力は備えていると言える。
  • 元はとある部族に伝わる神への奉納の舞に着想を得て編み出された技だと噂される。

天翔空破断 Edit

  • 読みは『てんしょうくうはだん』。
    発動すると正面に向かってダッシュを始め、段差があった場合はそれを利用してジャンプし、
    空中で大車輪の如く縦回転しながら斬撃を繰り出す
    空中回転乱舞の強化版といった感じの狩技であり、派手さも段違いである。
    また、回転攻撃がヒットした場合は、エリアルの踏みつけ跳躍のようにそこから上空へ飛び上がり
    落下しながら叩きつける強烈な追撃が発動する。
    ジャンプ攻撃であるためか、この追撃で乗る事も出来る。
  • 段差がないと攻撃部分が発動しないのだが、この段差というのは段差上からでも段差下からでも発動できる。
    段差上から発動すると前方に、段差下から発動すると上方に向かって飛ぶ軌道となり、
    若干使い勝手が変わる点に注意。
  • ダッシュ終了までに段差が無かった場合、攻撃を行わず狩技が終了する。
    段差に依存するため、狙える場面は限定的になってしまうものの
    必要狩技ゲージはレベルIIIでも小とかなり少なく、段差さえあればガンガン発動していける。
  • ダッシュはブレイヴ鬼人ダッシュと同じく結構速いので抜刀状態やスタミナ不足時の回避に使えなくもない。
    ただし、ダッシュ後の硬直はどうやってもキャンセルできないので注意。
  • 段差がなければ攻撃を出せないという小さくない制約を課せられている分、威力は優遇されている。
    特にフィニッシュ部分はレベルIIIになると1ヒットで150という双剣の一撃とは到底思えないモーション値を誇り、
    上手く当てることさえできれば回転率の良さから言っても極めて強力である。
    相手とフィールドを選べば汎用性の低さを補って余りある活躍をさせることができるだろう。
    • なお上記の通り追撃の発動条件は回転攻撃がヒットした場合なので、
      残念ながら睡眠中のモンスターに使ってもこのモーション値150の部分を2倍にすることはできない。
  • 特にMH4から登場したフィールドは段差が多く、戦いづらいと言われる事が多いが、
    この狩技を主軸にして戦う場合はこの上ないホームグラウンドとなる。
  • 実はオトモのトランポリンにも対応している。
  • MHXXでは段差下からの発動時、スティックを倒すことで任意の方向へ飛び出せるようになった他、
    よじ登るタイプの壁に向かって発動した際は、三角跳びのように壁の途中でジャンプすることもできるようになった。
    また、発動時のダッシュが回避でキャンセル可能になっており、MHXの頃の硬直を気にせず使えるように。
    ゲージの回転率の高さから、緊急離脱用の長距離ダッシュとしても使いやすくなっている。
    これらの強化により、MHX時より格段に利用価値は高まったと言える。

獣宿し【餓狼】 Edit

  • 読みは『けものやどし【がろう】』。
    凶暴な怪物をイメージし、その力を我が物とする禁忌の技。
    わずかな時間だが、大いなる力を得、1振りの斬撃で、2撃を見舞うことが可能となる。
    愚かなる者は力に溺れ、獣の意思に飲み込まれる…、己を信じる力こそが、使いこなす鍵となる。
  • 使用すると一定時間、攻撃が2ヒットするようになる
    双剣の特徴である手数の多さを更に引き伸ばす技である。
    発動後は大剣の「獣宿し【獅子】」と同様に、怒り喰らうハンターとでも言わんばかりの禍々しい見た目となる。
  • 一振りごとに2ヒットするが2発目で斬れ味は消費しない親切設計。
    乱舞などをかますと物凄い勢いで相手を斬り刻みなかなか気持ちがいい。
    2発目にも会心が乗るため、会心率を100%にして乱舞するととても気持ちいい
    そしてこの追加ヒット部分の性能であるが、攻略本によればIで威力は元となる攻撃の20%相当(物理・属性共)で、
    効果時間は60秒。
    II→IIIとレベルが上がるにつれて、威力が5%ずつ強化され、効果時間も30秒ずつ増える。
    そのため、ざっくりいえば効果時間中のダメージが1.2~1.3倍になる狩技ともいえる。
    1.3倍は、火事場力+2の効果と同じぐらいである。
    あの上級者向けスキルと同じぐらい効果が発動すると思えば、強さが分かるであろう。
    効果時間自体は短いものの、物理も属性も大幅に強化される非常に強力な強化技といえよう。
  • その特異な見た目とは裏腹に、ヒット数増加というスタンダードな強化技で、
    他二つの狩技と比べても最も癖の無い性能である。
    • ただし、ゲージ消費が大きく、短時間での狩猟では効果が切れるよりも、前に終わってしまうことも。
  • ヒット数を増やすという性質上、ヒットストップも長くなってしまう。
    爽快感に貢献する一方で、若干だが回避が遅れてしまう欠点もある。
  • ちなみに、発動中に抜刀して棒立ちのままでいると
    左右の剣を擦り合わせた後、震えながら姿勢を低くして構えるというギミックがある。
    特に攻撃力が上がる等のステータス変化があるわけではない。
    獣の力の暴走を抑え切れないのだろうか。
    戦闘中は気が付きづらいが、ふと隙ができたりクエストクリア後の待ち時間では垣間見ることができるだろう。
  • 「餓狼」である故かレベルIIとIIIの習得にはイビルジョーが関わる狩技で、
    レベルIIはイビルジョーの「討伐」が条件であり捕獲だと習得出来ない。
    更にレベルIIIは怒り喰らうイビルジョーの狩猟となる依頼クエストをクリアする必要がある。
    条件となるクエストが村の依頼の為自分が受注したクエストでないといけない。
    また、このクエストを出すまでの道程が非常に長いことでも有名だったりする。
  • また餓狼に限らず狩技全般に言える事だが、効果発動の前にぶっ飛びや咆哮、麻痺などで止められると
    不発に終わってしまい、ゲージだけ消費されてしまう点に注意。
    餓狼はゲージ消費大~特大と非常に多いためなおさらである。
    使用から効果発動までに、そこそこ時間がかかるため、出す際には反撃を受けないような場面を見極めること。
  • MHXXでは見切り、連撃、超会心といったスキルを積む環境が緩和されて武器の攻撃力もG級で大きく上昇したため、
    相対的にこの狩技の威力増加は更に上昇することとなった。
    上手く立ち回れるなら目に見えてタイムを縮めてくれる技として、相変わらず安定した人気である。

ラセンザン Edit

  • MHXXで追加された狩技。恐らく螺旋斬なのだろうが、何故かカタカナになっている。著作権だろうか?
    発動すると双剣を前方に構えダイブしながら回転突きを見舞う。
    更にこの突きが肉質40以上の部位に当たった場合、
    その場でドリルのように高速回転して肉を抉り、最後にはその傷をこじ開けるように両腕を振り抜いて切り裂く
    クリーンヒットした場合はいくらなんでもモンスターがかわいそうに思えるくらいにエグい。
    ヒットするとカメラアングルがハンターに急接近し、かなり小気味いいSEが鳴るので非常に気持ちいい。
    鍛え抜いた体と技だけでは無く、狩猟の知識があって真価を発揮するとされる。
    • なお、ラセンザンIIIで肉質40以上の部位を攻撃した際のモーション値は、4,(10+10)×6,40+40となり、
      フルヒットすれば204と、手軽に使える狩技としては結構強いものとなっている。
  • 実質的に肉質による制限があるものの、
    血風独楽や天翔空破断に比べると発動モーションが短く、ヒット中に位置がズレないと言う利点がある。
    また、弧を描くように飛びこむので短リーチの弱点を補って高い部位にも低い部位にも柔軟に攻撃できる。
    当てる部位を間違えたり、空振りしたとしても飛び込むモーションが出るだけなのでリカバリーが効きやすく、
    絶対回避以上の勢いで飛んで行くため意外と反撃を受けずに済んだりすることも。
    • 前述の通り一切動けないため、
      モンスターが怯むなどして位置がずれるとその時点で(肉質40以上ならば追撃が発動し)強制終了する。
      ダウン時や罠に嵌まった状態だと仰け反らないのでベストだが、
      回転率は悪くないので温存しすぎて持て余さないように意識したい。
  • 狩技の説明にもあるが、狩猟するモンスターの肉質を把握していなければ
    実質的に狩技を装備していないのと同じことになる
    双剣が全体的に狙える肉質が堅いモンスターも少なからずいるため、
    事前の情報収集や血飛沫による見極めが肝と言える。
    具体的には緑ゲージでも弱くヒットストップ(攻撃時の引っかかり)を感じる部位ならばOK。
    • とはいえ、痛撃が発動する肉質判定は45以上とそこまで厳しくないので、
      発動できるモンスターが少なくて困るという程ではない。
      一所に留まれなかったり、段差がなければ使えない他の双剣技に比べれば気軽に撃てる。
    • そして痛撃スキルとの相性がかなり良好で、
      当然ながら会心も乗るため画面いっぱいの会心エフェクトを満喫できる。
      初めて対峙するモンスター相手でも、痛撃で弱点部位を見極め的確にラセンザンを穿てるようになれれば
      プロハンへの第一歩を踏み出せたと言っても過言ではない。
    • 弱点を狙うという性質上、普段はあまり見向きされない無属性の双剣たちに注目が集まるだろう。
      無属性武器並みの火力を持った属性持ちたちには注意。
  • 全くの余談だが、フィニッシュで止めを刺した場合、
    報酬画面が開脚した股のアップになり、かつ装備によってはパンチラする
    任意でこの状況を再現出来ればの意味で変態である。
    しかし、
    2017/8/23にモンスターハンターダブルクロス更新データver1.2.0が配信された。
    ver1.2.0は「モンスターハンターダブルクロスNintendo SwitchVer.」の発売が迫っていることによる
    Nintendo SwitchVer.との相互移行や引継ぎを可能にするなどといった内容だったのだが
    そのアップデートによりフィニッシュでラセンザンで止めを刺した場合のパンチラがなくなった
    全国の野郎どもには非常に残念な事実である。

関連項目 Edit

武器/双剣
武器/双剣一覧
アイテム/強走薬
アクション/回避
アクション/鬼人化
アクション/斬り払い
アクション/車輪斬り
アクション/回転斬り
アクション/ステップ
アクション/刃打ち
アクション/乱舞
アクション/乱舞改
システム/スーパーアーマー
システム/スキルランク
システム/スタミナ
スキル/斬れ味
スキル/スタミナ