武器/双剣/余談-関連項目

Last-modified: 2024-03-30 (土) 16:31:10

余談

  • 創作ものだと頻繁に使われる二刀流だが、現実だと二刀流はマイナーな形態である。
    片手で扱える程度の武器は軽量で扱いやすいのが魅力のため、それで両手に装備して身を重くするならば、
    片手武器と防御特化の盾をそれぞれ片手に持つ戦法の方が有利であり、
    両手を武器の為に使用するならばリーチの長い両手武器(主に槍などの長柄武器)が選ばれたからである。
    そもそも、戦争というのは器用に戦ったり、斬りかかる数を増やすのが有利だという場ではなく、
    敵兵を確実に殺害して自身や仲間を守るのが目的であり、二刀流の必要性と合致しないといえる。
  • とはいえ実例が無いわけでは無く、例えば日本では宮本武蔵でおなじみの二天一流があり、
    中国およびその影響を受けた朝鮮や東南アジア、琉球(沖縄)にも二刀流武術があるほか、
    (穿龍棍およびそのモデルである二刀流棍棒トンファーも琉球や中国の武器である)
    近世ヨーロッパにおけるレイピアとマンゴーシュ*1を用いた決闘の作法、
    また見方を変えると、片手持ち武器と盾の併用戦法も広義の二刀流と言える。
    ただし史実の二刀流は大抵、「片方(主に利き手側)の武器で攻撃し、もう片方は盾代わりの防御に用いる」というもの。
    盾代わりに短剣を使うのは、盾より防御に使える面積は少ないものの軽量である事や、
    場合によっては受け止めた相手の武器を破壊して戦闘能力を奪えるといった長所がある為。
    実際に盾代わり用の短剣には、ノコギリ状の刀身など相手の武器を砕き折る機能を持たされているものもあり、
    両手の武器で積極的に攻撃するのはかなり珍しかったりする。
    そもそも、盾を扱うのすら「利き手側の腕でないので、器用に扱うのは慣れないと難しかった」とされているので、
    両方の武器で攻めるのは、優れた両腕の腕力と、器用さ(利き手でない側でも武器を利き手と同じように扱う)を
    兼ね備えなければ使いこなせないことは想像に難くなく、
    その一方でリーチ面では両手武器に不利を被ることから、攻めに特化した二刀流は実戦では使いづらかったと思われる。
    ハンターが実用できるのは、彼らの超人的な身体能力と、
    相手が現実世界とは桁違いにデカいという条件が揃って成り立つことなのだ。
    • ちなみに現実の剣道では公式大会でも二刀流の使用が認められており(大学・一般の大会に限る)、
      二刀流で昇段試験を受験することも可能である。
      だが使用者はかなり少なく、結果を残している選手ともなると極少数というのが実情。
      大小2本の竹刀を用いることが義務付けられていて、
      やはり小刀で防御や崩しを行い大刀で攻撃というのが基本スタイル。
      一応小刀でも完璧な形で決まれば有効打突として認められるのだが、
      文字通り完璧な形以外はほぼ認められないため、「事実上小刀での打突は不可能」という認識が一般的である。
    • 二刀流が実用的とされる例として、剣道対薙刀というケースが挙げられる。
      10年に渡り対抗戦が行われた結果、長いリーチに対抗するために防御と攻撃を両立できる二刀流が剣道側に採用されている。
      ただし、薙刀特有の有効打突である脛は有効ながら、
      剣道特有の突きと体当たりは不可とする剣道不利ルールという条件下である。
      突きが有効であるなら、リーチの面から二刀流の優位性は薄れる可能性はあるだろう。
  • 武器銘のカタカナ表記は片手剣は「ナイフ」や「エッジ」が多いのに対し、
    双剣は起源たるツインダガーからの伝統で「ダガー」の表記が多い。
    (片手剣でもドスバイトダガーソルジャーダガーなどダガーを冠する例外はある)
    • ちなみにナイフとダガーの違いだが、
      ナイフは「戦闘用から工具、包丁のような日用品を含む小型の刃物全般」を指すもので、
      対するダガーは「刀身が両刃になった戦闘用の小型刃物」に絞ったものである。
      ただし日本では刀身が両刃か片刃か問わずダガーの呼称が使われるケースが多々見られ、
      モンハンのダガーも刀身が片刃になったものが多い。
  • MHWで採用された武器逆手持ちや乱舞モーションにドラゴンズドグマのストライダーを思い出した覚者も多いだろう。
    あちらもカプコン開発である。
  • 前述の通り、双剣は狩猟笛やガンランスと同様、MH3には登場しない。
    この作品のテーマである「原点回帰」を追求した結果である模様。
    しかし、その割にMH2から追加された武器種である太刀は続役したのに、
    MHGで追加された、「追加武器の原点」ともいえるであろう双剣がリストラされてしまったのは少し謎である。
    • またMHP3での再登場にあたり、攻撃モーションを全体的に一新された経歴があり、
      その後もMHWで鬼人化が逆手持ちになったりと、何かとアクションの変化が多い武器種でもある。
      今や初登場時と同じモーションを使っているのは回転斬りくらいなもので、
      新規アクションを追加されたり、仕様を変更された武器こそ数多くあれど、
      モーションがこれほどガラリと変えられた近接武器は他にはあまりない。
    • 作品ごとの調整も多く、MH4以降はとにかく浮き沈みが激しい。
      同様に調整が多い片手剣はMH4以降は常に強化が積み重ねられているのに対し、
      双剣はデフォルト業物の仕様や作品ごとの属性環境に振り回されがちで不遇なときはとことん不遇。
      特にMHW:I初期での絶望的な属性マイナス補正には悪評も多かった。
      しかし双剣と属性周りは過去に何度もやらかしたこともあって、慎重な調整に理解を示す声もなくはない。
      実際、特段マイナス補正がないまま属性特化環境になったMHR:Sでは
      上記の通り絶頂期と呼ぶ他ない大活躍を見せている。
      過去のやらかしの借金返済がようやく済んだとの声もある
    • また、近作では片手剣が物理を大きく強化され打撃攻撃も充実する傾向にあるのに対し、
      双剣は物理面はあまり強化されないが手数が大きく増え、より属性特化の傾向が強まっている。
      かつての兄弟武器であるが、その方向性はほぼ対極と言っていいほど別物となっている。
  • 左右で武器の大きさやデザインが違うものも多いが、
    この場合、何故かハンターは基本的に左手(利き手とは逆の方)に大きいor重い方を持つ。
    • 片手剣などの盾を右手に持つのは
      「生きて狩りから帰還することを最優先するため」という理由付けがしてあるため、
      双剣にもそう言った何らかの理由があってそのような持ち方をしているのかもしれない。
    MHFのBP進化武器のみ*2逆で持つため、左右のリーチが今までの双剣と全く異なる
    つまり、それは立ち回りに直結すると言っても過言ではないだろう。
    ちなみにコンシューマー版では、双属性双剣による属性ダメージ以外に大きさや形状による性能の違いは発生しない。
  • 砥石を使うとき明らかに片方の剣しか研いでいないがなぜか斬れ味は両方回復する。
    だがそんなことは気にしないお約束である。
    最近は色んなところに刃が付いているにもかかわらず
    どこか1箇所しか研がない武器も増えたのでやっぱり気にしてはいけない部分のようだ。
  • MHFでは同じように両手に持った武器を、×字型に構えることでガードができる武器が開発された。
    基本的に抜刀状態で立ち回ることが前提(理由は異なるが)など、運用上の共通点も存在している。
    この武器は打撃武器ではあるのだが、似たようなコンセプトである双剣との差別化を図るのが
    かなり難しかったようだ。
  • 双剣は作成時や強化の際に、モンスターの爪素材を要求されることがやたらと多い。
    また、武器の見た目に関しても爪をモチーフにしたものが他の武器種と比較すると多め。
    両手に刃物を持って戦う様子が、爪を武器に戦う狂暴なモンスターとイメージが合うからだろうか。
  • プレイヤー間ではしばしば「ヌヌ」という愛称で呼ばれることがある。
    由来は双剣の「双」の字から。
    半角カタカナ(ヌヌ)を使用すると、よりそれっぽくなる。
  • ギルドカードが存在するすべての作品において、双剣の棒グラフは緑色で表示される。

関連項目

武器/双剣一覧
武器/双剣/派生作品
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アクション/鬼人化
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アクション/回転斬り
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アクション/乱舞
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システム/スタミナ
スキル/斬れ味
スキル/スタミナ

 
 
 

*1 敵の攻撃を防ぐための防御用の短剣。モンハンではライゼクスの双剣がこのデザインをしている。
*2 正確にはBP進化武器の「双宝幻剣」系列のみ