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武器/大剣(派生作品)

Last-modified: 2018-09-20 (木) 09:34:25

目次





始めに Edit

  • 当記事ではナンバリングタイトル(メインシリーズ)以外の作品における大剣を扱っている。
    大剣に関する基本的な事項やMHX含むメインシリーズにおける概要、
    及びMHX、XX独自の要素については下記それぞれの記事を参照されたし。

MHF Edit

  • MHFの大剣はMH2をベースに、追加アクションが複数付与されているという趣となっている。
    その為根本的な立ち回りはMHP2Gに近いものがあるのだが、抜刀術・抜刀会心スキルが存在しないため、
    武器選定やスキルに関する考えはメインシリーズとは大きく異なっている
    (例えば武器自体の会心率にも目を配っておく必要がある、など)。
    • 一応、フィーチャーウェポンという日替わりで武器種が強化されるシステムにおいて、
      抜刀術スキルに近い効果を得ることは可能だが、
      数週間に1回1日限定という限られた条件でしか機能しないため、
      フィーチャーウェポン前提では考えられていない。
  • また、集中スキルの実装が遅かった(2010年のシーズン8.5アップデートより)こともあり、
    集中スキルの存在を前提とした火力調整も行われていない。
    MHF-G1とG9で行われた上方修正によって、モーション値がベースのMH2時代より大幅に強化されており、
    MH2系ベースの大剣としては基礎DPSが非常に高くなっている
    全武器種で見てもかなり高い机上DPSを有しているのだが、
    机上DPS至上主義が遠い過去のものになったMHFにおいては、
    単発系武器種ということで外した際のロスが大きいということが、
    手数型武器種との差別化要素として機能している、と言われており大きな問題にはなっていない。

独自アクション Edit

  • MHFでは元々溜め斬り時の角度微調整ができなかったのだが、
    2011年のシーズン10アップデートより可能になった。
フィニッシュ攻撃
縦斬り、なぎ払い、斬り上げから派生できるアクション。
縦斬りでは正面に大剣を突き出してから振り上げる「専用フィニッシュA」、
なぎ払いからは逆方向にもう一度大剣を振り回す「専用フィニッシュB」、
斬り上げからは地面に突き刺さった大剣を抜く勢いを利用して正面を一刀両断にする「専用フィニッシュC」
に派生することができる。
溜め斬りほどではないが威力は高く(通常攻撃の1.7~2倍)、続けて攻撃することができないため、
溜めが不可能なほどの短い隙に追撃したい場合などに使える。
また、専用フィニッシュAとCはそれぞれ溜め斬り、溜め斬り上げから派生することもできる。
  • ちなみに専用フィニッシュAは突きの時点で回避キャンセル可能(MHF-G9より可能になった)。
    また、実装当初は特定のボタンを押しながらという設定が無かったため、
    攻撃ボタンを連打すると暴発しやすいという点が問題視されていた。
    極ノ型ではジャストガードの存在から再び特定のボタンを押しながらという設定がなくなっているため、
    暴発させないように注意したい。
    専用フィニッシュAとCはMHF-G9で動作速度がやや高速化している。
不動
各攻撃動作中に発動させることができる。
使用するとスタミナを消費することでハイパーアーマーを得る。
ダメージを軽減する効果こそないが、不意の尻尾回転や噛みつきなどで折角のチャンスを…
というリスクを軽減できる。
  • ちなみに吹っ飛びは無効なのだが、いわゆる「打ち上げ」攻撃は普通に喰らってしまう。
    また、保護スキル無しで風圧・咆哮・振動・麻痺・睡眠を喰らうと不動が強制解除されてしまう。
    保護スキルを削る為のシステムでは無いということを頭に入れておくべきである。
    更に、意外かもしれないがパリアプリアの石つぶて散布など、
    連続多段ヒットで気絶を狙う形の攻撃でも
    気絶そのものを無効化しているかに関わらず解除されてしまう。
    一方で味方からの攻撃に関しては打ち上げすら無効化できるので、
    ハンマーやガンランスとの共存も(こちらが飛ばさなければ)容易。
    大剣同士であれば、同時に不動を発動させることで溜め斬り上げ4を出し合っても飛ばしあわない。
強ガード
通常ガードからの派生で使用可能。
剣を地面に突き刺すことで、通常よりも堅牢な防御を行うことができる。
大剣のガードと言えば、リオレウスの咆哮をガードしても仰け反るようなものであるが、
この強ガードはガード可能な攻撃であれば一切仰け反ることはない
また、ガード性能自体も一段階強化されるという特性を持つ。
攻撃を受けてもスタミナを消費しなくなる代わりにスタミナが時間で消費されるようになるため、
ずっとガードし続けることはできないが。
ちなみにランスとガンランスにも強ガードが存在するが、大剣は流石にそれらよりも性能が低い。
具体的には、強ガード中の移動は一切できずガード範囲も槍系と違い360度は無い。
  • ちなみにこの強ガードは剣を地面に突き刺して行うのだが、この時攻撃判定が発生する。
    ただ威力も低いし動作も遅いと、正直あって無い様なものである。
抜刀なぎ払い、抜刀斬り上げ
MHFの大剣は抜刀攻撃としてなぎ払いと斬り上げを選択できる。
どちらもPTプレイで使うと大変な事になるほか、抜刀術スキルの無いMHFでは些細な部分ではあるが、
嵐ノ型を使う場合に抜刀切り上げは重要なファクターとなる。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を装備すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇級を果たすと「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 大剣は溜め斬りの運用・仕様が型によって激変するため、
    基本的には地ノ型と嵐ノ型を状況に応じて使い分けるものとされていた。
    一方天ノ型は非常にメリットが薄い型と認識されており、
    嵐ノ型を習得する(かつては別途解放試練で解禁する必要があった)と使われなくなることが多い。
    そういう経緯もあってか、極ノ型は地と嵐のハイブリッドで、
    そこに天ノ型の野心的な要素を取り入れたスタイルとなっている。

地ノ型 Edit

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    上述したようにMH2系シリーズのアクション体系を非常に色濃く有しており、
    言うなれば昔ながらの立ち回りが可能である。
  • 極ノ型まで「普通の溜め斬り」が使えるのはこの地ノ型のみで、
    嵐ノ型の溜め斬りが必ずしも常用できる性質ではないということもあって、
    こちらも一定の人気がある型ではあった。
  • また、抜刀状態キックは地ノ型でのみ使用可能。
    需要はないが…

天ノ型 Edit

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    ガードポイントを持つ攻撃技である「ガード斬り」が使用できるという、
    実装当時(2010年春)のMHFでは革新的な攻撃スタイルである。
    また、現在のMHF-Zにおけるガードを起点にした様々な攻撃アクションの祖でもある。
  • ところがこの型には溜め斬りが使用不可という致命的な欠点
    (言うなればMHP以前の仕様)があり、溜め斬りを純粋に上回るためには相当な工夫が必要である。
    おまけに当時はハメの全盛期、つまりガードを精力的に使う意義が薄い状況であり、
    この仕打ちに憤慨する大剣使いは多かった。
  • 極ノ型ではアクション自体が丸ごとオミットされているものの、継承者が存在する。
ガード斬り
抜刀キックがこれに変更される。
ガードと言っても感覚としてはMH3系列のランスにおけるカウンター突きや、
MHXのチャージアックスのガードポイントの仕様に近く、
一瞬ガードの構えをとってからなぎ払い、ガード中に攻撃を受けていた場合その回数に応じて威力が上昇する。
ガード性能が通常のガードより高く、ガード可能な攻撃であれば絶対にのけぞらない。
また、威力値の低い攻撃なら受け止めても斬れ味が減少しない
ちなみに「縦斬り(抜刀斬り)」「なぎ払い」「斬り上げ」からコンボとして派生可能であり、
モンスターの振り向き時に、
抜刀斬り⇒モンスターの攻撃⇒ガード斬りで防ぐとともに反撃、といった芸当も可能。
もちろん「抜刀なぎ払い」や「抜刀斬り上げ」、下記の「溜め斬り上げ」からもコンボ派生できる。
天ノ型での難点は上述した通りだが、ガード斬り自体も通常ガードに比べ、出が遅いなどの欠点がある。

嵐ノ型 Edit

  • 同じく秘伝書入手後に選択できるスタイル。
    天ノ型をベースに、通常のガード及び強ガードが使用不能になり、
    斬り上げが溜め斬り上げに変化する。
  • 上記の経緯から、同時に習得できる割に実質的な天ノ型の上位互換という性質になっている。
    だが溜め斬り上げは別の難点を抱えており、万能な型とは言い難いのが実情と言える。
    この難点を解消するスキルは発動難度が高く他のスキルが犠牲になりがちであったことから、
    密集乱戦になる中型クラスのモンスターでは地ノ型を選択するプレイヤーも少なくなかった。
溜め斬り上げ
斬り上げのモーションから溜めを行う溜め斬りの一種。
溜め斬り上げ最大の特長は溜め段階が4まである事。
4段階目のモーション値は200
1.3倍補正がかかるため、実モーション値は260となる。
また、溜め斬り上げは溜め斬りと違い、それ自体が新規モーションになっており、
通常の斬り上げより更に高く剣を振り上げる為、より上方向へのリーチが長い。*1
抜刀斬り上げにも対応しており、抜刀溜め4という芸当も可能。
ただし近年のメインシリーズ同様に「溜めすぎ」がある(溜めすぎると溜め2の威力になってしまう)。
また、斬り上げモーション自体が変わるためデンプシーは難しくなるほか、
そもそも斬り上げということで味方に当ててしまうと大変なことになる。
ちなみに元々使用時の角度微調整ができなかったのだが、MHF-G9で可能になった。

極ノ型 Edit

  • G級へと昇格することで入手できる秘伝書スタイル。
  • 極ノ型は地ノ型と嵐ノ型のハイブリッドになっている事は上述した通りだが、
    地ノ型の溜め斬りと嵐ノ型の溜め斬り上げの両方が使用可能である。
    相変わらずデンプシーには難があるが、ここまで来るともはや問題はないだろう。
    溜め斬りと溜め斬り上げをループさせるという、ロマン溢れるコンボも使用可能である。
  • ガード、強ガード、ガード斬りといったガード関連モーションは軒並みオミットされたが、
    代わりに新たなガードアクションであるジャストガードが追加されている。
  • 全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身以外のアクションとしては、
    ダッシュ斬り」「ガード振り下ろし」「ガード薙ぎ払い
    そして「輝烈剣」が使用可能。
    ダッシュ斬り以外は、いずれもジャストガードをトリガーとしたアクションである。
  • これらの特性から、極ノ型では今まで立ち回り上非現実的だった
    抜刀状態を維持した運用」が可能になっている。
    MHFでは抜刀術スキルが無いとは言え、機動力を高めるためには納刀・抜刀攻撃を主体にせざるを得ない点は、
    メインシリーズと大差ないものであった。
    また、オミットされたのが抜刀状態で使えるガード斬りぐらいなので、
    従来に近い立ち回りをすることも可能である。
抜刀ダッシュ
抜刀時移動速度が遅い大剣にとって、文字通りの意味で革命となるアクション。
抜刀ダッシュは攻撃後の隙をキャンセル気味に走ることができるのだが、
大剣の場合は剣を降りぬいた瞬間から隙をキャンセルして走ることができるため、
抜刀攻撃→キャンセル側転→納刀→ダッシュよりも圧倒的に速くダッシュモードに入ることができる。
抜刀ダッシュからは回避・ジャストガードの他、溜め斬り上げとダッシュ斬りに派生可能。
攻撃技については若干ダッシュの勢いが乗るため、踏み込みがちになる点には注意。
ダッシュ斬り
抜刀ダッシュの勢いを乗せて前方へ軽くステップし、素早く斬り上げるアクション。
斬り上げ技だが味方を吹き飛ばすことはない。
このステップ時には無敵時間が発生するため、
相手の攻撃をすり抜けると同時に斬り上げをお見舞いするということが可能。
これを放つと縦の溜め斬りに派生することができるため、ダッシュ斬りで様子を見つつ攻め、
大きな隙ができたらダッシュ斬りから溜めに連携するという事が可能。
ただし構え直す関係上、位置調整には少々工夫が必要である。
威力そのものは縦斬りと同じなので、抜刀縦斬りと似たような位置付けと考えてよいだろう。
ジャストガード
見た目は通常ガードそのものなのだが、性質はスラッシュアックスFの「ガード吸収」と全く同じで、
ジャストの名のごとく一瞬しかガード判定が発生しない代わりに、
ガード時のスタミナ消費は一切発生せず、ガード可能ならノックバックも発生しない
ガード成功時は再びジャストガードに派生できるため、多段ヒットにも対応する。
更にこちらも攻撃の隙をキャンセルして全ての攻撃アクションからガード可能であり、
ガード成立した場合の回避キャンセルも可能、斬れ味消費はするが通常ガードほど多くはないと、
MHFにおける大剣のガードの集大成とも言えるアクションになっている。
ジャストガードに成功した場合は、カウンターとして「ガード振り下ろし」「ガード薙ぎ払い」が使える他、
計3回(連続でなくともよい)ジャストガードに成功すると、「輝烈剣」を使用可能になる。
ちなみにジャストガードは味方からの攻撃にも反応し、カウンター技2種を使用可能だが、
それで輝烈剣のチャージを行うことはできない。
ガード振り下ろし
ジャストガード成功後、渾身の力で大剣を縦に振り下ろすアクション。
振り下ろした際に衝撃波が発生しモンスターにダメージを与える。
見た目としては後述する輝烈剣の簡易版のようなもの。
攻撃の隙は大きいが威力は高く、なんと縦の溜め斬り3(溜め補正1.3倍込み)を超える
言うなればガード成立時にカウンターとして溜め3以上の一撃を叩き込めるという事であり、非常に強力。
ただし使用後は攻撃技に派生することはできない。
なお2017年4月19日より、アクションの時間(隙)が短くなる調整が実施された。
ガード薙ぎ払い
ジャストガード成功後、その反動を利用して素早く薙ぎ払うアクション。
こちらはガード振り下ろしと比べると威力は低いが、小さい隙で使うことができる。
低いといっても溜め2ぐらいの威力はあるので、隙に応じて選択するとよい。
輝烈剣
極ノ型大剣最大の大技で、公式PVや紹介ムービーでも紹介されたアクション。
ジャストガードを3回成功させることで使用可能になり、
大剣を振りかぶり、地面に思いっきり叩き付ける事で渦巻状の衝撃波が発生、
モンスターに最大15ヒットのダメージを与えるというものである。
攻撃中は一切動けず、その隙はスラッシュアックスFの属性吸収大解放や、
ガンランスの極竜滅砲にも匹敵するものとなっているが、それら同様に大ダメージを与えることができる模様。
実際に、フルヒット時のモーション値は450以上である事が確認されている。
使用可能となると手元に白いオーラが発生する。
この状態であればいつでも使えるが、普通の攻撃アクションから直接派生して使うことはできず、
唯一ジャストガード成功時のみ、隙を若干キャンセルして派生することができる。
なので、使用後に大きな隙ができるモンスターの大技を受け止め、
これで反撃するようにするとよいかもしれない。
ちなみに途中で回避キャンセルすることも可能だが、当然その分ダメージは減る。

変遷 Edit

  • 現在のMHFではかなり人気の高い武器種である大剣だが、当初はかなりの不遇武器として知られていた。
    最大の理由は、当時のMHFは今とは比較にならないレベルでの徹底的な机上DPS至上主義が跋扈していたため。
    他シリーズ同様に机上DPSでは最下位争いであった大剣は中々辛い立場にあったのである。
    当時MHFではハメによる狩猟が当たり前のように行われていたのだが、
    大剣は睡眠溜め斬りという用途ではそこそこ使えなくもないが、
    それ以外のハメでは拘束能力が低すぎてお話しにならないという評が一般的であった。
    • ただしハメが装備的に厳しい序盤では、
      安定したポテンシャルを持つ武器としてそれなりに重宝されていた。
      またハメ以外の狩猟で嫌われていたという事例はシーズン時代には確認されていない。
      そのため、大剣が得意とする環境と、MHFの(当時の)最前線環境が噛み合っていなかったというのも、
      当時の大剣が不遇とされた一因なのだろう。
  • シーズン10にて溜め4(溜め斬り上げ)が実装され、
    これにより一撃の威力の高さを活かした睡眠溜め斬りで大剣は重宝されることになる。
    だが通常のハメ狩猟では相変わらず使いにくい(これは溜め斬り上げが味方を飛ばしてしまうため)こと、
    溜め4が強いからと所構わずこれを使ってしまうプレイヤーが増えて問題視されたことから、
    不遇感を脱却することは中々できなかった。
  • フォワード.4~5では「秘伝(防具)絶対主義」と呼ばれる、
    秘伝防具以外の防具は必要ないという主張が広く行われるようになったが、
    これによって大剣は更に不利な立場に追い込まれることになる。
    理由は当時の大剣秘伝防具スキルが、「ガード時の斬れ味回復」という微妙な効果しかなく、
    秘伝防具の性能=武器種の性能とすら言われていた当時のMHFでは、
    大剣秘伝防具≒大剣の微妙さが殊更に喧伝されてしまったのである。
    • また、フォワード5でいたわりが実装され、味方に考慮せずとも溜め4やデンプシーが使える様になったが、
      溜め4デンプシーはDPSで言えば溜め3+薙ぎ払いと大差無いことが早期に判明していた為、
      遠慮なく溜め4を出せる様にはなったものの、強武器になったとは言いがたい状況であった。
  • 状況が大きく変わったのはMHF-G2。
    正確にはその前のMHF-G1にて、全モーション値の上方修正が行われた。
    その上昇率は何と約1.2倍である。
    G1ではハメ狩猟が大々的に復活したことで拘束力に欠ける大剣が使われることはなかったのだが、
    単純な基礎DPSは近接武器の中では双剣に次いで2位になった(G1時点)事が判明しており、
    ハメ狩猟が一気に難しくなったG2以降、活躍の機会が大きく増えることになった。
    秘伝防具スキルもG2で改良され、かなり強力なものとなっている。
  • MHF-GGで穿龍棍が実装されたが、一撃重視の斬属性武器という点もあってか、
    穿龍棍の影響が~、とユーザー達に指摘される部分についてはあまりない。
    つまり火力面にて穿龍棍の影響が少ない武器種であるため、
    緊急的な見直しは検討されていないことが2014年10月末のインタビューにて語られた。
    またこの頃になるとハメ狩猟自体がほぼ淘汰されてしまったため、
    大剣の特徴である「一撃離脱」をフル活用できるシチュエーションが更に増えている。
    その極致とも言える至天征伐戦などでは、
    熟練したプレイヤーであれば穿龍棍に勝るとも劣らない活躍が可能となり、
    指定こそされないものの知る人ぞ知るいぶし銀のような存在として認識されるようになった。
    • 指定されなかった理由としては、
      大剣が一撃一撃の威力が重いが弱点をはずした場合のデメリットが大きい武器であるため。
      火力の高さを十分に発揮できるのはある程度は熟練した人間が操作してこそなので、
      どんな人間でも安定して並み程度のダメージをだせる穿龍棍が多く指定される一方、
      大剣指定はほぼ皆無であった。
  • MHF-GG終盤ではG級技巧武器、G6では天廊武器が実装され、
    前者は特殊効果が大剣と非常に相性が良く、後者は非常に高い火力を持たせることが可能になった。
    そしてG6以降は通常のG級武器にも高い火力を有する武器が増え、
    G7では条件次第で更に高い火力を有する始種武器が追加されるなど、武器周りの環境もよくなってきている。
  • そしてG6.1では闘覇スキルが追加された。
    詳細は上記リンク先に譲るが、このスキルは一撃離脱戦法を取る大剣と極めて相性が良かったため、
    パーティ内における火力貢献効果が極めて大きくアップし、
    ネ実では大剣は穿龍棍に並ぶトップクラスの性能を持つ武器と大々的に謳われた。
    この頃には不遇武器という趣は欠片ほども残っておらず、
    事実、G7で最も多く作成された始種武器の3位には大剣がランクイン(1位が穿龍棍で2位が双剣)しており、
    G8で実施されたオリジナル武器作成アンケートにおいても、
    作成してほしい武器種ランキング2位に大剣がランクインすることになった。
    名実共に人気の武器種になったと言っても過言ではないだろう。
  • MHF-G9では太刀と同様強化されることがTGSで明かされた。
    実際の調整内容は
    • 全アクションの威力アップ
    • 嵐ノ型の溜め4の威力が大幅上昇
    • 斬り上げ、縦斬りフィニッシュの速度が上昇
    • 縦斬りフィニッシュの「突き」の後に回避するとキャンセル可能。
    • 横回転回避が縦回転回避と同じ硬直時間で行える
    となっている。
    大剣の上方修正をそろそろしたい、という発言はG8時点で既に運営から出ていたのだが、
    上述したように既に不遇を脱したどころか穿龍棍に並ぶ火力を引き出せる武器種なのに、
    それを更に上方修正することで大きな問題が発生するのでは、
    という懸念の声も上げられていた。
    裏を返せばそのような懸念が出るぐらい、大剣の地位は上がっているということであるのだが。
    MHF運営においても上記の声があることは認識していたようで、上方修正するかは相当悩んだとのこと。
    ただG9において属性と状態異常という大剣にはそこまで影響のない要素が強化され、
    それによる他武器種との影響も踏まえ、火力面の上方修正を行うことが決定したようだ。
    実際問題、属性値補正は元から見ると最大1.5倍近くの補正となり、
    属性の恩恵が薄い大剣ですら無視できない影響が出るレベルまで強化されているため、
    このタイミングで火力面の調整が行われなかったら影響は避けられなかっただろう。
  • なお上記の通りこういう印象が強いのは、
    動画などで見受けられる熟練した大剣使いが扱う際の火力であり、
    誰もがその火力を発揮できるわけではない。
    そのため、この強化は誰もが大剣でダメージを出しやすくするという上方修正と捉えるとわかりやすいだろう。
    また溜め斬りから派生できるフィニッシュが2種類とも高速化されて扱いやすくなり、
    溜め斬りの後なぎ払ってもう1回溜め斬り…という隙が無いような相手に対し、
    フィニッシュを素早く叩き込んで離脱という立ち回りもできるようになった。
    ちなみに上記の懸念については、多くのモーション値強化が1.1倍未満であった事(溜め4のみ1.1倍)や、
    使い勝手強化に重点を置かれた調整であったことから、杞憂であったといえる。
    というよりG1での強化に比べるとかなり微弱だが、元々非常に強力という認識が強い武器種であったため、
    ある程度は妥当と捉えられているようだ。
  • MHF-G10では溜め斬りを放った際の纏雷ゲージの蓄積量がやや上がり、更に使い勝手が良くなった。
    また、斬れ味次第だが更に攻撃力がUPする消費特効スキル、
    G10.1ではガード斬りと相性が良い「雌伏」スキルが追加されるなど、
    大剣はG9以降追加されてきた強力な火力スキルとの相性が軒並み良好である反面、
    どのスキルを用いて組み合わせていくかが非常に悩ましい状態になってきている。
  • MHF-Zでは極ノ型による抜刀ダッシュやジャストガードからの重い一撃など、
    従来の大剣の常識を大きく覆す立ち回りが可能となる。
    納刀でスタミナを回復しつつ、闘覇を発動させて抜刀からの一撃を放つという、
    G時代の主流の立ち回りとは大きく異なるため、どのような推移となるか注目されていたが、
    ジャストガードの利便性の高さやガード斬り下ろし、輝烈剣の高威力ぶり、
    雌伏・抜納術スキルの発動難度改善、辿異スキルによるスキル枠拡張など、
    いずれも極ノ型大剣にとって有利な状況であったため、概ね受け入れられたようである。
    • ちなみに闘覇スキルについては、
      抜納術+2やジャストガードでカバーしつつ引き続き運用するプレイヤーと、
      闘覇を用いずに別の火力スキルでカバーして運用性をより高めるプレイヤーで分かれている。
      無論、モンスターに応じた専用装備で対応している人も少なくないだろう。
    なお同アップデートより、溜め行動中の回避派生が追加された他、
    フィーチャーウェポンの効果もテコ入れされている。

MHXR Edit

  • MHXRではハンター同士が干渉し合わない仕様であり、
    デンプシーや斬り上げを多用しても全く問題はないため、遠慮せずに大剣を振り回すことができる。
  • 固有アクションはおなじみの「溜め斬り」。
    仮想パッドを長押しすることで溜めに入り、ハンターの頭上に出現するゲージが溜め段階の目安となる。
    パッドを押している限り、ふっ飛ばされなどしない限りは永久に溜めを維持できるので、
    好きなタイミングで溜め3を解放することができる。
  • 覇玉武器を装備している場合、新アクションの「移動溜め」と「溜め二連斬り」が使用可能となる。
    移動溜めは文字通り移動しながら溜めを行えるという、何気に大剣としては初となるアクションである。
    ただしすり足でゆっくりと移動するので、ハンマーなどとは異なり動きは遅い。
    仮想パッドを長押ししつつ動かすことで大剣の構えを変え、移動を始める。
    そして、移動溜めからは溜め二連斬りへと派生する。
    こちらも頭上にゲージが表示されるが、溜め1、溜め2といった段階は存在せず、
    溜め不足か十分かのどちらかしか無い。
    大剣を振り上げつつ跳躍し、そのまま落下の勢いを込めて振り下ろすという二段攻撃である。
    非常に高い威力を持つほか、低空飛行中のモンスター程度になら難なく攻撃が届くほど縦方向へのリーチが長く、
    更にこのアクション中はふっ飛ばしを無効、いわゆるハイパーアーマー効果が付与される

MHST Edit

  • メインシリーズとは打って変わって、超火力重視型の武器として登場。
    通常攻撃の威力こそ他の武器と大して違いはないが、
    大剣の特徴は何と言っても覚える特技にある。
    重撃斬や全力斬など、とにかく一撃の威力が凄まじい特技を多数使えるようになるため、
    オトモンだけでなくライダー自身も積極的に攻撃に加わることができるのだ。
    また、自身の次ターンの攻撃の威力を大幅に上げる集中など、攻めに便利な特技も多い。
    ひたすら守りとサポートに徹する片手剣とは正反対の性質の武器と言えよう。
    • ターン制バトルのRPGということもあり、
      メインシリーズやMHFと違って属性大剣や状態異常大剣も、片手剣と同等の活躍ができる。
  • 薙払をはじめとする、敵全体をまとめて攻撃することができる特技を多く備えている点も大きな特徴。
    全体攻撃はライダー戦であってもライダー相手に直接攻撃することが可能である。
    ライダーはオトモンと比べて耐久力が低いことが多いため、この長所はかなり大きな利点と言える。
    特にMHXから続投された地衝斬の威力はすさまじく、
    耐久力のない敵パーティならあっという間に壊滅に追い込める。
    • 反対に、通信対戦などで相手が大剣を担いで登場した場合は、
      相手オトモンだけでなく相手ライダーの攻撃にも警戒が必要となる。
  • しかし、便利なものには短所ももちろん付き物。
    高火力攻撃特技の多くに決して無視できない副作用が付いているため、
    何も考えずに使っているとあっという間にピンチを招くこととなる。
    また、全体的に消費する絆ゲージの量が多い点も気になるところ。
    より有効な場所で強烈な特技を使う、戦局の見極めがとにかく大事になってくるだろう。

関連項目 Edit

武器/大剣
武器/大剣一覧
武器/大剣(MHX・MHXX)
スキル/溜め短縮
スキル/匠
アクション/溜め斬り
アクション/デンプシー
アクション/なぎ払い
アクション/横殴り
アクション/ガード
アクション/地衝斬 - MHSTで技のひとつとして登場する。

 
 
 





*1 ただし下から上に振り上げるため、高打点部位を狙う場合は低打点部位に先にあたらないように注意