武器/大剣/長短所-概要

Last-modified: 2023-12-18 (月) 13:39:53

長所・短所

  • 長所
    • 単発威力が高い。特に溜め斬りの破壊力は抜群
    • リーチが長く、ダメージも一撃に集中させられる為、部位破壊怯ませによる行動阻害が得意
      • 特に抜刀斬り/溜め斬りは縦のリーチが長いため、尻尾切断に向く
    • 立ち回りに関して、多くの相手に極端な不利が付かない
    • その場納刀が早く、体勢を立て直しやすい
    • 攻撃時以外は納刀して立ち回ることが基本なので、アイテムや緊急回避を使用しやすい
    • 剣の腹を使ってガードが可能(ただし性能は中堅で、後述の通り斬れ味を消費する)
    • 手数が少なめで、ガードを多用しなければ斬れ味の消費が全武器で一番少ない
    • 属性の付いているものはその数値が高いものが多い
    • 抜刀時でもキックが使える
    • 近年の作品を除けば操作がシンプル
  • 短所
    • 近年の作品を除き、拘束などのチャンス時に放てるコンボのダメージ効率が低い
    • 攻撃速度が遅く、咄嗟の対応が難しい
      • 攻撃動作中に味方がダウン等を取ってしまうと、それに即応できない
    • 攻撃判定の幅自体は薄く、攻撃がモンスターの体の隙間を通り抜けて当たらない事がある
    • リーチの長さが災いし、低い部位をピンポイントで狙うのが難しい
    • 近年の作品を除き、心眼攻撃がほぼ無いので切断に強い部位の破壊が難しい(但し場合によってはゴリ押し可能)
    • 溜め斬りを使いこなせないと真価を発揮できない場合が多い
    • 溜め斬りの性能を強化するためのスキルがいずれも高い発動難度*1に対し必須と言われがちであり、
      他武器種に比べ圧倒的にスキル構築自由度が低いとされる。
      • スキルシステムやアクション体系が大きく変わったMHW以降の作品ではこの限りではない(大剣特有の欠点となっていない)。
        また、普通の溜め斬りの依存度が下がる作品や立ち回りではそれらの発動が必須とならないこともある。
    • 抜刀中の移動は遅い為、回転回避頼みになりがち。際にいると離脱する前に蹂躙されることがある
    • 斬り上げとなぎ払いは周囲をよく見て使わないと味方を吹っ飛ばしたり転倒させたりしてしまう
    • 側転後の硬直がやや長い
    • ガードすると斬れ味が落ちる(スキル無しの場合最低2、最大で10も落ちる)

概要

  • 巨大な剣だが一部どう見ても剣じゃないものを豪快に振り回す武器種。
    抜刀時の移動速度は最低クラスで、一見すると全ての行動が遅いようにも思えるが、
    納刀はシリーズ通してかなり早い部類に属している。
    剣を構えることでガードも可能だが、盾で防御するランスと比較するとその性能は大幅に劣るので
    多くの場合あくまで保険としての位置付けになる。
  • 過去のシリーズにおいては操作や動作がとにかく単純であり、
    溜め斬りが追加されてからはコンボに拘る必要性すら薄かったため、
    納刀状態で相手に接近→抜刀(溜め)攻撃→必要に応じて回避→納刀して離脱
    …が基本的な流れとなっていた。
    他武器種でこれをやると、抜刀攻撃の威力が低いこともあってろくなダメージを出せないのだが、
    大剣の場合抜刀攻撃の威力が非常に高く、
    抜刀から直接溜め斬りを出せたりするので十分高威力な一撃を期待することができた。
    この流れはモンハンにおける大型モンスター戦の基本中の基本である
    相手の隙を突いて攻撃し速やかに離脱する」戦術とガッツリ噛み合っており、
    しかもそれに至る操作自体がシンプルなので初心者にオススメされることも多い武器種であった。
    • 抜刀時のコンボが溜め斬りの無い初期シリーズを除くとある時期まではそこまで強力ではなかったので、
      攻撃後はすぐに納刀するのが、大剣を扱う上での基本とされていた。
      納刀速度は速いので素早く逃げることができることから実質的な機動力は全武器種トップクラスで、
      アイテムも使いやすい、緊急回避もしやすいなど至れり尽くせりではあるのだが、
      これによって後述する構造上の問題を長く抱えることになってしまう。
  • リーチが長く、過去のシリーズであれば前述の運用上モンスターに張り付く理由が薄く、
    MHW以後の作品においては多少の反撃なら無視して攻撃を叩き込めるようになったため、
    モンスターによる相性の影響が比較的少ない武器種としても知られる。
    昨今の作品においても抜刀攻撃→納刀の流れは堅実性のある選択肢として残っているので、
    各種大技を叩き込めない隙の小さいモンスター相手でも地道に削っていくことができる。
    • ただし、攻撃を当てやすい(当たりやすい)部位の肉質が硬いモンスターはやや相性が悪い。
      特にバサルモスグラビモス、一部の極限状態モンスター等のような、
      (比較的)柔らかい部位の周りに硬い部位(または、強制弾き部位)が集中してて長いリーチが仇になってしまったり、
      セルレギオスのように弱点が大剣では狙いにくいモンスターは不得手。
      一応作品によっては溜め斬りの斬れ味補正の強化を利用して無理矢理当てる術もあったりはするが。
      また、これも作品次第だが基本的には全武器種で手数が最も少ないので、
      オオナズチのように物理肉質が硬く属性の通りがいい相手も相性が悪い。
    • 逆に相性の良いモンスターとしては、
      「攻撃後の硬直や納刀までの隙を狙うのに適した反撃を持たない」モンスターや、
      「溜めて下さいと言わんばかりの隙を晒す攻撃を持つ」モンスターが挙げられる。
      また、前述したように他の近接武器種が強力なコンボを繰り出せるほどの隙が無い相手に対し、
      地道に攻めていけるという点で相性がいいと評される場合もある。
      リーチが長いという特性上、弱点が高い所にあるミラボレアス種イビルジョー
      超大型モンスターとの相性も良い方だろう。
      ある程度のPSがあれば溜めを弱点に沢山入れられる点は、リーチの長い大剣の特権と言える。
      また怯むとキャンセルできる大技持ち相手にも相性は良い。
  • 上記の通り一発の威力はシリーズ通して非常に高いのだが、
    長らく抜刀攻撃を繰り出した後の攻め手に欠け、出来たとしてもマルチプレイに不向きであったことから、
    それが原因で大きなチャンスを作った後のダメージディーラーとしては機能し辛い、
    というか「モンスターが全く動かない状況での純粋なダメージ効率(DPS)
    では近接武器の中でもかなり低い部類に属していた。
    初心者のソロプレイや強敵相手といった、チャンスメイクが厳しい状況においては強力であるものの、
    熟達したプレイヤーのマルチプレイが主に語られやすいモンハンにおいてこの部分が大きな欠点として強調されがちであり、
    見た目や動きの豪快さに反して実態は低火力・安定性特化の武器種と評されることも多かった。
    • 一方、MHP2Gで登場した抜刀術集中が飛びぬけて相性が良いスキルであったことから、
      この二つを付けて他武器種と同等の火力がようやく出るという評も長らく強いものになっていた。
      後述するMH3以降の作品における抜刀攻撃のポテンシャル低下がそれに拍車をかけ、
      この2スキルに加えても付けて、更に弱点のみを狙い続けないと全く戦力にならない、
      とさえ評されていた時代もあるほど。
      なので抜刀術【技】と集中の2スキルをまとめて大剣二種
      更にこれらとを合わせて大剣三種と呼ばれたりする。
      またMHXでは抜刀術【技】、集中、超会心という新大剣三種というのもある。
    • 尻尾切断に向く関係上、尻尾が切れる相手には
      「尻尾攻撃のリーチ減少」という形で有利が取れるが、弱点を徹底的に狙えないとそこで終わる。
      また、そもそもMH3以降は尻尾の位置がMHP2G以前と比べ下がる傾向にあり、
      大剣だから尻尾を切りやすいということはあまりなくなってきている。
      もちろん、溜め斬り一発で尻尾をぶった切るといった爽快さは健在であるが。
    後述するがこのチャンス時の攻め手に欠ける問題についてはMH3以降段階的に改善されていき、
    昨今のシリーズにおいてはチャンス時に繰り出せる強行動や、
    抜刀状態からしか出せない大技が複数追加された関係で使いこなせばチャンス時のダメージ効率も非常に高くなり、
    スキルの依存度も他武器種の便利スキルと極端に差が生じないレベルにまで改善はされている。
    一方で抜刀攻撃主体の立ち回りについては堅実ではあれどそこまで強力ではないという状況が続いており、
    結果として「使いこめば使い込むほど強くなる」武器種になってきていると言える。
  • 大剣の必殺技であり特徴でもある溜め斬りは威力こそ凄まじいものの、
    モンスターの動きを覚える努力と読む才覚が求められる為、これに慣れているか否かが火力差に直結する。
    特に近年の作品での主力技である真・溜め斬りは、特定の流れからしか派生できないので、
    初心者と熟練者の間には大きな戦力差がうまれがち。
    この辺りもまた、「使いこめば使い込むほど強くなる」性質を補強していると言えるだろう。
    • そもそも前述の前提は「相手が一切動かず弱点を晒し続ける」場合であり、
      それこそハメでもなければ中々訪れてはくれないシチュエーションである。
      動く相手であれば弱点を長々と狙わせてくれないので、1発に威力をまとめられる大剣が活躍できるのである。
      さらに近年の大剣では頭怯みによるダウンを意図的にループさせる戦法もあり、
      手数武器ではこれが困難なため、そもそも弱点を常時狙えるようにできるのが大剣くらい、という状況もある。
      特にソロでの強敵相手のタイムアタックではハメが難しいため、
      低DPSと評されている時代の作品においても大剣が上位にランクインしていることは少なくない。
    • 熟練者のプレイでは、大剣の性質とは逆とも言える繊細さが垣間見える。
      部位耐久値の管理や間合いの判断によりモンスターの動きを先読みし、
      各アクションによって軸移動や隙の作り出しまで行い、弱点部位に溜め斬りを叩き込む。
      モンスターの反撃には回避や体勢の立て直しを巧みに行い、その後の反撃に繋げていく。
      己の隙を潰したり、モンスターの動きを見切る技術を磨き、
      必殺の一撃を叩き込めるようになれば、その爽快感は全武器中随一だろう。
  • MHP2G以降長らく抜刀術【技】発動の上で一撃離脱の溜め斬りを見舞う戦法が流行していたため、
    強武器として求められる性能が他の武器と比べてかなり明確に定められていた。
    少なくともMHW:IB以前の抜刀術に特化した戦法をとる限りは、一般論は以下の通りとなる。
    • 武器倍率は最も優先すべき値。当然高いほど良い。
    • 会心率は0%、もしくは-10~-20%程度であればOK。逆にプラス会心は抜刀術の関係上無駄になりやすい。
    • 斬れ味は匠で作品中最大の色(or)が20あれば妥協点。
      30あればなお良いが、それ以上は余しがち。
    • ほぼ完全な一発型で手数が少なく、強溜め派生でも同様。
      よって全武器中最も属性値を有効活用できない。それゆえ属性値はあくまでもおまけ。
      高いに越したことはないが武器倍率を優先させたほうが良く、
      物理面が秀でていれば無属性でも全く構わない。
      属性別に武器を作る必要も他武器種と比べると低く、最強候補武器が極端に少ない傾向にある。
    以上の要素から、属性値がぶっ飛んでいようと、会心率が高かろうと必ずしも強武器とはなりえなかった。
    • もちろん、これはあくまでも一般的な傾向に過ぎず、
      崩天剣エンテオンカム*2叛逆刀ローグレギオン*3のように例外ももちろん存在している。
    • なお、上記の性能を持った大剣は必要なスキルと抜刀攻撃のみでダメージを稼げるプレイスキルが
      揃って初めて真価を発揮できるものである。
      したがって、大剣の練習をしたい人やスキルの整わない序盤に大剣を使いたい人は、
      いきなり上記の基準で選ぶのではなく、会心率や斬れ味の長さで選ぶと快適にプレイすることができるだろう。
  • 一方、抜刀溜め攻撃の比重が下がっている最近の作品においては、
    必ずしも上記の事項が成り立つ訳ではないことも把握はしておくべきだろう。
    まず、最近では以前と異なり無属性武器に匹敵する非常に高い物理性能と、
    かつては属性偏重武器として扱われるレベルだったやはり高い属性値とを両立する武器も現れており、
    強溜めのコンボで以前より手数が出る場面もあること、溜めの特性により属性値が倍々になることから
    幾ら一撃重視の色が強いとはいえ、かつてほど属性を度外視できる訳でもない。
    その他にも、上には「斬れ味は20あれば妥協点」とあるが、先述の通り手数が少し増えているほか、
    それ以上に昨今の作品では露骨な隙潰しを施されたモンスターも増えており、
    20では少々不十分に感じる場面も少しずつ増えている。
    あるいは、スムラ武器など優秀なものが大抵最大斬れ味20だったりする為に
    この風潮が続いているのかもしれないが……。
    同様にエリアルスタイルで運用する場合にも、抜刀術が乗らないことやそれなりに手数が多くなることを踏まえると、
    マイナス会心や20程度の斬れ味ではやはり心もとないことも多い。
    こうした場合は少々の武器倍率の低下には目をつぶり、会心率や斬れ味を重視した方が
    結果として期待値やDPSが向上することもあり得る。
    事実、それまで日の目を見なかった高会心の大剣が、
    抜刀状態主体で立ち回るエリアルスタイルによって再評価されたという例もある。
    ともかく、上記の事柄も一般論として通用するものの、
    武器選択にあたり自分のプレイスタイルに相談する場面が以前よりかなり増えていると言えよう。
    またXやXXでは汎用狩技の「絶対回避【臨戦】」により斬れ味の維持が楽になった。
    • MHW以降は真溜めが最重要アクションになり、抜刀術以外のスキルで会心率を稼ぐことが当たり前に。
      このため、高会心率の武器にお呼びがかかることも以前よりは増えた。
      さらに斬れ味の最低条件も匠スキルの細分化や達人芸の登場によって必ずしも当てはまるものではなくなった。
      また戦法が大幅に変化ことで上述した一撃離脱な戦法自体も過去の物になりつつある。
    • MHRiseでは抜刀術スキルの効果が抜本的に代わり、
      MHR:Sではプレイスタイル次第では属性もフル活用できる攻撃手段が備わったため、
      前述した武器選定さえほぼ過去のものとなっている。
      (MHR:Sでは全武器種において属性偏重であっても物理性能がかなり高くなっているという事情もある)
  • 抜刀溜め戦法が流行っていた時代も含め、大剣はフレーム回避の腕が全武器中最も育ちにくい
    他の武器ではフレーム回避を必要とする場合も多いので、他の武器を使う際には注意しよう。
    ちなみに理由は以下の通り。
    • ほぼ常に納刀状態なので緊急回避が何時でも使える
    • ガード可能なため、範囲が広い大技にも安定して対処できる
    • 攻撃速度が遅い為、攻撃後の回避タイミングを殆ど調整できない
    • MHW以降では反撃のように強溜めや真溜めを叩き込めるタックルが登場
    また、抜刀溜め戦法主体の時代はほぼ常に納刀状態なだけに機動力が飛び抜けて高い為、たまに他の武器を使うと、
    片手剣などの抜刀状態の機動力が高い武器であっても敵に近付くまでがじれったく感じてしまうことも。
    納刀状態故に片手剣の十八番であるアイテムすら事実上普段から使えるようなものである。
  • 初期の作品では咆哮や風圧をガードしても斬れ味が落ちていたが、
    流石に不自然だった為か現在では斬れ味が落ちない仕様になった。

*1 MHXXまでの作品においては上位或いはG級のラスボス攻略後装備にてどうにか併用が見えてくる、というレベル
*2 最高色こそ出ず、マイナス会心もキツイが、それを補うほどに攻撃力が高い
*3 攻撃力は並でプラス会心持ち、しかも素紫10だが、レギオス武器なので一切の斬れ味関連スキルがいらない