武器/大剣/MHX(X)

Last-modified: 2024-02-12 (月) 22:15:05

MHX(X)

  • MHXではギルドスタイル以外にすると新行動と引き換えに既存の行動を制限されるが
    大剣は溜め攻撃の制限が主となる為、他との違いが分かりやすい。
    • 溜め斬りと強溜め斬りの威力がMHP3~MH3G仕様に戻り、強なぎ払いも大幅な下方修正が入っている。
      前作のお手軽火力武器とまではいかない、従来の中堅武器に戻ったと言えるだろう。
      一方で、固有狩技である地衝斬とブシドースタイルによるジャストアクションの斬り上げなどで
      迷惑行為を乱発する者が多数続出し、地雷御用達専用武器として評価が下がっている。
      この手のものに例外は無く、普通の大剣使いまでもが風評被害を受けているのが現状である。
    • 重大な変更点として、判定が緻密だったMH3系列から更にリーチが縮小されてしまった。
      どの程度かというと、密着かそれに近い距離をキープしなければ命中しなくなる程である。
      体高の高い獣竜種や低空飛行を繰り返す飛竜種の部位を狙うのはこれまで以上に困難。
      従来の位置取りと同じ感覚で振り回していてもMHXでは見事にスカったり、
      モンスターのダウンや拘束を奪う度に余分に距離を詰めなければならないストレスは大きく、
      「大剣から小剣に変更しろ」「Fのリーチ極短が疑似体験できる」と不満が噴出することになった。
      一方で4G時代にお手軽火力武器として地位の高かった大剣に批判的だった他の武器の使い手からは、
      「短いなら短いなりに当てる努力と工夫をすればいいじゃないか」
      「リーチを長くしてバランスが壊れてしまったらどうするんだ」
      といったコメントが浴びせられることも少なくない。
    • 一応リーチの短さがプラスに傾いてることもあり、
      タマミツネの爪やバルファルクの胸がピンポイントで狙えたり、
      テオ・テスカトルの後ろ足を狙う時に肉質の硬い翼に吸われることが少なくなった
      という利点もあることにはある。
    • 本作ではいわゆる必須スキルとされていた匠の発動が全武器種で困難になり、
      いわゆる大剣3種を両立させるのが極めて難しくなってしまった。
      一方、抜刀術【技】との相性抜群な超会心の追加により、
      匠ではなく超会心、抜刀術【技】、集中の3種を組み合わせるパターンも多くみられる。
      また、今作では素で白ゲージを持ちつつ総合性能に優れる大剣も多いのが救い。
  • MHXXからはブレイヴスタイルとレンキンスタイルが追加され、
    ブシドースタイルはジャスト回避からの斬り上げが溜め斬り上げとなった。
    • ブレイヴスタイルでの抜刀溜めは高速強溜め斬りであり、
      強溜め斬りに抜刀術【技】や抜刀術【力】を乗せられるようになるという快挙を成し遂げた。
      これにより、シングル・マルチプレイ問わず小さな隙に無理やり溜め斬りを叩き込めるようになったことで
      近接武器中トップクラスの位置に返り咲いた。
      ただ、ブレイヴ状態になっていない時は溜め斬りすらできないため、早急にブレイヴゲージを溜めよう。
      幸い、納刀継続からの溜め斬り2回だけでブレイヴ状態になることができる。
  • 今回はブラックS、及びブラックXシリーズが大剣向け防具一式となっている。
    作成時期こそ遅いが、3スロット武器も優秀であるG級環境では恐ろしく便利。詳しくは当該記事を参照。
  • 溜め斬りも種類が増えたが、有志の検証による各溜め3モーション値は以下の通り。
    いずれも溜め3の斬れ味補正1.3倍強化が適用される。
    攻撃モーション値特筆事項
    ジャンプ溜め斬り3(エリアル)75弾かれ無効
    踏みつけ跳躍成功で着地までに溜めきれる
    ダッシュ斬り上げ3(ブシドー)78MHXXのみ
    ジャスト回避時専用
    溜め斬り3(エリアル以外)100溜めすぎで威力減衰
    ストライカーのみ減衰無し
    ブレイヴのみ連携専用
    高速強溜め斬り3(ブレイヴ)112ブレイヴ状態、抜刀攻撃専用
    強溜め移動斬り3(ブレイヴ)115ブレイヴ状態、抜刀状態専用
    強溜め斬り3(ギルド、ブレイヴ)
    高速強溜め斬り3(ブシドー)
    120抜刀状態専用
    それぞれ使用条件有り
    震怒竜怨斬III(狩技)190被弾で最大1.5倍に強化
    抜刀術非適用
    詳しくはこちらを参照。

狩猟スタイル毎の特徴

スタイル追加アクションオミットアクション備考
ギルドスタイル---
ストライカースタイル-強溜め斬り
強なぎ払い
溜め過ぎの威力減退無し
エリアルスタイル飛び込み斬り
ジャンプ溜め斬り
溜め斬り
強溜め斬り
-
ブシドースタイルダッシュ斬り上げ
高速強溜め斬り
強溜め斬り-
ブレイヴスタイル納刀C溜め斬り(縦斬り)
納刀Cなぎ払い
抜刀高速強溜め斬り
強溜め斬り
強溜め移動斬り
溜め斬りC=キャンセル
ブレイヴ状態の抜刀時は
回避がスライドステップになる
レンキンスタイル-強溜め斬り斬り上げは連携でのみ使用可能
強なぎ払いはなぎ払いからの
派生以外では出せない
 

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ。
通常派生の強溜め斬りが使える唯一のスタイル。勿論MH4からのフルコンボが唯一使えるという意味でもある。
狩技が2つ装備できる為絶対回避2種の安定スタイルも、獣宿し【獅子】→震怒竜怨斬の浪漫溢れるコンボも可能。
プレイスタイルの幅広さは全スタイル中最高であり、最終的な火力も高い方であると思われる。
但しモーション値の下方修正に伴い、フルコンボの火力自体は4Gに比べれば劣る。
 

ストライカースタイル
ギルドスタイルから強溜め斬り、強なぎ払い*1、そして溜め4(溜め過ぎ)の威力減退を無くしたもの。
横殴りを含めた回避後の攻撃キャンセルが追加されたMHP2G仕様と言える。
  • 溜めすぎによる威力減衰がない以外は、ギルドから純粋に操作面を弱体化させた感じなので、
    ストライカー共通の長所にどれだけ価値を見出せるかでこのスタイルの価値が決まるといえる。
    実質的には「強溜め斬りをとるか、狩技一枠をとるか」と言ったところで
    相互の操作感覚に大きな差はないため、
    強溜め斬りをどれだけ当てられるかでギルドとのダメージ効率の差は決まってくる。
    純粋に「抜刀(溜め)斬り→回避→納刀」を繰り返すだけなら、ストライカーの方が優位な場面は多い。
    この辺りはモンスターの性質で使い分けよう。
大剣固有の狩技の1つである震怒竜怨斬との相性は中々良い。
ストライカースタイルではダメージを受けるたびに狩技ゲージが蓄積されるという仕様があるため、
被弾を前提とするこの狩技の性能を活かしつつ、他の狩技も使いやすくなるためである。
震怒竜怨斬自体はやや扱いにくい技ではあるものの、
このスタイルを最大限に活かしたいのであれば是非とも併せて採用することを検討したい。
MHXXでは比較的扱い易い新狩技「ムーンブレイク」の追加に加え、
獣宿し【獅子】の使い勝手が向上し、最大火力を求めるなら必須レベルにまでなった為、
他のスタイルより速く狩技ゲージを溜められるストライカーの需要は高まっている。
絶対回避【臨戦】も併用して斬れ味維持を両立できる面も大きいだろう。
 

エリアルスタイル
抜刀斬りがジャンプしながら斬り込む飛び込み斬りに変化する(勿論ジャンプ攻撃扱い)。
跳び込む関係で歴代最長のリーチを得た上、抜刀会心飛燕で火力補強度も歴代最高。
万が一モンスターの固い部位に当たってもジャンプ攻撃ゆえはじかれ無効(抜刀攻撃に限り心眼付与)。
後述の通り溜められない点と、低い部分を跳び越えてしまう点を除けば抜刀斬りとしては歴代最強だろう。
大剣の常套手段である抜刀攻撃→前転で予期せず空中に飛びあがってしまって被弾、は誰もが通る道。
地上弱化の空中強化というエリアルスタイルの例に漏れず
地上では一切溜められなくなるが、代わりに空中で溜められる様になる(ジャンプ溜め斬り)。
着地までの時間の関係上、溜め速度は非常に早いが、
代わりに威力は地上溜めより低くなっている(空中溜め3と地上溜め2が大体同じ位)。
  • 一方で属性補正は地上のそれと変わっていないため、
    従来では考えられなかった属性重視武器の使用も視野に入ってくる。
なお、MHXのゲーム内説明では
「ジャンプ溜め斬りからの強なぎ払いはジャンプ溜め段階に応じた強なぎ払いに繋げられる」
…とあるのだが、実際は普通のジャンプ攻撃から出せる物と同じ仕様となっている(溜め2威力で固定)。
更には攻撃後の硬直が非常に長いうえに、回避等でキャンセル可能になるまでも長い。
直前の溜め攻撃による怯みで踏み付けに行けない場合の追撃に使えるが、
その他だと大体の状況で出し損になりやすい。
  • MHXXではゲーム内表記が修正され、固定であると表記されるようになった。
他の多くの武器種のエリアルスタイルでもそうだが、
特にエリアル大剣は今までの大剣の基本が色々な意味で全く当て嵌まらなくなる為、
結果「エリアル大剣」と言う名の別武器種状態となっている。
特に大剣の場合、3大必須スキルの内の抜刀会心と集中が必須ではなくなると言うのは革命的である
(代わりに飛燕必須スキルとなるが、5スロスキルのため重さが断然違う)。
  • まず集中であるが、溜め時間の極端に短い空中溜めしか無く、
    滞空時間という別の時間制限が存在する関係上、集中の恩恵が薄くなる。
    もっとも、集中が無意味かと言うとそんな事はなく、
    柔らかい部位が高い位置にあっても溜め3を叩き込める*2という大きな利点がある。
    集中無しだとほぼ地上スレスレでようやく溜め3といった所が、
    集中があればジャンプ最高点付近で溜め3を撃てる様になる為、相手によっては有効だろう。
  • 抜刀会心は納刀状態での踏みつけ跳躍からの溜め斬りにも適用されるので無駄とまでは言えないが、
    エリアルでは抜刀したまま連続して跳躍攻撃をすることも多いので、有用性は落ちているといわれる。
エリアル大剣は上記の通り、必須スキル有りきの現状から脱却できるのが最大の特徴である。
裏を返せば「他のスキルを付けて大剣3大必須スキルを上回れるか」が重要となる。
  • 抜刀術【技】の代わりに弱点特効や連撃の心得を付ける方が有効であり、
    新たに追加された超会心や心眼効果がある事が強力であるため、
    上記の通り武器選びから見直されたことで、陽の目を見る武器が増えた。
    • その結果MHXXではまさかのアカム大剣が最有力候補の一つとなっている。
飛び込み斬りと踏みつけ跳躍によりどんな状況からでも乗り蓄積を溜められるが、
その分段差を利用した通常のジャンプ攻撃どころか、他のエリアル武器と比較しても蓄積値は遥かに低い。
反して他武器のエリアルより火力は遥かに高く、蓄積値を代償に火力低下を抑えた形となる。
(とは言え、実戦的な意味ではほぼ全攻撃がジャンプ攻撃となる為、頑張れば充分な回数は乗れる)。
  • 尚、段差を利用した通常のジャンプ攻撃でも溜めを行うことが可能。状況次第で活用しよう。
MHXXから小さな段差を上がっているときにBボタンを押すことによって、
素早く反転して小さくジャンプするアクションが追加された。
エリアル大剣の場合、踏みつけ跳躍からは集中無しでも溜め3まで溜められることに対し、
前述のジャンプからは溜め1までしか溜められないため、
このジャンプが使用される機会は滅多に無いと思われる。知らない人もいるのではないか
暴発して被弾したり、明後日の方向に跳んでしまう事態も多いので気を付けたい。
 

ブシドースタイル
ジャスト回避後にダッシュ斬り上げが繰り出せ、そこから高速強溜め斬りに繋げられる。
代わりに通常派生としての強溜め斬りはオミットされている。
  • 強なぎ払いはジャンプ攻撃や後述する高速強溜め斬りからの派生で使用可能。
ダッシュ斬り上げは通常斬り上げよりも出が早く、回避受付タイミングも早い為、使い勝手は中々。
続く高速強溜め斬りは凄まじい速度で最大まで溜まるのだが、
ダッシュ斬り上げの後構えモーションを挟んでからの溜め開始なので時間を要する上に出した後の硬直も
長いので無闇に狙うとカウンターで被弾する為、狙うべき所以外では斬り上げまでにしておくべきだろう。
また、ダッシュ斬り上げ時は微妙に前進するので、狙った部位に強溜めを当てるには少々慣れが必要である。
  • 尚、高速強溜め斬りから繰り出す強なぎ払いは、強溜め斬りの溜め段階に応じたものになる。
MHXXからはダッシュ斬り上げにも溜めが追加され、小さい隙でもダメージを与えやすくなった。
  • ダッシュ溜め斬り上げ*3は走りながら溜め、溜め3まで溜まるとすぐに繰り出される。
    ダッシュ溜め斬り上げと高速溜め斬りの溜める速度は同じである。
  • MHXのダッシュ斬り上げは出す瞬間に少し踏み込むためモンスターの後ろに飛び出ることが多かったが、
    MHXXでは踏み込みが無くなったので当てやすくなった。
    また、ジャスト回避後のダッシュが終わる直前で溜め始めるとさらに走れる上に、
    溜めている間はそこそこ方向を変えられるため、攻撃可能範囲も広がった。
  • ダッシュ溜め斬り上げなので後ろにも高い所にも溜め斬りを当てることができ使いやすいのだが
    味方もぶっとばすのでオンラインで使うと地雷扱いを受ける可能性が高い。
    この打ち上げさえなければ強溜め斬りと狩技1つと引き換えに生存力の高まる強力なスタイルとなったのだが。
ジャスト回避後のダッシュ及びダッシュ溜め斬り上げも段差を登ることができる
しかし段差を登りながら溜めることはできないため、段差を登ると攻撃の出が遅くなってしまうので注意。
  • ダッシュ溜め斬り上げは出した直後に回避可能で、ギリギリで当ててジャスト回避して再度狙う事も可能。
    しかし高速強溜め斬りの場合、技を出した後の硬直がやや長い為に攻撃を当てた後の回避が遅くなる。
    なので、強溜め斬りを出すのはダッシュ(溜め)斬り上げを当てた後、
    モンスターの隙ができる時に高速強溜め斬りを狙うと被弾を防ぐ事ができる。
  • モンスターの突進を真正面からジャスト回避で避け、
    自分の後ろにいったモンスターをダッシュ溜め斬り上げで追撃する形で当てれば、
    モンスターがこちらに振り向く隙が生まれ、
    ダッシュ溜め斬り上げ3→高速溜め斬り3→強なぎ払い3のコンボを当てやすい。
普通の溜め斬りも使えるため、他の武器でありがちな
ダウンや罠のチャンス時に少し困るといった事態が発生しないのがブシドー大剣の強み。
ジャスト回避から使える溜め斬り2つは高速で溜められるものの、普通の溜め斬りのためにも集中は付けておきたい。
  • ただし、ダッシュ溜め斬り上げは最大溜めになると自動的に発動する都合上、
    集中をつけると溜め時間が減る=ダッシュできる時間も減ってしまう。つまり踏み込む距離が縮んでしまうのだ。
    モンスターが遥か遠くに行くような攻撃をジャスト回避した後、追撃が当たるか否かに関わってくるため、
    外す選択肢もある。
 

ブレイヴスタイル
非ブレイヴ状態では溜め斬りは納刀キャンセル攻撃限定で、
強溜め斬り、強なぎ払いは(ジャンプ斬り後含め)使用不可。
ブレイヴ状態では縦斬りは抜刀時と納刀キャンセル攻撃限定となる。
納刀継続からXで納刀キャンセル縦斬り、X長押しで納刀キャンセル溜め斬り、Aで納刀キャンセルなぎ払いが出せる。
  • 抜刀攻撃は全武器中屈指の速さで納刀継続に連携が可能であることが特徴。
    ただし納刀キャンセル縦斬りは他の武器と同じレベルなので混同に注意。
    ちなみに納刀キャンセル縦斬り・溜め斬りは弾かれ無効
    • この特性を活かして、納刀時から
      R+X+A(抜刀ガード)→B(前転)→Y(納刀継続)→X(縦斬り、長押しで溜め斬り)
      と繋げば、弾かれが怖い相手でも素早くゲージを溜められるので覚えておいて損はない。
      前転してからYを押すまでにRを離しておかないとまたガードしてしまうので注意。
納刀キャンセル攻撃の方がゲージが上がり易いのは他と同じだが、
一撃が重いだけに通常攻撃との差がかなり大きい。
非ブレイヴ状態での技ごとのゲージ増加量は以下の通り。
非溜め攻撃納刀C攻撃通常
縦斬り1/61/13
なぎ払い1/61/14
斬り上げ(なし)1/14
横殴り(なし)1/13
キック(なし)1/13
溜め攻撃溜め1溜め2溜め3
納刀C溜め斬り1/41/31/2
※表内の数値は全ておよその値。C=キャンセル
見ての通り、納刀キャンセル溜め斬り3の一撃だけでゲージを半分も上げることができるのである。
これは他武器種のブレイヴスタイルと比べてもかなりゲージが上がり易いと言えるだろう。
状況は限定されるものの納刀キャンセル溜め3を2HITさせる事ができれば、
最速約5秒でブレイヴ状態となることが可能である。
これは全武器種でも最速と言っても過言ではないだろう。
尚、3匹で群れる事が多く採取ポイントに集まる習性を持つオルタロスを利用すれば、
納刀キャンセル溜め2一回でブレイヴ状態を狙う事も可能である。
  • 非ブレイヴ状態は他スタイルと比べてチャンス火力をゲージ溜めの犠牲にしている側面もあるが、
    時間的には他スタイルの集中抜刀溜め3≒抜刀斬り→納刀キャンセル溜め1程度で、
    これを約4回繰り返すことでブレイヴ状態になれることにも留意したい。
  • 他の武器種のブレイヴスタイル同様、動き回る相手には納刀キャンセル攻撃を当て辛く、
    ブレイヴ状態になるまでに時間がかかってしまい相性差が他スタイル以上に出てくる。
    ただ元から大剣は溜め斬りを当てられなければ、
    それはそれで高威力の抜刀斬りで地道に戦うことができる武器である。
    納刀継続への移行速度やチャンス時のゲージ回収能力も加味すれば他武器種よりはまだ戦える方ではある。
ブレイヴ状態になるとX長押しでの抜刀溜め斬りが高速強溜め斬りへ、抜刀状態でXが強溜め斬りへと変化し、
強溜め斬りを溜めている時にAを押すと、スタミナを消費して大きく踏み込む強溜め移動斬りになる。
そしていずれも強なぎ払いに連携可能。
なぎ払いからAを押しても強溜め斬りは出せない*4
また横殴り後からのXは必ず強溜め斬りになる。
  • 高速強溜め斬りから派生した場合は溜め段階に関わらず溜め2威力で固定となっている。
回避が前転、横回転から普通のステップより素早いスライドステップになり、
強なぎ払いからの連携が可能になり、隙を大幅に減らせる
強走薬を飲んでスタミナ減少をカバーすれば効果が続く限り永続的にステップを行う事も可能。
回避からの派生は通常、前転だと横殴り、側転だとなぎ払いが出ていたが、
ステップは前方ステップから横殴りこそ変わらないが
サイドステップからはXボタンで横殴りAボタンでなぎ払いと2通りになっている。
ステップからの横殴りは連続かつ早く繰り出せるため、抜刀術【力】を付けている場合は特に
冗談抜きで横殴りによるスタンを現実的に狙うことが可能となっている
流石に数回を狙うのは厳しいが最初の一回程度なら素早く狙える。
ただでさえ強力な大剣の抜刀溜め斬りが、高速で強溜めになった上に、
そこから強なぎ払いまで出せるため、抜刀攻撃の強力さは全武器、全スタイル中トップ
しかも「強溜め斬り」と名のつくものは溜めすぎによる威力減衰が存在しないので、
溜まる速度が速い割には溜め開始が早すぎても意外と何とかなる。
ただし高速強溜め斬りは構えの前に大振りなモーションを取る為、溜め開始までが遅い。
しかもこのモーションの際にスライドパッドを入力していると他スタイル以上に踏み込む為、
ダッシュや移動から溜める際は、踏み込み距離も考慮する必要がある。
長押ししない場合は通常の抜刀縦斬りが出るため、安全かつ非ブレイヴ時と同じ立ち回りも可能。
  • 納刀時に立ち止まってのX長押し、もしくは納刀時ダッシュ中以外でのスライドパッド入力+X+A長押しの、
    他スタイル、他作品ではおまけ程度だった踏み込み無しの抜刀溜め入力*5も場合によって有効となる。
  • 抜刀時は常に強溜め斬りになり、派生で移動斬りにでき大きく踏み込めるため、
    相手がダウンした際に納刀を挟まずに即座に高火力連携を差し込めるのも魅力の一つ。
高速強溜め斬り3と強溜め移動斬り3は、
ギルドの強溜め斬り3とブシドーの高速強溜め斬り3より若干威力が落ちているが、
抜刀攻撃で放てる点と単発で可能で破格の踏み込みリーチという点はそれを補って余りあるものがある。
高速強溜め斬りに抜刀会心を乗せるスタイルなら、臨戦では無い絶対回避が特に効果的。
ゲージが溜まっていれば素早い納刀は勿論、
抜刀斬り以外はあまり解消し切れていない攻撃後の隙を無くすなど、
テンポアップと強なぎ払いを出して良い場面の増加を両立できる為、非常に強力。
但し当然ながら臨戦と違い斬れ味のフォローは得られない為、斬れ味はしっかり管理しよう。
納刀継続により、抜刀斬り→回避→納刀と基本動作のプロセスが長い大剣の回転率が更に落ちてしまうが、
抜刀斬り→納刀継続での納刀が可能となり、イナシ成功時は回避と納刀が同時に可能となる。
上記の通り抜刀攻撃からの納刀継続への連携の早さから、
イナシの赤ダメージを許容するならば、相手の動きを見てから判断できるという納刀継続の性質からも
ブレイヴ状態かどうかを問わず非常に安全性の高いスタイルとなる。
  • イナシ成功時は再び抜刀斬りが可能になるため、
    体力が危険になるまで「敵の隙に抜刀斬り→納刀継続で判断」を繰り返すだけでも、
    めくられる攻撃が来ない限り安全にダメージが稼げる。
    例えば咆哮するモンスターなら、
    「発見→抜刀斬り→納刀継続で発見咆哮待ち→イナシ→抜刀斬り→納刀継続で判断」で、
    音圧持ちでなければノーダメージで2回抜刀攻撃しつつ再び判断に移れる。
    もちろん、ジャスト回避が常にできるならばブシドーの方が
    発見咆哮時の火力は高いため、こちらは安全性重視ではある。
  • ブレイヴ状態ならスライドステップと強溜め移動斬りにより、
    抜刀状態の立ち回りも可能で、もはや斬れ味に注意する必要が出るほど手数も稼ぎやすい。
    エリアルスタイル同様、抜刀に頼り切らない武器、スキル構成も十分有効となるなど様々な可能性がある。
    ただスタミナ管理にも気を配る必要があり、流石に距離が離れすぎた場合は通常通り納刀ダッシュとするべきだろう。
  • 他の近接武器のブレイヴスタイルと同様、納刀術回避距離回復速度など、
    大剣必須スキル以外にも立ち回りやすくなるスキルが多くある。
    中でも納刀速度と納刀キャンセル連携が素早くなる納刀術は
    大剣向けのブラックXシリーズに付いてくるため活用しやすく、効果も特に大きい。
 

レンキンスタイル
単発で斬り上げが出せず、なぎ払いから強なぎ払いへ繋げられる。
また、強溜め斬りは使えない。
斬り上げは派生で使用可能。ジャンプ斬りからの強なぎ払いはできない
つまり強なぎ払いはなぎ払いからの派生以外では出せないのだ。
なぎ払いからの強なぎ払いは技を出す前と出した後の隙が大きいが、
溜め斬り3より攻撃範囲がかなり広く、溜め斬り3と同じ量のレンキンゲージを溜められる
  • ただしなぎ払いと強なぎ払いの連携は隙が大きく扱いづらい。
    しかも強なぎ払いの肝心の威力は溜め0固定(48)。
    参考程度に言うとこれは溜めない抜刀斬り・縦斬りと同じモーション値である。
    小型モンスター相手ならまだ使えるかもしれないが、
    大型相手のゲージ溜めは結局威力が高く多用しやすい溜め斬りが主になるだろう。
端的に言えば「溜め4(溜め過ぎ)の威力減退が発生するストライカー」
とほぼ同じ運用が求められる。
専用狩技をSP化したとしても主軸は溜め斬りなので狩技を多用する必要もなく、
SP状態を撒くためのサポートとして考えればゲージ増量のデメリットも大きくない。
納刀が早いことも踏まえて武器相性はそれなりに良いほうではある。
SP化すると相性の悪い持続型である獣宿し【獅子】も攻撃すれば解除されるため相性は悪くはない。
  • これだけ見るとストライカーの上位互換に見えてしまうが、
    狩技やレンキンゲージの増加量を増やす明鏡止水がほしくなり、
    大剣特有の必須スキルと兼ねる場合スキル自由度はかなり低くなる。
    またSP狩技の回転率が悪い点もあり、実質的な火力面は見劣りしてしまうだろう。
しかしながらレンキンとストライカーの最大の差異としてレンキン耳栓の存在がある。
  • 特に銀嶺等の咆哮効果時間が長く怒り移行時のみに限定され、
    なおかつ抜刀溜め3を弱点部位に当てられるモンスターに対しては、
    スキルで耳栓を用意しなくても良いのは強力なメリットとなり運用次第では火力を補う事も可能。
    単純に火力面でストライカー優位とならない場合もある。

専用狩技

 

獣宿し【獅子】
(けもの)宿(やど)し【獅子(しし)】』と読む。
斬撃に込めた気を剣と共に自らに納める技
眼前を薙ぎ払うように豪快に剣を振り抜いたあとに、気合の入った納刀モーションと共に気を宿す。
発動後はハンターから赤いオーラが立ち昇り、顔が影に隠れ、双眸が紅く輝く状態になる。
その効果は、この状態になってから最初に放った一撃のみ威力が上がるというもの。
Iで1.1倍、IIで1.2倍、IIIともなると1.33倍にもなる。
ぜひとも抜刀溜め3や震怒竜怨斬といった一撃重視の大技に乗せたいところ。
薙ぎ払いを当てなくても効果は発動するが、納刀前に攻撃されると発動失敗となる。
最初に「放った」一撃なので、外しても問答無用で効果が終了してしまう*6
また"攻撃"にはキックも含まれており、キックでも威力上昇と共に効果が終了するので無駄にはしないように。
この関係上、連携からしか出せない強溜め斬りや強なぎ払いは効果の範囲外である。
但しブレイヴスタイルでのブレイヴ状態の高速強溜め斬りと強溜め移動斬りは効果の範囲内。
しかしブレイヴスタイルでの強なぎ払いは効果の範囲外。
MHXXからのブシドースタイルはジャスト回避後の斬り上げを溜められるようになったため、
納刀状態のジャスト回避から繋げれば抜刀会心と合わせて威力を上げられる。
自己強化技としてはモーションがかなり長い、強化される攻撃が強制される、効果は1発分と、
単純な自己強化として考えると非常に使い勝手が悪いと言わざるを得ない。
但し必要ゲージが少ない割に1.33倍も強化されるので、上記の弱点をフォローできるなら活躍が見込める。
つまりソロよりPTの方が活躍しやすいと言えるだろう。
更に下記の狩技2種にも対応している為、他を狙っている内に獣宿し【獅子】IIIを済ませ、
こちらがターゲットになった時に震怒竜怨斬IIIという最大火力コンボを叩き込めれば拍手喝采ものだろう。
ただ何れにせよ、最大効果を得ようとすると本末転倒になり易い狩技なので、
「運が良ければ溜め斬りと合わせられるかも」と割り切るのがベターだと言える。
レベルIIの習得条件が特殊で、「いずれかのオトモアイルーのレベルを25にする」となっている。
特定の一匹だけを連れ回していればすぐに習得できるが、色々なオトモを使い分けたい人には少し大変である。
【獅子】なのにトリガーが猫とはこれいかに。確かに獅子=ライオンはネコ科だが…
MHXXでは発動にかかる時間が短くなったため、使い勝手は大きく向上している。
ブレイヴスタイルでは高速強溜め斬りに抜刀会心を乗せられるようになったため、
これも加えて更なる火力増強を目指すのも一興である。
その場合は震怒竜怨斬を除けば追随しうる攻撃がないほどの一発を実現出来る。
技を発動すると顔が暗くシルエット化し、目だけが赤く光る怖い顔になるが、
これは体内に取り入れた闘気を使い、その一撃で仕留める獲物を狙っているという演出らしい。
 

震怒竜怨斬
震怒竜怨斬(しんどりゅうえんざん)』と読む。
剣を肩に担ぐようなモーションを2回行ってからゆっくりと強溜め斬りの構えから更に腰を落としたような体勢で
力を溜め、燃え盛る様なエネルギーを蓄積。
その後小さくジャンプしつつ、裂帛の気合と共に地面を揺るがす勢いで剣を振り下ろす
正に「超溜め斬り」とでも言うべき技であり、レベルにも依るが最大溜め時間は10秒にも及ぶ
溜め中はハイパーアーマーが付く為、どんな攻撃を受けても技が中断されることは無い。
通常の溜め斬りと異なり味方を吹っ飛ばすという特徴があるので使用には注意が必要。
勿論、周りも大剣使いがこの技を発動していたなら速やかに場所を変えた方がいい。
「怨」の文字通り、溜め中にダメージを受けると受けたダメージに応じて威力が増加
最大で1.5倍にもなり、1ダメにつき1%増える。つまり50ダメで最大補正となる。
怯み、のけぞり、吹っ飛びを起こすことなく耐えきり、攻撃を受けた場合は強制的にワンテンポ置いて放つ。
また、この状態で喰らった場合に限り、その攻撃に付与されている状態異常が無効化される
震怒竜怨斬の本領は正しくこの効果であり、敵の大技の発動と共に溜めを開始し、
大ダメージを耐えきって反撃をお見舞いするという、正に肉を切らせて骨を断つ使い方が主となる。
そのため、その場から動かず大ダメージ攻撃を放ってくるモンスターに対して相性がよい狩技である。
ブレスは勿論、マガラ種の翼脚叩き付けやテオ・テスカトルのスーパーノヴァなどは格好の的と言える。
一方、クシャルダオラやキリンなど、忙しなく動き回りながら攻撃してくる敵には少々狙いづらい。
  • また、ダメージ0の咆哮・風圧・震動やゲリョスの閃光等でも反撃を行う。
    このため、緊急回避ついでに反撃するといった運用も可能。
    但しダメージが0なので当然ボーナスは無く、必要ゲージの割には合わないので少々勿体ない。
なお、溜め中のみならず技が完全に終了するまで受けたダメージは全て赤ゲージになる。
(受ける前に赤だった部分は消滅する)。
そのため当狩技使用時は赤ゲージを即座に緑にできるこんがり魚等があると便利。
ただし根性効果まではないので、体力がゼロになったら流石にアウトな点には注意。
  • スキル面では逆上と相性が良い。攻撃を食らった時点で確実に赤ゲージが発生し、
    さらに食らったのが大技なら、通常戦闘ではなかなか発生しえない長さの赤ゲージを得られる。
    うまく維持できればかなりの長時間攻撃力を上げた状態で戦えるだろう。
    他には逆鱗と組み合わせ、大技を根性で強引に耐えたのちに、
    火事場の乗った強烈な反撃を叩き込む、といった運用も可能。
    怨まれた上に逆恨まれたりブチ切れられたりするモンスターはたまったものではない。
    逆に無傷はほぼ生かせない。まあ無傷と近接武器の相性自体がそもそも…
モーション値はレベルIで130・150、レベルIIで150・175、レベルIIIでは175・190となる。
レベルに関係なく溜め段階は2段階であり、レベルが上がると前レベルの最大溜めからスタートする仕組み。
レベルIの最大溜めからは斬れ味補正の強化が付くため、威力はモーション値以上に大きい。
この仕組みから、レベルIIIを採用し、敵の攻撃に即反撃する使い方をした場合でも、
モーション値は175×1.2×ダメージ補正となかなかの威力を持っている。
反撃がワンテンポ遅れることを忘れなければ強力なカウンター技としても機能する。
必要ゲージ量がとても多いのが欠点。
溜め段階毎に強溜め斬りと同等の斬れ味補正の強化と属性補正が乗る。
レベルIIIで最高段階まで溜めた場合、斬れ味補正の強化込みのモーション値は190*1.3=247となる。
被弾による強化を含めた最大のモーション値は190*1.5*1.3≒370で、
そこから、更にチャンスをつけることにより、190*1.5*1.3*1.2≒444
ハンター自身の扱う武器での1ヒットとしては歴代シリーズ最高を誇る。
その性質上、最大限に活かすには最大まで溜まったタイミングでモンスターの大技を受け止め、
その後ワンテンポおいて放たれる反撃をぶち当てるという高度な読みが必要となる。
読みに自信がない場合は、分かりやすい大技を持つモンスターに対してだけ使った方が無難かもしれない。
一応、集中を付けることで溜め時間を短縮することもできる。
通常は一撃受けるだけで吹っ飛びダウンになって無敵時間が発生し、
連続でダメージを受ける事はないが複数回の判定が発生するような攻撃でも、
この狩技の最中に限ってはハイパーアーマーでダウンせずに複数回受け止めてしまうので、
「この狩技を使ったせいで無敵時間でやり過ごせた攻撃まで受けてしまって、その結果オチた。」
というケースも起こり得る。後の不動事故である。受け止める攻撃は慎重に選ぼう。
 
MHRiseではこの技を通常の溜め斬りに落とし込んだ激昂斬が登場。
溜めモーションは全く同じで、攻撃を受けても吹っ飛ばないハイパーアーマーを持つ。
震怒竜怨斬は溜め時間が極めて長かったが、激昂斬は非常に早い。
また、震怒竜怨斬の溜め中にダメージを受けると
受けたダメージに応じて威力が増加する仕様も継承している。
 

地衝斬
地衝斬(ちしょうざん)』と読む。
剣を火花が散る程に強く地面に擦り付け、そのまま振り上げて衝撃波を起こす技。
敵から多少離れていても当てられる、所謂中距離技。

技の説明にも書かれているが振り上げと衝撃波の二段構えになっている技である。
中距離にこそ対応しているものの、最大火力を出すためには剣本体の斬り上げをブチ当てる必要がある
そのため、使用する際は斬り上げと衝撃波が両方当てられるよう立ち位置を考える必要がある。
  • この関係上、全体的に体が細長い魚竜・海竜種や、
    ドボルベルクやガムートなどのような図体のデカいモンスターが相手だと真価を発揮しやすい。
    逆にドス鳥竜のように小柄で敏捷なモンスターを相手に使おうとすると
    クリーンヒットさせるのがやや難しくなる。
衝撃波と斬り上げの頂点は大体同じ高さのため、尻尾斬りも十分狙える。
衝撃波の判定は貫通弾のような感じのため、頭側から放ったら尻尾が斬れたなんてことも。
威力もIIIともなればフルヒットで溜め補正込みの溜め斬り3相当にもなる。
逆に言うと基本的な大剣の運用である「抜刀術【技】を発動させての抜刀溜め3」には威力で及ばないため、
単発の火力技として考えるべき狩技ではない。
高所攻撃に優れるという点やコンボの〆に組み込めるという点を意識した運用が
持ち味を活かすことになるだろう。
チャンスを作るのは得意だが、定点攻撃が難しいエリアルスタイルとの相性が比較的いい。
  • 消費は表記上は一律で中だが、IIからIIIに上がる際に大きく上昇するため
    コストあたりのダメージ量はIIのほうが高い。
レベルII以降は衝撃波部分のヒット数と威力が強化されていく。
少しずつ離れた位置に判定が発生し、横幅も広いため相当な慣れが必要だが、
衝撃波部分を弱点にクリーンヒットさせた方がダメージが伸びる場合も多い。
また衝撃波には耐久値ダメージに2倍の補正がかかっている(ダメージには影響しない)。
モンスターを怯ませ易く、部位破壊や飛行中のモンスター迎撃にも役立てることができる。
ただし隙の大きさは変わらないので、怯ませられなければ手痛い反撃が待っているだろう。
なお、パーティでの運用は慎重にしなければならない。
詳しくはこちら
 

ムーンブレイク
武器の重量を利用して、部位を破壊する為の大技。
大剣を振り回した勢いで中空へ飛び上がり、大きく体を捻らせることで
威力を失うことなく武器の重みを攻撃に転換する。
解説やムーンブレイク(break)の名の通り部位破壊に特化した攻撃技で、
部位耐久値を大きく減らすことができる。
また部位破壊に特化ということは相手を怯ませ易いという意味でもあり、
ムーンブレイクIIIに至っては下手したら怯まない方が少ない。
後述の様に飛行中のモンスターを叩き落とす、言わば対空技としての側面もあると言える。
飛び上がる高さがそれなりに大きめであり、PV第3弾ではホバリング中のベリオロスを叩き落としている。
エリアルスタイルや操虫棍のジャンプには大きく劣るが、それでも打点が中々高い為、
部位破壊特化と考えられる点も含め、尻尾切断用としてはかなり期待できると思われる。
レベルが上がる程地上での武器を回転させる回数が増え、代わりに飛び上がるまでの時間が長くなるが、
高レベルになるほど最後の一撃の威力とは別に怯ませ易さも上がっていく。
対空技として用いる場合は予備動作無しにすぐ飛び上がれるIを用いるのが簡単だが、
空中のモンスターの動きを読み切れる自信があるなら、
威力と怯ませ補正の高い(=空中のモンスターを叩き落としやすい)IIやIIIもあり。
  • モーション値の内訳はIが60(部位耐久値へのダメージ1.5倍。以下の()内は部位耐久値への補正。)、
    IIは12(0.9)+70(2.0)、IIIは10(0.9)+12(0.9)+80(2.5)になっている。
    見ての通り最終段の部位耐久値への補正が非常に高い。
    破壊王の補正でさえ1.3という事を考えれば破格である。
  • IIからIIIで消費が跳ね上がる割にモーション値の増加は控えめ。
    乗りやダメージ目的ならIIのほうが優秀である。
ジャンプ攻撃なので乗り蓄積がある。
但し1ヒット毎の蓄積値がかなり低く、ムーンブレイクIでは蓄積の補助ですら力不足。
ムーンブレイクIIからは必要ゲージ量の少なさを活かして連発すればこれのみで乗ることも可能。
但し蓄積箇所への正確な命中が必要な為、モンスターとの相性がかなり出易い。
無敵時間やSAが一切無い為、相手の攻撃中に出すとあっさり叩き落とされる。
また相手を軽々飛び越えるには高度不足、一瞬で高く飛び上がる訳では無い、
乗るか叩き落とすかしない限り発展性は無いと、良くも悪くも純粋な攻撃技であり、
派手な他の大剣専用狩技と比べると地味。
しかし必要ゲージ量が比較的少なめで、当てるのが難しいということも無い。
更に味方を巻き込み易い訳でも無いし、すぐに回避でキャンセルすれば隙だらけになることも無いと、
使い勝手や安全性に大きな欠点を持つ他の大剣専用狩技と違い、使い勝手重視で気軽に使えるのが魅力。
またそこそこ移動できる為、大技を危険な位置で使ってしまった時の離脱用として使えなくもない。
怯ませ易い点が上手く作用すれば、相手の反撃を強引に止めることも不可能では無い。
但し前述した通り、この技自体に安全性を得る効果は付いていないので過信しない様に。
名前の由来は恐らく空中で描いた剣の軌跡が月(moon)の様である点と、部位を破壊(break)することから。
某ライダーの必殺技とは関係ないと思われる。
あちらも跳んでるし非常に格好いい技ではあるのだが斬撃じゃなくて蹴りだし…
最強フォームの挿入歌を聴きながらあの狩技を放つのもまた一興か。劇中未使用技っぽさもちょっとあるし。

*1 ジャンプ攻撃後の追加入力も含む
*2 威力的には溜め2の1.13倍強
*3 溜め無しと判別のためにこのように記載しているが、溜めていても「ダッシュ斬り上げ」が正式名称。
*4 溜め斬りが強溜め斬りに変化していることにより、強溜め斬りがXボタンからのみとなる為。
*5 いずれもMH3頃から可能になった特殊入力。
*6 より正確に言えば構えた時点(抜刀した時点という意味ではない)で効果が発動するため、溜め中に妨害を受けた場合でも無駄になってしまう。