武器/弓/作品1

Last-modified: 2024-04-21 (日) 13:16:28

メインシリーズの性能の変遷

MH2

  • 初登場。オープニングムービーでは印象的なシーンで登場する。
    しかし蓋を開けてみれば
    • ラインナップの少なさ(特に使い勝手の良い連射弓が少ない)
    • 弾強化スキルが対象外
    • 溜めながら移動して立ち止まると硬直するバグ
    • 属性弓にクリティカルエフェクトが発生しない
    …などなど、今の視点で見るならば散々な扱い。とはいえ、ボウガンには無い強みは当時から変わらない。
    本作では初登場の武器種が軒並み不遇だが、弓もそれらと同様に根強い愛好家は存在していたようで、
    動画サイトなどにミラルーツのソロ討伐報告も上がっているほど。
    どの時代にも変態はいる。
  • ちなみにMHFを除くと、ビン装填状態を保ちつつ実際にはビンを使わずに射撃できる、
    ビン外し」というテクニックが使える最初で最後の作品である。
    ただし後のシリーズで使用不能になったことや後述のMHFでも一度削除されそうになったことから、
    元々は仕様上の問題だったのかもしれない。

MHP2(G)(+iOS)

  • ラインナップ大幅追加、対応スキル追加、バグ修正などのテコ入れがなされ、
    ようやく弓が他の武器種と肩を並べて使えるようになった。
    もっともMHP2の時点では覇弓のバランスブレイカーっぷりが記憶に残っている人が多いかも知れない。
    そのせいかP2とP2Gで龍属性連射弓に限り火力はほぼ差がない。
    • 連射弓全体で見るとそうでもなく、P2Gには剛弓という
      これまた化け物じみたスペックを誇る無属性連射弓が存在するため、
      実はP2からP2Gでも火力は順当に伸びていると言える。
  • 本作特有のバグを利用した小ワザとしてピクピク連射というものがある。
  • P2GiOS版ではタッチパネル操作にやや難アリ。
    MFiコントローラーを使えばこの問題は解決されるが。
    あとは本家に比べディアソルテアロー不在がやや痛く、
    古龍の大宝玉入手難易度上昇によって龍弓【天崩】が相対的評価を上げたり。元々強いけど

MH3

  • まさかの武器種リストラにより、存在自体が抹消される憂き目に。
    生粋のアーチャー達は、涙で枕を濡らす事になった。
    弓を使わ(え)ないアーチャーという概念がMHシリーズにも生まれてしまった
    時期的にはMHP2Gもほとんど熱を失っていなかったりMHFがどんどん盛況になっていたのもあり、
    MHP3まではそちらに重きを置いていたプレイヤーも居たとか居ないとか。

MHP3

  • 無事に復活を果たし、新アイテム「減気ビン」と、新モーション「曲射」が追加された。
    肝心のラインナップには偏りはあるがMH3でのリストラの鬱憤を晴らすかのように、
    全体的に高性能かつ扱いやすい弓が揃っており、概ね強武器種との評価が多い。
  • バランスブレイカー級とまで言われたセレーネの強さが有名だが、
    連射弓にも「イケメン」ことファーレンフリードや「兄貴(漢弓)」こと轟弓【虎髯】エーデルバイスと言った
    強力なものが多く揃っていた。
    • 連射弓に関しては、今作で初登場の弱点特効やそれを内包した
      シルバーソルシリーズとの相性が抜群に良かったことも環境面では追い風であった。
      当時の弱点特効の効果は会心率+50%であり、弱点をピンポイントで狙える
      連射弓にとっては実質的に1.1倍以上の火力スキルとなる。
      シルバーソルでこれと連射矢強化に攻撃力UP、さらに装飾品で集中まで
      お手軽に発動でき、非常に高い火力を発揮することができた。

MH3G

  • 全ての武器が続投した為、もちろん弓も続投を果たした。果たした……のだが……
  • カメラの仕様か、はたまたバグか、
    Rボタンで照準を表示させてから照準操作が可能になるまでにラグがあるようで、
    その間に照準操作を行おうとするとカメラ操作に化けてしまう。
    その為、照準を上下に調整しようとしてカメラを上下に動かしてしまう事故が多発。
    • 一応、Rボタンを押してから一呼吸置いて照準操作をするようにすれば問題はないのだが…。
  • 更に、Rボタンで狙いながら移動を行う際の左右の遊びがなくなり、
    わずかに向きを変えただけでもカメラは律儀にハンターの背後を離れまいとピクピク動き、
    非常に操作しづらくなってしまった。
    • ちなみにこれはオプションの「照準カメラタイプ」を1か3に設定している時のみ発生する症状で、
      照準カメラタイプを2に設定している人にとっては無縁の症状である。
  • 加えて、上下方向の照準移動速度が他シリーズと比較してかなり遅い
    照準移動速度の変更も不可なため、他作品から移ってきた人は苦戦することだろう。
    • 照準の移動速度が遅いということは、その分その場にとどまるということであり、
      モンスターの隙がどこで生まれるかを十分に把握してないと弱点を狙えないということである。
      本作は弾肉質が若干不遇気味なのも相まって、正確に弱点を射抜く技術が無いと
      倒すのに時間がかかってしまうことが難易度を跳ね上げている。
    • そのため、いかに水平撃ちでモンスターの弱点を捉えることができるかが
      他の作品よりもDPSの向上に大きな役割を持っている。
  • そのためか、はたまた別の理由か、今作での弓の使用率はダントツで低い模様。哀れ。
    それでも生粋のアーチャー達は、理不尽なカメラに泣きながら、
    そんな困難を乗り越え、今日もどこかで戦っている……
    • ……と思いきや、パチンコこと大鹿角ノ破弾弓に爆破属性を覚醒させることにより、
      弱点部位を気にしなくて良いというトンデモ性能を発揮。
      前述の通り、爆破属性は溜めが殆ど関係なく溜め1連発でもどんどん蓄積する。
      肉質無視の爆破ダメージが主力となり、希少種等の硬い肉質をものともしない為、
      こういった状況で選択肢の1つとしているハンターも多い
      (ドボルベルクの単体狩猟やランディープ及びジョジョブラキのように、純粋に体力が高い相手には向かないが)。
    • 一応3Gでは氷の拡散を除き、無・火・水・雷・氷・龍それぞれの属性で
      連射・貫通・拡散それぞれのタイプに分類される弓が揃っており、選択肢こそ増えたのだが、
      前述の覚醒パチンコがあまりに一強過ぎて弓選びについての話題がなされる事が殆ど無いのが現状。
  • また今まで大半の弓が対応していた強撃ビンが、かなりの割合で装填不可に変更されている。
    最終強化で対応しているだけで軽いセールスポイントになるほどで、
    既存武器の露骨な属性値弱体化等とあわせて、粗末な調整と言われる事も多い。
  • そんなわけで強武器扱いされていたMHP3に比べ、
    明らかに全体的な性能において弱体化させられている等、いろいろと不遇である。

MH4

  • 新たに「剛射」という、スタミナを一定量消費することで
    現在の溜め状態より一段階上の矢を放つことができる技が追加された。
    詳細については該当の項目を参照。
  • 曲射が溜め2でも使用可能になった。
    ただしこの場合、矢を遠くまで飛ばすことはできず自分の目の前を攻撃する。
  • オプションにてXボタンとRボタンの機能を入れ替えられるようになった。
    この場合、照準はXボタンを押すごとにオン・オフが切り替わるスイッチ式となり、
    モンハン持ちが困難=右手でカメラ操作をせざるを得ない3DSでも
    快適に弓を使えるようになった。
  • 近接武器には派手なジャンプアクションが追加された中、弓にはなんと「ジャンプ矢切り」が追加された。
    銃で殴りつけるボウガンよりはマシだが威力は低く、乗りの手段に留まる。
    ボウガンと違って空中でのビン装填はできない。
  • 今作ではクリティカル距離で矢を当てると
    画面全体に振動のエフェクトが出るようになっており、
    クリティカル距離の把握が容易となっている。
  • とにかくヒット数を稼げる武器種であるため、狂竜ウイルスの克服は容易。
  • MH3Gから照準のラグは修正された...と思いきや、カメラが背面に回るタイプ(タイプ1orタイプ3)では
    照準状態になってから背面にカメラが回るまでにラグがあるという、これまた微妙に使いづらい性能をしている。
    もっとも、こちらもタイプ2にすれば関係ないのだが...
    • 余談だが、4シリーズのみ照準の見た目が他シリーズと異なっている。
  • モンスターの顔触れが大きく変わったことにより、弓のラインナップも大幅に変化した。
    しかしその内容は、
    レイア弓クック弓が火の拡散枠で、
    ラージャン弓オウガ弓が雷の貫通枠で、
    カジキ弓ナバル弓が水の拡散枠で……
    といった具合にひとつの枠にふたつの弓が存在しているかと思えば、
    雷の連射枠は2つある割にどちらも覚醒必須、無・龍の貫通枠に至っては完全な空白と、
    一応発掘装備というワイルドカード的存在があるにしても、
    弓の担当枠割り当てについては今作はかなり癖が強い構成となっている。
    • もっとも剛射の追加、爆破属性の調整などもあって、今までにない個性を持った弓も出て来ている。
      溜め3の矢のタイプ以外にも目を向けていく必要がある。
  • 剛射の登場によって拡散弓の評価が一気に上昇、発掘装備では剛射拡散タイプ以外は必要が薄いとまでされている。
    拡散矢UPは肉質を選んで射れないかわりに倍率が高いという仕様だったが、
    手数を増やせる剛射との組み合わせでDPSが一気に上昇、
    スタミナの問題も強走薬Gで簡単に解消できる環境とのマッチによって今までとは大分勢力図が変わっている。
    • また一般的に拡散弓は攻撃力や属性値がやや控えめなのが通例なのだが、
      射撃タイプと攻撃力・属性値の関連が無いという発掘武器の仕様のために能力値一つとっても凄まじい。
      生産武器を例を挙げると神算鬼謀に穿つヨイチと同じ攻撃力&月穿ちセレーネと同じ属性値の拡散弓である。
      さらに強撃ビン、接撃ビン、睡眠ビン、麻痺ビンを装填可能という万能ぶり。
      火力、使いやすさ、サポート含めても全武器中最強クラスに君臨しており、
      属性付きの拡散剛射さえ手に入ればその属性を弱点とするほぼ全てのモンスターがそれ1本で片付くと言っても過言ではない。
  • 貫通弓については前述の通り龍・無属性の弓が空白である為、貫通の発掘弓は有用かと思いきや、
    貫通が有効だった長躯を誇る海竜&獣竜種の多くが今作にてリストラされた関係もあって
    今作では需要が少なく、ちょっと扱いが空気気味である。
    • さらに、貫通矢の1HITあたりのモーション値が従来の6から4に落ちている事が判明。
      つまり、物理攻撃力が2/3に低下するという前代未聞のバッサリ弱体化である。
      まさか開発は「2減らしただけだし大丈夫だろう」とか思っていたわけではあるまいな
      このため、連射矢のようなピンポイント攻撃ができないにもかかわらず最大物理火力が連射矢以下という状態に。
      近接武器に例えれば、斬れ味が3段階低くなったのと同じだと思っていい。
      もちろんヒット数が増えたりヒット間隔が狭くなったりといったフォローは一切なく、単純に攻撃力3割カットである。
      これによりほとんどの貫通弓は完全に実用圏外の産廃品となってしまった。
      ボウガンの貫通弾と比べても、弾数に限りがあるとはいえモーション値はあちらの方が上、
      更にクシャルダオラの風鎧やテオ・テスカトルの炎鎧をも貫通できるなど、勝る点が何一つない。
  • 弱体化は貫通矢のみに留まらず曲射にまで及んでおり、なんとモーション値50%以上カット
    つまり物理攻撃力がそのまま半減以下という、貫通矢以上に前代未聞な弱体化である。
    ただでさえ曲射は用途に乏しく、剛射の追加で曲射の立場が危ぶまれていたところにこの弱体化である。
    • オマケに今作では二重床の追加やモンスターの行動パターンの変更などで
      そもそも曲射が使いづらいため、曲射型であることがハンディキャップとまで言われる始末。
  • 等々、MH3Gとは違ったベクトルで今作でも他の武器に比べてバランスが悪い。
    特に弱体化が著しい貫通矢と曲射については、どちらもモーション値が高かった事から、
    「各種補正や貫通矢のヒット仕様といった必須レベルの知識すら持たない人間が
    モーション値だけ見て修正したのではないか。」といった憶測も飛び交っていた。

MH4G

  • モンスターの追加により、4では空白だった無属性の貫通枠担当が無事とはほど遠い復活。
    G級のないコラボ武器が担当していた火属性の連射枠も3での枠担当が帰ってきたので一応継続。
  • ただし雷の連射枠は相変わらず覚醒必須のみで、また龍属性の貫通枠は遂に登場せず。
    今作でも、爆破や無属性を含めた全ての枠を生産武器では埋められなかった。
    空白の枠の弓が欲しければ、前作同様に発掘装備に一縷の望みを託すしかないだろう。
    • 龍の貫通については、貫通矢自体が産廃なままのため誰も気にしてなかったりする。
  • また今作になって連射弓担当にはレギオスザボア亜種ガンキンナズチ
    ミラルーツ渾沌マガラ等の錚々たるメンツが参入、特に無属性はとんでもない激戦区と化しているが、
    なんだかんだと差別化がなされている為に、これだけあればいい!という一強の連射弓は存在しない。
    故に連射弓を使う場合には、その弓使いのセンスが問われることになるだろう。
  • また歴代水洗弓揃い踏みが為されるというサプライズも。
    ザザミ弓が剛射を引っさげて帰ってきたこともあり、そういった意味で水属性弓もかなりの激戦区に。
  • とまあそんなわけで配分については色々と偏ってしまったが、
    前作で猛威を振るった拡散剛射は溜め3未解放になった影響もあってやや弱体化。
    ついでと言わんばかりに貫通剛射弓だけ強撃ビン非対応なので相対的に更に弱体化。
    また生産武器の弓の性能が全体的に向上したのもあって、
    今作ではオンラインで弓使いはみんな拡散剛射ばかりという状況は比較的少ない*1
    前作に比べれば全体的なバランスはいくらか良くなったように思われる。貫通弓以外は。
    • 曲射と剛射、という観点で見れば完全に後者一択なのは前作から変化がない……
      どころか発掘連射剛射弓が大幅に強化されたのもあって、最終的には前作以上にその傾向が強くなっている
      (ゴール品さえ手に入れば曲射ながら強力な連射弓として名を馳せる絶衝弓【虎翼】すら不要となる*2)。
      ただ弓の立ち回り上、剛射は曲射と比較しても狙える状況が多く使用意義の大きいアクションであるため、
      それ自体への不満はあまり多くなかったりする*3
  • 性能面以外に新たなシステムのせいで拡散弓は担ぎにくくなった事情がある。
    それは極限状態である。詳細はリンク先を参照してほしいが、
    簡単に言うと極限個体を相手にする際は一層正確に狙いを定めた射撃が必要だからである。
    拡散弓はある程度狙いが大雑把でも運用できることがメリットだが、
    極限個体の場合は強制弾き部位に矢が当たらないようにしなければいけないので非常に使いづらい。
    強制弾き部位に当たった矢はハンター自身に跳ね返ってくるだけでなく、そもそもダメージが一切通らない
    抗竜石・心撃を使用すれば弾かれることはないが、効果時間が短いうえに、
    解除するためにはやはり強制弾き部位以外を狙うべきなので結局使いづらい。
    • 一方の貫通弓は輪を掛けて使いづらい。何故なら弾かれない部位を狙ってもその先の強制弾き部位に到達すると
      体内から自分に向かって跳ね返ってくるからである。貫通矢は泣いていい。
      そんな悪夢を体験してみたいという変態モノ好きな方は闘技大会のティガレックス3頭で弓を選択するとよい。
      冗談抜きで地獄の時間を味わえるだろう。4系統の貫通矢は災難尽くしである。どうしてこうなった……
  • そんなわけでピンポイントに狙える連射弓が好んで使われるようになった。
    先述通り4Gの連射弓は強豪揃いのため、前作とは一転、連射>拡散の需要となった。
  • 貫通矢のモーション値については修正なし。特に強力な貫通矢の武器が過去にあったわけでもないのに
    弱体化して続編でもまだ修正されず、という点はかつての片手剣と同じ道を辿っている。
  • ちなみに、3Gから長く続いた照準カメラ問題だか、本作のカメラは非常に好評。
    特に、背面タイプにしたときに照準を出したまま移動するとちょっとカメラが引く
    そのためとてもモンスターを捉えやすくなった。
    また、照準カメラ中でもターゲットカメラが作動するようになったため、
    R溜めの需要がこれまで以上に増加したといえるだろう。

*1 前作に於ける拡散剛射一択という状況は、中堅の発掘武器>最高の生産武器という状況も一因だった
*2 数値上の物理性能では絶衝弓【虎翼】が上となるが、剛射の手数と最高370の属性により大抵の相手には最高性能の発掘連射剛射弓がDPSで上回る
*3 P3、3Gでも曲射はダメージ効率を重視する場合にはあまり使われないアクションであったことも一因だろう