Top > 武器 > 片手剣(派生作品)


武器/片手剣(派生作品)

Last-modified: 2018-09-20 (木) 09:34:54

目次





始めに Edit

MHF Edit

  • MHFの片手剣は、ベースこそMH2(MHP2)であるものの独自の進歩を遂げている。
    MHFでは一応初期武器のデフォルト選択が片手剣にはなっており、おすすめ度も高い。
    しかしプレイ開始時に好きな武器種を選択できるため「一番最初に手にする武器」になるとは限らない。
  • PC版の片手剣のみ、マウスだけで操作が可能な「かんたん操作」に対応している。
    こういった点でも初心者向けと言えるだろう。
    • なお、PC以外のハードはそもそもゲーム機であり、
      コントローラーがあって当たり前なのでかんたん操作というシステム自体が存在しない。
  • MHFの片手剣はジャンプ斬りのスーパーアーマー(仰け反り無効)が回避行動を取っても途切れなくなっている。
    また、MHFでは1.25倍という非常に高い斬れ味補正が剣にのみ発生する。
    盾の攻撃は等倍だが、あるスキルを発動させると1.25倍になる。
    そしてMHFの盾と剣のコンボ、通称「盾コン」は味方を吹き飛ばさない
  • 基本的に手数故に属性(や状態異常)を駆使して立ち回る武器という部分は他シリーズと大きくは変わらない。
    MHFでは属性値1000どころか2000を超える武器すらチラホラ存在するため、
    それを的確に突くことで高い性能を発揮できる。
    ただし、物理性能も各種アップデートで高い水準に達しており、
    各種要素をきっちりかみ合わせる必要はあるが「物理で殴る」という運用も十分強力なものとなる。
    G級中盤以降は物理も属性も恐ろしく高いという武器がどんどん出てくるため、
    属性を追加ダメージとして存分に活かしつつ、物理も高めるというスタイルが一般的。
    • 一応、属性「だけ」をダメージソースとして用いる運用も有名ではあるが、
      それが出来る相手はかなり限定されている。
  • 状態異常に関しては、MHFのモンスターの高い耐性から、
    ランクが上がるにつれてプレイヤー自身が麻痺・睡眠属性を使うことは少なくなる。
    毒属性についてはスキルの組み合わせ次第では終盤でも活きるものとなる。
    また、この関係上俗に言うサポート片手剣という用途ではあまり使われないのだが、
    ラスタというNPCハンターでは装備できる武具やAIの関係から、
    状態異常特化のサポート片手剣は大人気である。
  • G級武器のシジルによるテコ入れが結構多く行える武器種である。
    後述の独自アクションに関しては全てモーション値強化シジルが存在しているほか、
    攻撃力ダウンと引き換えにリーチを一段階強化する「蒼輝剣」、
    回転斬りで衝撃波を飛ばせるようになるモーション変化シジル「真空回転斬」、
    そして無属性の片手剣のみを強化する「無属片手強化」などが挙げられる。
  • 真空回転斬は後述する天ノ型・嵐ノ型では使用できないが、
    回転斬りのダメージ量が実質1.5倍になる強力な技になる。
  • 無属性の片手剣は、モンハンにおいてはイレギュラーな存在であり、
    それはMHF、特に属性が通りやすい環境があるG級においても同様である。
    しかしこの無属片手強化シジルは、
    焼き付けた無属性の片手剣の物理ダメージを1.1倍に引き伸ばす効果がある。
    無論モンスターの肉質が悪いとあまり有効ではないのは言うまでもないが、
    無属性片手剣もこのシジルの存在で(一部だが)選択肢の一つとして数えられている。
    ただし、属性や状態異常属性を乗せた瞬間にこの効果は消失してしまうようである。
    • ちなみにこの効果、MHF-G6ぐらいまでは肉質無視ダメージの追加と考えられていたが、
      最近の検証にてあくまでダメージ強化であることが判明している。
  • MHFでは斬れ味ゲージに優れた武器が数多く存在することもあり、
    スキル依存度(絶対必要とされるスキルの多さ)自体は他の武器種に比べると決して高くは無い。
    が、その真価を発揮する場合、後述する秘伝書スタイル、
    主たるコンボなど立ち回りに応じて適切なスキルを選択することで更に高い性能を発揮できるという性質から、
    状況に応じて複数の専用装備を構築する必要があるという点で、
    使うのは簡単だが使いこなすには相応の知識が必要な武器種となってきている。
  • 剣術+2スキルの運用時に注意が必要な武器種としても知られている。
    片手剣は双剣や穿龍棍に次ぐ手数を有するのだが、
    剣術+2で発生するヒットストップ硬直がモーションによっては上記2種より重いためである。
    しかも、この硬直はアクションによって大きく変わるため、どのアクションを主力にするかで、
    剣術+2が使いやすいか使いにくいかが変わってくる。
    ついでに言えば過去のアップデートでもこの辺りはコロコロ変わってきた。
    MHF-Z現在ではどのモーションでも極端に重いというものは無くなったが、
    後述の独自アクション・秘伝書の項でも具体的に触れるため、そちらも参照してほしい。
  • なおMHFの片手剣は特殊な操作をしない限り味方を吹き飛ばさず、SAもかなり強力なため、
    PTプレイにおいて妨害しやすい・されやすい武器種であるとは認識されていない。
    また、後述の変遷でも述べるが、非常に高い性能を持つ極ノ型と、
    武器そのもののポテンシャルも相まって、メインシリーズで主張される事がある
    「片手剣は(物理)火力が低い」という主張は、現在のMHF-Zでは全く見られなくなっている。

独自アクション Edit

以下はゲーム開始直後から使用可能。
なお、ジャンプ斬りは盾で殴打しつつ剣で切りかかる独自のものになっている。

無限連斬
「突き刺し→横斬り→斬り下し」の3つのモーションからなる、
スーパーアーマー付き完全定点攻撃無限ループコンボ。
オンラインマニュアルではこの3モーションを「無限連斬」とし、通常攻撃と区別している。
ガード斬りの他通常攻撃からも派生でき、
その場で踏みとどまって高モーション値の連続攻撃を加える使い勝手のよいコンボである。
一方、各モーションから次のモーションに移るまでの時間が(俗に言うディレイを考慮しなくても)遅く、
手数そのものは通常コンボより若干減る傾向にはある。
剣術+2のヒットストップ硬直はやや重めだが、攻撃時間の遅さからそれによる動作遅延はほぼなく、
相性としては良い方である。
スライディング斬り
スライディングをしつつモンスターを切り抜けるアクション。
無限連斬を含めた各種攻撃から派生可能。
使用時に僅かながら無敵時間が発生するため、これを利用してモンスターの攻撃を回避することも一応可能。
また、使用後に180度反転し、即切り上げに移行してコンボを続けることができる。
剣術+2のヒットストップ硬直は殆どない。
シールドアタック、シールドバッシュ
盾で殴りつける「シールドアタック」、そこから突っ込みを入れるように前方に突き出す
「シールドバッシュ」の二段階で構成されるコンボ。
メインシリーズのものとは仕様などが大きく異なっている。詳しくは上記リンクを参照のこと。
こちらも、剣術+2のヒットストップ硬直は殆どない。

秘伝書スタイルによる変化 Edit

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を入手することで「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇格で「極ノ型」が使用可能になる。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 片手剣は秘伝書スタイルの長所と短所がかなりはっきりしており、
    モンスターと武器によって使い分けることで高い効果を発揮する一方、
    真価を引き出すにはその型に応じた専用の装備や立ち回りが必要となる。
    ただし地ノ型と嵐ノ型については非G級では活かせるシチュエーションが少々限定される。

地ノ型 Edit

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    ジャンプ斬りを除くとMH2系シリーズとほぼ同じ(それに上記独自アクションが加わる)アクション体系である。
    後述の型が全て攻撃後の回避派生が回転回避ではなくなるため、
    極ノ型を除けば、地ノ型は総じて一撃離脱的な立ち回りに向くといえる。
  • 回転斬りは上述したように、G級以降はシジル[片手剣]真空回転斬を焼き付けることで、
    「真空回転斬」となる。
    回転斬りと同時に赤色のオーラを飛ばす技で、回転斬り・オーラどちらにも判定がある。
  • ちなみに剣術+2のヒットストップ硬直は、
    回転斬りが最も小さく(軽く)、次いで横斬り・斬り上げ・斬り下ろし、
    やや大きい(重い)のがジャンプ斬りと盾剣コンボとなっている。

天ノ型 Edit

  • HR5で秘伝書を入手し選択可能になるスタイル。
    片手剣の持ち味である「手数」を進化させたもので、
    ステップ」と「ジャンプ二段斬り」が使用できるようになる。
    なおこの2アクションは、嵐ノ型と極ノ型でも引き続き使用可能。
  • このスタイルでは地ノ型に比べ手数を大きく増やす事が可能だが、
    ステップの仕様、及びジャンプ二段斬りのモーション時間の長さから、
    天ノ型の時点では一撃離脱がやや難しくなる。
    また、真空回転斬も使用できない。
ステップ
攻撃後の回転回避が全てこのステップに置き換わる
立ち状態からの回避は前転回避のままで、ステップは連続して繰り出す事はできないが、
攻撃入力(切り上げ攻撃になる)でステップ後の硬直をキャンセル可能
ステップ直後にある程度角度調整が可能であるのも便利である。
攻撃後の回避がこれになっている関係で、左右後方だけでなく前ステップも可能である。
ジャンプ二段斬り
天ノ型と嵐ノ型では回転斬りの代わりに使用できるようになる、垂直ジャンプからの2段攻撃。
2hitさせれば回転斬り*1より威力が高い。
剣盾コンボ同様、2回とも状態異常の判定を共有しているのも特徴。
また、これ自体もジャンプ斬り扱いであることから、2秒間のスーパーアーマーも付与される
回転斬り扱いでもあるため使用後はステップにしか派生できないが、
上述したように回避行動では途切れないため、
ジャンプ二段斬り→ステップ→攻撃→ジャンプ二段斬りと繰り返すことで、
常時スーパーアーマー状態でのコンボを行うことが可能。
これによってモンスターに貼り付いてラッシュを仕掛けることができるようになっている。
欠点はモーション時間が長い事。
剣術+2のヒットストップ硬直はやや重く、2段攻撃という事もあり回転斬りほど軽快ではない。

嵐ノ型 Edit

  • 天ノ型と同時に選択可能となるスタイル。
    片手剣の嵐ノ型は超属性特化スタイルという位置づけを有している。
    物理面では他の型に劣るため、属性をメインに据える場合に有力な選択肢となる。
    天ノ型同様ステップとジャンプ二段斬りを引き続き備えるが、
    斬り下ろし、横斬り、盾剣コンボが「突きコンボ」と「斬り上げ+斬り下ろし」に差し替わる。
  • なお極ノ型は嵐ノ型要素を全く備えていない。
    その為、純然に属性ダメージだけを主力にするのなら、一応嵐ノ型にも使い分けが残されていると言える。
    上述したように、G級では極度に限定される状況であることや、
    極ノ型はそもそも手数が大幅に向上している事も考慮しなければならないが。
突きコンボ
旧名称は「突きA(中段突き)」「突きB(上段突き)」「突きC(下段突き)」。
一つ一つの技は独立し、途中でステップや無限連斬、スライディング斬りに派生可能。
前進しながら踏み込むという性質上、普段は当てにくいリーチ短・極短で運用可能。
攻撃が正面の縦方向に集中するため、モンスターの位置が少しでも左右にずれると当たらなくなるという、
手数武器にとってかなり致命的な弱点を抱えて戦うことになる。
また、モーション値自体も斬り下ろし、横斬りほど高くはなく、
ステップ後に切り上げ派生を挟まずそのまま突きAに移行するため、実際の手数も天と大差はない。
だがこのコンボは、属性ダメージに1.4倍の補正が加わるという特性を有しており、
属性をメインダメージに据えられる状況であれば極めて強力なものとなる。
剣術+2のヒットストップ硬直は、MHF-Z時点ではかなり軽い。
元々は極めて重く、G6で緩和されたがG10で他コンボが緩和された際こちらはそのままで、
相対的に重い状況になっており、MHF-Zで調整が入ったという経緯がある。
斬り上げ+斬り下ろし
旧名称は「上下斬り」。
通常の切り上げや切り下ろしとは異なる姿勢で切りかかるもので、
突きコンボのCまで出し切った後に派生できる。
盾剣コンボがこれに指し替わったとみて概ね差し支えない。
威力的にはこれまた盾剣コンボより低いが、こちらも属性ダメージが1.4倍になる。
使用後はステップかジャンプ二段斬りに派生可能。
剣術+2のヒットストップ硬直は、MHF-Z時点ではそれなりに軽い。
こちらはG6で調整されたがそれでもまだ重かったため、
G10時点では片手剣の全アクション中最も重い硬直になってしまっていた。

極ノ型 Edit

  • G級昇格後に選択可能となるスタイル。
    天ノ型と地ノ型の要素を融合し、更に全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身
    多数の新アクションを搭載した、
    文字通りの意味で「既存スタイルの上位版」となっている(上述したように、嵐ノ型要素はない)。
  • 天ノ型で使用できるステップとジャンプ二段斬りはそのままだが、
    地ノ型でしか使えなかった回転斬りも使用ができるようになっている。
  • 抜刀ダッシュと任意受け身以外の新規行動としては、
    回避攻撃」「ジャンプ回転斬り」「ダッシュシールドブロウ」「シールドブロウ連打」がある。
    これらの追加技はいずれも、剣術+2のヒットストップ硬直が非常に小さい。
抜刀ダッシュ
元々片手剣は移動速度が速いが、抜刀ダッシュは攻撃後の隙をキャンセルしてSA付きのダッシュができるため、
天ノ型が苦手としていた、攻撃後の速やかな離脱が容易になる。
また、抜刀ダッシュからは前転回避、従来のジャンプ斬りの他に、
ジャンプ回転斬りとダッシュシールドブロウに派生可能。
ただし、抜刀ダッシュからアイテム使用へは派生できない。
アイテムを使おうとすると立ち止まって納刀してしまうので注意。
回避攻撃
回転しながらステップして、モンスターを斬り付ける攻撃技。
ステップには無敵時間があり、文字通りの回避攻撃となる。
アクションの体系としてはスラッシュアックスFの「スラッシュ回避」に近く
(操作方法はランスの「回避突き」に近い)、各種攻撃後にのみ派生でき、ステップとは別に使える。
回避攻撃後は斬り上げだけでなく、ステップ、ジャンプ斬り、ジャンプ二段斬り、回転斬り、
シールドブロウ連打のいずれかに派生できるため、使用後の選択肢が豊富なのも利点。
ステップに派生させて擬似二段ステップとしたり、ジャンプ斬りでSAを付けつつ距離を詰めたり、
ジャンプ二段斬りで位置を維持しつつSAを付ける、
SAはなくなるが高威力の真空回転斬(回転斬り)を連発できる、など幅広い運用ができるアクションである。
唯一の欠点として、左右と後ろには使えるが前方向には繰り出せない。
距離を詰めたい場合は普通のステップかスライディング斬りで対応するとよい。
ジャンプ回転斬り
抜刀ダッシュの勢いを活かし、跳躍して縦回転斬りを放つ。
嵐ノ型双剣でも似た名称のアクションが使用可能だが、
あちらと比較すると攻撃前後の隙は小さく打点もやや高め。
ただし無敵時間はない。
ジャンプ斬り扱いであり、使用後は通常コンボ、回避、シールドブロウ連打に派生することができるが、
スライディング斬りには派生できないので、使いたければ斬り上げまで出してから派生するか、
普通のジャンプ斬りから用いる必要があろう。
ダッシュシールドブロウ
こちらも抜刀ダッシュの勢いを活かした跳躍攻撃だが、
縦回転斬りと異なり、こちらは横回転しつつ盾で殴打する
その為純粋打撃属性のジャンプ攻撃ということになる。
打点は縦回転斬りほど高くはないが、普通のジャンプ斬りよりはやや高い。
こちらも使用後に切り上げ、回避(攻撃)、シールドブロウ連打へ直接派生可能。
切り上げへの派生速度はジャンプ回転斬りに比べるとやや遅い。
またダッシュ回転斬り同様、スライディング派生はできない。
シールドブロウ連打
ガード斬りと置き換えで使用できる、盾を使った連続殴打攻撃
スーパーアーマー付きの定点攻撃であり、いわば打撃版無限連斬と言える。
めまい耐性が非常に高いMHFの環境において、スタンを狙える技であると解説されており、
実際に辿異種を含むG級モンスターに対し、片手剣単騎でスタンを十分狙える事が確認されている。
また、手数は無限連斬よりやや多いため、打撃(と属性)で攻めたい場合にも十分有力な選択肢になったと言える。
通常コンボ中に派生させることはできない(無限連斬になる)が、ステップを初めとした各種回避、
ジャンプ斬り系アクションから直接派生できるため、案外出しやすくはなっている。
余談だが従来のシールドバッシュからも派生することができる。
あちらと違い味方は吹き飛ばさないので、乱戦でも安心といえよう。

変遷 Edit

  • MHFでは片手剣はサービス開始初期から非常に不遇感の強い武器種として知られていた。
    理由としては、当初はハメを用いた狩猟が全盛だったため、
    上記にあるような「火力以外は全て足りている」という点が、
    机上火力が無いなら必要ない」と断じられてしまったためである。
    そのため、装備が弱くハメが難しい序盤では非常に有効であるものの、
    ハメが一般的になる凄腕以降では使いどころに乏しいと言われてしまっていた。
    • また、当時火力目的で用いられていたのは双剣だったのだが、
      その対策として脚や腹などの肉質が非常に硬く、属性も通らないモンスターが続々実装されてしまい、
      結果的に同じような部位を狙う片手剣が割を食ってしまうという事態が起こっていた。
  • 情勢が変わり始めたのはシーズン7.0から。
    厳密には7.0終盤であるが、片手剣の手数の多さを極限まで活かした属性値が2000を超える武器が実装された。
    この強さは凄まじく、あまりにも他の片手剣と違いすぎるという声もあったが、
    今まで全くと言っていいほど効率指定に絡まなかった片手剣が前面に出てくるきっかけとなった。
  • シーズン8.0では秘伝書システムが追加され、
    片手剣ではこれを活かした手数重視のコンボを構築できるようになり、更に注目を集める。
    当時の主流だったSR上げ(秘伝書の強化)においては、
    秘伝書システムの仕様上従来ハメで用いられていたような武器が使用しづらく、
    片手剣は麻痺・罠等を駆使できる堅実な拘束役として喜ばれることが多くなった。
    • また、シーズン8.0では片手剣の斬れ味補正が現在の1.25倍に調整されている。
      元々MH2の仕様のまま、つまり1.2倍であったため上昇値は0.05倍であるが、
      これによってMHPほどではないものの、物理も軽視できない環境が構築されたといえる。
  • そしてフォワード.4では、刻竜剣を比較的容易に作成できるようになったことで、
    従来火属性のみであった超属性特化攻撃が全属性で可能になり、
    運用にクセの無い片手剣は様々なモンスターに対して活用されるようになった。
    更にフォワード.5では、物理性能に極限特化した片手剣が登場。
    当時全盛であった秘伝防具の特殊効果が、
    他の武器種は攻撃力が1.2倍なのに対し片手剣のみ1.3倍となっていることもあり、
    物理で殴るという運用も戦力として認められるようになった。
    • ただし当時は他の近接武器種にも言えるが、近接枠は人気・需要共に太刀秘伝の一強状態であり、
      片手剣に対する周囲の目自体はよくなっていたものの、最適ではないという状況であった。
    • ちなみに多くの武器種で問題になっていた秘伝防具への依存状態であるが、
      片手剣は秘伝防具で刻竜剣の威力を伸ばすのが難しい*2一方、
      刻竜剣が天嵐武器になったことによって、覇種防具で斬れ味と属性値、
      それに伴う属性ダメージの強化が容易に行えるようになったため、
      物理重視なら秘伝、属性重視なら覇種防具という感じで使い分けされるようになり、
      1.3倍という大きな効果を持ちながら、片手剣の武器種特性ゆえに秘伝防具一強にはならなかった。
  • MHF-G1ではハメによる狩猟が復活してしまい、
    当初は属性の重要性があまり謳われていなかったこともあってあまり使用されていなかった。
    物理よりも属性が通用しやすいというG級クエストの環境には比較的適応しやすい武器種ではあるが、
    高属性のG級武器が当初少なかったということや、
    G2では麻痺耐性やアイテム使用耐性の影響から拘束役としての需要が減り、
    更に物理特化の秘伝防具は生存性に多大な問題を抱えるということで注目はされていなかった。
    • 特に麻痺剣については、消費速度が速いという点が問題視されるようになった。
      つまり2回目以降の麻痺を狙おうとしても、その頃には麻痺剣晶を使い切っているのである。
      麻痺剣の全盛期であったMHF-G3までは全員麻痺剣+火力スキルという構成が多かったのだが、
      剣晶消耗速度の面でネックになってしまうことが度々あった。
  • GGで登場した穿龍棍の影響については、検証が進んだ現在では方向性の違い
    (物理・高空攻撃重視・アイテム使用に難ありの穿龍棍に対し、
    属性・低打点重視・アイテム使用による支援が容易な片手剣)からそこまで極端な影響はないと思われる。*3
    しかし実装当初の穿龍棍は、「属性&状態異常特化、龍気穿撃によるサポート性も強い」と認識されており、
    片手剣の利点を根こそぎ持っていってしまった。
    上でも少し触れたが、それ以前から火力面やSAが持続しにくいことに対する指摘は挙がっており、
    GG終盤に片手剣の上方修正を検討しているという運営からの発言があり、MHF-G6において、
    • 全モーション値の上方修正
    • 無限連斬モーションにSAが付与される
    • ジャンプ切り、ジャンプ2段斬りで付与されるSAが回避行動を行っても途切れなくなる
    • 嵐ノ型の攻撃モーションで属性ダメージが強化される
    という強化が行われた。
    このモーション値強化は、なんと全モーションが1.2~1.3倍という驚異的なものであった。
    嵐ノ型の属性強化は上述したように1.4倍である。
  • また、当初G級武器に属性値に秀でたものが多くなく、それも片手剣の難点として挙げられていたが、
    GG以降属性に特化したG級武器が登場したのを皮切りに、
    属性値1000を超える武器が続々と登場。渇愛の後継者もG6で実装された。
    これらは攻撃力(武器倍率)がそれまでの武器の水準をほぼ踏襲しながら導入されている。
    そしてG6で追加された属性ダメージを強化するスキルも片手剣では最も恩恵が強くなっており、
    非常に高い物理火力と属性ダメージを両立する事となった。
    とは言えそのG6では属性があまり効かないモンスターばかりが続々と実装されたため、
    片手剣も物理偏重で立ち回らざるを得ない状況があり、強化されたとは言え不遇感は完全には払拭されなかった。
    MHF-G7以降は改善傾向にあったが、決定打にはならなかった。
  • MHF-G9では斬れ味ゲージの属性補正が劇的に強化され、
    片手剣の強みである属性をフルに活用できるシチュエーションが増えた。
    2015年末の双頭襲撃戦~暴餓覚醒編~では、最高クラスの難度を持つ
    「極み喰らうイビルジョー」戦において、
    属性特化片手剣PTでの突破が大いにフィーチャーされることになる。
    またG9以降、複属性武器が再び精力的に導入されるようになり、
    片手剣に関しては属性値1000を超える複属性武器(実属性値は800~1000程度)が複数用意され、
    難点であった「高物理・高属性を両立した武器の入手手段が限定されている」も概ね解消された。
    一方、属性が劇的な復権を遂げたことで、無属片手強化シジル頼りになっていた無属性片手剣の
    立ち位置は再び微妙なものになっている。
  • 余談だが、MHFにおける片手剣は昔から不遇武器筆頭として名高かったことからか、
    武器種そのものへの修正が少なかった時代から、個々の武器そのもののスペックを高くすることで
    相対的に強化する、という手法が取られることがやけに多かった。
    常軌を逸した属性値の渇愛や進化武器をも超越した極良斬は特に有名。
    G級でもその傾向は続いており、G9.1現在他武器種のG級武器の一流スペックと言われる
    武器倍率500+空色ゲージの武器が最初に実装されたのはやはり片手剣であった(無属性ではあったが)。
    なお、そのG9.1環境下でのG級武器Lv50級片手のスペックは武器倍率520~530前後とやはり1ランク高く、
    最近では武器倍率550+属性値1000到達する凄まじいスペックの武器も登場している。
  • G10.1より、通常コンボの剣術+2のヒットストップが低減されており、
    多くの近接武器で主流になった剣神+2への適応が、地ノ型では更に行いやすくなった。
    また天ノ型のジャンプ二段斬りも、時期不明だが概ね同程度になっている。
    一方、軽減処理が行われていた嵐ノ型については、ヒットストップがあからさまに重いという状態になっている。
    MHF-Zで行われるスキル調整でその嵐ノ型のヒットストップの改善を予定していることが明かされている。
  • そのMHF-Zで実装される極ノ型は、片手剣の持ち味である機動力が更に高められるが、
    一方でそれは他武器種も概ね同様であり、それらとの差別化のためか打撃攻撃が充実する傾向が見られる。
    使い勝手の良い打撃技と、極ノ型双剣ほどではないが便利な高打点攻撃が追加された事により、
    これによって切断・属性・打撃、高打点攻撃、一撃離脱・張り付きとあらゆる戦局への対応が可能になったが、
    その分操作はかなり複雑なものになっている。
    なおMHF-Z後の人気については、
    同アップデートで復権した太刀に次ぐものになっている事が各種インタビューにて明らかになっている。
    10周年記念メモリアルブックの対談や宮下Pのインタビューによると、
    不退ノ構」を発動できるほどのコアなプレイヤーの間で特に人気が高いようである。
    この影響もあってかつての不遇武器と呼ばれた風評は欠片ほどにもないものとなっている。
    • この為、片手剣(を使うなら)は不退必須という主張も極稀に見られるが、
      不退ノ構自体が他のスキル革新とは根本的に一線を画したものであること、
      そもそも極ノ型片手剣は不退に頼らずとも十分強力な性能を有していることから、
      上記の主張が主流となっているわけではない。

MHXR Edit

  • MHXRにおける片手剣は、MH3Gの操作をベースとしている。
    決められたコンボの中には悪名高い盾コンも組み込まれているが、
    本作では味方ハンターを攻撃で転ばしたり飛ばしたりすることがないため、
    その点は特に気にしなくてもよい。
  • 固有アクションは「シールドバッシュ」。
    他シリーズではあまり使われているとは言えないこのアクションだが、
    本作では固有アクションということもあり、一撃の威力は非覇玉の片手剣が持つ攻撃の中でも最高クラス。
    スタンも狙えないことはない。
  • 片手剣のアイデンティティである「武器出しアイテム使用」だが、
    本作では全武器種中唯一狩猟中にアイテムが使えるという形で再現されている。
    ただしアイテムは1種類固定で、武器によって異なる。
    また攻撃時以外ならいつでも使えるが、所持数が0になれば流石にそれ以上は使えない。
  • 覇玉武器では新たに「ガードバリア」と「シールドメテオ」が追加。
    ガードバリアは盾を構え続けることで発動し、発動中は味方全員の被ダメージを軽減する事ができる。
    発動に必要な時間も短く、ガードによって後述のスマッシュゲージも蓄積されるので狙って発動させても損は無い。
    シールドメテオは専用の「スマッシュゲージ」を最大まで蓄積させる事により発動可能。
    高く飛び上がってから盾を下に向けて急降下する大技で威力は片手剣の中では堂々のトップ。
    飛び上がるモーションでも剣で攻撃している他、効果時の盾攻撃で気絶値も蓄積できる。
    武技Pの蓄積量もフルヒットさせればかなりの物となっている為、
    あとほんの少しで発動といった状況でなければバンバン発動させた方がダメージ効率としては良いかもしれない。
    スマッシュゲージは攻撃、ガード成功、アイテムの使用で蓄積される。
    この中で最も蓄積量の多いアイテム使用を活用すれば
    1回の武技発動中に2回シールドメテオを使用する事も可能である。
    ただし味方のピンチ等肝心な時に粉塵が切れていたりするとまずいので使いどころは注意したい。
    また、ガード成功でもゲージが蓄積される事を利用して耳栓や耐震などの
    保護スキルを切った装備の構成が可能なのも強みとなっている。

MHST Edit

  • ストーリーズでは、片手剣は防御とサポートに秀でた武器種となっている。
  • 特に、全武器種の中で唯一ガードが使える点が大きな特徴である。
    ストーリーズでは終盤になるとオトモンや敵モンスターに対してライダーの耐久力が低く、
    相手の大技で即死全体攻撃でライダーだけ瀕死という事態が多発する。
    ガードはダメージを75%カットし、ライダーの生存率を格段に上げる。
  • また、状態異常武器が他武器種より多い事も特徴。
    ハンマーは防御ダウン、狩猟笛は旋律効果のサポートを持つが、
    スキルや特別な手順を踏まずとも普通に攻撃するだけで効果を発する点が強み。
  • また、一定確率でアイテム消費を無くす効果がある。
    戦闘中に調合が出来ない上、ポーチ内のアイテム数はかなり限られており、
    節約効果は長期戦になると大きな効果を発揮すると言える。
  • 相手の大技をガードで耐え凌ぎ、回復や妨害などのアイテムを潤沢に使える事で、生存性が極めて高いと言える。

モンスターハンター スピリッツ Edit

スピリッツではやや防御寄りの万能武器という独特な立ち位置を築いている。

  • アイテム使用確率が他の武器種より高く、必要に応じて柔軟な立ち回りが可能。
    ダメージを受けた時の回復薬はもちろん、鬼人笛や硬化笛による攻防のサポート、
    低い攻撃力を補う大タル爆弾や、相手モンスターの攻撃を防ぐ罠などなど・・・
    アイテム使用に際して一切の隙が発生しない本作において、この特性が片手剣の強さを支えている。
    • ただし、アイテム各種を取り揃えなければならない=初期投資としてのプレイ回数が嵩むということでもある。
      トモを育てるうちに自然と揃うものではあるが、最初は独自性を発揮しにくいと言える。
  • また、本作では属性の影響が小さく、たとえ弱点を突いても無属性武器の方がダメージが出ることすらあり、
    手数による属性ダメージという片手剣の強みが薄らいでいる。
    高難度クエストだと弱点属性なのにダメージ10(本作における最低ダメージ)などというケースも
    しかもシステム上、本作の片手剣はハンマーと比べてすら、手数に優れるとは言い難い。
    • 1ターンの攻撃回数は片手剣が最高の10回、ハンマーは最低の7回だが、1ヒットあたりのダメージが違いすぎる。
  • しかし後述のラッシュボマーは同格のハンマーや大剣の特殊攻撃と比較して発動条件が整うのが早い場合が多く、
    これを含めて考えればクエスト前半でのダメージ効率は意外に高い
  • 一言で言えばアイテムの知識や瞬時の判断力が求められる、上級者向けの武器となった。
    言い換えれば使いがいのある武器でもあり、
    後述のラッシュボマーの爽快感の虜になるプレイヤーも続出している。
  • ちなみに本作の片手剣のアクションはMH4以降のものがベースとなっている(突進斬り、溜め斬りなど)。
  • 狩魂開放の効果は属性ダメージアップ。
    • 片手剣らしい安定した効果と言えるだろう。

特殊攻撃

ラッシュボマー
ハンターの攻撃終了時、相手モンスターが転倒直前の場合にハンターゲージ50%を使用して発動可能。
次々に表示される攻撃コマンドを正しく入力し、相手モンスターの足にラッシュ攻撃をかけて転倒させ、
頭部に大タル爆弾を設置、回転切りで起爆して側転で離脱する。
本作の片手剣独自の大技であるが、前述の事情によりこの技がないと非常に困ることになっている。
なお、この際に使用する大タル爆弾をスキャンする必要はない。
ハンターが自腹で用意したものなのだろうか?

関連項目 Edit

武器/片手剣
武器/片手剣一覧
武器/片手剣(MHX・MHXX)
アクション/ガード
アクション/回転斬り
アクション/ステップ
アクション/スライディング
アクション/剣盾コンボ
アクション/シールドバッシュ
モンハン用語/睡眠爆殺
モンハン用語/ハイガノ~
モンハン用語/スタイリッシュボマー
モンハン用語/サポート片手剣

 
 
 





*1 真空回転斬シジル装着時を除く
*2 刻竜剣は物理火力が極端に低く、1.3倍の強化を持ってしても雀の涙ほどのダメージUPにしかならない
*3 むしろ、アイテム使用が難しいという穿龍棍最大の弱点をカバーできる為、火力面で万能な穿龍棍と火力のみで張り合う必要が無く、近接武器としては最も差別化に成功していると言える。