武器/片手剣/MHX(X)

Last-modified: 2024-03-03 (日) 18:08:54

目次

MHX(X)

  • 新要素として「刃薬付与」が登場。
    刃薬と呼ばれる片手剣専用アイテムをクエスト中に使用することで、一時的に様々な効果を得られる。
    種類としては
    • 会心率を30%上昇させる「会心の刃薬
    • モンスターの部位への耐久値ダメージを強化し、部位破壊や怯みをとりやすくする「重撃の刃薬
    • 攻撃に減気値とスタン値を付与し、スタンや疲労をとりやすくする「減気の刃薬
    • 弾かれ無効効果を得られる「心眼の刃薬
    の4種類が存在している。詳しくはこちら
    今作の村ポイントにあたる「龍歴院ポイント」との交換と店での購入により入手できる。
    • MHFの剣晶を彷彿とさせるが、特殊なスキルを必要とせず、
      また完全に片手剣専用という点で異なっている。
      発売前は新要素への期待の声と共に、今作ではこの刃薬を前提に火力調整がされ、
      素のDPSは大幅に下がってしまうのではないかという不安の声もあった。
      • いざ発売されてみると火力が下がったという声はほとんど聞かれない
        (モーション値の検証もされたが、殆どの攻撃で4Gと同じという結果になった)。
        むしろ一部のスキルを切ることができるようになり、単純な性能強化といえよう。
      • これらの刃薬はすべてアイテム使用強化スキルの効果が適用される。
        同様に今作追加アイテムの狩技ドリンクにも適用され、
        やたら優秀な片手剣固有狩技の回転率上昇に大きく貢献することから、
        今作の片手剣向けスキルとして大きく株を上げることになった。
  • MH4Gに比べると、刃薬付与やエリアル・ブシドースタイルの存在により拘束力が格段に増している。
    今まで通りの利点であった「罠・閃光玉の高速使用」といった長所にそのままこれが加わったため、
    本気を出した片手剣の拘束能力は歴代最強と言われている。
    しかも武器の性能に全く関係無く拘束手段を複数持つことができるため、
    麻痺属性のサポート武器でなくとも他武器種の麻痺武器に比肩しうる拘束能力を発揮できる。
    MHPほどではないが、格別のアッパー調整が為されていると言えるだろう。
    • ただしこれらの拘束手段を活かすには
      タイミングを見て罠を置き、チャンスがあれば乗りを狙い、狩技が溜まっていれば昇竜撃を当てる、
      …と「器用な立ち回り」が要求されるこれまで以上に上級者向けのスタイルとなる。
      • 無論拘束を如何なく発揮する為の行動であり、ここまでしなくても十分な性能である。
  • MHXXではブレイヴスタイル、レンキンスタイルと新狩技「混沌の刃薬」が登場。
    混沌の刃薬に関してはMHXの頃から「続編で出るのではないか」と言われていたものであり、その期待に応えた。
    蓋を開けると大方の予想とは多少は違った結果となったが、概ね評価は高い。
    逆に新スタイル2つに関しては他の武器ほど盛り上がってはいない。
    これは既存4スタイルが比較的高い完成度で調整されていたことと、
    ブレイヴ、レンキンとも他の武器種ほど劇的な変化が見られないためか。
    とはいえ両者ともそれぞれ片手剣の機動性、あるいはサポート性能を高めるという特徴は持っている。
    堅実、言ってしまえば多少地味ではあるものの安定した強さを持っていると言えるだろう。
    極端にスタイルの人気が偏る武器種もある中、よりスタイル間の均衡が取れてる良武器となった。
    • ただし、妙に冷遇されてる面もある。
      例えば闘技大会。今作追加されたクエストにはどういうわけか片手剣が一つもない*1
      あるいは混沌の刃薬IIIの習得条件。詳しくは下にあるが、獰猛化金銀火竜を相手にする必要がある。
      前者は勲章の取得に、後者は狩技のコンプリート及び運用に関わるため、片手剣使いには異様な苦行が課せられる。

狩猟スタイル毎の特徴

ギルドスタイル
基本的にMH4Gと同じ操作方法。
バックステップ→溜め斬りのエフェクトが変わっているが
仕様はほぼ変わっておらず*2、溜め段階も1段階のままである。
4つのスタイルの中では最も定点攻撃能力とスーパーアーマー性能に優れ、
バックステップを活かせばPT戦でもこけ・こかされ知らず。
  • 特徴と言った特徴はないが、全スタイル中もっとも属性ダメージを蓄積させやすい。
    というのは、エリアル・ブシドーは水平斬り→斬り返しコンボが使えず手数の問題があり
    マルチプレイでの快適さに欠かせないSAの維持に必要なバックステップをストライカーが使用不可能な為
    結果として属性ダメージを蓄積させにくくなっている為である。
  • 有志による検証の結果、バックステップをする際はしっかりと盾殴りも当てていかないと、
    溜め斬り属性倍率200%であっても通常(盾コン除く)のコンボに火力負けするということが発覚した。
    ついでに、回転斬りを混ぜない方が火力が出るということも発覚。
    …大袈裟に書いてみたが属性値200%という言葉だけが一人歩きした結果であり、
    4G当時から"溜め斬り"自体のDPSは盾が当たらなければ高くなく、
    盾を当てるにはバックステップによる後退が邪魔という状態であった。
    付け加えると3当時から斬り上げ~斬り返しを繰り返す定点コンボに、
    後隙が大きい"回転斬り"を混ぜるとDPSが下がる点に変わりはない。
    今作で片手剣にも目が当たったことや流言飛語が飛びやすくなったインターネット環境の弊害だろう。
MHXXの『SP状態のギルドスタイルではアイテム使用が素早くなる』効果を最も有効に使える武器。
ただ、片手剣専用狩技が必要ゲージが少なくSP維持に向かなかったり、有効な状況を選びたかったり
優秀過ぎてSP狩技に設定する(=必要ゲージが増える)のがもったいないといった贅沢な悩みを抱える。
オトモのSP笛の技が地味に便利なのでそれに頼るのも一手。
 

ストライカースタイル
基本的にギルドスタイルと同じだが、バックステップおよびそこからの派生攻撃ができなくなっている。
そのため定点攻撃がやや難しく、スーパーアーマー性能に乏しい。PT戦でこかされる事は覚悟しておこう。
いままでのシリーズで片手剣を使い続けてきたが、4からのバックステップ関連はそこまで積極的に使用していない
という人にとっては実質的にギルドより技数を1つ多く装備できるメリットのみと言える部分も。
片手剣の狩技は取捨選択に困るほど使い勝手がいいので、快適な狩猟環境作りに大きく貢献するだろう。
  • 上述の通りコンボルート自体は3G仕様だが、
    抜刀攻撃(とA+Xコマンド)はジャンプ斬りではなく4(G)の頃の突進斬りに変更されている。
    動きこそ違えど突進斬りにもSA付与効果があり、モーション値に関しては僅かだか上昇している。
    前隙も少なくなっているため「3Gの頃より使い易くなった」という声も多いようだ。
  • 狩技ゲージに対する補正は一見すると狩技の強い片手剣の恩恵が大きいように見えるが
    この補正単体ではほとんどのアクションで補正分が切り捨てられるため効果は薄い。
    恩恵を受けるのは水平斬りと回転斬りくらいである。
    しかも狩技ドリンク明鏡止水との併用では計算が特殊なのか、
    ほとんどのアクションで狩技ドリンクや明鏡止水単体と差が出ない。
    その一方で二つ名武器との併用では多くのアクションに補正がかかり
    二つ名武器単体よりゲージ増加量が増える。
    そのため、ストライカー補正を活かすためには二つ名武器との併用がほぼ必須である。
MHXXからは、「抜刀状態でアイテムを使うとしばらくSAが付与される」という仕様が追加された。
 

エリアルスタイル
エア回避でモンスターを踏み付け、跳躍できるのは他の武器と同様だが
片手剣とスラアクの剣モードのみ抜刀時は跳躍と同時に敵を斬りつけるという特殊能力が追加される。
当然跳躍からジャンプ攻撃も出せるので、他武器よりも乗り状態蓄積値を溜め易い。
尚、Aはスティック入力の有無にかかわらず盾殴り→バックナックルで固定。
  • ブシドーのジャスト回避派生がジャンプ攻撃だと判明した時には存在価値が危ぶまれたが、
    敵の攻撃にかかわらず能動的に乗り蓄積値を溜められるというのは無視できない利点だろう*3
    又、バクステ→溜め斬りが使えることから瞬間火力では一歩上であり
    積極的な乗りダウンと減気の刃薬によるスタンによる拘束力が見事に噛み合っていることから、
    むしろブシドーよりも強いという声が多く上がるほどになっている。
  • 一方でジャンプ攻撃が2回攻撃、水平斬り→斬り返しが使用不可なため、
    状態異常の蓄積は全スタイル中最低である。特に麻痺を狙う場合は注意したい。
    属性に関しては溜め斬りに加え、高所の属性に弱い箇所を狙えるため問題ない。
  • また他の武器でも共通となる前方回避の変化による影響は、片手剣にとって大きいのも事実。
    張り付いて細かく攻撃するには側転を出す必要があり、今までのやり方が通用しない場面も。
    乗りからのラッシュに拘らなければギルド・ストライカーの方が
    「回避して張り付く」という片手剣の本質では上である。
 

ブシドースタイル
ジャスト回避後にXorX+Aでジャンプ斬り。斬り上げ→振りおろし両方に乗り蓄積が発生する。
Xでは段差を登って繰り出すジャンプ攻撃のようにその場で大きく飛び上がる。やはり段差は必要なかった
X+Aでは段差の上から突進斬りで突っ込んだときのように大きく前進する。
  • 納刀時のジャスト回避からは、Xで高く飛ぶジャンプ斬りが、
    Rを押しながらX+Aで前方に延びるジャンプ斬りが出せる。
バックステップの無敵時間でもジャスト回避が発生し、突進して斬り上げる「身躱し斬り」に派生する。
いずれもXで水平斬り→斬り返し→回転斬りに派生でき*4
それに加えて身躱し斬り発動後はX+Aでジャンプ斬りを繰り出せる。
動きはジャスト回避後のX+Aと同様で、大きく前進する。
向きは変えられないのでかなり当てにくいが、選択肢の一つとして覚えておこう。
時には前転ではなくバックステップでジャスト回避を狙うという
他の武器種にはない独特のプレイヤースキルが必要と、他の武器種と比較しても非常に扱いが難しい。
ジャスト回避派生の技のモーション値はいずれも高い。
特にバクステ派生の身躱し斬りは42と検証されており、片手剣としてはぶっちぎり。
このため、無理やりにでもジャスト回避をし続けられる状況があればかなり強い。
小型モンスターや、小タル爆弾、モンスターの設置するトラップ(残り火や、毒、水溜まり、爆発する岩)など
どんな小さなダメージ場でもジャスト回避は可能であり、そこからモンスターに強力なコンボが入る。
慣れてくれば、連続攻撃中の味方がいる場所にバックステップ回避を横からねじ込み、
これを利用して高威力の身躱し斬りを連発する芸当も可能である。
周囲のモノ全てを利用して攻撃に転じるという、かつて無いプレイスタイルはとても楽しい。
  • 逆に言えばジャスト回避から派生する攻撃をしなければ、全スタイル中最低の火力であり、
    せっかくのジャンプ攻撃派生もダウン中の決め手に非常に乏しいという欠点がある。
    水平斬りが使えず、Aがスティック入力の有無にかかわらず盾殴り→バックナックルになる。
    また、バックステップ後の溜め斬りも使えなくなっている。
    チャンス時の定点火力は狩技で補うことが不可欠となるため、狩技枠1つは慎重に選ぼう。
エリアルスタイル同様フィールドを選ばず乗りが狙える事が攻めの強みだが、
足元に貼りついて戦うという片手剣の戦闘スタイルの都合上、
ちょっとした足踏みに対して望まないジャスト回避が暴発して本命打を被弾することも。
  • 伸びの良いX+Aの大ジャンプ斬り上げのお蔭で、
    モンスターの突進にハイリターンの反撃を入れる点においては6スタイル中最強である。
    念願のディアブロスもXXで復活したぞ!
    回転回避代わりに使うのであれば相手に背を向けてガード中レバー後ろ+Aのバクステを使うのも一考。
    尻からモンスターに突っ込み高速移動する様は紛うことなき変態
  • 片手剣に限った話ではないが、特にスキルの用意をせずとも咆哮や震動の対策が可能なため
    手強い乱入者を相手するときは他のスタイルよりも有利。
    特に相手が鈍重で判定の厚い攻撃を大振りしてくる相手であればなおさらである。
  • なにかと邪魔になるジャスト回避後の強制ダッシュだが、片手剣はアイテムの使用で止まることができる。
    緊急で止まりたい場合は隙の小さい小型設置系アイテム、特に打上げタル爆弾の使用がオススメ。
    小タル爆弾と違って周りに迷惑をかけづらく、生肉と違ってフィールドを選ばず設置上限も無い。
バックステップによる身躱し斬りのモーション値は片手剣の技の中で最大であるが、
回転回避では発動出来ない。つまり、バックステップでなければ身躱し斬りは出せないということ。
そのため身躱し斬りを撃つ機会は非常に少なく、ジャスト回避後はパッドで方向転換出来ないため使いにくい。
  • バックステップ自体はほとんどの行動から派生して出せるものの、
    片手剣は攻撃にディレイキャンセルがかけづらく、
    コンボの途中で攻撃をかわすように使うのはかなりの慣れが必要。
    確実に出したいならガード中レバー後ろ+Aから狙うと良い。
    バックステップが遅すぎてもガードできるため失敗のリスクが少ないのも〇。
  • モンスターが転倒すると高確率で集中攻撃となり、SAに乏しい片手はすぐ転けてしまう。
    そのためSAを維持するときにバックステップをすることが多いが、
    ジャスト回避は味方の攻撃にも対応しており、バックステップの回避もジャスト回避判定があり、
    太刀・双剣の攻撃を受け流すようにバックステップを使っているとジャスト回避を楽に発動出来る。
    身躱し斬りを簡単に撃つことが出来るため、単純なDPS稼ぎになる。
    もちろん当たらなければ意味が無いのだが…
ジャストアクションのモーション値が高いことから、実は片手剣の基本である属性武器よりも
冷遇の続いて来た無属性高火力片手剣の運用に向いている。
物理肉質の柔らかい場所を狙えれば単純なダメージ量で属性武器に逆転することもできるのだ。
とはいえ微々たる差でもあるのだが、バックステップからの溜め斬りがないことなども考慮すれば
ブシドースタイル内だけなら同格になるとも考えられる。
高火力武器は軒並み斬れ味が悪いことも多いが、片手剣の補正で若干はマシになる他、
鈍器使いや心眼の刃薬など斬れ味の悪さを補う要素もある。
新手の無属性片手剣復活した名剣など、
火力がやけに高いタイプの片手剣は多く、純粋な火力向上スキルだけなら組みやすいこともあって
無属性片手剣とブシドースタイルは総じて相性がいいと言える。
無属性片手剣並の火力を持った属性持ちたちには注意が必要。
  • 言うまでもなく、スタイリッシュボマーとの相性も抜群。
    ジャスト回避により起爆後の離脱が容易になるのはもちろん、
    爆弾に加えて能動的に行える身躱し斬りにより、
    一番のネックであるチャンス時火力の無さを大幅に補うことができる。
 

ブレイヴスタイル
通常状態ではバックステップが使えなくなり、回転斬りと溜め斬りも単発で出せない。
また、回避から斬り上げに派生できなくなっている点が非常に痛い。
納刀継続状態からは回転斬りとジャンプ連撃に派生することができる。
ジャンプ連撃という名称だとピンと来ないだろうが、溜めない溜め斬りと思っておけば概ね間違いない。
なお、振り下ろした後に自動で斬り返しが発動するところまでで1モーションである点が溜め斬りと異なる。
ブレイヴ状態になると攻撃後X+Aでバク転しつつ攻撃して離脱するバックステップ連撃
そこから突進攻撃の後真回転斬りにつなげられる。
また、回避からの斬り上げ派生も元通り使用できるようになる。
  • 抜刀状態でアイテムを使用できるので納刀継続のリスクが軽く、
    ブレイヴスタイルとしては使いやすい部類に入る。
    但し、後述するがブレイヴ状態で解禁されるバックステップ連撃が中々の曲者である。
  • 納刀継続からの派生アクションではほぼ単独で出せるようになったジャンプ連撃が特徴的だろうか。
    納刀継続状態を挟むせいか溜めるモーションが無く、
    3G以前のジャンプ斬りとあまり変わらぬ感覚で使える。
    勿論溜め斬りと同じくジャンプ時にも判定があって2HITする。
    だがブレイヴゲージの蓄積という観点から見ると回転斬り>ジャンプ連撃であるため、
    手早くブレイヴ状態になりたいならあまり日の目は見ないかもしれない。
ブレイヴ状態で解禁されるバックステップ連撃は前方を斬り付けながら飛びのく攻撃で、
バックステップ後に何もコマンド入力をしないと前方に大きく移動しながら斬り上げる突進攻撃、
その後Xで斬り下ろし、Aで真回転斬り、X+Aでジャンプ連撃に派生する。
突進する前にXかAで斬り上げに派生して突進を抑える事も可能だが、
突進自体は途中でキャンセルできない。
  • 特筆すべき点は、バックステップと言いつつ360度どの方向にでも移動可能な点。
    さらにはその後自動で行われる突進攻撃に至っても360度自由である
    後ろにバックステップ→90度右に突進攻撃や前にバックステップ→前に突進攻撃も出来る。
    派生の自由度も高く、元のバックステップ同様ほぼ全ての攻撃から派生可能。
    無敵時間もきちんとついており、元のバックステップより無敵時間が長い
    これを連続で使用しながら戦えばまさに縦横無尽、さながら別のゲームをやっている感覚に陥る。
    但し、ブレイヴゲージ切れに気付かず回避しようと思ったら出来なかった、なんて事にならないよう注意。
    単発で出す事も出来ず、ガードからも派生できない為、敵の攻撃を待って回避するのにも向かない。
  • この一連の攻撃は、機敏に飛び回る為に方向の制御が非常に難しい。
    更に、短い片手剣を持って宙返りしながら攻撃するというモーションの関係上
    攻撃範囲が横にも前後にも狭く、
    敵の身体ギリギリをしっかり掠めるように動かないとまともに当たってくれない。
  • またこの技の厄介な点として、移動開始がやや遅く移動が始まる頃には無敵時間が切れるという点もある。
    このため持続の長い攻撃は回転回避のように無敵と移動ですり抜けようとしてもまず間違いなく避け切れない。
    バックステップ連撃はブレイヴ片手剣最大の特徴ではあるが、イナシや回転回避と適宜使い分ける必要はある。
    • ちなみに、スライドパッドを入力しないと後ろにバックステップし、前に突進攻撃を繰り出す。
      この突進攻撃はバックステップと反対方向に繰り出すようになっている為、
      前にバックステップしてもその後無入力だと画面手前側に自動で突進攻撃を行う。
  • ここまでバックステップ連撃の話ばかりだが真回転斬りはというと、
    そもそも単発で出せないバックステップ連撃→突進攻撃を経由しないと出せない上にここからコンボを繋げられず、
    モーション値自体も14+18と平凡でありモーションの長さの割に合っていない。
    似たような境遇の技とは異なり吹っ飛ばしはないので使ってはならないというほどではないが、
    真回転斬りに派生できる状況なら斬り下ろしやジャンプ連撃に繋げて通常コンボに派生すれば良い以上、
    使う価値も見出しづらいというのが正直なところである。
    モーション自体はラウンドフォースの流用で、
    スタイリッシュでとても格好良いだけに非常に勿体ない…
総じてゲージが溜まると行動の選択肢が増えるタイプであり、
通常時も他の武器ほど取れる行動に制限が掛かるわけではなく扱いやすいスタイルではある。
しかし困ったことにブレイヴ状態から追加されるバックステップ関連は任意で入力して派生するタイプであり、
「使わなくてもストライカーとほぼ同じ動きが出来てしまう」という部分に注意が必要。
そんな戦い方をするなら当然、狩技を3つセット出来るあちらを選んだ方が得なため、
バックステップからの連撃を明確に使いこなすプレイヤーの技量が必要となるスタイルと言える。
  • 片手剣の場合、納刀キャンセル攻撃のブレイヴゲージ蓄積効率が非常に悪く、
    多用しようものなら隙が増大・手数激減と、片手剣の長所を完全に殺してしまう。
    上記の通りブレイヴ状態でなくとも十分に戦えるので、通常の立ち回りの中で無理せずゲージを溜め、
    ブレイヴ状態はボーナスタイム程度に捉えるといいかもしれない。
  • また素早くイナシへ移行出来るため、スタイリッシュボマーとの相性も非常に良い。
    爆弾でモンスターを怯ませつつ爆風をイナシて斬りかかる様は、さながら勇者のようである。
  • ブレイヴ状態での主力となるであろうステップ攻撃自体があまり火力が高い攻撃とも言えず、
    他の武器種のブレイヴスタイルと比べると火力不足に頭を悩まされる。
  • ただ、定点攻撃に納刀キャンセルからのジャンプ連撃を交えることでDPSが向上するほか、
    ブレイヴ時は定点ループにバックステップ連撃を絡めることでも高いDPSを叩き出すため、
    理論上の壁殴り性能では全スタイル上最も高いものとなっている。
    また本来は回避すべきタイミングにもバックステップ連撃を強引に差し込めたりと、
    片手剣という枠で見ると他のスタイルより攻撃性能は高い。
  • バックステップ連撃は片手剣のモーションにしては打点が高いため、
    尻尾を切断したい時などにも地味に便利だったりする。
イナシに成功すると当然納刀状態に移行するが
片手剣は抜刀状態と納刀状態で見た目や移動速度が殆ど変わらない為、他の武器種以上に
イナした後にもう一度イナシを使おうとしてアイテムを使用してしまう事故を起こしやすい。
イナシ後はしっかりと抜刀する意識を持とう。
 

レンキンスタイル
元から抜刀状態でアイテムを使えるためか他の武器種と違い、回避後のR+Yの入力ではマカ錬金タルが使えない。
斬り返しとバックステップ、そしてシールドバッシュと剣盾コンボがオミットされており
コンボの〆は全て回転斬りになっている。
斬り返しが無い違和感に慣れれば盾コンの暴発に気を使わなくて済む心に優しいスタイルとなる。
PT向けは伊達じゃない。
レンキンゲージを溜めやすい攻撃は回転斬り。
  • どちらかというとPTプレイにおける片手剣初心者のためのスタイルと言える。
    通常攻撃のコンボが分かりやすくなっているため、とりあえず攻撃してレンキンゲージを溜め、
    溜まったらレンキンアイテムでのサポートをするという動きが、誰でも簡単にできる。
    しかし、実際に初心者が真っ先にこのスタイルを選んでくれるという保証はどこにもないし、
    ちゃんと調べて本スタイルを使ってくれるような人は最初から盾コン地雷にはならないのである
  • 地味にコンボ中X+Aで回転斬りが出せなくなっているのに注意。
    つまりXまたはAボタンコンボでは〆まで出し切らないと回転斬りが出ない。
    キックボタンで出せるのは変わらないので、片手剣としては珍しくキックボタンを使う場面が多くなる。
    Switch版の場合は+ボタンの挙動をタイプ2にしてメニューボタンと入れ替えておくと便利。
  • 一見すると「ストライカースタイルの上位互換」とさえ言えるかもしれないが、
    あちらにはスタイル補正とSP補正の両方、そしてコンボの長さで狩技の回転率を上げられるメリットがある。
    また、SP狩技に設定するとゲージの溜まりが遅くなるという欠点があり、
    これまた優秀な狩技ばかりの片手剣とは相性が悪い。
  • また、上記の通りバックステップがオミットされているためSAの維持が困難であり、
    味方と一緒に、弱点部位を攻撃することができない点で、火力面での効率がやや落ちてしまう。
    その上で味方にこかされないように立ち回りつつ、ゲージ周りも計算しながら管理しなくてはならないため、
    攻撃とサポートを両立しようとしたり、状態異常武器でサポート役に徹するとなると
    他スタイルより忙しい。
    ゲージを溜めてレンキン樽を使うだけの戦い方なら、初心者でもできるが、
    完全に使いこなすには、知識やゲージ管理のなれが必要になるため、むしろ上級者向けという声もある。
ストライカーより狩技の回転率が遅いデメリットは、狩技の一部にSP狩技を設定しなかったり*5
レンキンスタイルの個性を活かしたレンキン狩技砥石を併用することで補うことができる。
他にも、レンキン気合玉という強力なアイテムを作成できるのは言うまでもなくこのスタイルのみ。
戦闘中に安全にタルを振るのは難しいが、大連続狩猟クエスト等では空き時間に済ますことができる。
エリア移動の際に済ませたり、閃光玉や罠を使用している最中にレンキンしてもいい。
片手剣には後述の混沌の刃薬というゲージの消費量が大きく効果が絶大な能力強化系の狩技を持つため、
これを発動させていられる回数が増えるのは間違いなくアドバンテージである。
オミットされるモーションも上記の通り、使用しなくても定点火力を出せる斬り返しとバックステップなので、
ソロでも状況を選べばかなりの活躍が期待できる。
前述のようにPTではこかされてやってられないし。

専用狩技

 

ラウンドフォース
その名の通り、周囲一帯を円状に素早く薙ぎ払う狩技。
クロスシリーズのエフェクトの派手さもあり、薙いだ剣の軌跡が美しい。
また、狩技発動開始から無敵時間が得られる
同社のベルスクアクションのメガクラッシュ(ボタン同時押しの緊急回避技)がモデルか。
他の狩技と比較しても技発動前後の硬直が短めであるので、タイミングも調節しやすい。
回避しつつ攻撃を当てるカウンター技としてきわめて有用。
狩技のレベルが上がると攻撃範囲が拡大し、無敵時間も長くなる。
また、レベルIIIになると気流を発生させて味方をかち上げるようになる。
かち上げられている間の無敵を利用して、味方をかち上げてモンスターの攻撃から救出しつつ、
自分も狩技の効果によってモンスターの攻撃をやり過ごす、といった使い方も可能になるが、
オンラインではそもそもかち上げ自体が非常に煙たがられる行為であり、
どんな使い方をしていようとも連発すれば地雷扱いされても文句は言えない。
レベルIIまでは味方に当てても仰け反りで済むが、これはこれで危険であるということは言うまでもない。
特にこの技は敵の攻撃に合わせて使うことが多く、
自分だけは無敵で対処できても味方は怯まされたせいで離脱を妨げられ被弾、というシーンもしばしば見られる。
レベルII以降は太刀の大回転斬りよりも範囲が広くなる。
味方を非常に巻き込みやすいので、PTプレイでは注意して使おう。
  • 限定的だが、相手と状況を選べばこの桁外れの範囲はメリットにもなりうる。
    味方の気絶時やだるま時に片手剣のリーチでは攻撃を当てるのに苦労することがあるが、
    そんな時にこの狩技で意図的に巻き込むことで容易に叩き起こせるのである。
    また、仕様上自分の攻撃が味方に当たるまでにはラグがあるため、
    ゲリョスの閃光を無敵で避けつつ気絶した味方を即座に起こすなどという芸当も可能。
    味方の麻痺状態はレベルIIでは解除できないが…
レベルが上がる毎にヒット数も増え、レベルIIIでは3ヒットで合計モーション値は70となる。
狩技としては控えめであるが、回転効率のよさや長い無敵時間を考えると寧ろ破格の数値であるとも言える。
本来なら回避するようなタイミングでモーション値70の攻撃を出せれば、時間火力は飛躍的に増すであろう。
ヒット数の増加は減気の刃薬によるスタン値に寄与する点も有用。
なお、レベルIIでも2ヒットでモーション値50と悪くない。
  • 複数回ヒットとは言うもののその回転速度は尋常じゃないほど速く、正直肉眼では捉えられないほど。
    そのため、ブレイドダンス等の乱舞系狩技と違い全段当てるのは非常に簡単。
    反面、狩技レベルが上がっても無敵時間は大して伸びない。
このように、攻撃と回避を両立した非常に使い勝手の良い狩技であり、使用者も多い。
攻撃を回避しながらの使用やモンスターの小さな隙に叩き込むのが一般的ではあるが、
単にコンボの〆に使用するのも悪くない。回転斬りからのラウンドフォースというのも結構映える。
緊急回避用といって温存していてはもったいない。様々な場面で積極的に使ってこそ、
この狩技の真価を発揮できるであろう。
但し、PTプレイでの濫用は厳禁である。どうしても使いたいのなら比較的範囲の狭いレベルIが推奨されるが、
Iであれば気にせず使えるかというと全くそんなことはない。周囲への気配りは必須である。
一方ソロでは範囲も威力も強く、何よりかっこいいため、
欠点は絶無。高性能なレベルIIIを存分に使ってやろう。
ラウンドフォース!!!
今作では似たような大技を持つモンスターがいるため、そちらを指すこともある。
ほんとは大剣がモチーフのはずだが
詳しくは当該項目を参照。
ちなみにラウンドフォース合戦では一方的にこちらが勝てるので、狙って行って損はない。
 

昇竜撃
読みは『しょうりゅうげき』。決して昇竜拳ではない。
突進斬りを繰り出した後、一気にジャンプして昇龍拳の如く盾を突き上げる狩技。
メインは盾をブチ当てるラストの攻撃で、オーラを纏った強烈な打撃により気絶を狙える
突き上げの前に突進斬りをして距離を詰めるため、頭の目の前で発動すると
体の下に潜り込んで腹パンになってしまいがち。
丁度、突進斬りの間合いで使えるのでバックステップから使うと簡単に位置を調整できる。
なお、たとえ頭以外の場所にヒットしたとしても(というかヒットしなくても)
あのスタン値の蓄積に成功した時の「バキィン!」という小気味良いSEが鳴る。
エフェクトの有無で頭部に当たったか否かは分かるのだが、素早い縦方向の動作と言うこともあり、
見落とすこともある。
狙った部位に当たったかどうかの判断で、音に騙されぬように気をつけよう。
頭めがけた初段の突進斬りでモンスターが怯んでしまい本命をスカされてしまうのはお約束。
レベルIIでは打撃が2段攻撃に強化され、レベルIIIでは更にアッパー後に
急降下しつつ再びオーラを纏った盾を叩き付ける追撃を行うようになる。死と共に、滅せよーっ!!
この攻撃は打撃攻撃に加え、ジャンプ攻撃判定もついており、これで乗ることも可能。
もっとも、乗り後の大ダウンは昇竜撃を頭に叩き込む絶好のチャンスであるためあまりおススメはできないが。
もう少しで乗れるのに近くに高台がなく何はともあれ大ダウンが欲しい時や、
PTに榴弾チャアクか片手剣、あるいは打撃武器が充実しており
自分が頭に叩き込んだ時のかち上げで味方を飛ばす方が非効率的な場合などは一考の余地がある。
何も考えずに腹パンしようとしたり頭狙いが逸れたときに偶発的な乗りが発生して自分が驚くのが大多数だが
また、頭が乗り蓄積部位になっているモンスターの場合、
スタンと同時に乗ってしまうというもったいないことも起きるため注意。
スタン値が非常に高く、狩技のレベルと相手モンスターによってはこれ1発で気絶させることができるほど。
この狩技と減気の刃薬によって、片手剣だけでも気絶を狙うことが可能になった。
間合い調整は必要だがモーションの長さと威力のバランスは良好なので、
ゲージが溜まりやすいスタイルであれば頭と言わず相手の隙に打ち込んでいくのも有り。
特に柔らかい腹を突きあげられる魚竜相手には積極的に狙うのも悪くない。
また、強力な打撃攻撃であるため、ダイミョウザザミやショウグンギザミの殻を割るのにも非常に有効。
しかも実際モーション値はIIIの場合、全段当てで135と非常に優秀。
MHXXではモーション値に修正が入り突進斬りのモーション値が5減り、アッパーのモーション値が5増えた。
これにより突進斬りで怯ませて追撃を逃すといったことが起きにくくなった。
東方の達人ともなれば、この技を自らの拳で行い、あらゆるものを砕くのだとか。
というとんでもない説明文が話題となっている。 
  • なお、この狩技は盾が数珠になっている狐扇ハナノナゴリヲ系統や、
    ニンジャソード系統の武器を使うことで
    流石にあらゆるものを砕くとはいかないが岩やモンスターの甲殻くらいなら擬似的に再現可能である。
突進攻撃からの昇龍拳という動きは、ストZERO3の滅・昇龍拳のセルフパロディだろうか。
ちなみに、かつて昇龍拳とあだ名されていた水中シールドバッシュとは剣・盾の順序が逆になっている。
  • 同様にレベルIIIの急降下での追撃は、
    ストIVの殺意の波動に目覚めたリュウの滅殺豪昇龍のセルフパロディだと思われる。
    あちらも昇龍拳を叩き込んだ後、急降下しながら拳を振り下ろして追撃する流れになっている。
元ネタに沿ってか出始めに無敵時間がある模様。ただし性能上小足見てから迎撃技としては向いていない。
  • 無敵時間は狩技発動からアッパーの攻撃判定が発生する瞬間までと長め。
    ブレス攻撃に正面から突っ込み、無防備な顔面をカチ上げるのが有効だろう。
 
MHRiseでは滅・昇竜撃という鉄蟲糸技としてリメイクされ再登場した。
間違いなく本狩技が元となっているのだが、完全に同じモーションというわけではない。
 

ブレイドダンス
踊るように目の前を斬り刻む、片手剣版乱舞といった感じの狩技。
その場から動かず一点を集中して連続攻撃することができ、心眼効果もついているため
部位破壊や状態異常蓄積を狙う際に有効である。
レベルI→II→IIIと上がるにつれて、総攻撃数が5回→7回→9回と増加していく。
最後の一撃のモーション値はI・IIが40でIIIが45と高いため、最後の一撃まで確実に当てていこう。
IIIになると最後の突き刺しが「刺してそのまま大きく切り払う」という相当エグいものになる。
  • また、ラウンドフォースIIIや昇竜撃と異なりこちらはマルチでも味方をかちあげることは無い。
    前方にこかし判定こそあるが、片手剣の攻撃狩技としてはマルチプレイにも適性があると言える。
モーション値合計もヒット数も多いため、単純にチャンス時に弱点部位にラッシュを掛ける運用も効果的。
スーパーアーマーもついているためSAループのないスタイルでも転けることがない。
チャンスを作りやすいが、ラッシュ手段に欠けるエリアル・ブシドーとの相性は抜群と言えるだろう。
レベルが上がるにつれてゲージ消費は増えていき、
また攻撃回数増加に伴い出し切るまでの時間も長くなるため、あえてII以下を採用し
発動の回転数や差込やすさを上げるという使い方もある。
  • II→IIIで必要な狩技ゲージが大幅に増える割には火力の上昇が控えめなので
    ゲージ効率という点でもII以下を採用する利点は大きい。
刃薬が乗るため、減気を乗せて頭部に当ててスタンを狙うことも可能。
ただし当然のことながら昇竜撃には敵わない。たまたまダウンした時、たまたま減気の刃薬があって
たまたま狩技ゲージが溜まっていてスタンを狙うメンバーがいない……
超極局地的限定状況で魅せプレイのために狙ってみるのもいいかもしれない。
もしくはスタンはおまけ程度に考えて、チャンス時のラッシュついでにスタンを取るとするのも充分アリだろう。
心眼がついていることで頭部が硬い敵も物ともしない。
ウラガンキン、レウス、レイア希少種にも狙うことができる。
同様に重撃で部位破壊を狙う、会心と連撃の合わせ技で大ダメージを狙うなど、
使用刃薬やスキル、戦い方を選ぶことなくオールラウンダーな活躍を見せる優秀な技である。
ヒットストップを無視し斬りまくるため勘違いされやすいが、
9連撃を全てヒットさせたときのモーション値は170と片手剣としては群を抜くかなりの高さ。
 

混沌の刃薬
MHXXで新たに登場した4つ目の片手剣専用狩技。
刃薬」という語が入っているので予想はしやすいが、その効果はなんと、
会心重撃減気心眼4種の刃薬効果を全て同時に付加するという凄まじいもの。
この特殊配合の刃薬を盾との摩擦熱で発火させた後、前方へ駆け抜けつつ剣を振り抜く事で効果が発揮されるが、
通常の刃薬使用時と異なり、この剣を振る動作に攻撃判定が発生するのも特徴である。
刃薬自体は片手剣専用のアイテムとして扱われていたが、
刃薬が狩技の形で登場という、まさかの展開に多くの片手剣使い達が驚愕した。
そしてどうして刃薬を使うだけなのに狩技ゲージが必要なんだと頭を抱えた。
調合がすっげぇ難しいのかもしれない
さらに、この狩技はアイテムの刃薬の効果と重ねがけが可能である。
ただし、アイテムと全く同じ効果が得られるのはレベルIIIのみ
(会心+30%/部位ダメージ1.15倍/気絶7+減気8/心眼)。
レベルIIまでは心眼以外の効果は全て半分程度の効果となり
(会心+15%/部位ダメージ1.1倍/気絶4+減気5/心眼)、
更に刃薬アイテムを重ね掛けした際の上昇値も半分になる。
つまり、混沌の刃薬I/IIに会心の刃薬を重ねがけしても、本来の数値と同じ+30%にしかならない。
重撃・減気効果についても怯み・部位破壊は少々体感でも微々たるものに留まり、スタンもさせにくい。
そのため、レベルIIIの詳細が判明するまではお通夜ムードに包まれていた。
効果時間はIが135秒、IIが180秒、IIIが120秒である。
時間だけ見ればIIで長さを取るか、IIIで効果を取るか悩むところだが、この仕様の関係でIII一択である。
  • 混沌の刃薬IIIを発動しているときに、会心の刃薬を使うと、"会心率+60%"となる。
    重撃の刃薬を重ねると部位ダメージ1.3倍になり、重撃スキルと同じ数値になる
    (ちなみに、重撃の刃薬は足などの破壊不可部位や、
    破壊後の部位にも継続して効果があるので転倒が狙える)。
    減気の刃薬を重ねると、気絶値12、減気値14と抜刀減気並みの性能に。
    この点からもIII一択というのがわかるだろう。
    …心眼効果のみを扱えればいい、というならIIを採用する価値もある…かも?
効果中はアイテムの「心眼の刃薬」が砥石と同じ斬れ味回復アイテムになる。
さらに、刃薬を盾に塗る動作がオミットされて着火モーションのみになり、
砥石高速化を発動させた状態よりも遥かに時間が短くなるため、こちらを使うべき。
回復量はIII発動中が120、IとIIは100と十分な数値(砥石が150、携帯砥石は100)。
あまり知られていないが、心眼の刃薬の効果時間中に混沌の刃薬を発動した場合でも斬れ味が回復する。
混沌の効果が切れる直前に心眼を使用し、心眼が切れる前に混沌を発動するという芸当も頑張れば可能。
因みに、この方法で武器の斬れ味を回復した場合「研磨術」の効果が発動しない。
研磨してないからだろうか。割としっかりジャリっと音が鳴るのに…
なお、当然ながら刃薬アイテムは最後に使った1種のみとが有効となる。
そのため、効果中に「斬れ味回復してから会心率上げて攻撃したい」と思ったら、
必ず最初に心眼の刃薬を使用してから会心の刃薬を使用する事
順序が逆の場合、会心の効果を心眼が上書きして、会心率が元に戻ってしまう。
必要な狩技ゲージはレベルIの時点で中、
昇竜撃より少し多めに必要で効果時間はわりと長めでかなり有用である。
発動するとブースターに着火でもしたのかと思わせるほどに高速で直進してから
薙ぎ払って効果が発動するため、敵との距離を一気に詰める手段としても有効で、
薙ぎ払い後は斬り下ろしに派生するためそのまま攻めに移行できる。
威力はどのレベルでもモーション値は30程度とそう高くなく、
2回斬ったのと同じ程度だが普通の回転斬りより高い
隙も特に大きくなく、この手の補助技としては珍しく動作も含めて完全な出し得と言える狩技である。
ただし、上記の直進のモーション中に攻撃を喰らうなどで動作が中断されてしまうと、
刃薬の効果が発揮されないまま狩技ゲージだけを消費してしまう。最低限の注意はしよう。
単体の攻撃力上昇率は7.5%程度であり、自己強化技としては控えめである。
超会心を発動させ、会心率70%となっている武器にこの狩技を使うと期待値は約1.1倍になる。
また、上記のとおり心眼の刃薬により斬れ味を高速で回復でき、
普通は砥げない場面で瞬時に斬れ味を回復できるので、例えば通常の砥石が中々使えない状況でも
ゲージを最大に保つことができる。
例を挙げると、通常斬れ味が落ちて青ゲージで攻撃せざるを得ない場面でも白ゲージで攻撃が可能。
青→白の火力差は1.1倍あり、会心率上昇効果と合わせると約1.2倍の火力上昇が見込める。
この上昇量に加え、属性武器なら属性の斬れ味補正の回復もすることができ、
減気によるスタン・疲労怯み、重撃による怯み、心眼による弾かれ無効が付いて来るのでやはりかなり強力。
ブレイドダンスとあわせて使うとより強力である。
  • ただ、会心率UPの効果を最大限活かせないと狩技枠を一つ埋めるには至らないかもしれない。
    理想なのは、頻繁に弾かれるほど肉質が硬く、部位破壊が有効で、スタンも蓄積できる状況。
    もうお解りかと思うが、希少種夫妻に最適な狩技である。
    …のだが、IIIの習得には当の金銀夫妻の狩猟が必須。しかも習得するクエストの難易度が異常に高い。
    詳細はこちら

*1 ただし、実際はMHXで片手剣のクエストが異様に多かっただけである。本作で武器種の配置のばらつきが均された結果、もともと多かった片手剣が選外になってしまったのである
*2 モーション値が僅かに低下した代わりに、スーパーアーマーが付与された
*3 また、ブシドースタイルでのジャスト回避後のジャンプ攻撃はこちらのジャンプ斬りよりも乗り蓄積が低い
*4 Aだと盾殴り→バックナックル→回転斬りに派生できる。ただし、身躱し斬りからは盾殴りに派生できない
*5 設定は任意であり、設定しなかった狩技はストライカー以外と同等のスピードでゲージを溜められる