武器/狩猟笛/派生作品

Last-modified: 2023-08-16 (水) 18:44:39

目次

始めに

  • 当記事ではナンバリングタイトル(メインシリーズ)以外の作品における狩猟笛を扱っている。
    狩猟笛に関する基本的な事項やメインシリーズにおける概要については
    武器/狩猟笛を参照されたし。

MHF

  • MHFはMH2の仕様を引き継いでスタートしているが、
    狩猟笛については当初からMHP2に近い状況(ラインナップの充実及び笛吹き名人スキルの適用など)である。
    そこに独自アクションが追加される形になっているため、基本仕様はMHP2時代のそれに近い。
  • MHFでは、攻撃力強化【大】を吹ける音色を持つ狩猟笛以外は基本的に歓迎されない
    そのためMHF-G時代までは、赤色の音符を持たない狩猟笛は一部例外を除きキワモノ扱いだった。
    MHF-Z以降より嵐ノ型の音色変換があれば全ての狩猟笛で攻撃力強化【大】が吹けるようになっているため、
    今ではこの点をさほど気にする必要はないだろう。
  • 音符と旋律の仕様は概ねMHP2と同じなのだが、
    独自の仕様として、各攻撃から演奏に派生した場合に対応した音色が高速で出現する。
    また、音色を奏でた後、回避行動などをしても音色が消失せず、音色をストックしておくことが可能で、
    納刀したり、重ねがけ演奏で蓄積した音色が消失される(MHF-Gより)。
    このため、自由に演奏のできる旧来の形式と、先行して音色を貯めるMHP3以降とのいいとこ取りとなっている。
    また、攻撃力強化旋律は重ねがけすると1.3倍と他シリーズより高い攻撃力強化になるが、
    G級クエストでは重ねがけをしても攻撃力上昇は1.2倍となる。
    防御力UPについてはG級クエストでは固定値上昇となる。
    また、MHP2G以降の旋律、具体的に言うと高周波旋律などは実装されていないが、
    斬れ味回復、怯み無効、女神の赦しなど独自の旋律が存在し、
    MHF-Zではスタン値強化などの新たな旋律が追加されている。
    詳しくはこちらも参照のこと。
    また、柄殴り、ぶん回し、叩き付けからも演奏に派生できるようになっている。
  • 攻撃面では、スタンプと演奏攻撃で味方を吹き飛ばさない(MHF-G7より)。
    その為、不意に味方を吹き飛ばしてしまうということはない。
  • なおMHFでは笛吹き名人が(HR5~G級までは)5スロどころか1スロで発動可能となるため、
    スキルの自由度は非常に高い。
    逆に言うと、立ち回りに応じて柔軟にスキルを組み替えていく必要があると言える。
    G級では笛吹き名人の実質上位互換になる「激励」スキルが存在し、
    そちらは1スロでは発動できないため少々窮屈にはなる。
  • また、MHF-Zで剣術+2スキルの独特のヒットストップが大幅に軽減され、
    同じく軽減された太刀ほど軽くはないが、相性はかなり良い。

独自アクション

重ねがけ
力強く踏ん張るようなモーションで、直前の旋律を重ねがけすることができるアクション。
MHFでは上述したように確定した音符が回避行動などをしても消滅しないため、
予め音符をストックしておき、タイミングを見て演奏行動→即重ねがけで旋律維持、という芸当もできる。
ただし重ねがけ時に音符が完成していないと失敗するほか、重ねがけに成功すると音符が消える。
  • なお秘伝スキル発動時には、音符確定までの時間が早くなる関係上、
    予め旋律を確定させておいてからの演奏行動→即重ねがけが非常に難しく(実質不可能に)なる。
    ただし秘伝スキル発動時は僅かな隙に音符を確定させていくことができるため、
    立ち回りは変わるが単純にデメリットになるという訳でもない。
音爆演奏
狩猟笛を地面に突き立て、自身を中心に音爆弾効果を発生させる。
MHFには高周波旋律がないが、これを利用することで1アクションで音爆弾効果を発揮できる。
ただし使用すると斬れ味を10も消費する。
本家高周波旋律同様に実装当初は使い道に乏しいといわれており、
現在も通常運用においては武器を仕舞って音爆弾を用いた方が手っ取り早い事が多い。
だがこのアクションで発生する音爆弾効果は「プレイヤーの攻撃」扱いになっているため、
G級のとあるスキルとの相性が極めて良いものとなっている。
その為現在ではその用途で用いられる事が非常に多い。
極ノ型では音響攻撃が使えない状況になっている時限定で使用可能。

秘伝書スタイルによる変化

  • ゲーム開始時点では下記の「地ノ型」しか使用できないが、
    秘伝書を入手すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級へ昇格すると「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 狩猟笛は元々嵐ノ型が圧倒的に便利と言う事で嵐ノ型一択という状態が続いていたが、
    MHF-G2より天ノ型も選択肢に入るようになり、MHF-G7からは地ノ型も考慮できる状況になった。
    自分のやりたい事に応じて秘伝書スタイルを柔軟に切り替えていく必要があると言える状況であり、
    極ノ型は文字通りこの3タイプの集大成的位置づけのスタイルになっている。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    叩き付けが使えるのはこの型と極ノ型のみであり、一撃離脱的な立ち回りに向く。
    元々はふっとばし効果があったため非常に使いづらく、秘伝書取得以降は選択されることが無かった。
    G7でふっとばし効果が削除された事で、気軽に運用できるようになったと言える。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
    使い勝手と持続火力をより重視したスタイルで、叩き付けが連続攻撃可能な「斜め上段突き」に変化する。
  • MHF-G10.1まで音爆演奏が使用できるのはこれと地ノ型のみであり、
    嵐ノ型の需要が一時低下していた事もあって、こちらの採用率も高かった。
斜め上段突き
最初の入力で右側から狩猟笛を大きく振り回しながら前方を攻撃し、
そこからランスのような上段突きを入力し続ける限り無限に放つ事ができ、
入力をやめると最後に狩猟笛を蹴り上げて真下から殴る。
振り上げと蹴り上げがやや大振りだが、突き上げは素早く行うことができる。
打点が高く、威力面も狩猟笛の攻撃としてはなかなかのもの。
手数が多い為、極ノ型では「音響攻撃」を発動させるための布石として活用できる。
威力的には初段と最初の突きで叩き付けのフルヒットを超えるため、
スタンの取れない相手に対しダメージ目的で使用するのにも適している。
また、MHF-G1で気絶値が大幅に上がったため、スタンも狙っていけるようになった。
元々突きの使用回数は3回限定だったが、MHF-G7で突き動作を3回以上連続で使用できるようになった。
運営インタビューによると、振り上げ→キャンセル回避という戦法に固定化されてしまっていることが、
問題として挙がっていたようだ。
攻撃速度が向上する調整も加えられており、使い勝手は更に増している。

嵐ノ型

  • 天ノ型と同時に選択可能となるスタイル。
    音爆演奏との差し替えで音色変換が可能となる。
    これによって支援性能が更に向上するのが嵐ノ型の特徴。
  • またMHF-Zより、これによって本来攻撃力強化【大】が吹けない狩猟笛でもそれが吹けるようになり、
    武器の選択肢も大幅に強化されている。
  • ただし旋律が増えるということは演奏にかけなければいけない時間が増えるということであり、
    狩猟笛で嵐ノ型を使うプレイヤーは今まで以上に攻撃と演奏のバランス管理を徹底させることが求められる
    (追加で吹ける演奏効果はいずれも効果時間が長いため、そこまでシビアになるわけではないが)。
    また、G級では音色変換のメリットが若干減るため、そこも注意が必要。
音色変換
演奏中にボタンを長押しすることで、次の音符が本来の色を上書きして桃色
(一部媒体では「桜色」と表記)となる。
これによって新たな旋律を吹くことが可能になる。
本来の色を上書きするため、演奏のために狩猟笛を振ったり振り上げたりする回数は従来と全く変わらない。
桜色を使うことによって演奏できる旋律の中には麻痺無効や属性攻撃強化など強力なものが含まれており、
支援能力を更に高めることができる。
上述したように、赤色旋律が無い狩猟笛でも攻撃力強化旋律を作ることができるのも利点。
なお音爆演奏とは本来操作がだぶらない(演奏中は音爆演奏を使えない)のだが、
嵐ノ型が「既存アクションの更なる差し替え」をコンセプトにおいているため、
意図した仕様であると思われる。

極ノ型

  • G級昇格後に選択可能となる秘伝書スタイル。
  • 狩猟笛の極ノ型は文字通り「地・天・嵐の完全上位互換」であり、
    地ノ型の音爆演奏と叩きつけ、天ノ型の斜め上段突き、嵐ノ型の音色変換が全て使用可能
    しかも極ノ型でオミットされるアクションは存在しない。
    これは全武器種でも狩猟笛と穿龍棍にしかない特性である。
    穿龍棍は完全な天・嵐の上位互換ではない(ゲージを溜めないと地上連携の威力が両スタイルに比べ減る)
    事を考えると、全武器種で唯一「全スタイルの完全上位互換」に位置しているといえる。
    一方、穿龍棍同様に完全新規のアクションは少ない。
  • 全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身以外のアクションとしては、
    ダッシュ回転攻撃」と「音響攻撃」がある。
抜刀ダッシュ
狩猟笛の抜刀ダッシュは、自分強化による移動速度向上の影響を受けない。
これは自分強化のメリットが低下するということでもあるが、
逆に言えば自分強化をしなくても高機動力を発揮できるということである。
元々「極ノ型」を得られる装備環境では弾かれ無効が装備側で実現できていると思われるため、
プレイスタイルにもよるが自分強化を省略した立ち回りも可能。
抜刀ダッシュからは演奏の他、ダッシュ回転攻撃に派生可能。
ダッシュ回転攻撃
抜刀ダッシュの勢いを活かして二連続攻撃を叩き込むアクション。
素早く放った一撃目の直後に二撃目を叩き込むため、攻撃動作の隙は小さ目。
ダッシュ回転攻撃からはぶん回しか、振り上げ動作をキャンセルした斜め上段突きに派生可能。
なお狩猟笛が抜刀ダッシュから使える攻撃技(演奏攻撃を除く)はこれしかなく、
起点としてはかなり便利なアクションであるものの、他武器種に比べるとやや自由度に欠ける。
音響攻撃
譜面に表示されている旋律を消費してモンスターを弱体化させるというものであり、
この消費した旋律によって様々な追加効果をモンスターに与える。
モンスターへ攻撃していくと譜面の狩猟笛マークが赤くなっていき、
赤く点滅し始めると音響攻撃が可能となる。
旋律としては極めてシンプルで、桃色2つで逃走無効、白色2つ、または紫色2つで物理肉質ダウン
その他の色を連続2つで属性肉質ダウンとなる。
いずれも、有効時間はかなり長い。
逃走無効は高耐久力ながら、通常モンスターと同様の移動ルーチンを持つ
(つまり頻繁に逃げられやすい)、辿異種モンスター戦においてかなり便利なものとなっている。
後者二つはMHF-G9.1以降その実用性の高さがはっきりと示されており
こちらもいうまでもなく強力なものと言えるだろう。

変遷

  • 狩猟笛は初期からPTプレイには無くてはならない存在として重宝されていた。
    俗に言う効率狩りにおいても、狩猟笛1名+他3名はほぼ鉄板であり、
    剛種テオ・テスカトル実装初期には狩猟笛4名で攻めるという戦略がとられたことも。
  • スキル面があまり充実させられなかった当初は強走効果、風圧無効を持つ攻撃力強化旋律笛が好まれた。
    その頃は基本的に旋律の維持+殴りだけであったが、
    上記にあるようなひたすら吹いて一切殴りにいかないハンターや、
    初心者に笛を持たせてひたすら吹かせるだけという育成を行うベテランハンターの存在が問題視された。
  • 秘伝書の実装後もPTプレイで重宝される存在という事実に変わりはなかったのだが、
    スキルの充実で強走・風圧旋律の重要性が問われなくなってからは、例えば麻痺や眠りを取りに行ったり、
    罠をフル活用してモンスターを拘束したり、あるいはスタンを取ったりということを
    攻撃力強化旋律を維持しながらなおかつモンスターを殴りながら行わなければいけなくなり、
    PT内ではかなり忙しい立場となった。
    もっとも、逆に「それがいい」という狩猟笛使いも非常に多いようだが。
  • フォワード.5では圧倒的な戦闘力を持つ覇種に対し、
    狩猟笛を「旋律の維持」と「味方の回復」に専念させる戦略が多く採られる事になった。
    が、これによって「回復ができなくなるので笛は殴ってはいけない
    と言われるようになってしまい、立ち回りの選択肢が減る事を憂う声も多かった。
    またこの頃から「回復を他人に任せて回避行動を行わないプレイヤー」が問題になっており、
    それが狩猟笛の選択肢を狭める要因になっているという指摘もあった。
  • なおフォワード.4から発生した秘伝防具以外の防具が必要ないという、
    いわゆる秘伝防具絶対主義と呼ばれる風潮に関しては、
    狩猟笛は上記の件もあり直接的な必須性を問われたことはない
    (回復を円滑に行う為に、火力の高い覇種武器ではなく親方印武器を運用する人が多く、
    火力を引き上げる秘伝防具を使うべきという声が起こらなかった)。
    ただし、実際には秘伝防具ではいけない理由も特段なかったため、
    覇種戦での円滑なサポートを行うには必須という考えが浸透していたことは否めない。
  • MHF-G1ではG級クエストにおける攻撃力上昇値が足し算に変更された。
    実質的な弱体化ではあるが、当時の基準としてはそれでも極端な火力ダウンとは言えず、
    罠・麻痺・スタンの有用性が復活し、再び色々な仕事を行いつつ演奏を維持するという役割に戻った。
    MHF-G3.2までは、笛1名+他3名という構成が鉄板中の鉄板であり、
    激励スキルや回復支援など、それを前提とした構成が成立していた。
  • MHF-GGでは状況が大きく変わる。
    最大の要因は当アップデートで実装された打撃武器種の穿龍棍である。
    実装当初こそ、「回復を他人に任せて回避行動を行わないプレイヤー」が再び問題視されるようになり、
    それに伴って狩猟笛の需要自体は十分存在してはいたのだが、
    プレイヤーの習熟や、スキル・防具環境の劇的なインフレに伴い、旋律の上昇効果が足し算である事もあり、
    ある程度習熟した4名で集中して殴る構成との火力差が明白になってしまった*1
    その為それまでの鉄板だった笛1名+他3名という構成が大きく崩れることになった。
    • G5でハンマーが強化されたことを受けて、狩猟笛側も気絶値の強化、
      及び演奏効果の見直しを検討していることが2014年10月末のインタビューにて語られた。
  • MHF-G6では天廊の番人ことドゥレムディラという新たな強敵が登場。
    このクエストについては厳密にはG級クエストではないということで、攻撃力強化旋律が乗算のままであり、
    狩猟笛を入れることによる戦力ダウンがほぼ発生せず、更に持ち込み制限の関係で対処が厳しい凍傷状態を、
    強走旋律でいつでも回復できることから有効性が認識されるようになった
    (ただし持ち込み制限の関係で対覇種のように回復に専念することは難しく、より高度な運用が求められる)。
    だがこれによって「G級クエストの攻撃力強化旋律が足し算」であることが更に問題視されるようになり、
    またこちらもプレイヤーの習熟によって、狩猟笛自体が必ずしも必須ではないと認識されるに至っている。
  • MHF-G7アップデートでは各種モーション値の強化、気絶値の強化、
    天ノ型のモーション改良、ふっとばし効果の削除などのテコ入れが実施された。
    そして懸念されていたG級クエストでの演奏効果も「攻撃力強化旋律効果を乗算に戻す」で対応されることが決定、
    攻撃力強化【大】の乗算値が1.15倍、重ねがけで1.2倍に変更された。
    • ちなみにこの数値は非G級での攻撃力強化【小】と同じものである。
      これについては事前に「数値は非G級のものと比べ低くなる」と告知されており、
      従来と同じ1.3倍にはならないということが既に示されていた。
      標準の(火事場をしない状態での)武器倍率が800~1000近くにまで到達できるようになったMHF-G9現在では、
      その倍率上昇値は160~200となり、G6以前の+90を大きく上回るものにはなっている。
      ただし劇的な強化ではないことから強化前と同様、
      笛も攻撃に参加、活躍しないと戦果を上げにくいと絶妙といえる調整に落ち着いたと言えるかもしれない。*2
      その為、笛1名+他3名という構成の復活とまでは至っていない。
      一方の防御力UPは乗算に戻すと影響が大きすぎるためか、従来と変更はないようだ。
  • MHF-Zでは「スタン値強化」などの新たな旋律が登場。
    MHF独自の旋律は、攻撃力強化と併用できず使いづらいものがあったが、
    音色変換によって紫さえあれば旋律は全て攻撃力強化と併用可能となり、
    赤に依存した環境から脱却することが求められるようになったといえる。*3
    また、極ノ型では作成した旋律を利用してモンスターを弱体化させることもできるようになり、
    より支援能力が高まった一方、モンスターの弱体化を行うためには自分自身がモンスターを殴る必要があり、
    旋律の維持・攻撃・モンスターの弱体化を手際よく行っていかなければならず、
    狩猟笛使いのハンターはこれまで以上に忙しくなったとも言える。
    難点だった剣術+2スキルの相性も改善された。
    中間アップデート時では、音響攻撃による物理・属性肉質ダウンの効果時間が延長された。
  • Z以後の更なる火力インフレによって前述した「攻撃力強化旋律効果を乗算に戻す」改良が活きてくるようになった。
    ベースの武器倍率が上がったことで乗算による恩恵が大きくなったという点が1つと、
    「攻撃役3名+サポート1名」で安定性UP、ないしは攻撃4名時よりも効果的な削りが行える状況が生まれたのである。
    普通のクエストではそのような構成が機能するケースは限定的な上に、
    自ら高火力を出しながらアイテム使用や麻痺・スタンによるサポートが出来るようになった片手剣の存在もあり、
    こちらはいわゆるエンドコンテンツを突き詰めていく中で、笛1名+他3名という構成が復活したと言える。
    • 代表的なものとしてはラヴィエンテ猛狂期の大討伐クエストがあり、
      こちらはやり込み派にとっては事実上狩猟笛が必須の1枠となった*4
      完璧にこなそうとすれば多忙を極め、
      旋律の維持、ラヴィエンテへの攻撃、肉質軟化の付与、スタンへの貢献は当然として、
      味方の回復や喝入れ、支援スキルの効果付与、範囲辿異シジルによるサポートなど、
      多くのことを積極的にやっていかなければならないのだが、
      他武器種に比べて狩猟笛は火力よりも的確にサポートできることが重要視されており、
      不退や進化武器を持っていなくても上述のサポートがある程度できれば問題ないとされているため
      (ただし旧時代のラヴィエンテ同様、闘覇など通常のクエスト以上の火力は要求される)、
      大討伐の討伐枠初心者におすすめされることが多い武器種となった。
    • また、一部の極みモンスター戦においては残り3人でダメージを削り切れる前提*5で、
      狩猟笛を回復+バフデバフ専門として起用することも行われていた。
      これはZ以前からも行われていた事だが、Z以後はインフレ等々の関係で3人で削り切れる状況が増えたため、
      より安定性を高める目的で起用されるので、
      狩猟笛には不退と併用できない絶対防御態勢が重宝される事もあったという。

MHXR

  • MHXRの狩猟笛には、攻撃を当てることで蓄積される演奏ゲージというものが存在し、
    それを満タンまで貯めることで初めて演奏が可能となる。
    なお、本作では笛ごとに演奏できる効果はひとつだけとなっている。
  • 基本的なアクションはMHP3以降の狩猟笛に準拠しており、
    仮想パッドを納刀時にタップすることで叩きつけ→右振り回し→左振り回しのコンボを繰り出し、
    抜刀時は右振り回し→左振り回しの2連撃となる。
  • 仮想パッドの長押しで発動できる固有アクションは「柄殴り」と「演奏」。
    演奏ゲージが溜まりきっていない場合と演奏の効果中は柄殴りとなり、
    威力こそ低いものの演奏ゲージを通常の攻撃よりも多く溜めることができる。
    演奏ゲージが満タンの状態では演奏になる。
  • 演奏後は時間経過で演奏ゲージが減少していき、無くなると再びゲージの溜め直しとなる。
    ただし演奏の効果中も攻撃でゲージを溜めることが可能であり、
    一度演奏をした後はゲージを切らさないよう立ち回ることも十分現実的である。
  • ちなみに、狩猟笛に設定される武技はどちらかと言うと、
    マルチプレイで真価を発揮するようなサポート向けのものである場合が多い。
    そのため狩猟笛という武器種自体の性質も相まって、
    ソロプレイでクエストを高速クリアすることはあまり得意ではない。
    ソロ(+NPC)限定である探検クエストの中には狩猟笛でのみ挑戦が可能な高難度クエストもあり、
    人によってはそこでかなり苦戦するだろう。
  • 覇玉武器を装備している場合、新アクションの「追奏」、「追奏回避」、「響音波」が使用可能となり、
    響音波の発動に関わる「響音波ゲージ」が追加される。
  • まずは通常通り攻撃を繰り返して旋律ゲージを溜め、
    演奏を開始してからが覇玉武器狩猟笛のスタートラインとなる。
    旋律を維持している間のみ追奏が可能で、また響音波ゲージが徐々に溜まっていく。
  • 追奏ボタンをタップすると追奏の態勢に入る。
    追奏には、ダメージ軽減武技P回復体力回復与ダメージUPの4つの効果がある。
    追奏中はこれらが順番に切り替わっていき、
    好きな効果のところで回避キャンセル(無敵時間の長い追奏回避になる)することで効果が確定する。
    響音波ゲージが溜まるまでは何度でも追奏をやり直せるので、
    戦況に応じて効果を適宜選択できるとよい。
    確定した効果は響音波と同時に放たれる。
    追奏を行わず無設定の場合でも響音波は放てるが、
    少々もったいないので隙を見て追奏を行っておくようにしたい。
  • 響音波は狩猟笛念願の高火力アクション
    響音波ゲージが満タンになると追奏ボタンが変化し、タップすることで響音波を放てる。
    ちなみに響音波はターゲットへ向けて楽譜の5線がそのまま飛んでいくような個性的なエフェクトである。
    • なお、ボタンが変化する関係上、
      響音波ゲージが溜まってから追奏の効果調整はできないので注意。

MHST

  • ライダーの使える武器の一つとして登場。
    メインシリーズと同じく演奏によるサポートが大きな特徴となる。
  • 全体の回復や強化を行う旋律効果を持った特技を多数使えるため、
    ハンマーとは別の方向からオトモンと協力しつつ戦う武器と言える。
    ただし同じバフは重複しないので使う武器に応じてオトモンの編成もよく考えておこう。
    • 一部の旋律効果はコンボで出す事が可能だが、
      その代わり他武器と違いコンボによる大ダメージが狙えない。
      真っ向勝負の結果次第で邪魔される場合もあるので
      相手の動向に気を付けつつ狙うかどうかを判断しよう。
  • 仕様としてはMHP3以降の狩猟笛のように一つの攻撃ごとに音符を貯めていき、
    決まった音符が揃うと旋律として効果を発揮するようになる。
    武器ごとの旋律は音符2つで発動、それ以外の笛楽譜から手に入るスキルは音符3つで発動。
    音符はそのターンに選んだパワースピードテクニックの種類によって色が決まる。
    旋律の効果は大抵の場合、発動したターンから3ターン。
  • ここまでの仕様で気付いたライダーもいるかもしれないが、
    端的に言うと3ターンのバフ、デバフをかけるのに最低でも2ターンかかる
    バフの終了とバフのかけ終わりのターンが被るため攻撃+防御バフの重ねがけも難しく、
    他のRPGで見られる戦闘開始時から各種バフとデバフを駆使する魔法使いのようなプレイは厳しい。
    というよりも狩猟笛の場合、旋律によって自分とオトモンに同時にバフをかける事をステータスとしているらしく、
    逆に言えば単体を強化する手段はあり、単体の攻撃力を3ターン強化する特技なら序盤から手に入る。
    アイテムであれば絆ゲージ消費なしで3ターンのバフをかけられる鬼人薬、硬化薬、俊足薬を5つ持ち込める。
    • 「攻撃で音符を重ねる」という制限はなかなか厳しく、
      途中で妨害されてしまったら音符が消えて1ターン目からやり直しとなる。
      具体的にはモンスターの攻撃でマヒや眠り等の行動不能状態になった時、
      ライダー自身の特技やアイテムを使用した時、最後のターンに真っ向勝負に負けた時。
      特にアイテム使用不可が重く、ピンチになっても回復薬が使えず罠もかけられない。
      最後にパワーを出せば旋律完成、という段になって高確率でスピード攻撃を出してくるモンスターが
      ライダーを狙ってきて、真っ向勝負で負けて旋律を台無しにされるか、旋律を捨ててテクニック攻撃で迎撃するか、
      はたまた揺らぎにかけてテクニック攻撃を出してくると踏んでパワー攻撃を出すか、
      という究極の選択が発生することも。
  • これはハンマーにも言えることだが、
    本作では普通に攻撃しても眩暈や減気効果は起こらない(スタン自体はオトモンの状態異常として登場)。
  • 同作の主要NPCで言えば、アユリアの使用武器になっている。

MHST2

  • 今作でも演奏によるサポートが主軸だが、仕様が大幅に変更された。
    まず攻撃で音符を溜めて旋律を完成させる要素がオミット
    武具スキルから直接バフをばら撒けるようになった。
    さらにバフの効果時間も5ターンに伸びたため、攻撃の自由度が大幅に上がっている。
    • 笛吹き名人のスキルでバフの持続ターン数を伸ばすことが可能。
      笛吹き名人【中】では2ターン、【特】では4ターンも伸びる。
  • 武器に「歌タイプ」「曲タイプ」「旋律タイプ」「メロディタイプ」のスキルが設定されており、
    それぞれのタイプ毎に3つずつ武具スキルが追加される。
    方向性はタイプで全く異なるため、相手によっての使い分けが重要になる。
    ちなみに武具スキルなので少量とは言え絆ゲージを消費する。
    • サブクエストで報酬として笛楽譜を貰えるものがあり、それによって新しくスキルが追加される。
      いずれも強力なものなので揃えておきたい。
    • 演奏できるバフは以下のようになっている。
      笛楽譜を入手しないと使用できないものは青字で表記している。
歌タイプ
鉄壁の歌:味方全体の全属性防御力アップ。
爆音の歌:相手全体に攻撃。スタン効果がある他、音爆弾と同じ効果もある。
節約の歌:効果中は確率でアイテムを消費せずに使用できることがある。
覚醒の歌:味方全体の攻撃力・防御力・会心率アップ。
  • これと言った一貫性が無く、様々なことができるタイプ。
    節約の歌は珍しいアイテム節約効果があるが、今作ではバトルポーチシステムが廃止され
    アイテムの所持制限がなくなったので序盤を過ぎるとあまり使い所が無い。
    また、爆音の歌は音爆弾の入手が難しい段階でキングモンスターのモノブロスと戦う時にも役に立つ。
  • 爆音の歌は音爆弾と同様の効果があるのだが、今作ではイャンクックやクンチュウなど、
    本家モンハンだと音爆弾が有効な相手でもスタンをとれないことがある。
    全く効果がないわけではなく、スタンする時、しない時がある。
    音爆弾でも同じことが起きるため、今作では確率でスタンする仕様になったのかもしれない。
曲タイプ
突撃行進曲:味方全体の全属性攻撃力アップ。
暴走狂詩曲:味方全体の会心率アップ。
絆の演舞曲:味方全体の絆ゲージが溜まりやすくなる。
吸血の夜想曲:味方全体の攻撃にHPを吸収する効果が付く。
  • 火力アップに関連するバフが揃っているタイプ。
    ゲージ消費が重いアクティブスキルや、全力スキルを使っている時などには絆の演舞曲が役立つ。
    なお、突撃行進曲は効果の大きいパンプアップや猛撃の咆哮を上書きしてしまうので注意。
旋律タイプ
毒無効の旋律:味方全体に毒・猛毒・劇毒が効かなくなる。
睡眠無効の旋律:味方全体に睡眠が効かなくなる。
マヒ無効の旋律:味方全体にマヒが効かなくなる。
異常無効の旋律:味方全体に全ての状態異常が効かなくなる。
  • 状態異常を使用するモンスターと戦う時に有効なバフが揃っているタイプ。
    また、マヒや特技封じが猛威を振るう対人戦でも活躍できる。
    素だと使用者が多い火傷などをカバーしきれていないが、
    笛楽譜を入手し異常無効の旋律を覚えれば火傷含めあらゆる状態異常を予防できるようになる。
    異常無効の旋律を覚えた後も他の3つは低コストで使える利点がある。
  • これらの旋律は状態異常の予防ができるが、状態異常を治す効果はないので注意。
    あとから治す場合は治癒のメロディを使おう。
メロディタイプ
勇気のメロディ:味方全体のHPが徐々に回復するようになる。
治癒のメロディ:味方全体のあらゆる状態異常を治療する。
癒しのメロディ:味方全体のHPを少し回復する。
回避のメロディ:味方全体に攻撃を1回だけ避けられる効果を付与。
  • 味方の治療回復が得意なタイプ。
    治癒のメロディは後手の対応になるが、まだ異常無効の旋律が使えない時でも使えるので
    まだ旋律タイプでカバーできない状態異常を使う相手にはこちらを担いだほうが良いだろう。
    中盤から回復が生命の粉塵で十分になったり、異常無効の旋律の習得などで影が薄くなるが
    回避のメロディを習得すると再び主力級へと躍り出る。
    ノータイプの全体攻撃を絆技を放つより手軽にやり過ごせるので終盤以降は出番が多い。
  • 主に回避のメロディのお陰で強敵相手には活躍が増えるのは上述の通りだが、
    メロディタイプの狩猟笛はというとベリオロスとレイギエナの素材で作られるもの以降、
    つまり序盤を抜ける辺りから先は本編クリア後にイヴェルカーナの素材を入手できるようになるまで
    一切登場しなくなってしまう上イヴェルカーナ素材も含めて属性が氷に偏っている。
    と言うよりも、無属性と水と氷しかない
  • 今作では共闘パートナーがいるが、当然バフは彼らにも及ぶ。
    攻撃バフで総火力の上昇、防御や予防バフで総被害の軽減など、
    旋律サポートの重要度はかなり上がっている。
  • 今回もアユリアが狩猟笛使いのライダーとして登場しているが、主人公が使えない組み合わせのスキルを使う。

関連項目

武器/狩猟笛
武器/狩猟笛一覧
アクション/演奏
アクション/音響攻撃
アクション/叩きつけ
アクション/柄攻撃
アクション/連音攻撃
システム/自分強化
システム/全旋律効果延長
システム/旋律
モンハン用語/カリピスト - 狩猟笛を好んで使用するハンター達の総称。
スキル/笛

 
 
 

*1 単純計算だが、狩猟笛の攻撃力強化旋律で3名を強化しても、ゲージMAX状態の穿龍棍の0.5人分にも満たない強化しか期待できない。この事象は穿龍棍実装前からも指摘されていたが、明確になったのはGG以降である
*2 仮に先の計算を従来と同じ1.3に直して計算すると240~300の上昇になり、しかもそれが4人分と考えるとかなり火力インフレが進んでしまう可能性が考えられる。また攻撃役が笛以外の3人のみ、と仮定して見た場合上昇値240×3人分で火力スキル込みGLV50ハンター1人分と同じ、十分といえる数値になり常に吹き専がいても問題ない状態になってしまうと考えることもできる
*3 これを受けて赤が無い笛が今後増える可能性が考えられるため
*4 一部では、鼓舞強化による激励の第3段階を初めとするサポート系スキルを発動させたマグネットスパイクが狩猟笛の代わりとして用いられていた例もある
*5 どの極みモンスターも(武器種はある程度限定されるが)ソロ火事場で5~10分の討伐ができる事は確認されており、理論上3人居れば非火事場でも間に合う