アイテム/強撃ビン の変更点


 *概要 [#ka627515]
 -弓とスラッシュアックス(スラッシュアックスF)に装着できるビンの一つ。
 どちらも物理性能を引き上げる効果がある。
 アイテムとして存在するのは弓の方で、スラッシュアックス(F)は武器システムとして存在する。
 [[システム/ビン]]も参照のこと。
 
 **弓 [#m21d7770]
 -[[空きビン>アイテム/空きビン]]に[[ニトロダケ>アイテム/ニトロダケ]]の成分を詰めたもの。
 ニトロダケの成分によって矢の威力を上昇させる。
 最大所持数はMHXとMHFを除き現状一律50個。[[ペイントビン>アイテム/ペイントビン]]の次に多く持ち込むことができる。
 
 -基本的に、装填することで弓の''攻撃力''が大きく強化される。
 その上昇率はなんと''1.5倍''。
 適正距離を保って射れば[[クリティカル距離>システム/クリティカル距離]]の1.5倍も乗り、
 最終的な威力は''2.25倍''にも達する。
 [[MH4G、MHX、MHXXの一部例外>武器/シャルラアルナスル]]とMHFを除き、''攻撃力を増加させるビンは強撃ビンしか存在しない''ため、
 弓での強撃ビン使用は2018年現在、全シリーズ通して常識中の常識となっている。
 装填できない弓も存在するが、それ等は火力面で大きなハンデを負っていると言っても過言ではない。
 可能ならば強撃瓶追加のスキルを発動させて補いたいところである。
 --一応補足しておくと、強撃ビン装着不可なものは、総じて素で高い攻撃力を持つ傾向にある。
 MHP3での[[ゲイルホーン>武器/角王弓ゲイルホーン]]もその一つ。
 50発(+調合)分のブーストを取るか、アイテム無しでの高火力を取るか…という、
 ゲーム開発者の意図を感じられなくもない。
 もっとも、強撃ビンの上昇倍率が非常に高いので、(スキルを考慮しなければ)事実上の前者一択になっている。
 それに伴い、実際のところは「非対応の高火力弓は強撃ビン追加スキルを付けることで、
 対応している弓を超える攻撃力をたたき出す反面、それによって[[スキル自由度>モンハン用語/スキル自由度]]が犠牲になっている」
 といった形に棲み分けがなされているという感じである。
 -
 --この性質上、強撃ビンを使い尽くしてしまうと大抵のシリーズでは&color(Red){''致命的な火力ダウン''};となる。
 ---この性質上、強撃ビンを使い尽くしてしまうと大抵のシリーズでは&color(Red){''致命的な火力ダウン''};となる。
 弓はボウガンと違い無限に矢を放てるが、この性質上短期決戦向けと評するプレイヤーもいる。
 
 -強撃ビンの効果で1.5倍の補正がかかるのは''物理威力だけ''である。
 属性がない分、物理攻撃力が高く設定されている無属性弓だとその効能を十二分に発揮させられるが、
 逆にダメージが属性頼りの弓だと、あまりビンの効能が発揮されない事になる点は留意されたい。
 ただ、強撃ビンは&color(Red){''属性を上書きするわけではない''};ので、
 属性強化ビンがあるMHXを除けば、属性重視の弓でも素で強撃ビンを装着できるなら、
 強撃ビンを第一に装着する選択肢は特段問題はない。
 
 --属性値が高い弓は溜め1や溜め2を連発することが前提となっているものも多いので、
 もし強撃ビンが装着不可能な場合、効果の割に発動させにくい強撃ビン追加のスキルより、
 属性攻撃強化のスキルを付けた方が結果的にはアイテムの節約及び火力の向上に繋がる可能性が高い。
 
 -何故か店売り価格がかなり高く、大抵の作品で単価&color(Red){''32z''};。
 これはボウガンにおけるLV3貫通弾やLV3散弾、属性弾各種よりも高い値段である。
 持てる数が少ないとはいえ、MHF以外のシリーズでは序盤に頭を悩ませることになる。
 --上位突入前後で報酬金が高くなり、所持金が安定してくればそれほど負担にはならないが、
 下位の段階でクエスト毎にこれを店買いするのは間違いなく&color(Red){''金欠''};や&color(Red){''破産''};を招く。
 だったら調合すればいいじゃないかと思うかもしれないが、
 ただでさえ序盤は物資不足から未拡張の農場であってもフル回転であるのに加えて、
 ニトロダケは爆薬、元気ドリンコの原料でもあるので非常に消費が激しいのが悩みの種である。
 
 --このため、仮に弓オンリーにこだわってプレイした場合、
 村★4ぐらいまでは強撃ビン対応弓であっても強撃ビンなしで立ち回ることになる事も多い。
 //…別に強撃ビンの重要性を理解していないわけではない。
 //ただほんのちょっと来たるべき[[調合書>アイテム/調合書]]とか[[護符>アイテム/護符]]のためにも、
 //お金を節約しておきたいだけなのだ。
 
 -MHP3にて活躍していた多くの弓が、MH3Gにて強撃ビンを使用不可能にされてしまった。
 一応護石に「強撃瓶追加+10」のついたものが存在するので、入手さえできれば発動は容易。
 それが無ければ装飾品で追加することになるのだが、
 如何せん5スロットで発動できるものではなく、実際は護石が無いと上手くいかなかったりする。
 ''とりあえず没収''という手抜きとも感じられる弱体化方法に、怒りを感じた弓使いも多いとか。
 
 -MH4GのOPムービーでは、強撃ビンの作り方と原理が細かく描かれている。
 弓使いのハンターがディアブロスに向けて撃ち込んだ矢が小爆発していることから、
 矢自体の威力に爆発の衝撃を重ねることで物理威力を高めているのだと見られる。
 また、使用の際には矢尻にビンの中身を流して付着させるようになっているようだ。
 さて、気になる作り方だが…
 ''&color(Red){砕いたニトロダケをビンに入れて軽く振る};''だけ。
 こんな単純な作業で1割の確率で失敗するのは何故なのだろう。
 描写されていない部分で非常にデリケートな熟成を行っているとか、あれはごく一部分とか他にも理由はあるのかもしれないが、
 もしや振り方にコツでもあるのだろうか。
 その割には軽く談笑しながら片手間でやっているようにも見えるのだが…。
 &color(Silver){間違うと何かの拍子にニトロダケが勝手に爆発でもしてしまうのかもしれない};
 --ちなみに''わざわざ現地で採取して調合をしている''のだが、
 空きビンは99本持ち込めるのに対し、ニトロダケは20本しか持ち込めないのを考えると、
 おそらく強撃ビン50本と調合分20本を使い切ってもまだ足りないほど難しいクエストを行っているのかもしれない。
 開発側の意図を汲むならば、調合シーンを挿入することによって
 視聴者に世界観上のハンター生活を味わってほしいということなのだろう。
 --余談だが、この弓使いは現地でニトロダケを採取して強撃ビンを作っていたのだが、
 ''実際の旧砂漠でニトロダケを採取できるポイントは一切存在しない''。
 しかしゲーム中で存在しないだけで、本当は何処かで採取できる場所があるのかもしれない。
 
 -MHXでは強撃ビンにLV1とLV2のものが追加された。
 以前と同じニトロダケを使用した倍率1.5倍の強撃ビンはLv2とされ、
 新たに火薬草を原料とし倍率が1.35倍に抑えられたLV1強撃ビンが追加された形となっている。
 多くの弓ではどちらかしか使えず、強化していくとLV2が使用可能になるかわりにLV1が使えなくなる。
 これに伴いスキルの強撃瓶追加の内容が変わっており、10ポイントでLV1が追加、15ポイントで全LV追加となった。
 合計100本持ち込みという強みをスキルで発揮するようになったため、
 昔に比べて強撃瓶追加の需要は高まったと言える。
 要するにLV1は序盤用の強撃ビンが作られたということだろう。
 …が、こちらも店売り価格は高めで単価&color(Red){''21z''};。
 とてもではないが序盤から大量に買って使える金額ではない。
 調合で調達しようにも今回は火薬草が手に入る量が少な目とあって、50本を使い続けるとあっという間に枯渇する。
 
 
 -MHWorldでは効果が&color(blue){''1.35倍''};に落ちた。
 元が1.5倍ゆえに相当落ちているが、それでも充分強い。
 また強撃ビン追加のスキルが未登場のため、撃てる弓と撃てない弓で火力差が生まれてしまっている。
 --とはいえ持込無限で全弓対応になった接撃ビンにも1.2倍の効果が追加されたことや、
 強撃ビンが無い分を攻撃力等で補っているものもあったりと、
 一概に強撃ビンが無いから火力が出ない、という弓は少なく、
 大抵は本体性能の問題((属性値が低い、要求スキルが重いなど、大抵別の問題が絡む))で使われないことが多い。
 
 -MHFでは&color(Red){''強撃瓶追加スキルが無く''};、当初は属性値補正も弱かったため、
 ''強撃ビンの無い弓は何をどう足掻いても使いものにならない''という評が一般的であった。
 その関係で、サービス黎明期を除き&color(Red){''追加実装されるすべての弓に強撃ビンが装着可能''};となっている。
 また、MHF-G8アップデートで強撃ビンを含む各種ビン、及びそれらの調合素材の所持数が大幅に上方修正された。
 強撃ビンに関して言うと、増加後の所持数が''80本''、その調合素材であるニトロダケが''50個''、
 調合込みで計&color(Red){''130本''};もの強撃ビンを使用可能となっている。((ちなみに「空きビン」に関しても99個まで持ち込めるように上方修正されている。))
 更に、それまで強撃ビンの特権であった「攻撃力の強化」も、1.4倍ではあるが状態異常ビン、
 打撃ビンに追加された。
 [[進化武器限定の打撃ビン>武器/進化武器]]を除くと属性値が上書きされてしまうため、強撃ビンの価値は一切低下していない。
 後述する[[贅撃スキル>スキル/贅撃]]発動時などに、火力の致命的な低下を防ぐために異常ビンを持ち込むなどが主な利用法である。
 --MHFでは一定の条件を満たすと、ビン(状態異常ビン、打撃ビン含む)の威力補正を増加させることができる。
 剛種、進化、遷悠、天廊、G級武器ではデフォルトでビンの威力補正が+0.1されており、
 強撃ビンでは1.6倍、その他のビンでは1.5倍になる。
 更に天嵐以降の剛種系統武具(始種防具では全武器対象)で条件を満たすと+0.1、
 [[秘伝スキル「弓技【弓鬼】」>モンハン用語/秘伝スキル]]発動で+0.1、
 贅撃スキル発動時には''ビン消費が常時2倍になる''代わりに+0.2される。
 これらの効果は''すべて重複する''ため、全部合わせると強撃ビンでは&color(Red){''2倍''};になる。
 --
 -
 MHF-Zアップデートでは、消費特効スキルや極ノ型「溜め連射」の存在から、
 -MHF-Zアップデートでは、消費特効スキルや極ノ型「溜め連射」の存在から、
 ニトロダケの所持量が&color(Red){''99個''};に上方修正された。
 
 **スラッシュアックス [#w3d2a391]
 -アイテムではないが、スラッシュアックスに搭載されるビンのひとつに強撃ビンがある。
 (各ビンの詳細は[[システム/ビン]]を参照)
 こちらの強撃ビンは剣モード時の物理攻撃力([[モーション値>システム/モーション値]])を1.2倍((MH3では1.25倍))にする。
 
 -弓の強撃ビンと比べるとやや控えめだが、
 スラッシュアックスの場合は消費アイテムではない上に強撃ビン以外がイマイチな性能であり、
 弓と違って武器によって装着される(できる)ビンが一種類しかなく、追加スキルのようなものもないため、
 &color(Red){''1.2倍でも(他のビンより)根本的に強すぎる''};という見識のまま現在に至っている。
 実際、滅龍ビンは強撃と強属性両方の完全劣化である上に、
 状態異常関連のビンはゲージという制限があるのにも関わらず発動確率が3分の1、かつ属性値も低く強撃と強属性の完全劣化である。
 強属性ビンは滅龍や状態異常よりマシだがそもそも活かせる高属性武器が限定されすぎている。
 
 -一応、シリーズを追うごとに上記の状況をどうにかしようという開発意図は感じられるのだが、
 如何せん物理1.2倍の魅力に対抗できる要素が登場しておらず、
 MHXXまでの8年間、強撃ビンの一強状態は完全には覆ったとは言いがたい状態であった。
 
 --MHP3ではMH3で1.25倍だった強撃ビンの補正が1.2倍に変更された。
 2017年現在、強撃ビンの最初で最後の弱体化の記録である。
 
 --MH3Gでは、強撃ビン持ちのスラッシュアックスに何かしらのクセや弱点を抱えるものが増えた。
 だが根本的な解消には至らず、MH4シリーズで上記の難点がほぼ一掃されてしまった。
 MH4Gでは強撃ビン持ち以外のスラアクの性能がさらに全体的に見直され、
 状態異常ビンも属性値がテコ入れされはしたものの、これらは極めて限定的であり、
 そもそも強撃ビン剣斧側に難点が無い状況に変わりはなく
 (これは[[物理・属性共に最高峰の強撃ビン武器が出現する可能性のあるシステム>システム/発掘装備]]にも原因があるが)、
 残念ながら大きなブレイクスルーは起こらなかったと言える。
 
 --MHXでは条件次第で全てのビンを強化できる仕組みが導入されたが、
 これによって強撃ビンと他のビンの差は更に開いてしまった。
 MHXXでは変形斬り・属性解放フィニッシュの状態異常ビンが確定蓄積となり、
 更に属性解放フィニッシュでは強撃ビン以外のビンの性能が強化され、
 この2つを活かせるブレイヴスタイル
 (強変形斬りを絡めたループコンボと、属性解放2連フィニッシュを絡めたループコンボが強力)であれば、
 滅龍ビン以外は強撃ビンとの差別化がある程度は図れるようになった。
 ただし、このコンボは''強撃ビンで更に高火力を叩き出せる''
 (前者は他のビンと比べ火力差は小さく、後者は味方を吹き飛ばしやすいなどの難点はある)事や、
 それ以外のスタイルでは強撃ビン一択の状態は相変わらずであり、
 結局のところ強撃ビン一強から多少マシになっただけという見方が現状では強い。
 
 --MHWorldでは新たに高出力状態と覚醒ゲージが追加。
 覚醒ゲージを最大まで溜めると一定時間、高出力状態となり剣モードでの攻撃に追加ダメージが入る。
 覚醒ゲージの溜まる速度はビンによって異なり、強撃ビンは麻痺ビン、毒ビンと並び最も遅い。
 それ以外のビンがどれも2連→飛天のコンボを全ヒットさせれば高出力状態になるのに対し、
 強撃ビンはスキルによって補っても追加で幾らか攻撃を叩き込む必要がある。
 高出力状態での追加ダメージはそこそこ高めに設定されており、
 高出力状態になりやすいという点から他のビンも採用されることが少なくない。
 ---麻痺ビン、毒ビンに関しては強撃ビンと溜まる速度は同じだが、
 追加ダメージによりヒット数が倍になることで状態異常値の蓄積速度も向上することや、
 よりヒット数の多い零距離属性解放が追加されたことで状態異常に特化した戦闘スタイルも取れる。
 状態異常値自体も今までより高めに調整されているため、
 特化すれば複数回の状態異常発動も十分狙える範囲である。
 --今作には物理威力が非常に高く、強撃ビンで更に威力が増す[[デモン>武器/タイラントアックス]]のような、
 従来作品であれば覇権を取るような性能の強撃ビン持ちスラッシュアックスもあるが、
 これらの調整から他のビン種も人気が高く、様々なビンが多用される環境になっている。
 
 -以上の傾向を見ていても分かると思うが、どうやら開発側としては
 「強撃ビン自体の強さを下方修正してバランスを整える」という方法はなるべく取らないようにしたいようだ。
 強撃ビンそのものではなくスラアク周辺の環境をいじることで、どのビンも使ってもらいたい、
 という意図があるようにも感じられる。
 もっとも、MHXXの件や後述のスラッシュアックスFの件を見れば分かる通り、
 生半可なテコ入れでは強撃ビン一択の風潮を覆すのは難しいのかもしれない。
 **スラッシュアックスF [#bfaca128]
 -MHFのスラッシュアックスFでは、剣攻撃の物理威力が''1.1倍''しか強化されない。
 基本的に属性つきの強撃ビンスラッシュアックスFは武器自体の攻撃力が他のビンに比べ低く、
 属性値もかなり物足りないものになっている。
 そしてスラッシュアックスFは''他のビンに高い使い道が存在する''ため、
 強撃ビン一択という状況は発生していない。
 属性があまり有効でないモンスターに用いるなど、明確に使い分けをしていく必要がある。
 
 -[[MHF-G10体験会でのプレゼン>http://dengekionline.com/elem/000/001/257/1257568/]]によると、
 スラッシュアックスが強撃ビン一択になってしまっている状況を踏まえての調整であることが示唆されている。
 
 *余談 [#e5a82b40]
 -スラッシュアックスFという例外を除くと、強撃ビンの存在は武器バランスに影響を及ぼしすぎている、と言える。
 一応どちらも手数型とされる武器種なのだが、それでも強撃ビンなしの属性特化武器が選択肢に挙がりにくい。
 MHシリーズのダメージ計算式上、物理重視になるのは致し方ない部分ではあるのだが。
 
 *関連項目 [#sc2956d2]
 [[アイテム/ビン]]
 [[システム/ビン]]
 [[スキル/~弾追加]]