アクション/ノーモーション突進 の変更点

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*概要 [#sd480beb]
-[[軸合わせ>アクション/軸合わせ]]や予備動作を行わず、突然繰り出してくる[[突進>アクション/突進]]のこと。
イャンガルルガやテオ・テスカトル等が有名。

-あくまでも予備動作の''モーション''が''無い''からノーモーション突進なのであり、
突進自体のモーションが無いわけではない。しかし、
この手の攻撃は''&color(Red){何の予兆もなく突然ほぼ全身に攻撃判定が発生する};''ことから、
文字通り無動作でハンターを吹っ飛ばす技としても用法上特に間違いではない。
(この場合、突進部分はただの後隙ということになる)

-一般的な突進とは違い、歩きや威嚇の状態、攻撃後から急に出してくるので対処が非常に難しい。
振り向きや威嚇の終わり際に攻撃を仕掛け、カウンターを食らって初めて突進に気付いたという人も。
しかも攻撃力、速度は通常の突進と同じなのでさらに始末に負えない。何より心臓に悪い。

-対処法としては「突進の軌道上に入らない」という事ぐらい。
多用するモンスター相手の場合は最初からこの攻撃前提の立ち回りをした方が望ましい。
しかし喰らわないように注意すればするほど喰らってしまった時のショックは大きい。
「当たったらまた回復すればいい」と割り切ってしまうのも一つの手か。
 
-MH3以降のディアブロス、ガノトトス特異個体やMH3Gのガノトトス(地上)は、
あたかもノーモーション突進のようにハンターとの距離を詰めて来ることがある。
どちらも接触時は尻餅+小ダメージ程度(特異個体は割とダメージが大きい)で済むのだが、
ディアブロスに関しては元から突進を最大の武器としているモンスターゆえに、
MHP2G以前のディアに見慣れたハンターにとってはこれまた心臓に悪い。
また、見慣れたとしても嫌がらせの如く頻繁にコツコツ削られて尻餅をつかされるので、
特に攻撃後の隙と動きが劣悪な武器種にとっては鬱陶しく感じるだろう。

-MH4以降では、突進中に段差に到達すると登るなどの動作を行うモンスターがいるが、
MHXのドスファンゴはこのときノーモーションで軸合わせを行い突進してくるので注意。
**主なノーモーション突進 [#s1c225ec]
***イャンガルルガ [#k0263272]
-ノーモーション突進をすることで有名なモンスター。
例えハンターが後方に居ようとも構わず今向いている方向に向かって突進を繰り出す上、
''攻撃判定が非常に広い''ために&color(Red){その状況でも巻き込まれる危険性すらある};。地面を蹴って後ろに伸びた脚に
後方から接触したとしても[[未知の力学>モンハン用語/アタリハンテイ力学]]によって吹っ飛ばされるため、初見では目を疑うこと請け合い。
威力の方も決して無視できるものではなく、この攻撃を意識した立ち回りを要する。

-MHP2(G)では早い段階で登場しながらもノーモーション突進を容赦なく行うため、
「軸合わせの隙を突く」ことを覚え始めた駆け出しハンターたちにとっては大変脅威であった。

-イャンガルルガ特異個体やMH4のイャンガルルガでは改善され軸合わせをするようになったのだが、
突進自体に予備動作は全くない''ノーモーションもどき突進''となった。
しかもある程度の角度内ならば、リオス種等と違い足踏みでの軸合わせをせず、唐突に突っ込んでくる。
イャンクックの方は予備動作が追加されているというのに。相変わらずのガルルガである。
また、MH4では突進途中にいきなりクチバシを叩きつける攻撃が追加され、ハンターたちの目の敵になっている。
ギルドクエスト76以上やMH4GのG級個体に至っては''ノーモーション突進で距離を詰め''てからの
''ついばみ''で''正面から向かって後方まで幅広く''、''くちばし叩きつけ''で''向かって右側''
''尻尾回転''で''向かって左側''、つまりほぼ全域が攻撃範囲になる極悪な3択強要をしてくる。
じゃあ足元か、とガルルガの想定した位置より接近した場合''突進のクチバシの先''を
そのままぶつけてくるためそこまでカバーという極悪仕様。

-MHXでは二つ名持ちモンスターの[[隻眼イャンガルルガ>モンスター/隻眼イャンガルルガ]]が登場したが、こちらはノーモーション突進はオミットされている。
その分多彩な技を使い分けてこちらを追い詰める強敵…ではあるのだが、通常個体より狩りやすい%%どころか猫のおもちゃ%%という評価が多い。
通常個体のノーモーション突進の脅威を示す好例であると言えようか。

-MHW:Iでイャンガルルガが復活、ノーモーション突進も復活…と思いきや
ノーモーション突進''らしき''ものはあるが、過去作に比べるとだいぶ予測しやすく、マイルドになっている。
むしろ、ほぼノーモーションで空中から突っ込んでくる嘴ミサイルや
[[傷ついたイャンガルルガ>モンスター/傷ついたイャンガルルガ]]のほぼノーモーションのマシンガンブレスの方が
本家ノーモーション突進よりも厄介になった、と感じる人も多いだろう。
***リオレウス&リオレイア [#hc316a5f]
-上記イャンガルルガと同じタイプの骨格のモンスター。
ガルルガは「軸合わせすら行わず唐突に」突進することがあるのに対して、こちらは軸合わせを行った上で、走り出すための姿勢すら取らずにいきなり突進してくる。
その前兆の無さから、''チャンスだと思って切りまくっていたら突然突進で跳ね飛ばされた''……という事態になりがち。
ハンターが出くわすノーモーション突進としては、こちらのタイプの方がポピュラーといえる。
事実上軸合わせが予備動作とも言えるが、突進そのものには予兆がないので初心者は惑わされやすく、慣れた人でもありがたい行動ではない。むしろ、こちらを向いて静止した状態からいきなり突き飛ばされるため、この系統も厄介であることに変わりはない。
--オトモがいたりパーティーでプレイしていると誰を狙っているのかわかりにくいため、被弾率が上がってしまう。
リオ夫妻はどの作品にも出ているため、ハンターが出くわすノーモーション突進としては、こちらのタイプの方がポピュラーといえる。
事実上軸合わせが予備動作とも言えるが、突進そのものには予兆がないので初心者は惑わされやすく、慣れた人でもありがたい行動ではない。
むしろ、こちらを向いて静止した状態からいきなり突き飛ばされるため、この系統も厄介であることに変わりはない。
ついでに言えば、方向転換のための足踏みによる削りやよろけも地味に鬱陶しい。
--オトモがいたりパーティーでプレイしていると、足を切っていたら自分ではなく離れた位置にいる他のメンバーを狙ってこの突進が発動することが頻繁にあり、その場合誰を狙っているのかわかりにくいため、被弾率が上がってしまう。

-リオス種に限らず、イャンクックなどワイバーン型飛竜種骨格を持つ多くの種に共通して見られる行動。
クックが先生と呼ばれるのも、ワイバーンタイプの基本行動である火炎ブレスとこの突進に被弾しないため、「真正面に立たないようにする」「軸合わせを行ってきたら攻撃が飛んでくる」というモンハンの基礎的な位置取りや回避のコツをプレイヤーが否応なく覚えるようになるからである。
--比較的小柄なイャンクックはまだしも、リオ夫妻の大柄な体格であると「''胴体に掠らなければセーフだと思っていたら、下面で見えにくかった巨大な鉤爪に引っかかってやられた''」ということが非常に発生しやすい。頭部や翼だけに目を取られず、足の範囲に注意して回避しなければならない。

-同じ突進でもリオレイアは三連で繰り出したり、途中でキャンセルしてブレスに派生したり、ただでさえ地上の攻撃チャンスが少ないリオレウスやその派生種であると追いかけっ子になってしまう。

-MH4G、MHXXのリオレイアはG級になると唐突に前方へつんのめるように数歩前進してから尻尾を振り払いサマソを食らわす大振りな技を行ってくるようになるが、
ノーモーション突進と同じ状況から繰り出す技でありながらこちらは前進動作として僅かな前兆が存在するため、
慣れさえすればノーモーション突進の頻度が落ちて''強化版であるはずのG級の方がかえって戦いやすい''という事態になっている。

-亜種・希少種の爆炎噛み付きと凶悪な相互補完を持つ攻撃であり、
相手の行動を見てから対処しようとしたらノーモーション突進に轢かれ、
ノーモーション突進の範囲から脱出しようと回避したら爆炎噛み付きで回避後の硬直を刈られるという
運ゲー2択を強いられることもしばしば。

-モンハンのエネミーの基本アクションとも言えるこのワイバーン系ノーモーション突進だが、初心者を混乱させやすい理由として、
・密接距離にいて、動き出したモンスターに突然跳ね飛ばされる
・なんの溜めもなく0m地点からいきなり最高速度で走り出す
という不自然さが違和感を抱かせやすいためである。
更に言うと、リオス種の頭部は棒のように前方に突き出た形状をしているため、特に距離を於いて戦うガンナーで発生しやすいのだが、
''全体のシルエットだけに気をとらわていたら遠近感覚を見誤ってこの突出したパーツに突き込まれる''ことになりかねない。
所詮ゲーム画面は二次元的な情報しか表示できないため、思ったよりも早く自分の位置に到達してくる頭部に気を払わねばならない。
しかし頭だけに気を取られると今度は前述の足に引っかかることもある。
--結局のところ、「見てからの対処が難しいか、不可能」「前兆がないので事前に警戒して位置取りを徹底するしか無い」という煩わしい問題を抱えているのである。

-飛竜のノーモーション突進は熟練者でも引っかかることがあり、害悪度が高い行動として認知されている。
***テオ・テスカトル [#t794327c]
-古龍種代表。巨体ゆえに攻撃範囲が広く、しかも''ほぼ全ての攻撃から繰り出せる''という極悪な性能。
粉塵爆発や火炎放射の隙を狙ったら至近距離で轢き潰されたなんてことも。
それでいて体力の4割5割を軽く持っていくので、どんな攻撃よりも注意すべき攻撃である。
--ナナ・テスカトリのみ、MHP2Gでは突進前に予備動作が追加された。

-MHP2Gのテオは怒り移行時にカウンターとして咆哮をするが、
MH2やMHFのテオは''それまでの攻撃を即座にキャンセルして別の攻撃をする''というもので
隙を突いて攻撃を当てた瞬間に突進で反撃してくる…という悪夢がよく起こる。

-MHFに登場する剛種の攻撃力は凄まじく、''防御650程度では一撃死する可能性がある''上、
通常の剛種は上で述べた悪夢のキャンセル突進が未だに存在している。
特に剛種ナナ・テスカトリは、MHFの初期に存在した[[伝説のテオ・テスカトル>モンハン用語/ターボテオ]]の如く、
怒り状態では1.3倍という驚異的なスピードで突っ込んでくる。
しかも規格外のキング級サイズばかりが登場するため、回避は至難の技。
仮に生き残ったとしても、1.3倍のまま再度突進の繰り返しでハンターは窮地に追い込まれることとなる。

-また、覇種テオ・テスカトルのノーモーション突進は凄まじく危険。
前触れなく突如突っ込んでくる突進の動きは据え置きだが、
それ以上に&color(Red){''周囲を何度も爆破しながら突き進んでくる''};ようになった。
そのため、突進を避けても爆発に巻き込まれてしまう。
他の攻撃で吹っ飛ばされたところで狙われると&color(Red){''ほぼ避けようがない''};。
怒り状態のさらに上である全身を炎上させた状態では
俊敏性1.25というターボテオ再来に肉薄するスピードを発揮し、
さらに爆破した地点を燃え上がらせてスリップダメージを与えてくるなど徹底的な技である。
覇種は攻撃力倍率が世紀末なため、直撃すると炎上状態では&color(Red){''防御力730以上でもほぼ即死する''};。
ノーモーションが相乗することで瞬時に窮地へ追い詰められることもあるので注意が必要。

-テオ・テスカトルが復活したMH4でも当然続投。
ジャンプ攻撃を狙おうとしたらいきなり吹っ飛ばされた、なんてことも多い。
今作のテオは突進のホーミング性能が強化されているのに加え
怒り状態では当然ながら行動速度が1.22倍と高速化するため、かなり危険な攻撃である。
なお、[[&color(Maroon){爆破属性やられ};>システム/爆破属性]]に陥っている場合、''突進に掠っただけで&color(Red){即爆破};''される。
高レベルギルドクエストでは&color(Red){''爆破ダメージと併せて%%%根性貫通の即死技%%%''};となるので注意したい。
--また、MH4では一人を集中的に狙う思考ルーチンでも組まれているのか、
突進を避ける→突進を避ける→突進を避ける→突進を…といった現象が頻繁に起こる。
ホーミングの都合上、ある程度引き付けてから回転回避をして躱すのが安全だが、
このように突進を連発されると(特に双剣やハンマーなどは)スタミナが足りなくなる事態も起こり得る。
そしてうっかり轢かれてしまえば、そのまま起き攻めを連続で食らいキャンプ送りになることもしばしば。
テオ自身突進以外の移動モーションをほぼ見せず、あげくエリア移動の際にもこの突進を利用することから、
''「こいつの突進ってまさか内部でただの歩行扱いになってて、[[ヘイト>システム/ヘイト]]が減ってないんじゃないのか?」''
とすら噂される始末である。
---実はこれは、どうやらMH4のテオには''一度狙いを定めたハンターに&br;&color(Red){引っ掻きや粉塵爆破などの技を繰り出すまで突進を何度か繰り返す};''という、
''とんでもな%%く面倒くさ%%い''思考ルーチンが組まれているためらしい。
これが正しいならヘイトが減っていないどころか''狙いすら変えていないことになる''。
--なお、今作ではハンターの動きを予測してそれに応じた突進をする設定は無くなっており、
遠距離では過去作に比べて若干ながら立ち回りやすくなった。
代わりにホーミングの範囲内にハンターがいる場合、軸合わせ無しで轢こうとしてくるので要注意。
上記の同一ハンターに対する連続突進も相まって、近距離での脅威はむしろ増しているといえる。
少なくとも本作では、以前までのようにテオが突進の途中でカーブして勝手に攻撃を外してくれた……
というようなことは起こりえない。突っ立っていたら確実に轢かれると思ってよい。
---なお先読み突進をしなくなっているだけで、大きくカーブする突進自体は位置取りによっては使用してくる。
これはテオから遠く離れていてかつテオの正面から見て斜め方向にハンターがいるときに使ってくることが多く、
この場合、''軸合わせ無し高精度ホーミング付きノーモーションカーブ突進''という
最早意味不明な攻撃と化す。
怒り時のスピードアップもあり、ガッツポーズなどしているとほぼ確実にこの突進の餌食となるので、
例え離れていても回復薬などを使う場合にはテオが軸合わせをしてくる
(=次の攻撃までに猶予がある)ような位置に移動しておくのが望ましい。
-
ただ、さすがにこれはやりすぎたと判断したのか、MHXでは突進の使用頻度が大幅に抑えられ、
MH4シリーズの時と比べるとだいぶ立ち回りやすくなった。

-モンスターの行動に大幅な修正が入ったMHWでも突進の頻度は高く、
やはりほぼ予兆なしで突進してくるため相変わらず油断はできない。
特に歴戦王個体、マスターランク個体ともなると過去作を思い起こさせるほどの突進連打をする事もある。
***キリン [#tac7a807]
-通常時のキリンの突進は予備動作が大きく、回避・ガードすることは容易である。
しかし、問題はキリンのエリアチェンジである。
キリンはエリアチェンジのときに突進を使用するがこの突進は
''予備動作どころか振り向き動作すらすっ飛ばして方向を変え''放ってくる。
そのため攻撃の隙を突こうと後ろから攻撃しようとしたらなぜか轢かれていた。
といったことが起こる。
また、未知の樹海では茂みから出てくる際にも突進を使う為、1乙して戦場に向かっていたら
横から出てきたキリンに轢かれるといったこともあったりする。
***エスピナス [#x506aad6]
-エスピナスのノーモーション突進は非常に厄介。
''ティガレックスのそれを凌駕する猛スピード''と、''イャンガルルガ並に凶悪な予備動作の無さ''、
さらには''&color(Purple){毒属性};''と、エスピナスの強さはここにあると言っても過言ではないほど。
&color(Red){''全く前触れもなしにいきなり超速度で突撃してくる''};ので本当に心臓に悪い。
ティガレックスのようにUターンしながら3回連続で行ってくることもある。
最悪なことに、エスピナス種は瀕死状態になると行動速度がさらに速くなるため、
このノーモーション突進がより一層危険なものとなっている。
また、G級は&color(Red){''これがさらに凶悪に''};なっており、突風のエフェクトを伴う突進は&color(Red){''当たり判定が本体より前にある''};。
この突進の特殊な当たり判定に被弾すると毒状態はもちろん、軽々と打ち上げられてしまう。
つまり、''避けようと思っている間に''突進に轢かれることがあり、非常に警戒を要する攻撃である。
--被弾を前提とする場合、毒状態をスキルで無効化しなければ更なる窮地を招くこともある。

-イャンガルルガのノーモーション突進と同じく苦情が多かったのか、
メラギナスはノーモーション突進をしてこないようになっている。
エスピナスは特異個体でも頻度は下がっているものの、稀にやはりノーモーションで突進してくるので注意。
ただし、希少種の特異個体は逆にノーモーション突進を頻繁に使ってくるようになっている。

-そして辿異種のそれは全モンスター中''&color(Red){1番危険なノーモーション突進と化している};''。
その理由は、当たると''&color(Purple){猛毒に侵される};''上に範囲がG級原種のそれと同じだからである。
辿異種エスピナスの猛毒は''スキルでの無効化が不可能(軽減は可能)''で、
解毒系アイテムは一切効かず、エスピナスが落とす、体内で生成された「抗毒液」でないと解毒できない。
そして猛毒はより強い個体(つまり高ランクである程)毒性が強いという特徴が確認されており、
特に最高ランクのそれは喰らってしまえば''約1秒で10ダメージ''というとんでもない物となっている。
そしてG級原種から引き継いだ、突風判定による打ち上げ…最早言わなくとも予想できるだろう。
例え''[[強力なアイテム>アイテム/元気のみなもと]]''で突進のダメージを減らしたとしても、
宙を舞っている最中にこのスリップダメージによって必ず窮地に追い込まれるのである。
--現実的かつ攻めの手を緩めずに対策する方法は、
辿異スキルの耐毒強化を用いて猛毒を軽減する事のみである。
軽減と侮るなかれ、スリップダメージ量が半分になり、更に''ダメージ発生間隔も延びる''のである。
これがあれば例え突進を被弾しても対応が十二分に間に合うため、非常に戦いやすくなる。
***アビオルグ&ギアオルグ [#wb96edf6]
-一人のハンターをターゲットにしてドタドタと突っ込んでくる。
アビオルグの動作では珍しく二次的に尻尾を振るうことはないが、
獣竜種では珍しく、予備動作がほぼ無い突進である。

-上位以降になると、最大怒り時に大技(ビターン、剛種で打ち上げコンボが追加)までの、
コンボ攻撃の一環として使用する。

-剛種になると''戦闘中に行う歩行動作が上記のノーモーション突進に入れ替わる''((罠肉を捕食するときや、エリア移動を行うときの歩行は例外。))。
戦闘状態に入ったとたん、こちらに向かって猛スピードで走り出してくる様子は衝撃的。
即座に距離を詰められるため、戦闘のテンポも異なってくる。
否応無く「剛種アビオルグ」が上位までの彼とは異なると印象付ける技となっている。
--この技を更に脅威たらしめるのは、怒り時におけるアビオルグの特性も関連している。
''HPが最も低いハンターをしつこく付けねらう''という思考ルーチンを持つため、
標的にされたハンターは、ちょっとやそっとではアビオルグの猛攻を振り切ることは不可能。
酸性の唾液で防御力が半減になった後に、アビオルグがこちらに突進してきたら一乙は免れない。
剛種アビオルグでの死亡原因の大半となっている大変恐ろしい突進である。

-G2時代に解禁されたギアオルグも、剛種アビオルグを基本とした行動を行う。
そのため、こちらも戦闘中の歩行はこのノーモーション突進である。注意。

*余談 [#v615f7d2]
-様々なノーモーション突進を列挙してきたが、全体的に見ると
これらの攻撃はプレイヤーからの評判があまりよろしくないのが実態ではある。
それは単に避けづらい攻撃だからというだけでなく、シリーズが進む中で
モンスターの行動全般の傾向が変化したことに影響されている部分も大きい。
-シリーズ最初期からモンスターのノーモーション突進は存在していたが、
当時はモンスターの行動の選択肢も少なく、また後隙も比較的大きかったことで
「モンスターが攻撃する間は回避に徹し、後隙にコツコツ攻撃を積み重ねる」
という所謂[[ターン制>モンハン用語/ターンファイト]]が成立していたため大きな問題にはならなかった。
理不尽なまでの攻撃性能も
「モンスターは極めて強大な力を持つ存在であり、ただ正面から打ちかかって勝てるような相手ではない」
という共通認識の醸成に一役買っており、MHシリーズの世界観とも相まって許容されていた。
-しかしシリーズが進み、ターン制が揺らぎ始めると事態は一変。
モンスターの[[隙潰し>モンハン用語/隙潰し]]が顕著となり、あらゆる方向に自在に攻撃を繰り出してくるようになると
ハンター側が一方的に攻撃できるターンというものは殆ど成立しなくなる。
すぐさま反撃してくるであろうモンスターに対し、
こちらも「多少のリスクを押して強引に攻め込んでいく」事を強いられる中で
「回避に徹していなければ避けられない」旧態依然のノーモーション突進は
余りにも一方的で理不尽な攻撃であるとして問題視される向きが強くなった。
また突進自体、
--壁際で壁に向かって突進し続けたり、壁に沿って横にスライドしてくる物理的な不自然さ
--至近距離や足元にいる相手に対して(踏みつけやボディプレスではなく)
突進を選択するという、生物の挙動としての不自然さ
--モンスターがその場で1,2歩歩いただけでハンターが吹っ飛ばされたように見えるビジュアル面の不自然さ
-
といった技術的な問題を多く抱えた攻撃群であり、グラフィックの向上に伴って
これらのチープさが強く目立つようになったのもノーモーション突進への評価を押し下げた一因と考えられる。
-MHWにおいても一部ノーモーション突進は存在しているものの、
モンスターによっては突進ではない走り動作が追加されてノーモーション突進の頻度が激減する、
予備動作が追加されてそもそもノーモーション突進ではなくなるなど、
突進周りの仕様がかなり緩和されたためか問題視する声はあまり聞かれなくなっている。
他にもMHWではモンスターの足踏みの攻撃判定が削除されたり、
全体的にモンスターの攻撃の予備動作が分かりやすくなるなどしている事を考えると、
プレイヤー側が反応・対処できないような原因で無理矢理ダメージを喰らうような
シーンが少なくなるよう、制作側も配慮しているのが伺える。

*関連項目 [#j538c531]
[[アクション/突進]]
[[モンハン用語/糞モンス]]