アクション/曲射 の変更点

文字通り曲がった軌跡、放物線を描く射撃。
モンスターハンターシリーズにおいては、弓の攻撃アクションの一つとして登場している。
また、MHWorldからはボウガンで[[拡散弾>アイテム/拡散弾]]を撃つ際にもこの射撃技法を用いるようになった。

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*概要 [#fb4d2ed0]
-弾体を上空に射出し、重力で落ちていくことを利用した技法。
砲口を相手に向ける「直射」で行う「直接照準射撃」と比較すると、
--飛距離が向上し遠くの相手に射撃が可能
--着弾時の威力が初速にほぼ等しくなり、結果的に威力を損なわない
--障害物などを通り越しての射撃が可能
-
などの利点があり、「曲射」による「間接照準射撃」を行うことで、
「直射」による「直接照準射撃」では不可能な戦術を可能にするのだ。
-ただし、以下のような欠点も存在する。
--着弾に時間差が生じるため当てづらい
--対象の位置の観測や未来予測が要求される
-
この辺りは「間接照準射撃」を用いなくても原理上避けられない問題で、
近代軍隊が「曲射」を使いこなせるのは、ひとえに技術の向上の賜物である。
-上記のように高度な技法のためか、モンハン世界では今のところ主流ではない。
上述したように弓とボウガンでは使うこともあるが、目視かつ近距離で用いており、
現代の軍隊の大砲とは異なる「曲射」を用いた「直接照準射撃」だと言えよう。

*モンハンにおける曲射 [#l86a3a03]
**MHP3 [#bae7111d]
-MHP3から登場した弓の技。
仕掛けの付いた矢を上空へ放ち、そこから落下してくる矢弾を降り注がせて時間差攻撃を仕掛ける。
-一定の溜め段階以上の状態で、溜めを維持したまま○orAボタンを押すことで、上空へ向けて矢を放つ。
いつの間に仕込んだのか、矢には細工が施されており、上空の矢から地面に向けて矢弾が放たれる。
集中型、放散型、爆裂型、切断型の4種類の型が存在する(切断型はMHFの弓でのみ使用可能)。
型によって細かい特性は異なるが、切断型を除いて共通して減気効果を持っており、
スタン値適用部位へ集中させることでスタンを狙うことが可能。
切断型は文字通り切断属性で、尻尾の切断が出来る。
--もちろん[[ケルビ>モンスター/ケルビ]]や[[ガウシカ>モンスター/ガウシカ]]をスタンさせる事も可能。
「弓使いでも角狩りが出来る」と言う小技は、補足的に知っておくと地味に便利。
さらに言えば、大型モンスター相手であっても徹底して狙えば、
頭部の大きさや位置などの相性に左右される部分こそあれ、1~2スタンぐらいならあっさり狙えたりもする。
ただし、後述する威力面・挙動面での難点から、
(特にマルチでは)乱用してまでスタンを狙うことは基本的に推奨されないのが実情である。
//補記しておきますが、スタン・減気効果と攻撃系統としての打撃属性は全く別物です。

-また、弓の属性効果やビンの効果も通常と同じように発揮される。場合によっては通常よりも強力になる。
弓によって型は初めから決まっており、それを変更することは出来ない((ただしMHFではG級武器は「曲射変化」の効果を持つシジルを焼き付けることで、天廊武器は「脈動する液体」を使うことで型の変更が可能))。

-曲射は着弾位置がほぼ固定となっているが、照準を上下させることで若干ながら調整が可能。
照準を合わせる際に表示される赤い円が曲射の攻撃範囲、その上に表示されるラインが矢の軌道である。
慣れてくると照準を合わせずとも感覚で狙えるようになってくる。
熟練の弓使いはモンスターの行動を予測し、移動するであろう位置に向かって先に曲射を放っておく、
通称「置き曲射」と呼ばれる技も持っている。
--発射前後のスキがやや大きく、攻撃自体も発射からワンテンポ遅れて発生するため、
通常の射撃と比べると手数では劣ってしまう。
また、弾強化系統のスキルの恩恵はなく、上記のようにクリティカル距離の補正も無い。
こうした特性のため、あまり頼りすぎるとかえってダメージ効率は悪くなってしまう。
適切な状況で使えるかどうかが弓使いとしての腕の見せ所である。

-[[クリティカル>システム/クリティカル距離]]が存在せず、距離による威力変化はない。
通常射の適正距離外のモンスターに対しても一定の効果を発揮するため、MHP3までは使い分けが有効だった。
死角からの奇襲などにも最適である。

-[[水中>システム/水中戦]]では抵抗や浮力の問題からか、弾道、炸裂後の性質共に変化する。
水中操作自体の難しさ、MH3Gでの弓の扱いづらさもあり、慣れておかないと厳しい。

-MH3Gまでは、曲射は3段階まで溜めないと使えなかった。
つまり[[溜め2までしかない弓>武器/覇弓レラカムトルム]]では[[装填数UP>スキル/装填数]]で補わないと使えない。
また、溜め4で曲射を放っても溜め3と変化はない。

**MH4(G) [#zf8be153]
-MH4では曲射を溜め2でも使用できるようになった。その場合自身の目の前が着弾点となる。
また&color(Red){''[[&color(Red){剛射};>アクション/剛射]]タイプの弓は曲射を使用できない。''};


-メインシリーズにおいては、MH4以降''曲射の人気が低下し続けている''。
最大の要因は同作から追加された「[[''剛射''>アクション/剛射]]」の存在と、
何故か性能が&color(Red){''シリーズを経る毎に弱体化し続けている''};ことにある。
剛射と曲射はMHXのギルドスタイルを除くと排他の関係にあり、
%%%''剛射は強力で曲射は使いづらさばかりが目立つ''%%%(理由は後述)。あとはどうなったかお察しだろう。
MH4以降のメインシリーズにおいては&color(Red){''曲射であることはデメリット''};とすら言われる始末である。
MH4と4Gでは剛射か曲射かは弓ごとに決まるため、これによって''武器選択の自由がかなり狭まる''。

-剛射が強力すぎるというのが一つの理由ではあるものの、
曲射に関する風当たりはMH4で''一気に悪化''し、以後MHXXまで根本的な改善が行われていない。
具体的には、
--モンスターの動きがより素早く活発になったので、曲射自体が非常に当てにくい。
--ドボルベルクのように曲射が有効なモンスターが少ない。
--高低差によって着弾位置が大幅にずれるので斜面マップで当てづらい。
--二重床マップの下層や、一部の天井が低いマップでは天井に吸われてしまう。
--無料オンライン・かつPTプレイが主流となり(特にMH4・4G)、野良での剣士ガンナー混合PTが基本に。
味方を巻き込みやすい曲射は使いづらくなった。

-そして曲射のモーション値は何故か''P3当時の半分以下にまで落とされている((溜め3曲射同士で比較すると、P3は集中・放散型が6+7*5、爆裂型が6+36であるのに対し、4・4Gでは集中・放散型が6+3*5、爆裂型が6+18))''。
曲射のモーション値は通常の射撃より高く設定されている感はあったが、
これは''溜め補正やクリティカル距離補正が無い事を考えれば妥当な水準''である。
上述した環境の変化でただでさえ使いづらくなっている状況での下方修正は理解不能と言わざるを得ない。
そしてこのモーション値はMH4Gでも変化しておらず、環境面では、
--[[弾導強化>スキル/射法]]によって通常の射撃の射程が伸ばせるので曲射を使う意味が薄い
--[[極限状態>システム/極限状態]]の相手に撃って硬化部位に当たると、置き攻撃かつ真上からの攻撃にもかかわらず
[[''見事に移動先のこちらを狙って弾き返してくる''>モンハン用語/アタリハンテイ力学]]
-
という更に厄介な状態になってしまっている。


**MHX [#r33721f4]
-MHXではスタイル次第でどの弓でも一応使用可能になった。
4つあるスタイルのうち、''ギルドとストライカースタイルで使用可能。''
威力を上げるスキル「[[特定射撃強化>スキル/変則射撃]]」が追加され、
ドボルベルクのような、曲射が有効なモンスターも復活しているが…

-つまり''自由選択であるはずの[[狩猟スタイル>システム/狩猟スタイル]]で剛射か曲射かが決まる''ため、
「プレイスタイルに応じた自由な狩猟スタイルの選択が&color(Red){''弓では事実上不可能になっている''};」。

-MHXでは平坦なMAPの増加やドボルベルクの復活など、多少は使いやすくなったものの、
モーション値自体はMH4Gと同じく低いままであり、上方修正はされていない。
それどころか、&color(Red){''攻撃力、属性値(状態異常ビンによるものも含む)にマイナス補正がかかる''};という、
更なる弱体化が行われる始末。開発は曲射に何か恨みでもあるのだろうか……
それとも、剛射に適用するつもりだったマイナス補正を誤って曲射に付けてしまったのだろうか。
今作から登場した獰猛化したモンスターは疲労状態にならないため、
曲射の特色である減気効果の使い所までも減ってしまっている。
一方の剛射は弱体化どころか、ブシドースタイルや特定射撃強化スキルによって更に強化が進んだ事もあり、
結局曲射は全く注目されないという残念な結果に。

**MHXX [#fc2ff5bf]
-この事態を鑑みてかMHXXでは特定射撃強化による補正が破格の''1.4倍''になり、
さらに状態異常ビンの蓄積値と爆破属性の属性値にかかるマイナス補正が軽減された。
しかしながら肝心の''モーション値は現状維持''の上、''攻撃力・属性値にかかるマイナス補正もそのまま''であるため、
''特定射撃強化による補正を加味しても&color(Red){MH4(G)の時代より弱い};''。
一方の剛射はといえば、剛射後に更なる追撃を行う剛連射が新たに登場。
''そのままでも1.3倍の攻撃力補正がある''のに加え、''特定射撃強化による補正まで乗る''など、
もはや差は開く一方である。
--また、ブレイヴスタイルでは剛溜め時の専用矢が曲射タイプによって変化する。
剛溜めは効率よくブレイヴ状態に移行するためには必要不可欠な存在なのだが、
曲射が爆裂型の弓の場合、専用矢が曲射同様吹き飛ばしの効果を持つ。
そのため、使用の際にいちいち周囲を巻き込まないようにするか、
場合によっては爆裂型の弓自体を使用しないといった選択をせねばならず、
曲射に対する不満要素がまた一つ増える形となっている。

-MH4Gまでは曲射向けの弓を選ばないようにすれば済んだ((無論「曲射弓な時点で存在しない選択肢になる」のは使わなければいいで済ませていい訳はないのだが))のだが、
MHXでは狩猟スタイルの選定、MHXXでは更にブレイヴスタイルを使う際の武器の選定など、
かなり重要な部分に非常に悪い影響をもたらしてしまった。

**MHWorld [#e0e9b730]
-MHWorldでは弓の仕様が大幅に変更され、''全ての弓で曲射と剛射が両方使用可能''となっている。
また、曲射から剛射に、剛射から曲射に連携することも可能となった。
曲射で降る矢弾の量も著しく増加している。ただし残念ながら属性やビン効果は乗らなくなった。
剛射も性質が根本的に変化した事で、両者の関係性に起因する問題(要は「曲射か剛射か」)は生じなくなった。
--ちなみに本作では溜め段階に関わらず曲射を放つことが可能だが、
溜め動作を挟まずに○を押すとクイックショットになるので注意。
--説明がなく分かりにくいが、曲射時の○ボタン押しっぱなしで発射前の姿勢で待機できるようになった。
この姿勢は溜めモーションではないのでスタミナを消費しない。
キャンセルは出来ないが、この待機中はL2の照準ボタン+左アナログスティックで''曲射の着弾位置を動かせる''。
自分の近くには落とせず、距離もある程度までではあるが
危険を減らして設置できるため便利。
-
肝心の威力は相変わらず低いまま。
しかも曲射の強化スキルであった特定射撃強化は、今作では特''殊''射撃強化と名前を変えたが、
なんと強化の対象が竜の一矢に変わり、''曲射は対象外''になってしまった。
強化補正が掛けられなくなった分さらに弱体化したとも言える。
--ただでさえ威力が低い上に属性も状態異常値も乗らなくなってしまったので、火力的には全く役に立たない。
とはいえ、強打の装衣を着た状態で曲射を頭に当てれば、速効でスタンを狙うことができるようになった。
ソロで狩る場合は&color(Silver){''あくまでスタン取り用としてだが''};運用の余地があるだろう。
攻撃技ではなく「スタンを取るための補助技」くらいの立ち位置に調整してあるのかもしれない。
--一方、マルチの難易度ではスタンが取りにくくなること、味方をこかしてしまうことから使用は控えるべきである。
なのだが、先述の通り剛射から連携が可能…というか、&color(Red){''○を連打していると勝手に出てしまう''};関係上、
誤発してしまう弓初心者も多く、
マルチプレイにおいては旧作における片手剣の[[剣盾コンボ>アクション/剣盾コンボ]]のような存在となってしまっている。


-''そして、MHRiseでは……''

**MHRise [#kd2ddff2]
-[[MHRise>シリーズ/モンスターハンターライズ]]にて&color(Silver){ようやく};曲射にも大幅なテコ入れが入る。
しかしそれは''一切の攻撃能力を捨てて支援効果を持たせる''という大胆な変化であった。
&color(Silver){前向きな調整をしてくれたと見るか、&br();攻撃技としての活用は無理だと匙を投げられたと見るかはあなた次第。};

-溜め中にAを押すことで発動する。
このときAを押し続けると着弾地点が表示され、更にZLを押しながら着弾地点を前後左右に移動させることができる。
溜め段階による性能の変化はなく、使うなら溜めずにすぐ使っていい。

-曲射タイプも今までとは打って変わって''&color(Green){回復};''・''&color(Red){会心};''・''&color(Olive){耐衝};''の3タイプに分かれている。
タイプによって色の異なる光が降り注ぎ、浴びたハンター(自分を含む)とオトモに有利な効果をもたらす。

:回復型|
''&color(Green){緑色の光};''が降り注ぎ''[[&color(Green){自動回復効果};>システム/自動回復]]''を付与する。
効果は範囲外に出ても一定時間継続し、およそ12秒かけて体力を60回復する。
更に赤ゲージを超えて回復し続け、怯み・ダウン中でも自動回復が止まらない。
回復という汎用性が高い効果により、適当に使っていても味方全体の体力を高く保つことが可能。
一方で自分用としてみると翔蟲受け身から回復薬を飲む方が安全で手っ取り早いため微妙なところ。
--曲射の回復は毒・猛毒・火属性やられによる減少よりも早く、ハンターの状態を問わず効果を発揮するため、
大ダメージ+毒等の所謂根性殺しを実質的に無効化する。&color(Silver){狙ってできるものではないが。};

:会心型|
''&color(Red){赤色の光};''が降り注ぎ''&color(Red){会心率上昇効果};''を付与する。
効果は+15%、持続は10秒強。
持続の短さと効果が釣り合っておらず、自己強化用としてはむしろ曲射モーションに掛かる時間が勿体ないほど。
PTプレイなら一斉攻撃を仕掛ける前に掛けてあげることでそれなりに効果が見込めるか。

:耐衝型|
''&color(Olive){黄色の光};''が降り注ぎ''&color(Olive){怯み軽減効果};''を付与する。
効果時間はおよそ30秒弱。
SAの少ない武器には特に嬉しいが、最も効果があるのは弓本人だろう。
MHRiseの弓には''モンスターに張り付いて身躱し矢斬りと接射を繰り返す戦法がある''が、
一連のモーションにはSAがないためPTプレイだと味方に転ばせられやすい。
そこでこの曲射を使うことで自分は転ばなくなり、味方も矢斬りで転ばせてしまうことがなくなると一石二鳥である。

-総じて''ソロで使うには恩恵が薄く、マルチではありがたい効果''であり、名実共に支援向けの技に変化した。
曲射タイプもそれぞれ異なる有用性を持ち、かといって活用を強要されるほど強力でもないため、
武器やプレイスタイルの自由を奪うものではない。
%%全くの別物になったことはさておき%%これまでの失敗を活かした調整になっているといえよう。


**MHF [#f1319269]
-MHFではMHF-G1から使用可能になった。
MHFにはシステム上減気効果が無いため、これでスタンを取るのは現実的ではない。
ただしMHFはかつて流行した通常弾超速射対策として、
背中表面に弾弱点を持つ大型モンスターがいくつか見受けられる。
また、ホストラグの影響を受けにくい攻撃方法であるため、味方の巻き込みに気をつければ
PTプレイでも運用性が高い。
2013年~2014年前半期には「普通に撃つより曲射を連発したほうが強い」という風潮も一部であったが、
モンスターの肉質傾向の変化、溜め連射、昇天煌弓などの強力な攻撃手段の追加、
クリティカル距離補正が乗らず、MHF-G7の上方修正で通常射撃とのモーション値差が縮まっており、
現在では状況次第で運用する選択肢の一つに留まっている……
というか、MHF-Z現在では全くと言っていいほど用いられていない。
-
--弓の秘伝スキルである弓技【弓鬼】を発動させたとき限定で、溜め2からも使用可能になる。
溜め2から使用した場合でも威力や飛距離等の特性は溜め3と変わらないため、
ビン消費は激しくなるが純粋に手数が向上することになる。
なお、[[しゃがみ照準撃ち>システム/スキルランク]]では使用できない。
-
--ちなみに爆裂型曲射の仕様がメインシリーズと異なっており、
[[穿龍棍>武器/穿龍棍]]を除けば味方への巻き込みリスクは小さい。

**MHST2 [#c5ae5dda]
-MHRiseでのあまりに大きな仕様変更の陰に隠れてしまっているが、地味にMHST2にも登場。
何気にMHF以外のゲーム媒体における派生作品では初登場である。

-初期は使用できないが、サブクエストをこなして秘伝射術【曲射】を入手すると使用可能になる。
ノータイプの''全体攻撃''になっており、三すくみに関係なく安定してライダー含む全体にダメージが与えられるため、
%%MHWorld以前の曲射なんかと全然違い%%非常に優秀なスキルとして活躍が期待できる。
要はデメリットを無くして火力を落とした前作の[[コレ>アクション/地衝斬#df6fa470]]。
--武器などによって曲射の性質が変わることは無く、ダメージは相手1体に対し5発1セットで入る。
見た目は放散型の曲射に近いが、メインシリーズのそれよりもかなり範囲は広そうだ。

-作中で共闘パートナーとして戦いに加わる弓使いハンターのカイルも使用する。
アイルーの隠れ里で仲間になった際には使わないが、ヌア・テ村で再度仲間になると使うようになる。
ただしAI故に、カイルと組んでダブルアクションに持ち込みたい時にも空気を読まずに使われてしまうこともある。
ちなみにもう一人の弓使いであるアルマはクリア後に使用する。

-前のターンに「溜め」を使っていた場合、当然ながら次のターンの最後には剛射が使われる。
つまり、こちらでも''「曲射→剛射」と言う夢(?)のコンボ''が見られることもある。逆はターンを跨がないと無理だが。

-ちなみに、カイルの狩技であるミティオリックアローも相手の頭上から矢を降り注がせるため、
ある意味では曲射に近いと言えば近いか。
&color(Silver){まああちらは射撃直後から矢の軌道が意味不明な勢いで曲がりまくっているのだが。};
--こちらは爆裂型の曲射に近いと言えば近い。
*曲射の種類 [#y2ec5ee4]

:集中型|
上空で矢が弾け、無数の礫となって降り注ぐ。
攻撃範囲は狭いが、それ故に使いこなせればモンスターの弱点をピンポイントに狙い撃てる。
目まい値も高いのでスタンを誘発しやすいのも大きな強み。
最大で5ヒットするが、弾ける前に何かに当たってしまうと1ヒットしかせず、矢もそこで消えてしまう。
水中で放った場合も一定距離で弾け、一定範囲に礫がばら撒かれる。

:放散型|
集中型と同じく空中で弾け、無数の礫となる。
ただし、こちらは広範囲に飛び散るため、多少大雑把な狙いでも当てることができる。
小型モンスターや素早いモンスターが相手でも安定したダメージを与えやすく、
減気効果も高いのでモンスターを疲れさせやすいのも長所。
その代わり頭部に集中させにくく、目まい値の蓄積がいまいち。スタンは狙いにくい。
また、その攻撃範囲や多段ヒットの特性はPTプレイでは味方の邪魔になりやすい。
水中での特性やヒット数なども集中型とあまり変わらないが、
こちらは全方位に礫がばら撒かれる。
MHFでは全ヒット時のモーション値が最も高いことやラグの影響を最も受けにくい関係で、
味方巻き込みリスクが無いガンナー4名のPTで運用されることが多かった。
現在ではガンナー4名PTが結成されることがほぼ無くなったため、相対的に使いにくくなっている。

:爆裂型|
コンシューマー作品とMHFとで特性が若干異なる。
コンシューマー作品ではモンスターなどを貫通しながら落下し、地面へ着弾すると爆発する。
見た目こそ爆発であるものの、徹甲榴弾などと違い肉質無視ダメージではない。
また、モンスターを貫通して例外なく地面へと直行するため、
背中などの高い位置に弱点があるモンスターが相手の場合、爆風が届かず威力が激減する可能性がある。一定以上の高さを飛ぶモンスターには当たりすらしない。
目まい値は高いが、頭が高い位置にあるモンスターの場合は爆風部分を当てづらい為、活かすのは難しい。
逆に腹等地面スレスレの部位が弱点で、普通の射撃を当てにくいモンスターには相性がいい。
また、必ず地面で爆発=ほぼ確実に脚部に当たるため、脚へのダメージ怯みによる転倒を誘発しやすい。
&color(Silver){変態の域に達した};手練れの爆裂曲射使いは、突進するモンスターに偏差爆撃を撃ち込んでそのまま転がしたりする。
水中でもモンスターを貫通し、地形にぶつからなくても一定距離で爆発する。
スタン値や状態異常の蓄積、単発の物理威力は4種の曲射の中で最高。
その反面、ヒット数の少なさのために属性ダメージはあまり稼げない。
一方、MHFでは地面のほか、モンスターに直撃しても爆発し、
着弾ダメージの他に肉質無視の爆発ダメージが設定されている。
この肉質無視ダメージは''攻撃力と強撃ビンの威力補正が全て乗る''が、会心と属性ダメージは発生しない。
着弾時の爆発は巻き込まれた仲間をぶっ飛ばしてしまうため、放散型以上にPTプレイでは使いにくいが、
ぶっ飛びによる無敵時間があることや、
モンスターの背中に当てれば地上の味方を巻き込むことは少ない((穿龍棍にとっては脅威となりうる))ため、危険性自体は最も低い。
なおこちらの合計モーション値は曲射の中では最低であり、着弾ダメージの属性補正も0.2倍と極めて低い。
肉質無視を活かし、硬い背中を狙う場合などに役立つと言える。

:切断型|
MHFにのみ存在。
上空に矢を放った後、手前から奥に向かって矢の雨が降り注ぐ。
その降り注ぎ方の性質上、射程がいくらという表現は難しいが、集中型ほど当てにくくはなく、
逆に放散型ほど味方を巻き込みやすいわけでもない、という非常にバランスの取れた曲射。
汎用性に特化しているため、特定の部位を集中攻撃するにはやはり集中型が向くが、
横軸さえ合わせれば多少モンスターとの距離が曖昧でもそこそこヒットする点で非常に優秀。
向かって正面方向への攻撃範囲が広いため、
貫通矢の攻撃範囲そのものを上空から降らせるような感覚に近い。
また、最大の特徴として、"切断型"の名の通り''モンスターの尻尾を切断することも可能''。
切断属性は付与されているものの、あくまで弾肉質でダメージ計算されるようになっている。
また、1hitあたりの威力が最も低い(合計モーション値は爆裂型・集中型より高い)。


*余談 [#ba842363]
-MHXではボウガンに「重撃弾」、弓に「重射矢」という新たな矢弾が追加されたが、
これらは発射後すぐに猛烈に下に落ちるという特異な軌道を描く。
そのため、自分と同じ高さにいるモンスターに当てようとする場合でもかなり上に照準を向けなければならず、
結果的に本来の意味の「曲射」に近い射撃方法をとることになる。
--(重撃弾と重射矢はこうしないと遠くの敵に当たらないが)遠くの相手に当てられる、
落下する事による高威力(クリティカル距離)という性質や、障害物を通り越しての射撃が出来るという長所、
時間差が生じて当てにくかったり未来予測が要求される欠点もそのまま当てはまる。
%%本来のアクションとしての曲射があまりにも不甲斐ないのもあってか、こちらの方がよほど曲射しているという声も…%%
--しかし、重撃弾および重射矢の扱いに関しては、
どちらかと言うと''エリアルスタイルでのジャンプ射撃''で活用されており
大きく弧を描く弾道を活かした曲射的な使われ方は、あまりされない。
--ボウガンの場合、ほぼ似た様な弾道と性質を持つ[[大砲弾>システム/武器内蔵弾]]もある。
重撃弾とは別物として扱われるだけあって、それぞれにそれぞれの性質や癖があり使い分けに悩む所だが
大砲弾の方は''武器のイメージを踏襲するネタ要素''として話題に上がる機会の方が多い。
こちらも、エリアルスタイルでのジャンプ射撃での活用に於いては評価が高い。

-冒頭でも述べた通り、MHWorldのヘビィボウガンで拡散弾を撃つ際には、従来と異なり曲射軌道を描くように放つ。
その様子はまるで迫撃砲。
発射前には、弓の曲射と同じように弾の軌道と着弾地点が赤いラインで表示される。
--MHRiseでもこの仕様が続投し、ライトボウガンでも拡散弾の曲射が可能になった。
また、一部のヘビィボウガンは従来のような水平軌道で拡散弾を発射するタイプになっている。

-実はモンスターにも、この曲射に似た技を使ってくるものが存在する。
--MH4G以降に登場するゲリョスのG級個体は、毒ブレスを上空に放ち時間差でハンターを攻撃する。
着弾までの時間は長いが、天井などに当たるとその場から滴り落ちてくるため、
予想よりも早く落下してくる場合もある。
--MHXで初登場した[[二つ名持ちモンスター>システム/二つ名持ちモンスター]]の一体・[[&color(gray){''白疾風ナルガクルガ''};>モンスター/白疾風ナルガクルガ]]は、尻尾を振り回すおなじみのモーションから、
何とハンターを狙って山なりに&color(Silver){どころか途中で明らかに軌道を変えて};飛んでくるトゲ弾を発射してくる。
[[公式ガイド>イベント・メディア展開/公式ガイドブック]]では、この技が「''トゲ弾(曲射)''」と表記されている。
---真っ直ぐ飛んでくる通常種のトゲ弾(白疾風もたまにこちらを繰り出す事がある)とは異なり、
着弾までかなりのタイムラグがあるため、見てから避けるのは容易であるが、
この攻撃に気を取られると、白疾風本体の攻撃を受ける可能性もがあるためかなり厄介。
4人PTの場合、この攻撃は誰をターゲットにしているかわかりづらい為、
迂闊に距離を置いてアイテムを使用すると、いきなり大ダメージをもらうことがある。
トゲ弾の真下には影があるので、これを目安に回避するタイミングを取るとよいだろう。
更にクエストのレベルが上がると、トゲ弾曲射を3連発してくるようになる。
--また、MHF-G10にて登場した[[遷悠種>システム/遷悠種]][[のナルガクルガ>モンスター/ナルガクルガ/派生作品]]は、
毒を含んだトゲ弾を上空へばら撒き、自身も十八番の[[ビターン>アクション/ビターン]]で追撃する技を身につけている。
白疾風のトゲ弾曲射を集中型だとすれば、こちらはさしずめ放散型といったところか。
こちらのトゲ弾は多段ヒット+前述の通り毒入りになっているため、
体力を一気に削られる上に、次のビターンの回避が難しくなりやすい。
&color(Silver){爆裂型は};[[&color(Silver){例のあの人};>モンスター/バゼルギウス]]&color(Silver){あたりか。};
--これらの他にも、岩のような質量の大きいものを飛ばしてくる攻撃は、曲射軌道になっているものが多い。

*関連事項 [#n284aec6]
[[武器/弓]]
[[武器/弓(MHX・MHXX)]]
[[武器/弓(派生作品)]]
[[アクション/剛射]]
[[アイテム/拡散弾]] - MHWorldでは曲射と同じ技法で撃つようになった