ゲーム用語/吸われる の変更点

*概要 [#a6ad1eef]
-ゲーム関係で「吸われる」(もしくは吸い込まれる)というと、
概ね以下5つの状況が該当する。
--1.明らかに間合いの外にいるのに攻撃が当たる
--2.複数の部位がある対象へ攻撃を行った際、本来狙っていない部位に攻撃が当たってしまう
--3.体力が徐々に奪われる(なおかつ、相手の体力が回復する)
--4.キャラクターがある方向に目がけて吸引される
--5.分け前を(他のプレイヤーに)奪われていると感じる状況

-1.は格闘ゲームなどでよくある状況で、
いわゆる投げキャラの投げ技で、見た目では明らかに触っていないにもかかわらず掴んで投げてしまうことを
「吸う」あるいは「吸い込む」と表現する。もちろん掴まれた側は「吸われる」ということになる。
[[カプコン>ゲーム用語/カプコン]]の『[[ストリートファイター>ゲーム用語/ストリートファイター]]』シリーズのキャラクター「ザンギエフ」が非常に有名で、
この用語はザンギエフの必殺投げ「スクリューパイルドライバー」の投げ間合いの広さから取られたとされる。
「明らかに腕が届いていないのに相手キャラを掴めるのは、
ザンギエフが驚異的な肺活量で相手を吸い込み引き寄せているから」という一説が元ネタらしい。

-2.は多数の部位に判定が分かれているアクションゲームで発生する事象で、
モンハン界隈において「吸われる」というと、ほぼ100%これを指している。
詳しくは後述。

-3.はいわゆる「(HP)ドレイン」という事象で、主にRPGなどでよく用いられる。
モンハン界隈においては[[拘束されてから>アクション/拘束攻撃]][[食われて>アクション/捕食]]モンスターの体力が回復することを示すが、
モンハンで使われることはまずない。

-4.は俗に言う「[[ダイソン>アクション/ダイソン]]」だが、
モンハン界隈では上述したように2.の用法で「吸われる」と言う用語を用いることが圧倒的で、
この状況を指して吸われるということはあまりない。
もちろんゼロではないが、あったとしても文脈でわかるだろう。

-5.は経験値によるレベルアップが存在するオンラインゲームでは
パーティを組み複数人で敵を倒すと経験値に下降補正がかかるシステムがある場合があるが、
こういうゲームで「パーティに参加して経験値を受け取りながら戦闘には貢献しない」、
いわゆる[[寄生>ゲーム用語/寄生]]がいた場合、そいつがいるせいで単純に経験値の分け前が減ってしまうだけになるので、
経験値を吸われていると表現する事が多い。
このような寄生は、別名『経験値泥棒』と呼ばれる事も。
&color(Silver){[[&color(Silver){忍者};>防具/忍シリーズ]][[&color(Silver){の格好};>防具/ナルガシリーズ]]して[[&color(Silver){このような};>http://dic.nicovideo.jp/a/%E7%B5%8C%E9%A8%93%E5%80%A4%E6%B3%A5%E6%A3%92]][[&color(Silver){行為はしちゃ駄目};>https://dic.pixiv.net/a/%E7%B5%8C%E9%A8%93%E5%80%A4%E6%B3%A5%E6%A3%92]]。絶対。};
**モンハンにおける「吸われる」 [#ucf8662c]
-順番が前後するが、まずは文字通り「吸われる・吸引される」上記4(ダイソン)のケース。
最たる例では''[[ガムート>モンスター/ガムート]]の吸い寄せ''が該当する。
ガムート以外にも吸引によってハンターを物理的に引き寄せるタイプの攻撃方法は多数存在するが、
''見れば誰でも状況が解かるため、敢えて説明は無用''とし、
物理的な吸引行動についての説明は、本項ではあえて割愛する。

-HPドレイン(拘束攻撃による捕捉・体力吸引)についてはMHでは「吸われる」と表現されないとされているが、
例外的に、[[フルフルベビー>アイテム/フルフルベビー]]に関しては
「所持しているだけで血液(体力)を吸われ続ける」と言った言い回しをされるケースが地味に多い。
そもそも、今となってはフルフルベビーが話題に上がること自体まずないだろうが……

-目当ての部位へ攻撃した際、その部位と攻撃の間に別の部位が割り込むか、複数の部位に同時に攻撃が当たる事で起こる現象。
モンハンで吸われるといえば専らこれを指す。
「腹部への攻撃(判定)を足に吸われる」というように使用される。

-割り込むパターンは、縦や横に武器を大きく振るって広い範囲を攻撃するときに発生しやすく、
例えば高所を攻撃しようと切り上げを行ったとき、下から上に振り上げるため、
先に下部にヒットして判定が消失してしまい、目当ての高所を攻撃できなくなる。
当然ながら、突く動作では攻撃範囲は狭くなるので吸われる現象は比較的発生しにくい。
複数の部位が密集している場所(翼や足を携えているモンスターの腹部など)では頻発する。
またモンスターのサイズによっても頻度が大きく変わってくる。
--部位破壊や弱点部位を集中的に狙いたい場合には大変悩ましい現象。
武器を振るう動作しかない、もしくは振るう動作でなければ有効打を与えられない
片手剣、大剣、ハンマー等の武器には、この問題が常につきまとう。
場合によっては攻撃が届くのにも関わらず、その部位を攻撃することを諦めなくてはならない。

-また狙いが正確であっても、攻撃範囲が同時に複数の部位に達する場合には、
''モンスターごとに優先的にヒットする箇所が決まっている''というシステムの関係で「吸われる」現象が起こる。
優先部位を攻撃範囲に入れないように調整すれば、別の部位に当てることも可能だが、
少しでも重なれば容赦なく吸われてしまう。
--具体的には一度に広範囲に攻撃判定の及ぶ爆弾・散弾・砲撃・榴弾、
そしてスタンプがこの現象の影響を受けやすい。
これらが大型モンスターの特定部位に集中するのもこの現象によるもの。
--ただ悪いことばかりではなく、優先部位が弾肉質弱点のモンスターであれば、散弾が非常に有効である。
他にも、MH3からはめまい蓄積値のある攻撃は
優先的に蓄積判定のある頭に集中するようになっている、などの恩恵もある。

-散弾メインの戦法では狩猟できるかどうかに関わる重大な現象だが、
他の戦法でもこの現象が猛威を振るう相手、
それこそ部位破壊のみならず狩猟の成否を妨げるレベルの相手が存在する。
--位置的な問題で吸われやすいモンスターには、[[ラージャン>モンスター/ラージャン]]の頭を狙った際の腕が挙げられる。
こちらは攻撃を当てるということに関してのみ考えるならば、ちゃんと正面に立てば頭は容易に狙えるし、
それが難しいなら下半身を狙うと言う手もあるので回避は容易なのだが、
MH4以降の作品においては、『闘気硬化』によって攻撃を吸いやすい腕が著しく硬化する。
これによって心眼が無いと問答無用で攻撃を弾くようになってしまい、万が一吸われてしまった場合のロスが非常に大きい。
---不評だったのかMHXでは頭の優先度が上がり睡眠爆殺や爆弾特化ニャンターでも容易に壊せるようになった。
--優先部位の問題で吸われやすいモンスターには
MH2系統及びMHFのテスカト種((MHFの[[トア・テスカトラ>モンスター/トア・テスカトラ]]を除く))が挙げられる。
頭の優先順位が低く、それ以上に優先されるのが基本最も硬い部位である首(背中)であり、
頭を狙ったつもりが首に当たってしまったというのはよくあることである。
ハンマーや狩猟笛のスタンプを放つ場合、本体ではなく
スタンプによって発生する衝撃波を当てるイメージで立ち回ると良いといわれている。
また、修正前の闘獣[[ゴウガルフ>モンスター/ゴウガルフ]]はそもそも頭が小さい上に、やはりその優先順位も胴体より低く、
普通に攻撃しているだけでは胴体に吸われてばかりで一向にスタンも破壊も進まなかった。
現在は頭の優先度が上がり、部位破壊やスタンは比較的容易となっている。
[[フルフル>モンスター/フルフル]]も頭・胴が部位破壊報酬の条件になっているにもかかわらず、
それぞれ首・脚に吸われやすい。
特に脚は武器によっては回避して胴体を攻撃するのが困難なものも多い。
--いずれの仕様で吸われることを問わず、MH4Gの[[極限状態>システム/極限状態]]のモンスターに対してはかなり重要な問題である。
スキルの心眼さえ無効化する強制弾き部位には殆どダメージが通らないため、
立ち回りを考えなければ長期戦は免れないだろう。
そして弾かれれば無防備な所に痛い一撃を見舞われるのである。
抗竜石を使うなど、対策を怠らずに挑もう。
//-通常なら気を付けながら戦えばそこまで支障は出ないが、相手によっては小さくない影響もある。
//MH2系統、及びMHFのテスカト種(MHFの[[トア・テスカトラ>モンスター/トア・テスカトラ]]を除く)は、
//頭の判定が非常に薄く、その次に控えるのが基本最も硬い部位である首(背中)であり、
//頭を狙ったつもりが首に当たってしまったというのはよくあることである。
//攻撃判定が奥に届きやすいハンマーのスタンプを放つ場合、
//ハンマー本体ではなくスタンプによって発生する衝撃波を当てるイメージで立ち回ると良いといわれている。
//また、闘獣[[ゴウガルフ>モンスター/ゴウガルフ]]は頭が小さい上に見た目通りその判定も異様に狭く、
//普通に攻撃しているだけでは胴体に吸われてばかりで一向にスタンも破壊も進まない。
//その他では[[ラージャン>モンスター/ラージャン]]の腕も攻撃を吸いやすい。
//こちらはちゃんと正面に立てば頭は容易に狙えるし下半身を狙うと言う手もあるので回避は容易なのだが、
//MH4以降の作品においてはこの攻撃を吸う腕が、
//闘気硬化によって心眼が無いと問答無用で攻撃を弾くようになってしまうので、
//吸われてしまった場合のロスが大きい。
//--MH4Gの[[極限状態>システム/極限状態]]のモンスターに対してはかなり重要な問題である。
//スキルの心眼さえ無効化する強制弾き部位には殆どダメージが通らないため、立ち回りを考えなければ長期戦//は免れないだろう。
//そして弾かれれば無防備な所に痛い一撃を見舞われるのである。
//抗竜石を使うなど、対策を怠らずに挑もう。
//
//「位置的に吸われる」「優先順位で吸われる」を別の問題として編集しました

-MHW:Iで追加されたクラッチクローは、当てた部位に張り付くというギミックになっているのだが、
時折「''当てた部位と別の場所に張り付く''」ことがあり、新たな吸われ現象が誕生することとなった。
なお、ver11.50のアップデートでいくらかは改善される模様。
なお、ver11.50のアップデートでいくらかは改善された模様だが、まだまだ問題は尽きない様で、
その後のアップデートでも更なる改善が試みられている。
*余談 [#g807acec]
-一番最初に述べた「明らかに間合いの外にいるのに攻撃が当たる」事象については、
MHシリーズで例えると[[アタリハンテイ力学>モンハン用語/アタリハンテイ力学]]に近い。
なお、範囲が見た目以上に広い投げ技が存在するのは初期の格闘ゲームが殆ど。
近代の格闘ゲームにおける投げ技は範囲が見た目通り、もしくはそれより狭く設定されるのが基本となっている。
そのため、例として挙げられているような意味での「吸われる」という現象は起きなくなっている。
--ただし、別の意味で「吸われる」という現象は近代の格闘ゲームでも発生する。
作品によっては攻撃モーションで自分の食らい判定と投げを喰らう判定が広がるものがある。
このような作品で投げを喰らう判定が大きく伸びる技に対して判定ギリギリで投げを行うと、
かつてのザンギエフのように明らかに間合いの外にいる相手を吸い込む(ように見える)のである。
特に空中の相手を掴むことができ、空中攻撃に対して無敵という性質を持つ対空投げと呼ばれる投げ技を、
喰らい判定が大きく設定されることが多い空中技に合わせると吸われる事が珍しくない。

-[[例のアレ>ゲーム用語/物欲センサー]]に引っかかり、「自分の欲しい素材が他のPTメンバーにばかり出る」といった場合に、
その素材や運気自体を(仲間に)吸われているなどと表現することもある。
これは上述した5.に近い事象といえるか。

*関連項目 [#o2e6c08b]
[[システム/吸血]]
[[スキル/吸血]]
[[アクション/ダイソン]]
[[モンハン用語/アタリハンテイ力学]]