ゲーム用語/物欲センサー の変更点

''プレイヤーの物欲を鋭敏に検知し、目当てのアイテムの入手確率を著しく下げる''&color(Red){''何か''};。
''数多の強大なモンスター達を下してきた超一流の狩人をも震え上がらせる''&color(Red){''最大最凶の敵''};。
これに魅入られたが最後、&color(Red){''そのハンターは果てしない流血の道を歩む事になる''};と言われている。
#shadowheader(1,目次)
#contents

*概要 [#l0f1950d]
-''プレイヤーの物欲を鋭敏に検知し、目当てのアイテムの入手確率を著しく下げる''&color(Red){''何か''};。
''数多の強大なモンスター達を下してきた超一流の狩人をも震え上がらせる''&color(Red){''最大最凶の敵''};。
これに魅入られたが最後、&color(Red){''そのハンターは果てしない流血の道を歩む事になる''};。
-大雑把に言うと「''お目当ての素材に限って&color(Red){ピンポイントで手に入らなくなる};アレ''」である。
ハンター諸氏なら誰でも一度は経験したことがあるだろう。
開発陣にも原因不明で手の打ち様が無い怪奇現象であり、
モンスターハンター以外のゲームでも頻繁に報告が上がる。

-大雑把に言うと「''お目当ての素材に限って&color(Red){ピンポイントで手に入らなくなる};''」アレである。
ハンター諸氏なら誰でも一度は経験したことがあるだろう。

-元は『[[ファンタシースターオンライン>https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%82%BF%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%AA%E3%83%B3%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3]]』で誕生した用語であり、''%%%モンハン発祥ではない点に注意%%%。''
当記事が「ゲーム用語」の欄にあるのはこのため。
ではなぜMHシリーズで有名になったのか?その原因は搭載されたセンサーの&color(Blue){''圧倒的高性能''};さにある。
ではなぜMHシリーズで有名になったのか? その原因は搭載されたセンサーの&color(Blue){''圧倒的高性能''};さにある。
--発動対象が「装備の現物そのもの」であるPSOと異なり、
MHのそれは「&color(Red){''成果(装備完成)までの各過程''};」で発動しうるという''凄まじい発生頻度''を誇る。
その精度たるや、制作サイドの''&color(Red){プレイヤーに%%決して楽をさせたくない%%末永く遊んで欲しい};''という
%%方向性を間違った%%熱意がそのままゲームに宿っているかのようである。
具体例としては、
---大型モンスターからの[[''剥ぎ取り''>システム/剥ぎ取り]]や[[''報酬''>システム/報酬]]
---[[''採掘''や''虫取り''>システム/採取]]、''小型モンスターの素材''や''[[トレニャー>登場人物/トレニャー]]・[[''狩猟船''>システム/狩猟船]]の持ち帰るアイテム''
---''[[ふらっとハンター>システム/ふらっとハンター]]・[[モンニャン隊>システム/モンニャン隊]]のクエスト''、[[''オトモアイルーの雇用''>オトモ/オトモアイルー]]、[[''お守り''>システム/お守り]]、[[''発掘装備''>システム/発掘装備]]
---''[[行商ばあちゃん>登場人物/行商ばあちゃん]]や[[竜人商人>世界観/我らの団#l5752f90]]の品揃え''、''出現する[[高難度クエスト>クエスト/高難度クエスト]]''や[[''発動する猫飯スキル''>スキル#la56cc10]]
---[[''クエスト中の気球の有無''>世界観/飛行船#bb2b151f]]
---[[''レア環境生物の発生''>システム/環境生物]]
-
などなど、ゲーム内におけるほぼ全てのランダム要素に反応する。
これらの事から常にハンターの悩みの種となっており、
ついには迸る衝動に身を任せ、[[''ゲーム機やソフトを叩き割る者''>スキル/重撃]]まで現れたらしい。

-物欲を鋭敏に感知する以上、プレイヤーが取れる対策はひたすら''無欲に徹する''程度しかない。
しかし、無欲になろうとしてもなりきれないのが人類の常。
というかそもそも&color(Red){''欲があるからこそ性能の高い武具を求め、その素材となるモンスターを狩る''};のであって、
本当に無欲になってしまったら''ゲームそのものへのモチベーションを失いかねない。''
かくして、今日もどこかでセンサーに翻弄された狩人達の怨嗟の声が狩り場に響き渡るのであった。なんとも因果な話である。
*主な発動例 [#c9037b72]
-よく挙がる事例は以下の通り。
--入手確率の低い素材が、最低1個は手に入ってもよさそうな回数、
例えば入手確率2%の素材を狙って50回、剥ぎ取りや部位破壊を行っても''欲しい時に限って''まず出ない。
---ちなみに1/50の確率で当選するくじを50回試行した場合、50回中1回でも当たりを引く確率は約64%。
100回試行しても約87%である。''どれだけ試行しても絶対に100%にはならないのだ。''
--同じく低確率でも、価値の低い、いわゆる「ハズレ素材」は結構な確率で登場する、特に部位破壊。
しかも''アイコンがお目当ての素材と同じ''だったりするので、ぬか喜びさせられる事も少なくない。
--素材目当てで狩りに行くと、
---[[スキル「災難」>スキル/運気]]でも発動したかのごとく、''報酬枠が目に見えて少なくなる''。
---鱗が欲しい時に甲殻ばかりが出たりするなど、''需要と供給があからさまに噛み合わなくなる''。
---入手確率がさほど低くない素材なのに、''確定報酬分だけになったり全く出なくなったりする''。
---今回で集まると思った時に限って''武具の必要数よりギリギリ1個少なかったりする''。
この現象は「''妖怪イチタリナイ''」の仕業と言われ、恐れられている。
---小型モンスター相手でも例外なく発動し、
素材目当ての時に限って''生肉やら精算アイテムやらばかり剥ぎ取れる''。
もちろん生肉や精算アイテム狙いの時は''素材ばかり出てくる''。
---酷い時には[[''目当てのモンスターのクエストそのものが出ない''>クエスト/高難度クエスト]]。
こういう時は大抵の場合苛立ちを抑えながら行きたくもない採取クエをマラソンする事になる。
何度マラソンしても目当てのクエストが出ないのはもはやお約束。
--採集クエだと、
---特産キノコのような''特段珍しくない精算アイテムが不思議なぐらい出なくなる''。
集会所やオンラインモードにおける採取クエは要求数がかなり多いので、
運が悪いとクリアができなくなり、リタイアを余儀なくされる場合もある。
リポップがある作品ではクリア不能になる事はほとんど無いが、
いつも以上にフィールドの散策を強いられる事が多い。
---鉱石や虫がターゲットのクエストにおいて、''ありえない程の頻度でピッケルや虫あみが壊れる''。
上記の入手アイテムの偏りと同時に発動するとまずクリアできなくなる。
---[[ポイント納品クエスト>クエスト/○○の精算アイテム納品]]で精算アイテムのナミダをあてにすると、
''[[''いつもは鬱陶しいぐらい乱入してくるモンスターがいつまで経ってもやってこない''>スキル/気配]]''。
やっとやってきたと思って落し物を拾うと、''こんなときに限って素材ばかりがポコポコ出てくる''。
--訓練所、闘技場のようなタイムで報酬数が変動するクエストにおいて、
Sランクを出してもAランクの時より報酬がしょぼかったりする。
タイムの更新や完全制覇を狙っている時はともかく、報酬目当ての時はかなりヘコむ。
もちろん、そういう時に限って発動するのはもはやお約束である。
--最小金冠狙いでクエストに赴き、いざモンスターと対面してみれば、
どういうわけか[[&color(Red){''やたらデカイやつばかり出現したりする''};>スキル/モンスター]]。逆もまた然り。 

-まぁこれだけなら単純に運が悪かっただけと割り切れないこともないのだが……
--欲しい素材が出ずにイライラしている時に限って、
そこまで欲しいと思ってないレア素材が''当てこすりの様にホイホイ出る''。
---例えば尾系の素材が欲しくて尻尾切りマラソンを始めると、
''「ほれ、レア素材だぞ。嬉しいだろ?」と言わんばかりに逆鱗や紅玉や天鱗が出たりする''。
それも意外な程高確率で、そしてこちらの反応を窺うかのように出るから余計に憎たらしい。
---かなりの確率で出るはずのリオレイアの鱗が''全く出ず''、
イライラしながらマラソンをしていたら、なんと[[落し物>システム/落し物]]で&color(Red){''紅玉が二度も出た''};などという話もある。
これが紅玉目当てのマラソンならいざ知らず、そういう時には全く出ないのが物欲センサーたる所以である。
--レア素材を狙って2種類のモンスターが出現するクエストに行くと、
''狙っていない方のモンスターのレア素材ばかり出る。''
--素材が思うように集まらず、苛立ちを抑えながら連戦した後に「あと1個…これで終わる…」と思ったら、
''これまで出なかったのが嘘のように(それが&color(Olive){レア素材};であっても)&color(Red){3個ぐらいまとめて出る};''。
極めつけには、乗り越えて集め終わると''その後叩き売るぐらい出る''。
--ポーチに余裕が無い時に限って、入手できる素材のバリエーションがやたら豊富になる。
P2Gまでの作品でボウガンを担いでいる時に''剥ぎ取りで甲殻、鱗、翼膜が枠を3つ埋めてしまい''、
''泣く泣くどれかを諦める事になる''なんてのは誰もが通った道である。
それ以外にも闘技場クエでアイテムポーチがいっぱいになってしまい、
''捨てるものの選択画面によって行動を封じられた状態で''
''モンスターから逃げ回りながら捨てるものを選ばされる''ハメになったり、
採取ツアーでポーチがいっぱいになった時に限って、
''モス素材やアイルー素材などの珍しい素材が手に入ったり''、
''毒武器でもないのに甲虫種モンスターが原型を留めて死んだり''と、
「よりによってこのタイミングかよ!」と言いたくなる事例は枚挙にいとまがない。
--''武器や防具の作成・強化で散財した時に限って妙にレアアイテムが入手できたりする。''
そのため素材が揃い、「さぁ作るぞ(強化するぞ)!」と意気揚々と加工屋へ向かうと、
''[[所持金>世界観/ゼニー]]不足で出鼻をくじかれる''。&color(Silver){まぁ確実に手に入る分素材関連に比べればまだまだマシな部類だが。};
-
…と、このように''誰かがゲーム機を遠隔操作して自分をおちょくっているのではないかと思うくらい''
''&color(Red){的確にこちらの神経を逆撫でする};''現象が割と起こるので性質が悪い。
実際にはこのような現象まで含めて「物欲センサー」と言われることが多い。

-また、複数のプレイヤーを巻き込んでの発動も確認されており、
--PTプレイの際、その素材が必要なプレイヤーには''&color(Blue){全く出ず};''、必要の無いプレイヤーには''&color(Red){やたらと出る};''。
そして、互いの必要な素材を求めてマラソンすると、''互いに&color(Blue){それが};&color(Red){起きる};''。
--発掘武器で2種類の武器が出る場合、自分の欲しい方の武器がまったく''出ない''。
そもそも武器が出ず、防具だけで埋め尽くされている。
--同じ確率のはずなのに、特定のモンスターのレア素材はよく出て、
別の特定のモンスターのレア素材は''やたらと出ない''。
--奮闘した人間ほどロクな報酬が出ず、''大して貢献していない奴が苦労せずにレアアイテムを引き当てる''。
こちらは[[報酬反比例の法則>モンハン用語/報酬反比例の法則]]とも呼ばれる。
--MHWでは剥ぎ取りで逆鱗や紅玉などのレア素材を入手した際
、モーションが変化し''音まで立てて光る演出が追加された。''
今まではレア素材を欲しがっているプレイヤー以外がそれらの素材を引いてしまった場合
入手したことは言わないようにして気まずい雰囲気は回避する、なんていう気遣いもあったのだが、
レア素材を剥ぎ取ったことをドヤ顔で自慢するハンターは、
そんなことは考えもせずに高々と腕を掲げるのであった………。
&color(Silver){本作は調査クエストやマカ錬金など、&br;レア素材の入手難易度が今までのシリーズと比較して低めなのが唯一の救いか。};
-
…など、此方はありとあらゆる方法で我々ハンター達に''リアルファイトを強いる仕様''である。
その性質上、時として''&color(Red){人間関係すら壊しかねない};''現象も引き起こす。

-アイルー村でも、
--''採取運が&color(Red){★★、★★★しか出てこない};''
--''採取運★★★★★の時に限って&color(Red){G級生産施設が使えない};''
--''採取運★の時しか出てこない不死虫狙いの時に限って&color(Red){★★★★★連発};''
--''漁場で採掘の油狙いの時だけ妙に魚がかかる、&color(Red){無論その逆も};''
-
等の事例が確認されている。

-MH3では「生産素材をWiiリモコンでポイントしてメモするとその素材が手に入ったときにシグナルでお知らせ」
…というなかなか便利な機能が存在した。
が、この機能は''物欲センサーを最大限活性化させる''として恐れられており、
この機能でレア素材をメモした瞬間、&color(Red){''狙ったかのようにその素材が出なくなる''};ことで知られていた。
--MHWorldにて、ウィッシュリストという名前で同様の機能が復活し%%てしまっ%%た。
もちろん、物欲センサーと長年格闘してきた歴戦のハンターたちの反応は''お察しの通りである''。
&color(Silver){よほど色々な装備に手を出さない限りは生産・強化画面で&br;凡そ不足素材を把握できるので特に使わなくても済むのは内緒。};

-素材だけに飽き足らず、最近の作品では&color(red){''装備関連などの要素にも魔の手を伸ばしている''};。
--MH3で新登場した[[お守り>システム/お守り]]には、スキルポイントやスロットがランダムで付いてくる。
当然、そのシステムゆえに強力なSPを備えた「神おま」も存在する訳だが、
&color(red){''奴はここにも現れ、悪名高き[[&color(Red){燃鱗};>スキル/燃鱗]]に代表される、需要の乏しいスキルが付いたものや''};
&color(Red){''ロクにSPが付いてないゴミおまを大量にばら撒いていく''};。
ここでの物欲センサーは更に性能を上げて来ているのか、
この作品以降[[炭鉱夫>モンハン用語/炭鉱夫]]や[[錬金術師>システム/マカ錬金屋]]などの副業に手を出し始めたり、
最悪の場合''そちらが本業になってしまう''ハンターが続出しているとか。
--MH4系列の発掘装備は更に細かくランダム要素が設けられており、その組み合わせは何千を軽く超える。
物欲センサーも当然猛威をふるい、未知の樹海は神装備を求めるハンター達によって
&color(Silver){ついでに};&color(red){''乱獲されたモンスター達で死屍累々となっていた''};とか…
--MHP3とMH4以降の作品ではオトモアイルーの能力も個体毎にランダムで変化するようになり、
特に[[彼らを自分で操作可能になった>システム/ニャンターモード]]MHXでは、[[強力なサポート行動・オトモスキルを持つオトモ>モンハン用語/ブーメランニャンター]]が求められ、
そこへ物欲センサーが介入した事でオトモアイルー業界は&color(red){''前代未聞の就職氷河期に突入した''};と言われる。((なお、MHXXではオトモ道場の機能が拡張されたおかげで一部制限こそあるもののスキルやサポート行動の変更が効くようになり、オトモの就職率は大きく改善が見られた。))

-もちろん外伝作品にも存在し、アイルー村でも、
--''採取運が&color(Red){★★、★★★しか出てこない};''
--''採取運★★★★★の時に限って&color(Red){G級生産施設が使えない};''
--''採取運★の時しか出てこない不死虫狙いの時に限って&color(Red){★★★★★連発};''
--''漁場で採掘の油狙いの時だけ妙に魚がかかる、&color(Red){無論その逆も};''
-
等の事例が確認されている。

-物欲センサーはライダーにも容赦なく襲いかかる。
奴は強力なオトモンや遺伝子を求めてモンスターのレアな巣に潜り続けるライダー達に、
&color(Red){弱いオトモンの卵を用意して待っている};(たとえそれが上位巣であっても)。
奴は強力なオトモンや遺伝子を求めてモンスターのレアな巣に潜り続けるライダー達を、
&color(Red){弱いオトモンの卵を用意して出迎える};。たとえそれが上位巣であっても。
*公式における見解 [#d12bacef]
-カプコンから公式で''物欲センサー退散Tシャツ''や''物欲センサー退散ストラップ''を発売している。
霊感商法かとツッコミを入れたくなるが、
人間切羽詰まってくるとこんな効果不明な物にもすがりたくなってしまうから不思議である。
''それほどまでに酷いときは酷い''。
ついには開発陣の口からも「物欲センサー」という単語が飛び出してしまった。
--そもそもグッズなんて売ってないで確率を上げればいいじゃないかと思うかもしれないが、
前述の通り、このセンサー最大の恐怖は「''確率が低いから出ない''」のではなく、
「&color(Red){''%%%確率の大小に関係なく%%%、欲しい時に限って目当てのアイテムだけがピンポイントで出ない''};」
という点であり、たとえ数値上高確率であっても、&color(Red){''その数値が100%でなければ、出ないときは全く出ない''};。
センサーの活躍によっては90%の確率でも出ないときは出ないという事すら…
--実際カプコンもそのような事態を放置している訳ではなく、あまりにも出にくくて不評な場合には、
次回作以降で部位破壊限定であったアイテムを強化クエストの報酬でも出るようにしたり、
[[炎龍の塵粉>モンスター/テオ・テスカトル#x8ec555a]]のように、効率の良い入手法を追加するなどの対策を講じている。
無論、それでも出ないときは出ない訳だが。

-オフィシャルアンソロジーなどでもネタとして使われる事がある。
[[ノベル版>イベント・メディア展開/ノベル版]]でも、さすがに物欲センサーという言葉そのものは出ないものの、
''「俺は全然駄目だ。欲しがってる時に限って誰かが邪魔をしているみたいに採れない」''
''「ですよねぇ! 私もそういう時がありますよ」''
という会話が普通になされていたりする。
また、『ぎりぎりアイルー村』では''台詞として登場するに至っている。''
更に、MH4Gではギルドカードの背景に''&color(Black,Yellow){物欲注意};''が用意されている。

-MHFの[[ストーリークエスト>システム/ストーリークエスト]]では、[[あるNPCキャラ>オトモ/レジェンドラスタ]]がこのセンサーの餌食となってしまい、七転八倒する姿が見られる。
例え相手がNPCであっても物欲センサーは遠慮なく襲いかかるのだろうか。

-ただし、[[ある人>登場人物/筆頭ハンター#bcc2f073]]は物欲センサーを見事なまでに粉砕している。
本人の口調からすると、無欲の勝利と言えるかもしれない。

-海外メディア「Siliconer」は物欲センサーについて、辻本プロデューサーに
「どんなロジックがプログラムのコードに仕組まれているのか」という旨の質問をしている。
辻本P曰く、「モンハンをプレイするときは手袋をはめた方がいいですね。
'' 実は緊張してるかどうかを手の汗から検出しているんですよ。''」とのこと。
--当たり前だがジョークである。ゲームハードにそんな機能はない。((NINTENDO64の周辺機器として心拍数を計る機能を持った「バイオセンサー」があったが、対応ソフトは1本だけである。))
開発チームや辻本氏本人も物欲センサーに悩まされることがあるようだが、
思い込みによるもので物欲センサーなるシステムは組み込んでいないと存在を否定した。
というか、本当に組み込めたらそれは世紀の発明では済まされないはずである。
*学術的見解 [#n9daa74a]
-ゲームにおいてランダム要素を生み出しているのは[[&color(Red){''擬似乱数''};>ゲーム用語/乱数調整]]。
これによってアイテムが決定されるのだが、
欲しい時に限ってこの乱数が気が狂うほど合わないことから物欲センサーと言われるようになったとか。
つまり欲しい素材が手に入らないのも全て偶然ではある。

-加えて、人間の脳には&color(Blue){''不快な体験の方が記憶に残りやすい''};という特性があるので、
いつも欲しい素材が出ずに悩まされるという錯覚に陥りやすい。
言い換えれば、''プレイヤーは入手に苦労した素材の事は強く印象に残っているが、''
''楽に集まった素材の事はあっさり忘れてしまう''。これこそが物欲センサーの正体なのである。
実際、装備ボックスの中を覗いて記憶を辿ってみれば、
作成難易度の割にあっさり作れた武器や防具がたいてい一つや二つあるはずである。
例えば全く使う予定の無い天殻・天鱗がアイテムボックスに眠っていないだろうか?
上述の通り、それも含めて物欲センサーだと言われればどうしようもないが…。
--さらに言うなら、嬉しい体験をした事を掲示板などにわざわざ書きこむ人はあまり多くないが、
不快な体験・苦労した体験を掲示板に書き込む人は大勢いる。
ゲームによっては愚痴専用のスレが用意されている事も珍しくない。
そういった事情により、自身の体験以外では、「物欲センサーに打ち勝った報告」に比べて
「物欲センサーに翻弄されている報告」を圧倒的に多く目にするというのも、
物欲センサーの印象を強烈にしている一因だろう。
--これは心理学で「選択的認知」とか「[[確証バイアス>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A2%BA%E8%A8%BC%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%A2%E3%82%B9]]」などといわれるものである。
所謂「[[マーフィーの法則>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%BC%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%BC%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87]]」もその一種。しかし、
「''いくら学問が人間の錯覚を証明しても、&color(Red){それだけでは煮え切らない何か};を感じずにはいられない''」
とお考えのあなたは間違っていない。
大体学問ができるのは証明だけであって、浪費した時間も、消費した薬や弾薬・砥石も、
''剥ぎ取り・報酬画面でのワクワク''も、&color(Red){''それを裏切られた失望''};さえも帰ってこない。永遠に…

//-上記「擬似乱数」「確証バイアス」等を理解した上でもなお煮え切らない諸氏への擁護をもうひとつ。
//確率と言う概念は何と''はっきりとした説明が未だに出来ない''のである。
//例えば、「[[リオレウス>モンスター/リオレウス]]の尻尾から[[天鱗>アイテム/天鱗]]を剥ぎ取れる確率は3%である」という文は、
//「レウスの尻尾剥ぎ取りを100回行えば3回天鱗が出る」と説明すると確率=期待値となってしまう。
//より正しい表現をするなら「レウスの尻尾剥ぎ取りを限りなく多く行えば、
//結果として天鱗を剥ぎ取る頻度が凡そ3%になる''確率''は限りなく100%に近づく」という説明になり、
//確率という言葉を説明するのに確率という言葉が必要になってしまう。
//詳しくは「大数の法則」で検索すれば出てくるが、確率も絶対ではないということである。
//
//「確率という言葉を使い確率を表現することになる」ことが「確率が絶対ではない」のソースなら、例えば「レウスの尻尾剥ぎを十分に大きな試行回数剥ぎ取れば出現確率はおよそ3%に限りなく近づく」等と説明すれば確率を確率という言葉を使って説明する必要がなくなるのでは?もう少し詳しい根拠が付くまではCO

-世の中には''「物欲センサーに翻弄されるのがモンハンの醍醐味だろ?」''などという人もいる。
マゾと言ってしまえばそれまでだが、そのくらいの気持ちでいた方が気分は楽なのかもしれない。
試行回数を重ねれば「いつか出てくる」のは間違いないわけだし、気にしすぎるのも考え物なのだろう。
なかなかできることではないかもしれないが、こういう人を見習いたいものである。
--ただし試行回数を増やすことに躍起になりすぎると[[&color(Blue){''効率を求め過ぎ、''};>ゲーム用語/効率厨]][[&color(Blue){''生活も精神も蝕む''};>ゲーム用語/廃人]]可能性があるので、
やはり張り詰めすぎないことが大切である。
狩友と語らう際「○回討伐したのに天鱗出なくてさー」「罠仕掛けると決まってエリチェンされてさー」と言った具合に
話しの種にして気分転換をしよう。

-原因が乱数であるため、目当ての素材が全く出ないときは
一旦ハードの電源を切って再起動したり、リログしたりしてみるのも手である。
乱数のテーブルが変わる事によって、出やすくなる可能性もある。
ただし、''かえって出にくくなる可能性もある''ので、あてにするのはお勧めしない。
--[[乱数調整>ゲーム用語/乱数調整]]の方法が確立されたMHP3では、レアアイテムを簡単にゲット出来る人もいる。
しかしこれはこれで''楽しみを台無しにしてしまっている''とする意見もある。
どちらも納得できる所がある意見のため、下手にこの手の話を始めると場が荒れやすい。
結局は個人の自由であるため、あまりこういう話はしない方がいいかもしれない。
*よく似た事例 [#rb9b04e0]
-物欲とは全く関係ないが、モンハンでは他にも期待を裏切られることが多々ある。
物欲センサーほどではないが、こちらもハンターを苦しめるのに十二分も二十分も役割を果たしている。
--このうち、モンスターの行動や武具・アイテム・オトモに関した事象は、
運が悪いとクエストそのものの成否にも大きく関わってくるため、
こっちのほうが質が悪いと考えるハンターも結構いたりする。
特に[[タイムアタック>ゲーム用語/タイムアタック]]で新記録を狙うハンター達にとっては、毎回がこれとの戦いである。

**モンスターの行動 [#af59fc49]
-怒涛のごとく動き回っていたモンスターが、''罠を仕掛けた途端に''威嚇やブレスを連発し
''その場から動かなくなる。''場合によっては、''そのままエリア移動してしまう事も。''
これはリオレウスに代表される飛竜種がよく連発する。
その頻度たるや、''「モンスターをエリア移動させたいならこやし玉投げるより罠を仕掛けろ」''と、
一周回ってネタにするハンターもいるほど。
また、グラビモス(亜種)も熱線を連発した挙句いそいそと早足で移動する。
罠を仕掛けずとも、溶岩の中など進入不可能な場所から遠距離攻撃を連発しそのままエリア移動することすらある。
--なおファミ通の開発者インタビューにより、
MHXには''罠避けルーチン''が存在する事が明らかになっている。
そのものずばり、「フィールドに罠が張られていると、大型モンスターはそれを警戒するようになる」
というルーチンである。
上記のような行動はもちろん、突進から飛行(滑空)する攻撃を持つリオス種などは
&color(Red){''罠の手前でジャンプする''};という%%いやがらせ%%サービスぶり。
性質の悪いことに、MHXでは捕獲クエストの数が増量、
しかもアイテム持ち込み無しという条件まで課される場合も多々あるというおまけつきである。

-モンスターを拘束して攻撃を仕掛けようという時に小型モンスターが妨害してくる。
大抵は[[生>モンスター/ブルファンゴ]][[肉>モンスター/リノプロス]][[共>モンスター/アプケロス]]や[[麻痺>モンスター/ゲネポス]][[毒>モンスター/ランゴスタ]][[持ち>モンスター/ブナハブラ]]が突っかかってくる。
酷い時には[[アプトノス>モンスター/アプトノス]]などの普段近付きもしてこないモンスターが、
''ハンターとターゲットの間に&color(Red){わざわざ入り込んで};どかしてくる''。
もちろん攻撃を受けると大きな隙ができるので異様にウザく、
ターゲットそっちのけで小型モンスターを掃除している最中に
拘束から解かれたターゲットにブッ飛ばされる事態が発生しやすい。

-状態異常や風圧、震動などの危険な技を持つモンスターに対して、
アイテムやスキルなどで十分に対策をして挑んだ時に限って''その技をしてこない。''
逆に、対策を忘れて挑んだ途端''やたらめったらその技を&color(Red){連発してくる};''。
--例えば、解毒薬を忘れた時にゲリョスやギギネブラがやたら毒をばら撒いてきたり、
''高級耳栓を未発動かつガード不可能な武器で挑むと必要以上に咆哮を立てるディアブロス''、
''風圧無効を発動させた時に限って飛ぶ頻度が少ない&やけに素直に地上に降りてくるリオレウス''
''こやし玉を忘れたときに限って精度よく拘束攻撃を放ってくる''
''回避性能や回避距離を発動させたときに限ってハリウッドダイブ推奨の大技を連発してくる''
など。
これらのウザさは&color(Red){''経験者にとっては筆舌に尽くしがたいものとなる''};。

-2頭クエストで、こやし玉を忘れた時に限って''やたらと合流する。''
そしてこやし玉を''しっかり持ってきていると''、合流しても''しっかり自分からエリア移動する。''
更にはこやし玉をぶつけても、当てていないもう1頭がエリア移動し、
抜群のタイミングで''2頭仲良く揃って他の、しかも同じエリアに移動する。''

-MH4以降では、大きなダメージを喰らい回復しようと隙を窺う時に限って、たとえオトモがピンピンしていようと
&color(red){''オトモなど眼中に無いかのように''};''しつこく連続でプレイヤーを狙い撃ちにしてくる''。
この傾向はどうもドス古龍が一番顕著らしく、確実に仕留めんとばかりに追撃を重ねてくるのでタチが悪い。
--他にも、全体的に中距離(連射弓のクリティカル距離程度)への命中精度がやたら高いので、
離脱開始したぐらいのタイミングで的確に当ててくるようにもなった。
--また、MH4ではモンスターが攻撃の後に別の攻撃を組み込んでくるコンボパターンが激増したのだが、
追撃を警戒して距離を取ったり攻撃を控えると''そこで攻撃を止め、追撃をしてこない。''
そして反撃しようとハンターが近づいた時に限って&color(Red){''狙ったかのように追撃を繰り出してくる。''};
---回復薬の使用においても、もともとアイテムの仕様はヘイトを高める効果があるが、
硬直してる間に攻撃できそうなら追撃、そうでない場合は最初から見向きもしないなど、
もはやフレーム単位で計算してるとしか思えない挙動をかましてくる。

-MH4Gでは、厄介な極限状態を解除するために効果の持続時間と再使用まで時間のある抗竜石を使うのだが、
この抗竜石を使用した途端、モンスターが''時間稼ぎ''のような攻撃を連発してくる。
特に、効果が有用な分持続時間が短く再使用までの時間が非常に長い抗竜石・心撃の貴重な時間を、
時間稼ぎの如く無駄にされると非常にタチが悪い。
''抗竜石を使った直後に安定エリチェン。''

-MHXでも、[[練気解放円月斬り>武器/太刀(MHX・MHXX)#f6e5c0e1]]や[[獣宿し【餓狼】>武器/双剣(MHX・MHXX)#s93032ff]]等の一定時間ハンターを自己強化するタイプの狩技を発動した途端、
やはりモンスターが''時間稼ぎのような攻撃を連発''してくるため一向に攻撃できない。
''挙げ句の果てにはエリア移動される。''
やっと攻撃チャンスが回ってきた時にはだいたい効果時間は切れている。
他にも、[[獣宿し【獅子】>武器/大剣(MHX・MHXX)#l679a058]]状態で&color(Red){''溜め3を始めた時に限って必ず振り向き様の攻撃を行う、''};
モンスターの大技を[[ガードレイジ>武器/ランス(MHX・MHXX)#ebbb3968]]で''受け止めようとした時に限ってギリギリ攻撃判定外…''
など、スタイルと狩技を手に入れた弊害で新たなイライラも発生している。

-ブシドースタイルやブレイヴスタイルなど、
モンスターの攻撃に対応してアクションの基点とする立ち回りの場合、
普段は当たってないと思えるような攻撃が強引なまでに大きな当たり判定を以て巻き込んでくるのに、
''納刀継続やジャスト行動で対応しようとした時に限って嫌味のように当たり判定が小さくなる''。
//スキルを考慮にいれない場合、被弾が起点になる(場合もある)のはストライカースタイルだけです
//おそらく、元の書き込みはこういうことを言いたかったんじゃないだろうか

-MHFでは[[超越秘儀>システム/超越秘儀]]を発動させたタイミングでエリア移動というケースがここまでに挙がったケースに相当するか。
ただしクエスト開始から超越秘儀が発動可能となるまで時間(強化段階によっても異なるが、概ね5分前後)は
多くのモンスターがエリア移動をするまでの時間とやや重なっているので、
こちらに関してはある程度意識しておくことで避けられる…かもしれない。
**武具・アイテム・オトモ関連 [#g7612b84]
-罠や麻痺状態に陥ったモンスターを攻撃すると、狙ったかのように一発目で''斬れ味が落ちる。''
そうして斬れ味が鈍った時に限って&color(Red){''乱舞等の猛ラッシュが決まってしまう''};。
もし斬れ味が最大状態だったら…。と考えれば考えるほど切なくなってくる。
--MHX(X)では[[狩技>アクション/狩技]]が存在するため、この現象はさらに目立つようになったと言えよう。
(桜花気刃斬の一撃目で斬れ味が落ちるなど)
---ちなみにこの現象は斬れ味消費が激しい双剣で(オート業物がある作品だと尚更)起こりやすい。
--MHWorldでは斬れ味の残りが見える為ある程度は対策できる。

-MH3Gで[[大砲のお面>オトモ/大砲のお面]]をつけている方がちっとも言う事を聞かず、モンスターが''移動する瞬間''に発射する。
MH4では似た事例としてモンスターが''移動する瞬間''にオトモが[[合体技>オトモ/合体技]]を行う。
特にプレイヤーがダメージを受けて逃げ回ってる時は全く回復しないくせに、
一乙して倒れたハンターの体の上で[[ネコ式応援楽団>オトモ/合体技]]をやられた日には、
その間の抜けた音色も合わさり''[[穢れなき狂竜結晶>アイテム/狂竜結晶]]をはるかにしのぐ&color(Indigo){破壊衝動};がプレイヤーを襲う''。
--ネコ式応援楽団は発動条件の一つに「ハンターが大ダメージを受ける」というものがあるので、
これに関しては一撃死が頻繁に起こる高レべルギルドクエスト等でよく見られる。
--応援団に限らず、具体的に戦闘してる間は(たとえ失敗しようとも)ロクに回復笛を吹かないくせに、
離脱、やられる、クエスト終了など安全になったとたんに回復笛を吹いてくれたりも。

-ピンチの時に限ってオトモが笛を''全く''吹かないこともよくある。それどころかこちらが''回復した瞬間に''吹いてくることもある。
山彦笛も大抵阻止される。阻止されなかったとしても意味の無い解毒・消臭笛。
ところがクリア後は意気揚々と吹きまくり、場合によっては2匹が同時に吹き、''さらに山彦笛''で計4回吹いてたりする。

-爆破属性の武器で角や背中、翼といった武器の攻撃だけでは部位破壊が困難な部位を部位破壊しようとしても、
''[[龍属性やられ>システム/属性やられ]]''になったように爆破エフェクトが出なくなる。
そして諦めて脚や首、既に部位破壊してしまった部位など、
爆破が部位破壊に生かせない部位を攻撃した途端に''待ってましたとばかりに&color(Red){爆破が起こる};。''
これは例の[[パチンコ>武器/鹿角ノ弾弓]]を使った時に頻発する。

**クエスト関連 [#a516f7b5]
-一部のシリーズにはクエストがランダムで出現するというシステムが採用されているものがある
(MHP2Gまでの古龍出現クエストや[[高難度クエスト>クエスト/高難度クエスト]]など)。
この場合も、お目当てのクエストがクエスト一覧に表示されておらず、受注できないという
物欲センサーとある意味よく似た事例が起こることもある。
村に戻る、何か別のクエストを受注・クリアする…など、対処法はシリーズによって異なるが、
いずれにせよ上記の手段を使用することで表示されるクエストの内容は変動するので、
これを繰り返していれば、いずれお目当てのクエストを受注できるようにはなる。
だが、''時として、&color(Red){嫌がらせの如く目的のクエストが出て来ない};ことがある''。
その場合、クエストを受注する前から、
何度も七面倒なマラソンプレイを敢行しなければならなくなってしまい、
クエストに出発する目途が立たなくなって歯痒い思いをすることになる。
そのため、''受注するのが高難度''と揶揄されることに。
--PTプレイなら自分がダメでも他の人が受注できるようになっている可能性もあるが、
勿論''参加者全員が目的のクエストを受注できる状態にない''というケースも往々にして発生する。
--MH3G以降の高難度クエストの場合、ようやく目的のクエストが出た時に限って、
出現確率が非常に低いはずの[[&color(Maroon){''イビルジョーのような何か''};>モンスター/怒り喰らうイビルジョー]]が乱入し、
討伐目的モンスターとのコンビネーションでこちらを殺しにかかってくるケースも。
こうなると結果的に討伐時間が長引いてしまい、
''場合によっては返り討ちにされてクエスト失敗''ということもある。
--そして怒り喰らうイビルジョーを目当てに腕の立つ熟練者を''集めた時に限って''
''[[&color(Fuchsia){''族''};>モンスター/ドスジャギィ]][[&color(Blue){''長''};>モンスター/ドスバギィ]][[&color(#ffa500){''共''};>モンスター/ドスフロギィ]]や[[&color(Navy){''牙''};>モンスター/アオアシラ]][[&color(Gray){''獣''};>モンスター/ウルクスス]][[&color(Red){''共''};>モンスター/ラングロトラ]]''''しか出てこなくなるのである。''
//--MHWの調査クエストでも、目的のモンスターや割のいい報酬枠が用意されたクエストに
//[[お邪魔>モンスター/イビルジョー]][[虫共>モンスター/バゼルギウス]]のどちらか片方、最悪''両方''が
//狩猟対象・非対象問わず現れることも珍しくない。
//狩猟の対象外だったらまだしも、狩猟対象に含まれている場合は特別報酬枠にそいつらの素材が含まれてしまい
//目当てのモンスターの素材が特別報酬から追い出されてしまうこともある。

*余談 [#b66f39af]
-英語圏では「''Desire Sensor''(欲望のセンサー)」と呼ばれている。
やはり欲しい時に欲しいものが手に入らない現象は世界各国共通の悩みなのだろう。

-物欲センサーに振り回されるのはモンハンだけの話ではない。
先述したPSOの登場を待たずとも、物欲センサーが搭載されたゲームは''ファミコン時代から''存在している。
--そして上記で説明した物欲センサーの傾向は''大体どのゲームでも同じである''。
レアモンスターに遭える確率((ポケモンなど。))、レアアイテムが落ちる確率、
更にはパラメータの''最も優れた伸び代を狙う''確率、敵モンスターが''凶悪な行動を選択しない''確率など、
とかく「確率」のいたずらというのはプレイヤーにストレスを溜めさせるものである……。
[[&color(Silver){素晴らしく運が無いな、君は。};>http://dic.pixiv.net/a/%E3%83%89%E3%82%A5%E3%83%89%E3%82%A5]]
--とある[[迷宮を探索する世界>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%96%E7%95%8C%E6%A8%B9%E3%81%AE%E8%BF%B7%E5%AE%AE]]には''&color(Red){「使用したターン内に倒したモンスターの素材を全て入手できる」};''という
物欲センサーを真正面から叩き潰す凄まじい効果を持ったアイテムが存在している。
……のだが、それが最も必要だった初代作時点ではそのアイテムは影も形も無かったため、冒険者たちは
モンハンでも馴染みのある''逆鱗マラソン''で血反吐を吐いていたのであった。

-逆にそこまで物欲センサーに惑わされないゲームジャンルといえば
アクション・レース・対戦格闘・アドベンチャー・パズルあたりだろうか。
これらは確率や運よりも''[[腕前>モンハン用語/プレイヤースキル]]や[[頭の回転>スキル/ひらめき]]、[[心理戦>モンハン用語/ターンファイト]]''が重要なジャンルである。
一部のボードゲームやカードゲームはむしろ''積極的に運を楽しむ''のが目的であったりする。
腕前や頭脳を排すことで、(ある意味)誰もが平等に遊ぶことが出来るのだ。
--よくよく考えてみれば「物欲センサー」で騒がれるゲームはほとんど''RPG''であることがわかるだろう。
RPGはテーブルトークの時代から''数値と運''で駆け引きを行う流れを汲んでいる。
モンハンもジャンルこそ[[ハンティングアクション>ゲーム用語/ハンティングアクション]]という括りだが、
狩猟に関わる駆け引きに''数値と運が関わっている''点ではRPGと全く変わらないのである。
--上記の通常物欲センサーが絡まないであろうジャンルでも、物によっては影響を受ける場合がある。
いわゆる「落ちもの」パズルでは連鎖が出来そうな時に限ってトリガーとなるピースが落ちてこなかったり、
レースやFPSでも取得するアイテムが偏って戦局が不利になったりすることがある。
尽きるところ、これらにも「ランダム要素」として物欲センサーがゲームデザインに組み込まれているのである。

-最近では実際に商品を手にするカードゲームや課金をするソーシャルゲームにも確認されている。
やはり、物欲センサーは我々にとって逃れられない存在なのであろうか…。
--これらは時間ではなく金をつぎ込む故物欲センサーが働けば働くほど企業が儲かるので、
ある程度は仕様(つまり意図的に超低確率に設定している)、という可能性もある。
ただ、単に超低確率というならまだしも、比較的高確率にも関わらず欲しいと思ったものに限って出ない、
低確率なのに不要になった途端に出るようになった、という報告も頻繁に見受けられるため、
その全てを意図的な仕様と片付けることはできないのである……。

-ゲームに「現在プレイヤーが保持している物の強化に必要なアイテムの出現確率を下げる」というロジックで
疑似的に物欲センサーを再現できるため、一概に気分の問題とも言い切れない。

-MHP3の最盛期に放送されたテレビ番組[[モンハンぷらす一狩りいこうぜ!>イベント・メディア展開/モンハンぷらす 一狩りいこうぜ!]]では、
同作品をプレイして雷狼竜の逆鱗を10枚集めるまで帰れないという、
物欲センサーへの挑戦状ともとれる企画が敢行された。
半日近くをかけて逆鱗集めは達成されたものの、最後の1枚の時にお約束の如く2枚出してくれたりと、
センサーは最後の最後まで挑戦者たちを翻弄し続けた。

-モンハンシリーズ全作品を総合して考えた場合、
「''各種の逆鱗・紅玉・天鱗を差し置いて、MHFにおける火竜の鱗に対して一番的確に発動する''」、
中でも「課金武具の強化素材目当てに『着々強化!特典防具【下】』を回すと
''火竜の鱗はクエスト報酬の2枚しか手に入らず、剥ぎ取りは全て火竜の甲殻である''」という説が存在するとか。((若個体では剥ぎ取り結果に補正がかかることが発表されているが、その補正で火竜の甲殻に置き換えられているという説が最有力である。つまり設定ミスとも言える……?なお若個体が登場するカテゴリである狩人育成クエストはG10で廃止されており、「着々強化!特典防具【下】」も元々の個体設定を同等クラスにして補正はなくした可能性があるものの、依然として火竜の甲殻しかはぎ取れないと言われているとか。))
なおこの火竜の鱗は言うまでもなくリオレウス本体から入手できる素材としては高い確率の素材である。
低確率素材でしか物欲センサーは機能しない、とは決して言い切れない好例だろう。
--2018年2月のアップデートで課金防具の強化素材が(ようやく)鎧玉になったため、
この説に関しては沈静化してはいる。
--MHFではこの他に「本来''剥ぎ取り確率がわずか1%である『毒怪鳥の頭』が、''
''HCモードにすると確率が上がる''」という噂も存在していた。
本来の仕様ではHC素材剥ぎ取りの判定が別に行われる((先に行われていて外れた場合に通常の抽選を行っているのか、それとも後に行われて当選した場合にはHC素材に置き換えられているのかはプレイヤー目線では不明。))ため
逆に下がっていると思われるのが自然なのだが、
''モード設定によって毒怪鳥の頭の剥ぎ取り確率が上方修正される''と疑われたのである。
&color(Silver){つまるところ、};[[&color(Silver){最上皮・極上皮};>アイテム/HC素材]]&color(Silver){目当てなプレイヤーにセンサーが反応しただけ};
現在は頭の剥ぎ取り・HR帯におけるHC素材の剥ぎ取り共に5%に改善されている他、
(元の確率変更により度合いは落ちているが)[[剛力珠集め用のクエスト>クエスト/家具屋とドクドク怪鳥]]が救済クエストとみなされている。

-さも恐ろしい現象のように面白おかしく書いてはいるが、
結局は『''何事も簡単に思い通りにはならない''』という、多くの人にとって当たり前な人生法則が働いているだけである。
--人生に於いては、念や執着が強過ぎると却って求める結果は遠のいてしまうことが多い。
もし物欲センサーに引っかかってしまったと感じたら、
一旦アイテムのことなどを忘れ、純粋にクエストを楽しんでみてはどうだろうか。
*関連項目 [#p9f381fc]
[[ゲーム用語/乱数調整]] - センサーを制御できる(かもしれない)手法。ただし、それ相応の努力が必要。
[[ゲーム用語/チート]] - センサーをゲームもろとも破壊してしまう本当の意味での禁忌。ある意味降伏宣言。
[[ゲーム用語/課金]] - モンハンではあまりないが、ソーシャルゲームだとセンサーは''[[リアルマネー>ゲーム用語/Yen]]にも''直接攻撃を仕掛けてくる。
[[ゲーム用語/主人公]] - プレイヤーは今日もどこかで抗い続ける
[[モンハン用語/炭鉱夫]] - センサーに阻まれた者たちの%%末路%%新たな道の一つ。
[[モンハン用語/ストッパー素材]] - センサーの標的になりやすく、それにより武具の生産や強化の妨げになることも。
[[システム/環境生物]] - 稀にしか出現しないレア種がおり、そのレア種が普段の探索では出ないのに戦闘中に真横を通り過ぎていく事がままある。