システム/カメラワーク の変更点

*概要 [#q120fde6]
-3Dゲームの根幹をなす要素であり、プレイヤーがどの位置・どの向きにいるのかを示し、
カメラをある程度自由に動かすことで視点を変えることができる。

-MHシリーズにおいては、上下左右に視点を変えることが可能。
ターゲットカメラが無かった時代に、
これとプレイヤーの移動を両立するための手段として編み出されたのが俗に言う
「[[モンハン持ち>モンハン用語/モンハン持ち]]」である。

-本題の前にあらかじめ前説しておくが、
プレイヤーキャラを女性にして[[&color(Fuchsia){様々な角度からじっくり堪能したい};>モンハン用語/エロ装備]]のに
思った位置にカメラが回ってくれなくて歯痒い思いをした経験を秘める紳士淑女の諸君。
それはカメラワークの不備では無く''仕様です''。
モンハンに限らず多くのゲームに於いても似た様な考察と研究が密かに繰り広げられる領分だが、
本項に於いては、その種の問題は度外視して主に戦闘面の観点を中心に言及する。
--オブジェクトや壁の引っ掛かりを利用する、高低差を利用する、あるいは
''モンスターからの攻撃の喰らいモーションを徹底的に解明する''など、この手の需要に関しても
本題の戦闘時のカメラ―ワークに匹敵するレベルで深い探究が続けられている側面は否めないが…。
*問題点など [#n4177a6f]
-MHシリーズにおいてはカメラワークの悪い状況が長年続いていたため、
アイテム使用後のガッツポーズと双璧をなす''ハンターの永遠の敵''であると見做す人も多かった。
ただし詳しくは後述するがシリーズを重ねるごとに改善はされていき、
MHWorldでは根本的な問題が解決されるに至った。
以下の問題点は、概ね無印MH~MH3、MH3Gあたりのものであることを留意されたし。
--余談になるが双璧の片割れであるガッツポーズも、
MHWorldにて改善……と言うより''撤廃''されている。

-例えば本シリーズでは巨大なモンスターに肉弾戦を挑む構図になっているが、
ウラガンキンやドボルベルクなど、図体のデカいモンスターの懐に入れば相手の体で画面を埋め尽くされ、
何も見えないままやられてしまうこともある。

-また、壁際に追いつめられれば突如として視点が意図しないアングルに移動してしまう。
これは壁を挟んではハンター(とモンスター)を見る事ができないため、
無理矢理アングルを変えているのが原因である。

-仕様上の問題ではないが、
気絶時のレバガチャでうっかり十字キーに指が当たり視点が切り替わってしまうという事故もある。
特にモンハン持ちの場合はレバガチャと視点変更を同時に出来てしまうため、
この事故が起こりやすい。

-モンスターに画面を埋め尽くされるケースにせよ、
壁際のアングル変化にせよ、そのような状態が起こったときに限り、
壁やモンスターを半透明にすることで根本的に解消される(他社ではそのような対応をしている場合もある)のだが、
2017年まではMHシリーズにこの設計が導入されたことはなかった。
--この理由については、コナミが取得した特許のひとつである、
「''プレーヤキャラクタの姿や視界の範囲を&br;このゲーム空間を区切る壁や床の存在にかかわらずモニタ上に表示する特許''」
というものが原因であるという説が囁かれている。
事実、2016年5月に当該特許は失効したのだが、
それ以降の2018年に発売されたMHWorldでは壁などの透過を実現している((MHXXも特許失効後の2017年に発売されたが、土台であるMHX(2015年発売)から新たにカメラを作り直すのにかかるコストなどを考えてMHXと同仕様のまま通したと推測できる。))。
が、あくまでも噂に過ぎず真相は不明である。

**変遷 [#b937ef59]
-カメラの障害となるものを透過させる仕様はMHWorldまで待たなければならなかったが、
もちろんそれまで全くの無改善だったという訳ではなく、
透過以外の方法でシリーズを追うごとに少しずつ対策が講じられてきた。
そのため、後のシリーズになるほどカメラワークによるストレスは減ってきている。

-MH3では壁際にカメラが来たときにカメラがハンターの頭上に移動して周囲を映すようになった。
これにより、ハンターは若干見づらくなったものの広い視点を確保するといった改善がなされている。
また、抜刀時に横回避すると、カメラがハンターを中心にして回り込むような挙動をとるようになった。
ただしこの仕様は本作とMH3Gにのみ見られるもので、それ以降の作品では見られない。

-MHP3ではMH3とは異なる試みが用いられており、
壁際にカメラが来た場合視点が''地形を完全に貫通する''(透過ではない)ようになった。
その為、壁際のカメラワークはMH3以前に比べ大きく解消されることになった。

-MH3Gでは(MHP3ではなく)MH3の仕様が引き継がれており、
壁際のカメラワークの難点が再来する形となってしまった。
MHP3のそれが続投すると信じて止まなかったプレイヤーからは残念がる声も聞こえたが、
水中戦の復活(=ベースはMH3であること)や開発チームが異なること、
年末発売に間に合わせる必要があったことなどから、時間・技術的に不可能だった可能性もある。

-MH4ではMH3(G)の仕様ではなくMHP3の仕様が取り入れられており、更にターゲットカメラも続投。
MHP3とMH3Gの良いとこ取りをした形となっており、歴代最高の快適さを実現している。
カメラワークに関しては、ここに来てある程度の完成を見たと言って良いだろう。
MHXとMHXXでも概ねMH4シリーズのものを踏襲している。
--さらにカメラの上下が従来のような段階毎の切り替え式ではなく、
左右方向と同様に細かい調整ができるようになった(向きの限度はある)。
要は水中戦におけるカメラワークと同様の仕様だが、高低差が重要であるための変更だろう。
過去作との違いに最初は戸惑うかも知れないが、慣れると便利で色々と応用できる。

-MHWorldでは念願の''オブジェクトの透過''が実現した。
但し、全てのオブジェクトが透過してくれるわけではなく、
一部オブジェクトはカメラが貫通せずにズームアップされることもある。

-MHRiseではなんと壁際のカメラワークが従来のものに戻ってしまった。
何故一度MHWorldで解決された問題が再び起こってしまったのかは謎である。

-MHFはMH2ベースだが、上下カメラも水中やMH4以降のような微調整式にできるようになる設定があるほか、
ターゲットカメラに準じた「ロックオンカメラ」機能も存在する。
ただしそれ以外の根本的な仕様はMH2から変わっておらず、
壁際における問題点などはそのままである。
そのためか、新たに実装される独自フィールドにおける狩猟エリアの多くが開放型
(壁がない、もしくは低い、移動限界から壁まで距離があるなど、
エリア端でもカメラアングルが強制変更されない)であったり、
[[竹林奥部>フィールド/竹林奥部]]のように、壁が動態オブジェクトである「竹」で構成されているため、
壁際でもカメラが竹の裏側に回り込み内側を見渡せるようになっているなど、
フィールド面でカメラワークの不便を感じさせないようにする工夫が見られる。
--ちなみにカメラワークが当時のままであるため、MH3以降の作品と比較し、
例えばイビルジョーが大きく見えるなどと言った現象が報告された。
--MHF-ZZアップデートで登場した新武器種であるマグネットスパイクの磁界照準は、
画面の中心にしか飛ばせないため、カメラワークの影響を大きく受ける。
基本的にはあまり気にはならないが、カメラが地形やモンスターに押されることで、
狙った位置へと照準出来ない場合が有るため注意が必要。


*関連項目 [#v82f9340]
[[モンハン用語/モンハン持ち]] - ターゲットカメラ実装前における、カメラワークとキャラクター操作を両立させるための手法。
[[システム/ターゲットカメラ]]