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スキル/剣神 の変更点


 MHF-G7アップデートで実装されたG級スキル。
 スキルポイント10で「剣神+1」、20で「剣神+2」が発動する。
 さらなる上位段階として、25で「剣神+3」が追加された。
 
 *概要 [#q9484564]
 -MHF-G7アップデートにて追加される、いわゆる[[複合スキル>システム/複合スキル]]なのだが、
 複合されているのは何と''「[[斬れ味レベル+1>スキル/匠]]」「[[業物>スキル/斬れ味]]」「[[剣術>スキル/剣術]]」の3つである''。
 更に、剣神+3では「砥匠」の効果も追加される(後述)。
 特に条件やペナルティもなくこの4スキルが同時発動するものとなっている。
 もちろんスキル枠は「剣神」の1つだけであり、剣士装備にとっては非常に美味しい。
 正に「剣神」と呼ぶに相応しいスキルではなかろうか。
 
 
 -MHFは業物と剣術が2段階になっており、
 一部武器種を除けば機能するのは上位の「業物+2」「剣術+2」となっている。
 斬れ味レベル+1はどちらの段階でも共通だが、剣神+1では「''業物+1''」と「''剣術+1''」が、
 剣神+2では「''業物+2''」と「''剣術+2''」が発動するようになっている。
 剣神+3では上記の効果そのままに「砥匠」スキルが追加される。つまり
 「[[斬れ味ゲージが延長され>スキル/匠]]、[[斬れ味の減少を抑え>スキル/斬れ味]]、
  [[攻撃が弾かれることなく、1振りで2回ヒットするようになり>スキル/剣術]]、
  [[1回研ぐだけで斬れ味を全快させ、研いだ直後の30秒は斬れ味が一切落ちない>スキル/研ぎ師]]」
 という剣士垂涎、まさに至れり尽くせりの恩恵をスキル枠1つで受けられるということである。
 ただし、砥匠スキル分の効果については、斬れ味消費無効効果時間が半分の&color(Red){15秒};になっている。
 
 -G級スキルということで、発動するのはG級の防具及びそれを精錬した装飾品に限定される。
 ただしMHF-G7という、装飾品の増加ペースが鈍る前かつG級スキルが豊富になった時代に実装され、
 しかも実装からプッシュされ続けたこともあり、スキル持ち装飾品・防具ともに豊富なものがある。
 強いて言えば剣神+2が20P必要なこと、G7以後の追加防具の多くは★7モンスターのものであることから、
 G級昇級直後の時点では、入手機会が不定期である[[ドゥンルシリーズ>防具/ドゥンルシリーズ]]ぐらいしか、
 剣神+2を易々と発動できる環境は無いと言える。((2018年現在ではイベントクエストは常設されている))
 G級をそこそここなしていくと発動が容易になるスキルと考えて、概ね間違いない。
 防具に付与されるスキルポイントは基本的には5Pとなっており、
 最大値は一部のZP防具(2019.2時点ではアリシアZP、ラビウスZP、アービターZPの一部)に付与される10P。
 また、装飾品には基本的に2P、一部3Pとなっている。
 装飾品のみでの発動はかなり大変ではあるが、そもそも発動対象防具が非常に多く、
 装飾品も新しいものが続々登場しているため、よっぽど極端な構成でなければ、
 特にGR200以降は手段を問わず発動していけるスキルとなるだろう。
 *運用、他スキルとの関係 [#j6f64b7c]
 -剣神スキルは先述の通り、剣神+2で斬れ味レベル+1、業物+2、剣術+2が複合されるが、
 2018年現在、斬れ味レベル+1はともかく業物と剣術の効果を含む複合G級スキルは存在しない。
 そして剣術+2はMHF-Z現在、全ての近接武器種で汎用的に用いられる火力スキルとなっているため、
 ''他の要素で斬れ味レベル+1効果を得ていたとしても、残り2つの効果を得るために剣神+2が採用される例が大半である''。
 この為原則としては相性の悪いスキルは(各スキルを単独発動させてしまっている場合を除き)存在しない。
 [[刀匠>スキル/刀匠]]、[[代償>スキル/代償]]、[[不退ノ構>スキル/不退]]はいずれも斬れ味レベル+1効果を持つが、
 いずれも剣神+2を発動させる明確な利点が存在している。
 
 -本スキル、というよりそれに含まれる剣術+2は火力スキルとしての側面を有するが、
 元の剣術+2がそうであるように、攻撃力UP系スキルとは反発せず更に効果を高められるため、
 剣神のみを唯一の火力スキルとする運用がとられることはまずなく、
 一部の例外を除き、G級における攻撃スキルこと[[剛撃スキル>スキル/剛撃]]との併用が採られる。
 後述するが元々剣神スキル自体が、剛撃スキルとのセット運用を意図しているものである事から、
 剣神と剛撃のSPを両方備える装備・装飾品は数多く、基本は剛撃とセットで運用することになるだろう。
 --例外としては先述した刀匠、代償、不退が挙げられる。
 これらはいずれも剛撃とは重複しない攻撃力UP効果があるためである。
 ただし、不退については現行の環境下においては剛撃スキルをあえて出さないという運用はあまり採られないため、
 不退・剛撃(+5)・剣神''+2''の組み合わせは不退発動者にとってはメジャーな構成と言える。
 なお、いずれにも言えるが剣神+1と併用する利点ははじかれ無効ぐらいしかないので注意。
 --
 -
 また、会心率を高めるスキルや、属性値を高めるスキルなども威力強化につながるため、
 %%%基本的には従来のスキル環境を一切崩さずに本スキルを導入できる%%%と考えて差し支えない。
 
 -剣神スキルの実装直後は、「剛撃」とのセット運用が一部防具に限定されていたため、
 剛撃との併用が難しいというケースも見られた。
 そのため、当時大人気だった[[天廊武器>武器/天廊武器]]の「天廊石」で攻撃系スキルを付ける運用が採られたこともある。
 また、当時は現在ほど「火力スキル」に関する(プレイヤー間での)体系付けが進んでおらず、
 剛撃の代わりとして、[[闘覇>スキル/闘覇]]、[[血気活性>スキル/血気活性]]などの、
 条件付きの武器倍率強化スキルを選定する運用法も見られた。
 現在では剣神に関して言えば、このような運用法(剛撃の代わりとして他要素を位置づける)は行われない。
 
 -また、剣術スキルはMHF-G時代には大変使い勝手の悪い武器種もあったため、
 剣神+2に関しては必ずしも有効となりえない武器種もあった。
 太刀などが特に著名な例で、当時の装備構成例などでも、剣神+2ではなくあえて剣神+1で留める、
 という運用がみられたほどである。
 
 -なお剣神+1については、弾かれ無効の剣術+1で弾かれ時斬れ味消費2倍を防げてしまうため、
 業物+1の効果の一つ「弾かれ時斬れ味消費半減」が機能しない。
 とはいえ装飾品5個、もしくは防具2部位で斬れ味レベル+1が発動すると考えれば、
 G級序盤の装備環境で言うと中々便利なものであることから、つなぎとしては十分有力なスキルとなっている。
 
 -パートナースキルとしても剣神は存在する。
 パートナーの仕様上業物の効果がなく、砥匠の発動意義も薄すぎるためか+2までしか存在しない。
 効果としては斬れ味レベル+1と剣術+効果のみに留まっているようで、+1と+2の違いは
 剣術のレベルのみとなる。
 斬れ味レベル+1と剣術+2のコスト合計は35である一方こちらは30なのでコスト圧縮にはよいが
 相応のGPも掛かるのでスキル取得は比較的後半になる。
 --比較的採用率の高い効果として真打+3(攻撃力絶大相当)とこちらを比較する、
 つまり「攻撃力絶大」「斬れ味レベル+1」「剣術+2」の効果をパートナーに期待する場合、
 真打を使う場合真打+3はコスト35、剣術+2はコスト15で合計50。
 一方剣神はコスト30、絶大(または剛撃3)が20で合計50と全く同じ。
 実際の使い心地としては、真打3と剣術+2よりはこちらの方が
 攻撃力を重視しないスキル構成にも投入しやすく汎用性に富む一方、
 必要GPはこちらのほうが圧倒的に多く手軽さはやや劣るといったところ。
 
 *余談 [#i0831d96]
 -このスキルは[[インタビュー記事>http://www.famitsu.com/news/201504/14076633.html]]によると、
 「&color(Blue){''MHF-G6までのG級剣士装備のスキル構成が固定化されつつある''};」
 ことへの対策として実装されたものであるという。
 G6までは[[刀匠スキル>スキル/刀匠]]の普及によって、これと「[[一閃>スキル/一閃]]」を組み合わせる装備構成が主流となっており((もう1つの最高火力構成として「剛撃+5」があるが、こちらはスキル枠が厳しく最前線ハンターからは採用されにくかった))、
 最前線ハンターのスキルパターンが固定化されつつある状況が生まれていた。
 剣神スキルはそれに対し、新たな方向性を打ち出せるものとして用意したとのことである。
 なお現実的には真打の採用率は確かに大幅に落ちたのだが、それはこのスキルの台頭で
 剛撃スキルが真打と差別化……どころか''剣神+剛撃で真打を完全に食ってしまえる''ほどになったため。
 最終的には差別化どころか真打の採用率自体がGR200以降ではほぼ0となり、
 剛撃一閃、もしくは剛撃不退のどちらかに剣神という新たなスキルパターンの固定化を生み出しただけとなった。
 したがって、「最前線ハンターのスキルパターンの固定化」という状況に関しては結局未解決に終わった、
 と見做すのが妥当だろう。
 なお現実的には真打の採用率は確かに大幅に落ちたのだが、
 これは防具環境の強化によって前述した''「剛撃+5」と「一閃+3」との併用が可能''になり、
 結果として「真打+3」を無理に発動させるより、剣神の方が相性が良くなったに過ぎないからであった。
 その為、硬直化していたスキル構成の脱却については「''G6までの''」という条件を付ければ達成できたが、
 「スキル構成の硬直化」に関しては、MHF-Zで[[スキル環境にかなり大きな変化が加わった>システム/辿異スキル]]事で、
 ベースとなる本スキル(と剛撃・一閃)を無理に崩す必要がない((基本的な部分に変化を加えると、プレイヤー側に混乱を齎すというのも一因と思われる))と判断されたのか、
 結局Z以降も「剣神にとって代わる、プレイヤーにとっての新たな選択肢」が登場することはなく、
 ベースの部分については剣神・剛撃・一閃(か不退)の3点セットで固定化されることになった。
 
 -ちなみにG7~G9にかけてはそのような「固定化されている装備構成・スキル構成・武具選択からの脱却」
 が[[様々な>スキル/変撃]][[要素の>システム/属性]][[実装に>スキル/閃転]][[よって>防具/剛種防具#acc7d728]][[行われており>スキル/不退]]、一方で従来の構成も根強い人気がある事から、
 結果的に様々なスキル構成のハンターが生まれるという状況になった。
 ただし剣神については、MHF-Zで剣術+2の環境が概ね全ての武器種で改善されたこともあり、
 概ねG級における標準的な斬れ味関係スキルとして定着するに至っている。
 が[[様々な>スキル/変撃]][[要素の>システム/属性]][[実装に>スキル/閃転]][[よって>防具/剛種防具#acc7d728]][[行われており>スキル/不退]]、
 Z以降は「プレイスタイルに応じたスキル構成」が重視されるようになったという点で、前述の意図は結実したと言えなくもない。
 
 -なおガンナーの匠相当スキルに関しては剣神よりかなりテコ入れが遅れた事もあり、
 剛弾+2か剛弾+1&不退にほぼ固定化されたのは2019年に入ってからであった。
 
 *関連項目 [#t286d2ed]
 [[モンスター/ハルドメルグ]]
 [[スキル/匠]]
 [[スキル/斬れ味]]
 [[スキル/剣術]]
 [[スキル/研ぎ師]]
 [[スキル/斬術]] - ナンバリングシリーズにおける業物と心眼の複合スキル。