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スキル/反動 の変更点


 弾を撃った時の[[反動>システム/反動]]に関係する(主に)ボウガン専用スキル。
 発動スキル名は「反動軽減±○」となる。
 *概要 [#q422c879]
 -ボウガンごとに設定されている反動値に対し、追加で補正をかけることができるスキル。
 作品によって細かい仕様は異なるが、概ねスキルの+(あるいは-)の数だけ反動値が増減すると思ってよい。
 //段階の違いや補正値にかなり違いがあるのでこのような書き方にしました
 
 -発射時の反動には3段階のリアクション(小→中→大)があるが、最終的にどのリアクションになるかは
 ボウガン自体が持っている11段階の反動値((表示に反映されるのは最小~最大の8段階だが、内部的には最小の下にもう2段階、最大の上にもう1段階存在する。))と、
 弾ごとに設定されている反動値の合計によって求められる。
 反動軽減はここで使われるボウガンの数値へ増減をかけ、そのままの組み合わせでは中になってしまう反動を
 小にして撃つ、といったことを可能にするスキルである。
 
 -反動が大きいと弾を撃つのに時間がかかってしまい、結果与えられるダメージが減ってしまう。
 そのためボウガンを扱う際には反動の仕様を理解し、
 このスキルの存在を念頭に置いた防具選択が必要な最重要スキルの一つである。
 最低でもメインで使う弾は反動「小」で撃てるようにしておきたい。
 
 -防具にしても装飾品にしても、[[装填速度>システム/装填速度]]スキルとは相反していることが多い。
 ボウガンにもよるが、基本的には反動を優先すべき。
 メイン運用の弾が無反動なら装填速度に回してもいいだろう。
 -
 --これは装填速度は「小」と「中」の差が小さく、「大でなければいい」と考えられる事が多いが、
 反動はその逆で「小」と「中」の差が大きく「中でも重過ぎる」となるからである。
 こういった許容ラインの違いから、よほど酷い組み合わせで無い限り
 装填速度スキルがどうしても必要と言う状況が生まれないのに対し、
 Lv2状態異常弾などの重めの弾をメインで撃とうとすると殆どの場合で反動スキルは欲しくなる。
 -
 --ライトボウガンで[[速射>システム/速射]]を用いる場合、
 速射の反動はボウガンの反動の大小や反動スキルの有無に関わらず弾によって固定なので、
 速射を使う場合は反動スキルは不要。
 ただ速射対応弾しか撃たないという状況も滅多に無いので、
 一体自分がどういう相手に何の弾をどれくらい撃つつもりなのかを検討して
 反動スキルを採用するかどうかを考えなければならない。
 MHFの[[超速射>システム/超速射]]は反動軽減スキルの段階に応じた反動抑制効果が発生するため、
 ごく一部の例外を除けば超速射使用時の反動軽減スキルは必須となっている。
 
 -MHP2G以降、ライトボウガンのサイレンサーは反動軽減+1と全く同じ効果を持つ。
 一応モンスターのヘイト上昇を抑える効果もあるのだが、こちらが注目されることはまずなく、
 サイレンサー装備のライトはほぼ確実に反動軽減を目的にしている。
 --MHFはMH2の仕様を受け継いでいるのでサイレンサーに反動軽減効果はない。
 
 -MHWではリロード・反動共にボウガンのカスタマイズで調整する形になり、
 スキルとしては登場しなくなった。
 
 -MHFではG1以降、近接武器であるガンランスに対しても有効となった。
 反動軽減+1では砲撃と連撃砲の隙が軽減され、ステップでのキャンセルが可能となる。
 連撃砲は元々ステップキャンセルが可能だがその隙が更に短くなり、
 砲撃後の隙については極端な変化はないものの、抜刀ダッシュでもキャンセル可能になるのは利点。
 反動軽減+2まで上げると竜撃砲と爆竜轟砲発射後の硬直そのものが約1秒短縮され(踏みとどまるようになる)、
 そして同じくステップが可能となる。
 ちなみに極竜滅砲については反動軽減スキルでは硬直を無くせないが、
 反動軽減+1で、使用後にステップキャンセルが可能になる。
 反動軽減+3にしてもこれと言った恩恵はない。
 -
 --基本的には反動軽減+2まで発動させることで砲撃の隙を減らせるのだが、
 あの''「ズサーッ」に浪漫を感じて''あえて+1で止めるというハンターもいたりする。
 反動軽減+1でとめておくと、全ての竜撃砲アクションで「ズサーッ」を行いつつ、
 最大火力の極竜滅砲だけは硬直をステップキャンセルできるという、
 「ズサーッ」派のハンターには美味しい状態になるからである。
 現行のスキル環境では反動+1はともかく反動軽減+2まで発動できる余裕は乏しく、
 結果的に「ズサーッ」派のハンターには嬉しい環境になっているとは言える。
 
 -MHP2Gまでは反動軽減は+2止まりだったが、MH3以降の作品には反動軽減+3が追加されている。
 必要SPは20とかなり重い。
 
 -MHFでもG6アップデートで反動軽減+3が追加されたが、スキルポイントは更に重い30。
 ボウガンの反動を更に低減する効果があり、[[圧縮リロード>アクション/リロード]]や[[超速射>システム/超速射]]を用いる場合に役立つ。
 ちなみにMHFの反動軽減+3は反動「''最大''」の武器であっても、原則どの弾も無反動で使用することが可能。
 初期の反動が「最大」である[[天廊武器>武器/天廊武器]]を用いる場合にこのスキルがあれば、
 圧縮リロードという例外を除くと反動ステータスを強化せずに使用できるようになるため、
 浮いたコストを攻撃力強化などに回しやすくなる。
 ガンランスには上記の通り特に恩恵がないので+2まで、場合によっては+1でもよい。
 MHF-ZZアップデートにおいてMH3以降の作品同様スキルポイントが20で反動軽減+3が発動されるように緩和された。
 *穏射 [#ca205dc4]
 -MHFに登場するG級スキル。
 [[装填数UP>スキル/装填数]]と反動軽減の複合スキルで、スキル枠の確保に役立つ。
 全部位がポイントを持つ防具には、
 クアルGシリーズ(剣士・ガンナー共通)やアカムトGシリーズ(ガンナー)などがある。
 
 -装填速度と装填数の複合である装着よりも登場がやや遅かったとは言え、
 MHF-Z現在ではどちらも+1程度であれば装飾品、防具のみの発動が容易ではある。
 剣士ではガンランス向け装備とセットになっている事が多く、こちらもZ現在では発動が十分狙える。
 また、反動軽減効果を上位のランクにするのに必要なポイントが反動軽減単体と同じなので、
 穏射+2は15Pと、装着+2よりも低いSPで発動できる。
 ただ、装着と違い+3・+4のスキルポイントを持つ装飾品の入手難度は[[恐ろしい>防具/秘伝防具]][[ほどに高く>防具/ラヴィシリーズ]]、
 装填速度と違い、運用上反動軽減+3(=穏射+3)が必須になるケースが、
 MHF-Z現在でも普通にありうるのがポイントと言える。
 --装着は4Pの装飾品こそ恐ろしく入手難度が高いが、3Pであれば[[通常G級>モンスター/レビディオラ]][[モンスター>モンスター/ガノトトス亜種]]のもので入手できる。
 
 //-穏射+3はあまり現実的な選択肢と見做されておらず、
 //それもあってかMHF-Z現在でも反動軽減のSPを持つ防具や装飾品が一部ながら存在し、
 //ガンナー装備で重視される[[始種防具>防具/剛種防具]]では、大半が反動軽減のままになっている。
 //そのため、どちらかと言えば穏射+1~2で収まるのであれば穏射、
 //そうでなければ反動軽減+2を始種防具効果でアップグレードして+3にするというのが、
 //MHF-Z現在での主流と言えるだろう。
 //無論、装着との兼ね合いもあるため一概には言えない部分だが。
 
 -こちらもMHF-ZZアップデートで穏射+3の必要SPが20Pまで緩和された。
 
 *関連項目 [#u195571d]
 [[システム/反動]]
 [[スキル/装填]]
 //**各弾の反動が「小」になる反動段階
  
 //***「最大」以上
 //--LV1通常弾
 
 //***「大」以上
 //--LV2通常弾
 //--LV3通常弾
 //--各属性弾
 //--ペイント弾
 
 //***「中」以上
 //--LV1貫通弾
 //--LV1散弾
 //--LV2散弾
 //--斬裂弾
 //--LV1回復弾
 //--捕獲用麻酔弾
 //--LV1水中弾
 
 //***「やや小」以上
 //--LV2貫通弾
 //--LV3貫通弾
 //--LV3散弾
 //--LV1徹甲榴弾
 //--LV1減気弾
 //--鬼人弾
 //--硬化弾
 //--LV2水中弾
 
 //***「小」以上
 //--LV1麻痺弾
 //--LV1毒弾
 //--LV1睡眠弾
 //--LV2徹甲榴弾
 //--LV3徹甲榴弾
 //--LV2回復弾
 //--LV2減気弾
 //--爆破弾
 
 //***「極小」以上
 //--LV1拡散弾
 //--滅龍弾
 
 //***「最小」以上
 //--LV2麻痺弾
 //--LV2毒弾
 //--LV2睡眠弾
 //--LV2拡散弾
 //--LV3拡散弾
 
 //-反動「小」になる反動段階から2段階下までは反動「中」となる。それより下は反動「大」となる。
 
 //攻略wikiの領分だと判断しCO。