Top > スキル > 属撃 > diff


スキル/属撃 の変更点


 MHF-G6にて登場したスキル。
 スキルポイント10で「''属性特効''」が発動する。
 マイナスの効果を持つ「''属性微効''」も存在する。
 
 *概要 [#f84ce395]
 -発動スキル名から察しが付くかもしれないが、一言で言えば''「[[弱点特効>スキル/痛撃]]」の属性バージョン''である。
 MHFの弱点特効(痛撃)はG級以降の防具や装飾品でのみ発動可能だが、
 このスキルもG級以降の防具と装飾品でのみ発動させることができる。
 弱点特効同様、間違えやすいが属性&color(Red){''特効''};であり、属性&color(Red){''特"攻"''};ではない。
 
 -基本的な仕組みはMH3G以降やMHFの弱点特効と同じで、
 『''一定以上の耐属性に対し該当の属性で攻撃した場合、耐属性が一定量上乗せされてダメージ計算される''』
 というもの。
 ゲームデータにもある「属性効果が高い部位に攻撃した際、属性ダメージが大きくなる」がわかりやすい。
 
 -その「一定以上の」だが、「&color(Blue){''20以上''};」となっている。
 MHFをプレイしたことがない方が聞くと「それって弱点属性と言えるのか?」と思われるかもしれないが、
 MHFでは多くのモンスターが&color(Red){''20も通れば十分弱点とみなせるほど耐属性が厳しい''};ため、
 30、40を超える耐属性を持つモンスターも多数存在するものの、20という数値は妥当である。
 
 -属性特効が有効な部位へ攻撃した際には属性エフェクトが変化し、
 スキルが機能していることが視覚的に分かりやすくなっている。
 
 -ここまでは弱点特効とほぼ同じなのだが、
 属性特効は弱点特効と比べ大きなポイントが存在している。
 それは、&color(Red){''武器種によって耐属性の上乗せ量が異なる''};という点である。
 
 -具体的には、
 --片手剣、大剣、太刀、ハンマー、狩猟笛、ランス、スラッシュアックスF:&color(Blue){''耐属性+15''};
 --片手剣、大剣、太刀、ハンマー、狩猟笛、ランス、スラッシュアックスF、マグネットスパイク:&color(Blue){''耐属性+15''};
 --双剣、ガンランス、ライトボウガン:耐属性+10
 --穿龍棍、へビィボウガン、弓:&color(Red){耐属性+5};
 --
 -
 である。
 最低でも弱点特効と同じく数値の増加量はあるものの、
 武器種によって発動のメリットに大小があることが分かるだろう。
 
 -先述の通り属性特効は10Pという、弱点特効(15P)よりも少ないSP値で発動が可能。
 現在主流の辿異防具で属性特効のSPを持つものはやや少なめだが、
 装飾品は豊富な数が存在するため、発動は難しくない。
 --かつては15Pが必要であり、今よりも発動難度が高かった
 (厳密には、属性特効を発動させつつ他のスキルを潤沢に用意することが難しかった)。
 弱点特効の発動SPが20Pから15Pへ引き下げられるのと同時に、属性特効も現在の形へと調整された。
 --ちなみに痛撃と属撃両方のSPを持つ防具や装飾品もあるため、
 うまく調整すれば''弱点特効と属性特効を両方発動させる''という芸当も可能。
 ただし、物理肉質は柔らかいが耐属性はそうではない、またはその逆という部位も珍しくはないため、
 スキル枠をこの2スキルへ割くほどの価値があるかは相手のモンスター次第である。
 汎用性が高くなるのは間違いないが。
 
 *特徴 [#g23a8332]
 -属性は基本的には物理ダメージの補助要素として機能し、
 物理偏重傾向の強いMHシリーズでは、属性ダメージを多少引き上げるぐらいではメリットとして弱い場合が多い。
 だがMHFにおいてはこれが進みすぎた結果「属性は二の次」という風潮が加速してしまい、
 そのテコ入れとしてMHF-G9にて近接武器の属性補正が大幅に引き上げられた((それ以前のアップデートで、弓の属性補正も大幅強化されている))事で、
 属性は"メインではないにせよ追加ダメージとして決して無視できない存在"として定着したという経緯がある。
 これ以前、つまり属撃実装時は、属性ダメージをメインにすることに主眼が置かれていた事は否めず、
 今とはやや異なる運用がされていた。
 
 -(MHFやMH4系の)弱点特効もそうだが、
 肉質軟化系要素は元の肉質が硬ければ硬い(属性であれば効きにくい)ほど割合として強化幅が大きくなる。
 属撃に関して言えば、耐属性20以上で最大15増えることになるが、強化幅にすると&color(Red){''元の1.75倍''};である。
 下手に属性値を1.1~1.2倍するよりもダメージが大きくなる場合が多く、
 属性を追加ダメージとして見込む場合はこれほどに優秀なスキルはないと言える。
 ただし20以上という条件が曲者であり、''属性は通るが最大でも耐属性肉質が15しかない''モンスターは結構多く、
 属撃単体では強化が見込めないケースもある。これについてはGR200以降改善策があるので後述。
 
 -武器種別で言うと、片手剣、双剣の2武器種と特に相性が良い。
 この2種は当然手数が多く属性ダメージを活かしやすいのだが、耐属性肉質緩和が15、10と高めで、
 その分追加ダメージ強化の幅も大きいからである。
 同様に手数重視の弓や穿龍棍ともスキル自体の相性は良いのだが、こちらは緩和が+5のため、
 単体では最大1.25倍ほどの強化しか見込めない。
 それでも低すぎるというほどではないので、他スキルや武器選択との兼ね合いになるだろうか。
 
 -また、追加ダメージ源ではなくダメージの99%が属性ダメージである、
 ボウガンの属性弾とガンランスの「属性砲」では与ダメージにまともに影響してくる。
 ただしこの中に耐属性+15の武器種がないことや、
 両者ともメインダメージソースにするには耐属性30程度は最低限必要という事情から、
 使うとしても耐属性25以上のモンスターに限定されるかもしれない。
 ガンランスについては「属性ブレード」による突きも強力なので、
 そちらに関して言えば双剣などと同様の使い方ができるが。
 
 -G級武器、特に[[辿異武器>武器/辿異武器]]クラスになると属性値はいずれも800~1000を超えるようになるため、
 追加ダメージという観点では概ねどの武器種でも機能はするようになっている。
 ただ、流石に''属性が全く効かない相手及び部位には何のメリットもない''ため、
 エフェクトが変わるか確認して用いたほうが良いだろう。
 
 -上述したように当初は属撃を使う場合、属性ダメージをメインにする(出来る)ことに主眼が置かれていたため、
 片手剣の[[超属性特化武器>武器/艶妃剣【仮初】]]や、
 「属性弾一強」という誤ったイメージが流布されていたヘビィボウガンでの運用が中心だった。
 また、実用には属性攻撃強化及び〇属性攻撃強化スキルのセット運用、
 通称「T(トリプル)属性強化」が不可欠とされていた。
 その極地となったのが[[双頭襲撃戦の「極み喰らうイビルジョー」>クエスト/双頭襲撃戦#ue3910e7]]戦である。
 一部除き雷属性が25~35%通るので、属性をメインダメージソースにできるほどだった((ついでに言うと、当時はまだ"極み"モンスターにおける有力な対策スキルの検討が進んでいなかった))のである。
 だがそれ以降の"極み"モンスターで属性がメインにできるほど通らなかったこともあり、
 本スキルの人気も一気に下火になってしまった。
 上述したように属撃が通れば追加ダメージとしては十分なものが期待できるのだが、
 15P必要だったという事もあって選択するのがかなり厳しい状態にあったと言える。
 2018年春のアップデートで調整された後も表立っては使われていない(理由は後述)ものの、
 火力スキルの1つとして再び選択肢に挙げられるようになったとはいえる。
 
 *関連スキル [#y6e386c5]
 -MHF-Zにて登場した[[辿異スキル>システム/辿異スキル]]&color(Purple){<<属撃強化>>};は、この属性特効の条件を15に緩和する効果を持つ。
 上記の通り辿異種を中心に属性肉質が20ではなく15で止まるものは割と見かけられるのだが、
 当然15であれば20よりも強化幅が増えることになる。
 武器種にもよるが元の''1.33倍~2倍''の属性ダメージを通せるようになるため、
 追加ダメージとしての使い勝手が上がると言えるだろう。
 
 -[[不退ノ構>スキル/不退]]は、根性スキルの無効化など強烈なペナルティを負う代わりに、
 モンスターの耐属性肉質に関わらず、属性特効の効果を発揮できるという効果を有している。
 属性特効と重複させることはできない。
 こちらは究極を言えば''耐属性肉質0でも属性ダメージが発生する''ようになるので、
 より多くのシチュエーションで、属性による追加ダメージを期待できるようになる。
 先述したが、属撃がネット上では2018年春以降も表立ってピックアップされていないのは、
 本スキルに属撃の効果が内蔵されているからに他ならない。
 --なおこちらは常時効果が出るという関係上、元々属撃が反応する部位でも強化エフェクトは出ない。
 
 -&color(Purple){<<属撃強化>>};と不退ノ構の両方に言えることだが、
 G9までの主流だった&color(Red){''「属性をメインダメージ源にする」場合はこれらのメリットはない''};と言ってよい。
 何故なら、「メインダメージ源に出来る」というということは属撃なしでも属性がガッツリ通る((上記の極み喰らうイビルジョーでの状況を鑑みると、G級モンスターでは属撃込みで''耐属性40以上''が該当ラインと言える。ただし現状では物理性能が更に高まっているので、実際はもっと高くなると思われる。))必要があり、
 「属撃が機能する条件が緩和される」上記2要素は意味を成さない事になるからである。
 また不退に関しては物理面の強化要素もあるが、属性をメインダメージ源にするなら物理は不要
 (上述の"極み喰らうイビルジョー"戦においても、攻撃力UP要素は要らないと言われていた)であり、
 そういう意味でも、メリットがないと言える。
 --不退については、G9時代にはそもそもこれと属撃は似て非なる存在と言われていた。
 これは属撃の運用用途が上述した「メインになる属性ダメージの強化用スキル」と見做されており、
 その効果を極限まで活かす場合、必然的に属性に完全特化したスキル構成になるとされていたからである。
 
 *余談 [#b6e7fc46]
 -マイナススキルの「属性微効」は、
 耐属性20以上の高い部位に攻撃した時、対象部位の耐属性が-5減少するというもの。
 ただ今のところ、属撃のスキルポイントでマイナスを持つ防具や装飾品は存在しないので問題はない。
 ちなみに[[秘伝スキル>モンハン用語/秘伝スキル]]を除くと、現状一番最後に実装された「マイナススキル」である。
 
 *関連項目 [#ne91a152]
 [[スキル/痛撃]] - 元になったと思われるスキル
 [[スキル/不退]] - 本スキルの効果を内包するスキル
 [[スキル/属性会心]] - MH4にある、会心発生時に属性ダメージが増加するスキル