スキル/気力回復 の変更点

MHP3より実装されたスタミナ関連のスキル。
気力回復のSPが10以上で「スタミナ急速回復」が発動する。
*概要 [#lf762f9c]
-「スタミナ急速回復」発動時、スタミナの回復速度が&color(red){2倍};になる。
それはもう明らかに早い。息切れ時の回復速度とほぼ変わらない。
性質上双剣、ハンマー、ランス、弓などスタミナ管理が重要な武器と相性が良いが、
恩恵の大きさ故に依存性が高く、[[慣れてしまうと外せなくなる>モンハン用語/スキル依存症]]とか。

-よくダッシュや溜めなどの際のスタミナ消費量を減らす「[[ランナー>スキル/スタミナ]]」や、
回避とガード時のスタミナ消費量を減らす「[[体術>スキル/体術]]」と比較されるが、
こちらは回復が早くなるスキルなので、どちらの行動でも恩恵を受けることができるのが特徴。
それぞれと比較した場合、体感的な効果はぶっちゃけどちらでも大差ない。
装飾品だけで発動させようとするとスタミナ急速回復の方が若干発動させやすいか。

-あくまで回復が早くなるだけなので、消費し切ると溜め(スタミナ消費行動)が一定時間封印されることには変わらず、
常に溜めなくては話にならない弓や、スタミナ消費を制限されると途端に立ち回りの幅が狭くなるハンマー・ランスでは消費を抑えて
(あるいはアイテムで無効化して)余力を残すことを優先されやすい。
一方、双剣はスタミナが切れてもコンボが続く限りは鬼人化を維持でき、
P3以降鬼人強化の実装でスタミナ回復中も立ち回りがほぼ変わらないため、息切れまでの時間を延ばせなくてもデメリットがない。
裏を返せば回復の時間が短縮されてもメリットも少ない…ということはなく、
スタミナを使い切った状態で''鬼人化を解除すると間もなく回避が可能''となる。
これはランナーや体術では補えないこのスキル唯一の個性であり、余力を残すことを考えずに攻撃に集中でき、
尚且つ行動さえ読めていれば余裕を持って回避が可能となる。
&color(Silver){強走を湯水のように使えばその駆け引きすらしなくなるわけだが…};

-強力なスキルだが、MHP3やMHXでは、[[強走薬>アイテム/強走薬]]や強走薬グレートが簡単に手に入るので
人によってはスタミナ系スキル自体全くお世話になっていなかったりする。
それでも依然としてスキルそのものの地位は高く、火力スキルをひとつは外しがちにはなれど、
この『スタミナの尋常でない回復速度』を火力に置き換えられる手練れにはまだまだ引っ張りだこ。

-上記のスタミナ関連スキル全てに言えることだが、
[[強走薬>アイテム/強走薬]]を湯水の様に垂れ流せるならば全く必要のないスキルである。
これは強走薬とスタミナ制のゲームデザイン自体が根本からバッティングしているせいであり、公式のチートである以上張り合っても仕方がない。
スタミナを消費する技を持つ武器をメインにしていて頻繁に担いでいる場合は中々厳しいが、
メイン武器と相性が悪い相手の時だけ担ぐようなサブ武器でならば
割り切ってその武器を使う時はいっそ強走薬垂れ流ししてしまうのもアリ。
そういう相手はメイン武器の苦手なタイプのモンスターだったり強敵だったりすることが多いので、
スタミナ系スキルを丸ごと切ってしまうスキル面でのメリットもバカにできない。
--逆に言えば''スタミナ回復のためにアイテム枠を圧迫すると言う問題が同時に生じる''わけで、
弾薬や瓶の調合材料、罠や爆弾、体力回復アイテムなどを優先的に工面すると
スタミナ回復アイテムはどうしても後回しになり、持ち込めなくなるケースも日常茶飯事となる。
スタミナの管理が死活問題にならない武器種なら問題は無いが
スタミナ前提の武器種となると、がぶ飲みゴリ押しを封殺された時の管理の面倒さは大きい。
また、アイテム依存でスタミナ管理すると''アイテム持ち込み不可のクエスト''にも対応できない。

-ちなみに気力回復のSPが-10になると「&color(Red){''スタミナ回復遅延''};」が発動してしまう。
常時水属性やられになっているようなものなので非常に厄介。打ち消しておこう。

-気力回復のSPを持つ装飾品は[[回避性能>スキル/回避性能]]のSPがマイナスになっている。
回避性能側は気力回復がマイナスになっていないため、気力回復を防具側で発動し、
回避性能を装飾品で発動することで両立は可能……なのだが、気力回復のSPを持つ防具はかなり少なめ。

-MHWorldでは根本的にシステムが見直されスキルの名前も「スタミナ急速回復」となった。
今までのポイントからレベル制に変わり、最大Lv.3で本来の効果と同等になる。
今作の強走薬は実質弱体化し、体術スキルと同じく「スタミナの消費を軽減させる」効果となっている為、
スタミナ急速回復を含めスタミナ関係のスキルは相乗的に価値が上がった。
防具としては[[ネルギガンテ>モンスター/ネルギガンテ]]の[[オーグβ胴>防具/オーグシリーズ]]が人気でありスキルLv.2にスロットに二種類空きがある。
今までのポイントからレベル制に変わり、最大Lv.3で「スタミナの回復速度が1.3倍」とこれまで強力だった為か、過去作に比べて大分マイナス補正を受けてしまった。
今作の強走薬は実質弱体化し、[[体術スキル>スキル/体術]]と同じく「スタミナの消費を軽減させる」効果となっている為、
スタミナ急速回復を含め[[強走>スキル/スタミナ]]等のスタミナ消費関係のスキルは相乗的に価値が上がった。
防具としては[[ネルギガンテ>モンスター/ネルギガンテ]]の[[オーグβ胴>防具/オーグシリーズ]]が人気でありスキルLv.2にスロットが二種類空きがある。
生産と強化が可能となった護石にも対応しているが最大強化はLv.2までの上、強化にネルギガンテの宝玉を要求されるので採用される事は少ない。
今作から装飾品がランダムドロップとなり、このスキルの珠のレア度も7と高い為、歴戦個体の調査クエを何度も回す事になる。
装飾品もスロットレベル2と少々防具を選ぶが、前述のオーグβ胴にはスロットレベル2と1が一つずつ空きがあるため珠を一つ手に入れられれば最大までスキルを発動させた上でもう一つ珠を入れる余裕が出来る。

-MHFにも、フォワード.2から輸入された。こちらにはスタミナの回復速度が1.5倍の【小】もあり、
MHP3の本スキルはスタミナ急速回復【大】である。
MHFではスキル数制限がネックに成りやすく、アイテムで代用可能であるこのスキルは肩身が狭い。
また、[[餓狼>スキル/断食]]と合わせるならランナー(絶倫)の方が相性が良いとされている。
--MHFの双剣は[[鬼人化>アクション/鬼人化]]を発動すると''強走効果が失われる''時期があったため、
限定的ながらも有用なスキルとして活躍する場面もあった。
MHF-G1実装で再び強走効果が有効になったこと((強走効果そのものの仕様が変わり、一部以外のスタミナを消耗する行動時に効果時間が半減するようになった。))や、
体力を消費する新技「真鬼人解放」を主軸とする戦術に移行するようになったため、
一時は優先度の低いスキルへと変わってしまった。
--現在では抜刀時にスタミナを常時消費するスキル「[[闘覇>スキル/闘覇]]」との相性が良いので再び使われるようになった。
ランナー(絶倫)と併用するハンターも多く見られる。
また、絶倫は[[支援>スキル/支援]]で同効果を得られるので、スタミナ補助としてはこちらが優先されることもある。
--[[抜納術>スキル/抜納術]]を発動させると、武器を収めている間のみスタミナ急速回復効果が発揮される。