スキル/渾身 の変更点


MHWorldで登場した条件付きの会心率上昇スキル。
*概要 [#d29c3ba1]
-条件といっても比較的緩く、''「スタミナが最大である」''ことが条件。
これだけで1レベルにつき会心率+10%、最大のレベル3で+30%の効果を受けることができる。
--[[フルチャージ>スキル/無傷]]と同様に、スタミナの最大値が150である必要はない。
そのため、「''スタミナが消費されていない状態''であることが条件」と言ったほうがわかりやすいか。
--弓の溜めについては、溜め始めにスタミナが最大であれば適応される。

-条件の関係上、立ち回りでスタミナを消費する行動が少ない武器種と相性が良く、
小まめなスタミナ消費がある武器種は相性が悪い。
特に、双剣の鬼人化、弓との相性は最悪の一言である。
定点攻撃が基本で、双剣と違ってスタミナ消費が少ない片手剣や、
機動力があり、位置取りがしっかりできるとスタミナを使う場面が少ない狩猟笛・ライトボウガン・ヘビィボウガンとは好相性。
//大剣はダッシュで追いかけ回すモンスターや、タックルからの真溜め斬りが、
太刀は見切り斬りを多用しなければ基本的には相性は良い。
--1レベルにつき10%とそこそこの強化幅であり、少々条件を満たさない攻撃が混ざる前提でも、
こちらのほうが火力UPにつながる可能性もある。
--大剣は機動力を補うため納刀ダッシュをしたり、スタミナを消費するタックルからの派生を使うことも多いため、
動いてる敵に対してはスタミナを満タンにして立ち回るのはかなり厳しいが、
ダウンした敵などにラッシュをかける際には効果を発揮できるだろう。
--操虫棍は地上での行動は回避行動しか使わない上、MHWでは多くの行動を回避ではなく操虫でもキャンセルできるので
白エキスによる納刀ダッシュ不要の移動速度と(熟練が必要ではあるが)操虫によるキャンセルが合わさって
スタミナの消費はかなり少なく渾身の恩恵を受けやすい。
ただし、空中の立ち回りはほぼ全ての行動にスタミナを使う上、空中ではスタミナの回復手段もない。
乗りや高所への攻撃積極的に狙っている間は死にスキルと化すので注意すること。

-MHWorldでは、MHXシリーズと同様に[[会心時>スキル/属性会心]][[に恩恵>スキル/特殊会心]][[を受ける>スキル/会心強化]][[スキル>スキル/達人芸]]が存在し、
そちらと併用することでさらに恩恵を受けることも可能。
--なお、MHWorldでは、MHP3仕様の[[弱点特効>スキル/痛撃]]こそ続投しているものの、
[[連撃>スキル/連撃]]が削除され、他の会心率上昇スキルは発動条件が難しいものがあるため、
汎用性のあるスキルで会心率を100%近くまで伸ばそうとするとこのスキルが必要になる場合が多い((発動条件にこだわらなければカイザー装備などは一式で弱点特効Lv3に力の解放Lv3が発動するため、力の解放発動中は武器の会心率無しで100%まで届く))。

-発動防具は今作のメインモンスター[[ネルギガンテ>モンスター/ネルギガンテ]]の防具[[オーグシリーズ>防具/オーグシリーズ]]の頭と脚部位のみ。
それに護石と装飾品の計4種類のみとなっている。
そのため、登場は上位も折り返しぐらいのタイミング。
また、オーグの頭部位と護石には彼の宝玉が必要なのでつけようとすると彼との連戦が必要不可欠である。
--装飾品はレア度が7ということもあり、狙って出そうと思うと「かなり根気が必要」といったレベルの排出率。

**MHW:I(Ver.10.10以降) [#id2ca97b]
-Ver.10.10以降のMHW、及びその環境下で構築されるMHW:IではLvごとの会心率上昇値はそのままだが、
''スタミナ満タンを5秒間維持することで発動し''、''一度スタミナを消費しても数秒間効果が持続する''
という仕様が加えられ、効果が調整された。
肝心の持続時間はLv1で2秒、Lv2~3で3秒持続する。
--Lv3において例えスタミナを一瞬消費しただけだとしても、2秒間は会心率アップがない穴が発生してしまう。
Ver.10.10以前だとスタミナが回復した途端に会心率アップが戻ることを考えると弱体化されたと見る意見は多い。
--一方で、どんなスタミナ消費行動をしても持続時間中は会心率アップが維持されているので、
以前の仕様ではどうやっても活かすことができなかった武器でも活用できる可能性が開けたと見ることもできる。
--また、スタミナをほとんど消費せずに立ち回る要点に忠実であれば前作とあまり変わらぬ使用感になるので、
しっかりした位置取りから撃ち続ければスタミナを消費する場面が少ないライト・ヘビィボウガン、
地上で動く分にはスタミナ消費が前転回避のみ、しかも行動キャンセルの回避を操虫によって代替すれば
滅多にスタミナを消費する場面がなくなる操虫棍などは低Lvでも効果を切らさずに使えるだろう。((操虫棍に至ってはVer.10.10で待望の大技「急襲突き」が実装されたが、これは空中からしか繰り出せない=セルフジャンプや空中回避から派生させて繰り出すともれなくスタミナの消費がついてくる。以前の仕様では渾身の会心率アップは乗らないが、持続時間次第では急襲突きにも渾身が乗るようになったのが更においしい。))

-そして、ディノバルドの原種と亜種の装備、[[EXディノシリーズとEXディノイエロシリーズ>防具/ディノシリーズ]]は
[[シリーズスキル>システム/シリーズスキル]]として「渾身・極意」という''渾身の[[上限レベル解放ができる>スキル/○○・極意]]''スキルを持つ。
3部位以上装備するとレベルが5まで拡張され、
--Lv4:会心率+40%、持続時間4秒
--Lv5:会心率+40%、''Ver.10.10以前と同じ仕様''で、
スタミナが満タンになった瞬間発動し、満タンでなくなった瞬間に切れる
-
という効果まで発動できるようになる。
Lv4とLv5で会心率の増加値は同じなので、どちらの発動条件が使いやすい武器種とプレイスタイルか
判断して使い分けるといい。
--EXディノ、EXディノイエロは、渾身のポイントが多いのはもとより、
匠のポイントが振られている箇所も多く、
剣士が使う分には高い汎用性があり装備の束縛は3か所という字面ほどはきつく感じない。
特定武器種に恩恵の多い集中や強化持続があるEXディノ、
瘴気・防御DOWN・気絶など状態異常への耐性にも振られているEXディノイエロと
小技もそこそこあり、組み合わせ次第で対応できる武器やモンスターが広く取れるのも良い。
ただし、剣士で会心率を高めても部位数の都合から、人気の[[達人芸>スキル/達人芸]]や
真・〇〇会心との併用が不可能((Ver.12.01より登場した赤龍武器の覚醒能力付与により達人芸とは併用可能となった))なため、剣士ではあまり採用されず、
ガンナーでも弓、通常弾及び散弾では[[弱点特効>スキル/痛撃]]が普通用いられるため
このシリーズスキルを用いるのはほとんど貫通弾メインの場合のみである。
--なお、MHW:Iのマスターランク防具のシリーズスキルは、既存のスキルの付与でなく
このような[[スキル上限を突破するスキル>スキル/○○・極意]]も多く、
渾身に限らず全体的に高Lvのスキルを実現するために特定防具への依存度が強い環境になっている。
-マスターランクでは[[見切り>スキル/達人]]が装飾品や防具でLv2以上ついてることが多くなりLv7が発動しやすいこと、
見切りそのものの効果が強化されたこともあり、「渾身を付けるくらいなら見切りを付ける」といった
意見を持つハンターも少なくない。
--元々見切りは効果が控えめで渾身や弱点特効に比べ需要が低かった事を考えると、
格差を埋めて適度に使い分けやすくしたという見方もできる。

//--しかしながら剣士において高会心率を確保する局面においては
//カイザーシリーズスキルである達人芸発動のためにそちらに枠が割かれることがほとんど。
//[[クラッチクロー>システム/クラッチクロー]]に合わせた弱点特効の仕様変更と併せ負荷に見合っているとは言い難い。
//高会心率で達人芸のためにカイザー?その後が弱特の説明?渾身は?意味が不明かつ前述ありのため編集。適宜修正ください。

-激昂ラージャンとともに斉天シリーズが実装され、1部位減った2部位で極意が発動することに。
カイザー3部位での達人芸と併用しやすくなった。
覚醒武器によるシリーズスキルのつけやすさなども相まって
選択肢に入れやすくなったが、同時に追加されたブラキウムシリーズが同じく2部位で
[[挑戦者・極意>スキル/○○・極意#tyousennsya]]を発動可能、強力なライバルとなった。

--達人芸が必要なければ、ブラキウムシリーズと斉天シリーズを2部位ずつ採用する場面もある。
ただMHW:Iからはハンマーや狩猟笛といった単発火力が高い武器種も
手数が多い傾向にあるので、戦い方を考える必要はある。
//ハンマーは強力な回転攻撃のパターンが激増し、いずれもスタミナが回復しきる前にヒットするものばかりのため、
//達人芸に渾身を採用する事はもちろん難しいのだが、達人芸なしではみるみる斬れ味が減っていく。
//狩猟笛も響音攻撃がとても強力なのだが連続ヒットさせるタイプの技なので、
//斬れ味消費は歴代で見ても激しくなっている。
この構成でもっとも相性のよい近接武器は、おそらく大剣だろう。
幸いにもこちらはタックルのように斬れ味を消費しないコンボパーツがあり、アイスボーン初期に流行した
[[ザルファシュレッダー>武器/灼炎のブレイザー#ocdbb2f8]]等のよほど極端な斬れ味の武器でもなければ、達人芸をそれほど必要としない武器種である。
タックルはスタミナを消費するアクションだが、出しても溜め時間の間にスタミナが満タンになる場面が多い。
また、スリンガーの弾さえあれば、強化撃ちからの真溜めでスタミナを消費しないコンボもあり、
本スキルとの相性は良好と言える。
//--地上で立ち回るタイプの操虫棍も、スタミナ消費する行動が極端に少ないため相性はいい。
//とはいえ、こちらは斬れ味消費が非常に激しいのは難点だが。
//片手剣なども同様、手数武器で達人芸を採用するならば既述であり冗長。
--ただ、見切りスキルの強化、多少下がったとはいえ弱点特効の需要が継続していることもあり、
相対的にも渾身自体の需要が低くなっているのも事実。どんなスキルにも言えることだが、自分がとる
戦法と他のスキルとの兼ね合いを考えて、取捨択一していくことが大事でありこのゲームの醍醐味だろう。
--一方遠距離武器で見ると、弱点特効との相性が悪い貫通弾ボウガンとの相性は良く、
会心撃【属性】を発動させ属性弾を用いるライトボウガンでも需要は高い。
ヘビィボウガンはガードを付けるタイプの構成が人気なこともありスタミナ消費は激しい。
また当たり前であるが、相変わらず弓との相性は最悪である。

//-Ver.6.02以前の仕様が強力すぎた事と武器種を極端に選びすぎたためか、
//Ver.10.10以降は現在の仕様となっている。
//重複部分の削除、ただしバージョン推移履歴は残しました。
*余談 [#o91dde55]
-このスキルの条件を事実上無視できるスタミナ消費無効効果だが、
残念ながらMHWorldでは存在せず、[[強走薬>アイテム/強走薬]]や狩猟笛の演奏効果は「スタミナ消費&color(Blue){''軽減''};」に変更されている。
さすがにこのスキルのためだけに変更とは考えにくいため、
むしろ「無効効果が存在しなくなったのでこのようなスキルも出せるようになった」と考えるべきだろう。
&color(Silver){多くのスタミナ管理スキルが「強走薬飲みっぱなしでいいよね」とあまり重く見られてこなかった事の方が&br;下方修正の原因として十分有り得そうではあるが。};