モンスター/ドゥレムディラ の変更点


 :種族|[[古龍種>モンスター/古龍種]]((ただし、設定が公開されたのは[[WEB上の公式サイト>http://cog-members.mhf-z.jp/support/report/327.html]]であり、ゲーム中においては「古龍」という分類を直接に確認することはできない。なお、シジルの「古龍種特効」は有効で、ゲームデータ上は古龍種として登録されている模様。))
 
 :[[別名>システム/別名]]|(?)((「ドゥレムディラの素材アイテム」が現状存在せず、別名も不明。))
 //余談の項の理由より「皇氷龍」ないし「皇氷竜」と設定されている可能性がある。
 //↑属性が違うドゥレムディラが登場したことで根拠が微妙に薄れたので一旦COしておきます。
 
 :通称|天廊の番人
 
 :登場作品|MHF
 
 :狩猟地|[[天廊>フィールド/天廊]]
 
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 *生態 [#w498d375]
 :|近年発見された古の巨大建造物、通称「天廊」の内部にて発見された新種の大型モンスター。
 ハンターの調査報告によれば、天廊内部にて''&color(Aqua){凍て付いた巨大な扉};''を発見、
 その中に侵入してみたところ本種の存在が確認されたという。
 漆黒の外殻とクシャルダオラなどとよく似た骨格構造、先端が枝分かれしたような独特な形状の尻尾が特徴。
 頭部には赤色の筋が走っており、瞳孔が確認できない黄色い眼球を持つと、
 今までのモンスターの中でも異質な外見を持つ存在である。
 
 :|極めて強力な冷気を操る能力を持っており、
 そのエネルギーは大広間の床から天井までの全てを一瞬のうちに凍り付かせてしまうほど。
 部屋の中だけに留まらず、外部にまでその冷気は漏れだし、
 扉までも凍り付かせて自身の領域に封印を掛けていた。
 また、その場に存在するだけで周囲の大気中の水分が凍て付き、
 ドゥレムディラの周囲には常に霜や雪が冷気と共に渦巻いている。
 その能力を攻撃に転用すれば、無数の氷の槍を地面から突き出し、巨大な氷柱の雨を上から降り注がせる。
 さらに圧縮された冷気のエネルギーを利用し、様々な型のブレス攻撃を繰り出す。
 なお、ドゥレムディラは時折翼から冷気を放出するという行動を見せることがあり、
 彼の行動を支える何らかの役割を翼が受け持っていると考えられる。
 
 :|戦闘の最中、突然全身からどす黒い謎のオーラを放出したという報告も挙げられており、
 このことから冷気を操る以外にも何らかの能力を持っている可能性が示唆されている。
 
 :|ドゥレムディラは生命の危機に瀕すると、さらに部屋中を覆い尽くすほどの毒液を生み出し始める。
 再び姿を現したドゥレムディラの四肢や頭部は紅光を発しており、
 そして眼球から瞳孔と思わしきものが視認できるようになる。
 その額から結晶が飛び出し、閉じていた尻尾の先端が展開するなど異様な形姿となる。
 この猛毒は&color(Purple){''これまでメゼポルタギルドが確認してきたどのモンスターの毒よりも凶悪''};であり、
 強力な毒性で摂取した者の体力をみるみる奪うばかりか、
 ''些細な衝撃でも一瞬にして意識を失わせてしまうほど脆弱にしてしまう特性を持つ''。
 この毒は「&color(purple){''壊毒''};」と通称され、本気を出したドゥレムディラはこの壊毒を用い、
 防ぐことすら不可能なほど絶大な規模を誇る溜めブレスや、
 己を核そのものとして壊毒の塊を纏い、ボディプレスと共に叩き付ける攻撃まで繰り出すようになる。
 
 :|天廊の上層階に生息する個体は一度力尽きたように倒れこんだ後、
 ''体内から凄まじい冷気が放出され再び活動を再開する''という事象が報告されている。
 この際のドゥレムディラは翼爪や尻尾の先端が凍りつき、
 壊毒を一瞬で凍結させるほどの凄まじい冷気を発生させる。
 この冷気は「絶凍」と通称され、万一ハンターがこの冷気を浴びてしまうと、
 体が凍りつき、確実に[[意識を失ってしまう>システム/失神状態]]。
 
 :|生態などに関しては一切不明であり、能力に関してもまだ詳細が確認できていない点が見られる。
 ただ、その戦闘力は天廊に巣食う特殊なモンスターたちの中でも突出したものであることは認められており、
 ギルドやハンターからは「''天廊の番人''」という異名でも呼ばれている。
 測定不能の危険度により、ハンターズギルドではドゥレムディラと交戦する際には、
 状況によっては帰還までの制限時間を早めるなどの異例の措置を取る場合もある。
 
 :「天廊」との関係性|
 天廊という建造物は、もともと古代人が「天高くには我々に禍福をもたらす存在が棲む」と考え、
 その"存在"が自分たちの下に降り立つことができるようにと建築された、ある種のモニュメントであった。
 神事の際には供物を備え、一族の繁栄を願うなど神聖な儀式にも用いられた建物であり、
 特に『内殿』と呼ばれる特別な区画は古代人の長以外立ち入ることが禁忌とされる場所である。
 しかし、天廊は過去に供物を狙う部族外の侵入者が立ち入ったことがあった。
 古代人は侵入者の処罰後に「罠」と「モンスター」を放つことによる厳重な仕掛けを施していたが、
 その後、ついに部族の者だけが使用する抜け道が破壊されているという事件が起きた。
 古代人はこれを「二度目の侵入者」の仕業であると考え、天廊の内部を捜索したが、犯人は発見されなかった。
 そうして侵入者未発見の状況に痺れを切らした部族の一団は、ついに禁忌の『内殿』に足を踏み入れてしまう。
 入ってみると氷に覆われた、美しく神秘的な『内殿』であったが、そこに存在したのは&color(Purple){''禍々しく巨大な古龍''};。
 内殿を住処とする古龍は古代人を排除しようと襲い掛かり、部族は命からがら天廊から逃げ出したが、
 禍々しい古龍を見た古代人は「禁忌の内殿に立ち入ったために災いが起きた。」と考え、
 古龍が出現してから季節が一巡りしたころには、天廊がある場所からやがて姿を消していく。
 そうして内殿の「&color(Purple){''災い''};」とされたその存在は古代人の消え去った天廊に未だ巣食い、
 後に訪れたハンターやギルドの者から「天廊の番人」と呼ばれるようになったのである。
 
 :極み&ruby(オゴ){傲};るドゥレムディラ|
 
 :|天廊の第二区で確認された、従来知られていたものとは異なる形態の天廊の番人。
 白を基調として、紫が入り混じった体色を持つ。
 通常のドゥレムディラが強烈な冷気を放つのに対し、
 新たに出現した「''極み傲るドゥレムディラ''((正確には、「[[妖し化ける???>モンスター/ミ・ル]]」と同様に「極み傲る???」の表記である。))」は&color(Fuchsia){紫に輝く稲妻};を司ることが大きな相違点である。
 このため、''雷属性のドゥレムディラ''と呼んで差支えなく、
 冷気を操る能力は持ち合わせていないため、周囲の地形も凍結はしていない。
 弱点も変化しており、通常のドゥレムディラとは反対に氷の属性による攻撃も有効となっている。
 行動の際には、紫雷を用いた様々な攻撃手段に壊毒を付与して繰り出してくるのが特徴。
 特にブレス攻撃はいずれもがハンターを一撃で力尽きさせるほどの威力を持つため警戒が必要となる。
 また、超強力な咆哮・震動を放つなど、通常のドゥレムディラよりも討伐難易度は高い。
 *概要 [#edb68647]
 -巨大建築物「[[天廊>フィールド/天廊]]」の一室にて発見された、謎多きモンスター。
 「&color(Red){''天廊の番人''};」とも呼ばれており、この名称も広く用いられている。
 天廊内部に姿を見せるモンスターの中でも別格の強さを持つ。
 [[MHF-G6のPVには、凍結した部屋を訪れたハンターが何者かに襲撃される場面がある>https://www.youtube.com/watch?v=NDSm3dllIPU]]が、
 ハンターを襲う主観視点で描かれたモンスターの正体がこのモンスターである。
 --[[天廊遠征録>システム/天廊遠征録]]が初開催された12月17日から、このモンスターも併せて解禁された。
 天廊が実装されるよりも前から「天廊には特別なモンスターが存在する」と示唆されていた。
 このモンスターは''天廊を建造した古代人が姿を消すことになった原因そのもの''であり、
 世界観においても天廊というフィールドと密接な関係を持っている。
 -
 「ドゥレムディラ」というモンスター名はゲーム中の限られた部分でのみ確認できるが、
 それ以外のゲーム内、および公式告知では''「&color(Purple){天廊の番人};」呼称で統一されている''。
 
 -いわゆる[[ドス古龍>モンハン用語/ドス古龍]]と同じ骨格のモンスターであり、四肢と翼を有する。
 &color(#191970){暗い体色、目の周りにある&color(#d2691e){ライン状の模様};、怪異な模様の翼、五叉槍のような尾};という外観は
 異形で知られる[[ゴア・マガラ>モンスター/ゴア・マガラ]]に比肩しかねない存在感である。
 基本的なモーションもドス古龍たちに準じているが、
 中には[[ディスフィロア>モンスター/ディスフィロア]]や、マガラ種に近い物もある。
 これらのモーションはこれでもかとアレンジされているため、全くの別物になっている。
 --生態などがほぼ公開されていない関係で、公式に「古龍種」と言及されたことはなかったが、
 ゲームのサービス終了を前にしてWEB上で設定がようやく公開されている(後述の「余談」の項を参照)。
 また、[[シジル>システム/シジル]]など「古龍種モンスターに対してのみ効果を発揮する特定のスキルや効果」が有効であるため、
 ゲームデータ内においても見た目の通り古龍種として扱われているようである。
 --ちなみに、目の周りにある赤い模様や細長い顔立ちが、
 どことなく[[同年公開されたハリウッド映画>http://www.godzilla-movie.jp/]]に登場する[[敵怪獣>http://dic.pixiv.net/a/MUTO]]と似ている。 
 
 -天廊にしか出現しないということで、かつては天廊遠征録の開催期間中にしか出会えなかった。
 しかしその天廊遠征録が廃止された現在では、
 [[狩煉道>システム/狩煉道]]の累計進度が一定値に達するたびにクエストが発生するようになっている。
 狩煉道は常設イベントのため、いつでも遭遇することは可能だが、
 天廊遠征録と異なりG級ハンターしか相まみえることができないようになっており、
 事実上の「G級専用モンスター」という立ち位置に変わっている。
 --なお天廊遠征録自体は一区に限ればHR1から参加できる仕組みで、
 その気になればHR1からドゥレムディラに挑むことが可能であったが、
 HR1で勝利することが出来たのかと言われると、&color(Red){''机上論レベルでも不可能''};だったとされている。
 理由は後述。
 
 -狩煉道の進度を累計30(累計なので1ステージクリア→離脱を繰り返してもよい。
 また、定期メンテナンスでも累計進度はリセットされない)こなす事に、
 「''緊急討伐依頼''」というクエストが2つ発生する。
 その緊急討伐依頼クエストで待ち構えているモンスターこそが、このドゥレムディラである。
 なお、緊急討伐依頼はクエスト自体の正否を問わず、受注して出発した時点で進むと消滅してしまう。
 クエストは【一区】と【二区】に分かれているが、
 これは天廊一区のドゥレムディラと天廊二区のドゥレムディラを指し、
 【二区】は【一区】より高難度となっている。
 -
 --なお狩煉道は参加人数4名のクエストと1名の「ソロモード」があるが、
 低難度に位置づけられるソロモードではこの累計進度が加算されないので注意。
 -
 --緊急討伐依頼クエストはベースキャンプに相当する「巨大な扉のある区画」からスタートする。
 ここでは(誰かが扉を開けない限り)制限時間はなく、しっかり準備を整えることができる。
 なお【一区】と【二区】では扉が不自然に凍結しており、ただならぬ雰囲気を醸し出している。
 -
 --天廊遠征録時代は「緊急''調査''依頼」という名称であり、
 天廊の踏破階数が10階、40の倍数階(40、80、120……)、500階に到達するとクエストが発生したが、
 極稀に普通の天廊調査クエストでも、「巨大な扉のある区画」にたどり着いてしまう事があった。
 天廊内で使用できるタワースキルには「番人との遭遇率を上げる」スキルも存在しており、
 もしエンカウントした場合はベースキャンプを出た瞬間、
 一部屋目でいきなり遭遇するようになっていた。
 -
 --ちなみに天廊遠征録時代は「巨大な扉のある区画」の向かって左側の壁に穴が開いており、
 そこから離脱することで、番人戦を回避することが可能であった。
 これは元々の天廊遠征録のコンセプト上のドゥレムディラは言うなれば
 「超高難度だが無理に戦う必要のない存在」であり、基本的には回避し、
 腕に自信のあるハンターだけが挑むという設定だったためである。
 現在の狩煉道や、過去にテスト的に開催された「番人戦のみの遠征録」ではこの抜け穴はない。
 
 -天廊の番人ドゥレムディラの難度は、
 当時最高峰の難度を有していた''[[至天征伐戦>システム/極限征伐戦]]をも上回る''とされており、
 しかも天廊の特別ルールの存在から、怒涛の攻めでハンターを倒しに来る性質がある。
 実際、全くの初見で本種に挑もうものなら、
 ''比較的難度の低い【一区】ですら、辿異装備を用いても悉く蹂躙されてしまう可能性は高い''。
 かつて、&color(Red){''討伐報告が登場初日には上がらなかった''};と言えばその難易度がわかるだろう。
 一方で具体的には後述するが、MHFの超高難度モンスターよろしく
 「モンスターの動きを覚えてしっかり攻撃を対処して反撃する」事で討伐がグッと近づくようになっており、
 プレイヤーの操作技術や装備革新がダイレクトに反映される作りになっている。
 それもあってかMHFに存在するモンスターの中でも非常に高い人気を誇っており、
 事実、MHF10周年を記念して行われたモンスターの人気投票では''2位''を勝ち取っていた。
 この人気投票の1位はUNKNOWN、3位はベルキュロスであり、
 古くから一定の人気を確立している彼らの間に割って入ったのはまさに快挙と言えよう。
 -
 --ちなみに特に明記されていないが、クエスト中は防御力-1050の減算が発生する。
 これはG級遷悠種、辿異種と同じ設定であり、
 彼らの登場前に先んじて出現した「G★8」ランク相当のモンスターが本種であった。
 
 -ドゥレムディラのクエストでは特殊なルールが採用されている。
 まず、各エリアがベースキャンプからの通しで50分固定である狩煉道とは異なり、
 部屋に入室した後で&color(Blue){''討伐制限時間20分のカウントが開始''};される。
 また、もともと体力が0になると「失神」という特殊な状態になる天廊クエストの延長線上にあった事から、
 %%%「失神からの救助」が毎回行われれば%%%、3回どころか''何回体力が0になってもクエスト失敗にならない''。
 では失神からの救助が失敗するとどうなるのかというと、ハンターは戦線復帰できるのだが、
 「救援を受けずに復帰した」場合に&color(Red){''制限時間が1分減らされてしまう''};
 (これはドゥレムディラが危険であるため、ギルドの判断で減らされている)。
 ドゥレムディラの怒涛の攻防はこの仕様を踏まえたものであり、
 幾度も乙を繰り返すと制限時間切れに繋がるため、極力生存を心がける必要性があり、
 万一オチたハンターが居たときには速やかに救援を試みる必要が生じる。
 
 -狩煉道ではプレイヤーに有利に働く「狩煉道スキル」を習得、装備できるが、
 番人戦ではこの内「復活の心得」「進撃の心得」などが発動しない。
 ただし、逆に番人戦専用の狩煉道スキルが存在しており、
 これを発動させることで、攻撃力や防御力を更に高めたり、特殊な状態異常を緩和できるようになる。
 これらは天廊遠征録時代には「[[タワースキル>システム/タワーランク]]」と呼ばれており、
 それぞれ発動コストを消費して、最大コストの範囲内で装備が可能だったが、
 「狩煉道スキル」に移行した後は、「緊急討伐依頼」でしか機能しない狩煉道スキルは全てコスト0になっており、
 習得さえすれば他のスキルと干渉せず設定が可能になる。
 -
 --なお、ある程度これらを発動されることを念頭においているのは、
 当時のインタビューでも「タワースキル(当時)を駆使することが討伐に必要な要素」
 と明言されており間違いないが、天廊の番人は"極み"も含めてこれらの番人戦スキルの、
 最高段階(脅威への奮闘Lv5など)の発動を絶対必須とした調整にはなっていない。
 例えば脅威への奮闘Lv5は武器倍率+200効果だが、これは現在の水準で言えば剛撃+6と同値であり、
 ブースト要素としては当然有力であるが、無いと絶対に無理という事はないことが分かる。
 また、先述の通り一番大事なのは「番人の攻撃をどう対処するか」であり、
 その点においては「狩煉道スキル」は決定打とはならない。
 ちなみに他のプレイヤーの「狩煉道スキル」は閲覧できないため、
 脅威への奮闘Lv5指定などは実効性がなく、実装から現在に至るまで見受けられることはない。
 
 -また、狩煉道(と天廊遠征録)では''アイテム持込不可であり限られたアイテムしか持ち歩けない''
 (支給される「Gm(ジェム)」でアイテムを交換できる仕組み)。
 そのため、従来の高難度クエストで用いられていた「生命の粉塵を調合して助け合う」という手は使えない。
 別のスキルを持ってすれば近いことはできるのだが、このような安定した回復が見込めない環境も、
 討伐難易度を引き上げることに貢献している。
 ちなみに通常の狩煉道では初期Gmが非常に低く、例えば密封秘薬を2個、
 密封回復薬グレートを10個交換するとGmが尽きてしまうが、
 天廊遠征録では初期Gmがこれよりも多かったため、現在の狩煉道でも番人戦に限り初期Gmは多くなっている。
 --一度戦闘に入るとアイテム交換は不可能になる。
 狩煉道でもそうだが、ガンナーはこれ、及び調合素材が交換できない事によって、
 使用できる弾丸の数に極めて強い制限をかけられることになる。
 例えばボウガンの場合、使用可能な弾が1種のみの場合はそれが弾切れになると以後ほぼ何もできなくなってしまう。
 弓の場合も、強撃ビンを切らした場合、強撃ほどではないにせよ火力強化がある他のビンが使えないと、
 火力の極端なダウンに繋がってしまう。
 この件、及び番人の全盛期だったMHF-G6~G8頃にかけて、ガンナーは冬の時代だった事もあり、
 「ガンナーの番人討伐動画」はかなり少なくなっている。
 一方、"極み"の方は、立ち回り面で有利なこともありガンナーで挑む動画も比較的多く見られるが、
 どちらにしても弾種、ビン種などを総合的に考慮した武器選びを行う必要があると言える。
 ---剣士は砥石を(高速砥石含め)15個交換できるが、
 そもそも本種を相手に「研ぎ」が行える機会は極端に限定されており、
 巧流などの斬れ味保持スキルも重視される。
 
 -先述の通り天廊遠征録時代は''バリバリの新米ハンターでもドゥレムディラと遭遇できた''。
 もちろん、戦闘自体を回避して先を急ぐのがセオリーではあったものの、
 うっかり扉の先に足を踏み入れようものなら、先述した防御-1050減算により防御力は無意味と化し、
 食らえば一撃で即死ダメージを繰り返し、しかも%%%戦闘エリアの入口が復帰地点に指定されている%%%ため、
 &color(Red){''「復活した傍から一瞬で即死」を時間切れまで何度も繰り返すというトラウマ級の凄惨な事態''};になる。
 また、仮に攻撃を全て回避できたとしても、
 ドゥレムディラは【一区】ですらも「当時のG級最前線装備4名PTを前提とした体力」設定であり、
 HR1の装備とでは武器倍率に''5~10倍''近くの差がある事を考えると、
 「HR1時代の装備」で勝利することは、机上論レベルでも不可能だったと見られる。
 --なおこの特性上、当時の【一区】と【二区】のクエストは、
 防御力減算以外はHR1のクエストと同等のクエスト条件になっており、
 G級クエストの特殊な設定は存在せず、G級防具や始種防具の火力強化効果は発動しなかった。
 現在では受注条件が「GR1~」になったことで、機能するようになったと見られる。
 
 -天廊遠征録時代は本種が純粋な「チャレンジ要素」として設計されていたため、
 討伐に成功した場合、「天廊の番人を倒した功績がメゼポルタに広まりました!」と表示され、
 クエストから帰還すると「''(プレイヤー名)が天廊の番人を打ち破りました!''」
 と%%晒し%%&color(Blue){''公式ワールドチャットに直接表示''};されるシステムがあった。
 ちなみに''一度の開催で''30体、50体、100体討伐した場合もワールドチャットが発信される。
 --「番人と戦うこと自体」が目的となっている、先述の「番人戦のみの遠征録」や、
 現在の緊急討伐依頼ではこのチャットは表示されない。
 
 -一区と二区のドゥレムディラの物理弱点は切断が尻尾と翼、打撃が頭、弾が頭と尾で、
 ''それ以外の部位には弱点特効が反応しない''。
 またこの弱点肉質も全て''35''であり、
 相対的に弱点特効の影響は大きいが発動させるなら確実に該当部位を狙う必要がある。
 属性については、火属性と龍属性が10~15通る。
 従ってある程度の追加ダメージは期待できるが、メインソースにできるほどではない。
 これらは、2015年以降の強豪モンスターに先んじた特性と言える。
 -
 --肉質の性質が2015年以降のG級モンスターに類似しているため、
 弱点特効はプレイスタイルによっては殆ど役に立たない危険性がある一方で、
 2016年以降着目されるようになった「肉質を軟化、もしくは無視」する要素やスキルとの相性は良い
 (余談だが天廊でも[[進化武器>武器/進化武器]]の「酸弾」は交換可能である)。
 特にガンナーでは適応撃スキルも効果的に機能する。
 ただし、後述のように状態異常属性が意味をなさないため、[[変撃>スキル/変撃]]は役に立たない。
 -
 --極み傲るドゥレムディラも物理肉質面では同様と見られるが、
 属性についてはそもそも行使する属性が一区・二区と異なる他、
 弱点属性も変わっている。
 
 -状態異常は気絶以外''全て無効''。
 気絶耐性は初期値で250。思ったよりも低い…が、持続時間は5秒とかなり短い。
 しかもドス古龍のようにダウンはせず、''立ったままの状態で目眩を起こす''ため起き上がる際の隙もない
 (あまり頭が動かないため追撃自体はしやすい)。
 ディスフィロア同様よろめきによる大ダウンがオミットされているのも厄介なところ。
 
 -一区と二区のドゥレムディラは戦闘エリアである部屋が凍り付くという演出があり、
 例によってモンスター自体のエフェクトもド派手なのだが、
 これはハードに対する負荷が大きく、性能がそこまで高くないパソコンやPS3などでは、
 &color(Blue){''戦闘中に画面の挙動が重くなってしまうことが多い''};。
 特にドゥレムディラのフィールド全域を瞬時に凍結させる技が発動すると、
 そのエフェクトの巨大さからより一層この問題が深刻になりやすい。
 PS3では正直どうしようもないが、
 パソコンの場合はフルスクリーンからウィンドウモードに切り替えるなどの手順である程度は軽減ができる。
 ちなみに極み傲るドゥレムディラは部屋が凍らないため、負荷はかなり軽減されている。
 
 -ドゥレムディラを討伐したとしてもドゥレムディラの素材は手に入らない。
 よって防具や武器も作成できないが、代わりに[[天廊石>武器/天廊武器]]や[[天廊防具の天刻印の素材>防具/天廊防具]]を入手できる可能性がある。
 また、ついでと言ってはなんだが、専用の称号も手に入る。
 かつての公式チャットによる名声も報酬の一種と言えるか。
 -
 --現在の仕様では、''天廊石はドゥレムディラの討伐時にしか入手できない''。
 かつては天廊遠征録の報酬などで割とポロポロ排出されるものであり、
 ドゥレムディラの討伐で得られるものは一部のレアな天廊石、という位置づけであったのだが、
 その天廊遠征録自体が廃止された今となっては、
 ドゥレムディラ戦しか天廊石の入手手段は残されていないのである。
 そのため、天廊武器の性質を極限まで活かして運用したいハンターにとって、
 ドゥレムディラの討伐は非常に重要なものとなる。
 もっとも、天廊武器自体現行のMHFにおいてはあくまで「選択肢の一つ」に過ぎず、
 この一点のみを持って番人戦のクリアが必須という風潮は存在しない。
 -
 --天廊遠征録の全盛期は天廊武器の人気及びウェイトが非常に高く、
 当時もあくまで「選択肢の一つ」であった上に天廊石の入手手段も他にあったものの、
 「番人を討伐して(レアな)天廊石を得ること」が一部のプレイヤーの間で重視され、
 更に当時の「番人戦に挑むためのプロセス」と
 「番人戦をメインにしたいプレイヤーの嗜好」にズレがあった事で、
 [[''「天廊の番人討伐」代行''>ゲーム用語/寄生]]という問題提議が起こることになった。
 現在では全く見られなくなったが、詳細はリンク先を参照のこと。
 
 **戦闘概要 [#x7f959b8]
 -一区と二区のドゥレムディラは「''凍った部屋''」と呼ばれる広間で戦うことになる。
 その名の通り壁一面が凍り付いているが、上部から降下したドゥレムディラが咆哮すると様子が一変、
 ''部屋中の氷が砕け散って本来の壁面が現れる''。
 その後はドゥレムディラの行動に合わせ、徐々に凍り付く→砕け散るを繰り返すようになる。
 --なお、この咆哮には当然のようにダメージがある。
 威力こそそれほどでもないものの、''確定で気絶してしまう''。
 特に、開幕以外の咆哮については使用後確定で後述の即死コンボに派生させてくるため、
 気絶=死となることも少なくない。
 慣れない内は、誰か1人は全ハンターに気絶無効の効果を付与するスキルである激励+2を発動させたい。
 
 -派手な背景変化からも察せられるように、ドゥレムディラは&color(Blue){強力な冷気};を操る。
 各種攻撃の際には氷のエフェクトが多数発生し、大変派手な見た目になる。
 それもただの氷属性攻撃ではなく、&color(Blue){凍傷やられ};まで付加されている。
 凍傷やられは[[氷界創生>スキル/氷界創生]]スキルを発動しない場合、別のスキルで防護するのが難しく
 (氷界創生スキルはダメージソース面でドゥレムディラと相性が良いが)、
 ホットドリンクを交換できないことから高い交換コストの強走薬を飲まないと回復が難しい。
 --ちなみに当初は強走薬が交換できるかはランダムであった。
 MHF-G7以降はハンターライフコース(月額基本料金)に入っていると、
 交換アイテムが必ず固定になることでこの点はクリアされている。
 
 -ドゥレムディラは小さい動作でも氷を伴う大技を頻繁に繰り出すほか、
 ドス古龍特有の前脚を上げる軸あわせが''左右へ殴り込みつつ素早く行う''モーションに置き換わっており、
 まともな隙を見出だすのが困難なモンスターである。
 また、''殆ど怯まずダウンもしない''という厄介な特性もあるため、火力での拘束も''一切通用しない''。
 こう書くと[[隙が一切ない理不尽なモンスター>モンハン用語/隙潰し]]ではないか、と思うかもしれないが、
 ドゥレムディラは''ほぼ全ての攻撃動作において、攻撃中・攻撃後の反撃機会が存在する''。
 つまり、&color(Blue){''攻撃を確実に見切って回避することでダメージを積み重ねていくことができる''};ようになっている。
 モンスター本体の性質としては、[[覇種・至天UNKNOWN>モンスター/UNKNOWN]]が非常に近いものとなっている。
 --MHF-Z以降はハンター側の火力の増加により、怯みによる拘束はある程度機能するようになった。
 
 -また、ドゥレムディラは後方から近づいてくるハンターに対しても真っ向から対策をしており、
 &color(Blue){''翼からブースターの如く強烈な冷気を噴射し、真後ろのハンターを攻撃してくる''};。
 しかもこの攻撃は単体で行うものではなく、''特定の攻撃後に自動的に発射される''ものであり、
 ドゥレムディラが他のハンターを狙っている隙に後ろから近づくと、まんまと返り討ちに遭う。
 --ただしこの攻撃は一部の技を除き、地上のハンターには被弾しない。
 つまり、空中戦が得意な穿龍棍は注意が必要。
 //確かに極ノ型双剣は跳べますが、まず跳びません
 また、形態が変化したのちはこれに壊毒まで付与される。
 形態変化後の技では地上のハンターにも当たる場合もあり、
 ドゥレムディラがこちらを向いていないからといって安易に後ろから近づくことは極めて危険である。
 
 -攻撃技の中には即死コンボも存在しているため、根性スキルを発動していても安心できない。
 一方、ムキムキな体格を持ってはいるが、意外にも攻撃力自体はそこまで極端に高い訳ではない。
 その為、一区・二区・極み個体共に、''防御力によるダメージの軽減そのもの''は機能する。
 ただし他の高難度モンスター同様に、''防御力ではどうしようもない技''を多数備える他、
 「壊毒」になると&color(Red){''防御力による軽減が通用しなくなる''};。
 このことからMHF-G時代には「火事場スキル」を発動させての討伐が流行ったが、
 これは同スキルと相性の良かった[[別のスキル>スキル/絶対防御]]の影響が大きく、
 プレイスタイルの棲み分けが進んだMHF-Z現在では非火事場で戦闘するハンターも珍しくない。
 その場合は「壊毒」をどう対処するかが重視されている。
 
 -ドゥレムディラにある程度攻撃を加えると、おもむろにエリアの特定地点まで移動する場面がある。
 すると、地面に&color(#9932cc){紫色の液体};が噴出し始めてドゥレムディラの全身を包み込み、
 その現象が収まった後で見えるドゥレムディラの姿は''大きく変貌している''。
 頭頂部から背中にかけて、及び四肢の爪を覆うように氷の結晶を纏う。
 また、目の周りや背中にある模様の範囲が広がり、よりくっきりと判るようになる。
 色合いもより暗さを増しているようで、禍々しさが大きく増した印象を受ける。
 
 -形態変化後は氷属性に加えて&color(#9932cc){''壊毒''};という特殊な毒を用いるようになる。
 これは通常の毒の強化版で、凄まじい速度で体力がみるみる減っていくばかりか、
 ''スキル「毒無効」などが一切通用しない''という特徴を持つ。
 さらに、&color(Red){''こちらの防御力を強制的に&size(20){&color(Red){1};};にしてしまう''};効果もあり、
 ''壊滅的な毒と壊滅的な腐食やられを掛け合わせたという恐るべき状態異常''なのである。
 これが先述した「防御力が意味を成さない」ことの典型であり、
 当時は形態変化後は''一撃も食らわない''という覚悟で臨むべきと言われていた。
 --この形態では&color(#9932cc){怪しげな色の液体や霧};がほぼ常時発生して視界が悪くなるほか、
 地面から''壊毒をもたらす噴水のような黒い液体''が時折湧き出すようになる。
 イメージとしては(メインシリーズでの)[[シャガルマガラ>モンスター/シャガルマガラ]]の物に近いが、
 あちらほど頻繁に発生する訳ではない
 (ただしこちらは攻撃技の度に複数個所が同時に発生するので一度に出現する数は多い)。
 また、戦場となる部屋の壁面もこの毒で汚れていき、まるで血糊が付いたようにも見える。
 
 -壊毒の解除は「''特効薬''」でしか行えないが、最大所持数が5個しかない。
 狩煉道スキル「耐壊毒」はスリップダメージ発生までの時間が伸びる他、
 壊毒状態の自然回復までの時間を短縮する効果があり、Lv3だと''数秒''で解除されるようになる。
 この為非火事場で戦闘するハンターが増えたMHF-Z(極み傲るドゥレムディラ戦)では、
 「耐壊毒」の重要性が認識されることになった。
 --「耐壊毒」は遠征録時代から存在はするものの、
 当時は発動コストが設定されていたことや、先述の通り「耐壊毒」に頼らず、
 一撃食らったら壊毒状態であろうとなかろうと確実に失神する火事場での戦闘が人気だったため、
 「耐壊毒」の自然回復までの時間短縮効果はまともに検証されておらず、
 スリップダメージ発生までの時間が伸びるだけで、脅威への決定的な対策にならないとまで言われていた。
 -
 --ちなみにMHF-Zからは「耐毒強化」の[[辿異スキル>システム/辿異スキル]]が実装されたが、
 これで毒無効を強化して対策が可能なのは猛毒のみであり、
 ドゥレムディラの壊毒に対しては何も効果が無い点に注意。
 
 -ドゥレムディラは「ガード」に重きを置かれていなかった2014年代のモンスターのため、
 ガード可能武器との相性が極端に悪いと言われることがある。
 ただでさえ威力値や削りダメージの大きい技を多数備えている上に、
 形態変化後は攻撃をガードしても壊毒は免れないからである。
 MHF-Zにてガード時のダメージが大きく緩和され、
 壊毒についても耐壊毒の狩煉道スキルを十分高めれば対処できるようになり、
 壊毒にはなるものの、削りダメージが発生しないジャストガードが使用可能な武器種や、
 辿異スキル《ガード性能強化》と秘伝スキルを発動させたランスによる攻略も行われるようになった。
 また、極み傲るドゥレムディラは近接武器種でのフレーム回避の難度が大幅に上がっており、
 ジャストガードによる攻撃の対処は更に重要になっている他、
 ビームの多段ヒットを生かしたランスによる反射での攻略も有効性が認められている。
 
 -部位破壊は頭、翼、尻尾の3か所。
 特に尻尾はドゥレムディラの強さを前に悠長に狙っている暇があまりなく、
 破壊されているところを拝める機会は多くない。
 --部位破壊時は一瞬だけ前屈みになるような動作で怯むのでこれを目印にしたい。
 
 **主な攻撃技 [#tefb8270]
 :2連続咆哮|
 開幕時、及び部屋が完全に凍結した後で行う技。
 音圧付きの咆哮を2回続けて放ち、壁面の氷を砕けさせる。
 最初の咆哮の音圧に被弾すると&color(Red){''確定で気絶する''};。何かしらの対策を準備しておきたい。
 なお、2回目の咆哮は''崩壊する氷によってフィールド全域が攻撃判定と化している''。
 --開幕時以外でこの技を行った後は、確定で連続オーラ突進を行う。粉塵救出の準備も行うと良い。
 
 :冷気放出咆哮|
 軽く吼えた後に身を屈め、周囲に冷気を発生させる。
 しばらくしてから黒いオーラと供に音圧付きの咆哮を放ち、部屋を凍結させる((部屋の完全な凍結は、この技を3回行うことで完了する。))。
 咆哮の範囲は広く、咆哮後の倒れ込み時の両前脚にも氷が発生する。
 動作の終了間際に翼からブースターのように冷気を発射してくる。
 --この技の後は下記の連続オーラ突進を確定で行う。これを知っているだけでも生存率は変わるだろう。
 
 :ブレス攻撃|
 ビーム状ではなく一般的な単発のブレス攻撃。
 ブレスの爆発は非常に広範囲に及ぶのでターゲット外のハンターの巻き込みも激しく、
 さらにターンステップにより一瞬で敵の背後に回り込んでからブレスで奇襲するなどもある
 (この奇襲ブレス攻撃のモーション自体はクシャルダオラ特異個体と同様である)。
 
 :[[連続オーラ突進>アクション/ドリフト突進]]|
 数多いドゥレムディラの技の中でも、&color(Red){指折りに危険な''即死コンボ攻撃''};。
 赤黒いオーラを纏いながら勢いよく突進、終わり際に方向転換して再度突進を繰り返す。
 ナナ・テスカトリ特異個体の技と同じモーションだが、バックステップを挟まない分予備動作が少ない。
 &color(Red){''基本的にガード不可能''};で、ガード性能+2を発動させた強ガードなどの強力な手段も通じない。
 また、各回の方向転換と同時に''ターゲットを変更する''ため、どのハンターも安全ではない。
 更に、突進に当たってしまうとハンターは[[かち上げ>アクション/かち上げ]]状態になるのだが、
 もし真根性やブーストタイムなどによるみなもと効果で''HPが1でも残っている''場合、
 ''突進を途中キャンセルして反転''し、&color(Red){''空中のハンターめがけ跳躍して追撃する''};。
 そうなってしまうと生命の粉塵による支援などがないと1乙が確定してしまう。
 ちなみに突進のかち上げでHPが0になると、追撃は行わず上述したように次のターゲットを狙いだす。
 なおNPCは突進だけでは絶対に力尽きないという特性があるため、
 パートニャー以外のNPCは、突進を喰らうと100%飛び掛りで追撃される。
 --通常はこの連続オーラ突進でドリフトする回数は3回だが、
 形態移行後は突進回数が4回に増え、歩数も1歩増えて5歩になる。その他の特徴は概ね同じである。
 ただし、壊毒の地雷の発生地点が読み辛いため事故死が発生することもある。
 --途中で追撃行動を行わなかった場合、終了時に息切れして大きな隙が生じる。
 その時間は実に''6秒程度''とかなり長いため、強力な一撃を叩き込めるチャンスである。
 指折りに危険な攻撃だが、そのリターンも非常に大きいと言える。
 
 :滞空氷ブレス超連射|
 ディスフィロアや覇種テオ・テスカトルの滞空なぎ払いブレスと同じ行動であるが、
 ドゥレムディラのそれは&color(Blue){''無数の氷弾をマシンガンの如き勢いで超連射する''};ものとなっている。
 基本的には当たると吹っ飛ぶいつものブレス系攻撃なのだが、
 狙ったハンターを目掛けて少しずつ軸をずらしてくるため、離れているほど危険。
 また、その特性を最大限まで活かすためかバックジャンプで距離を離しつつ飛翔するのも厄介。
 モーション自体は長い上に足元など安置も多く、使用後は若干隙を晒すので回復や反撃のチャンスではある。
 ただし、着地後に翼から冷気を噴射してくるので後方は注意。
 --また、氷弾は''やたらブレる''特性を有しているため、真横に走っていたのに当たる場面があったり、
 逆に棒立ちになってしまったのに当たらなかったりする場面が見られることもある。
 
 :大氷塊隆起跳躍|
 軽くバックステップを行った直後に前方へと跳びかかる。
 跳躍の勢いのまま尻尾を振り回して前方広範囲を攻撃。同時に巨大な氷も発生する。
 この氷塊がめちゃめちゃに巨大でしかも一瞬で発生するため、
 攻撃判定内で事前にうろうろしていると場合によっては回避不可能な状況に陥る。
 なお氷塊は内部的に2hit判定のため、絶対防御態勢で受け止めようとすると貫通されてしまう。
 
 :尻尾薙ぎ払い|
 前脚と後脚を片足ずつ上げた後、尻尾を地面に打ち据える。
 そこからその場で尻尾を引きずりつつ200度ほど素早く右回転し、周囲広範囲を攻撃する。
 尻尾を引きずった箇所には氷が発生し、終端部では特に巨大な氷が隆起する。
 なお覚醒後は使用しなくなる。
 
 :二連引っ掻き→薙ぎ払い氷ブレス|
 剛種テオ・テスカトル特異個体の技である「乱舞」のように2回ほど引っ掻きを行った直後、
 ゴア・マガラのようなモーションでビーム状の凪ぎ払いブレスを行う。
 素早い3連続攻撃である上、死角に回るような跳躍で翻弄する厄介な技。
 ブレス薙ぎ払い後はさらに、後方へ向けて冷気を発射する。
 
 :[[広範囲氷柱落とし>フィールド/つらら]]|
 テオ・テスカトル特異個体のようなモーションで冷気を振り撒き、空中に数えきれないほどの氷柱を作る。
 発生した無数の氷柱は、ドゥレムディラがテスカトの粉塵爆破のような動作を行うと同時に一斉に落下する。
 冷気を振りまく動作、さらに氷柱を落とす合図の動作ともに直接的な攻撃判定があり、
 攻撃後には冷気の風を後方へ向けて発射するなど、ところどころが嫌らしい。
 ちなみに上空に出現した氷柱は、落下し始めるまで影が地面に映らず、
 落下し始めてから初めて影が生じるので、事前に落下位置を正確に把握することは難しい。
 動作を見てあらかじめ安全な場所へ退避しておくことが重要と言える。
 --形態移行後は氷柱の太さが増し、また視界が霧でかなり悪くなる。
 
 :尻尾叩きつけ|
 後脚を片方ずつ上げる動作を行った後、前方へと跳躍しつつ後方に尾を叩きつける。
 叩き付けと同時に氷が隆起し、尻尾の先から扇状に広範囲を攻撃する技になる。
 この氷はフレーム回避は一応可能だが、スキルを発動させてもタイミングがかなりシビア。
 叩き付け時に尾が凍り付いてしまうのか、この攻撃の後にも比較的大きい隙が生じる。
 性質を把握すればチャンスとなり得る攻撃でもある。
 
 :2連続氷隆起|
 軽く跳躍した後に降下してボディプレス、それと同時に周囲近距離を凍らせる。
 その後、今度は力を込める動作で中距離に氷を隆起させる。
 ボディプレスを避けるようにして肉薄すれば、2撃目は当たらない位置になる。
 こちらも隙が非常に大きい攻撃なので、回避して攻撃チャンスにしていきたい。
 
 :広範囲氷柱隆起|
 身体を翼で包むような動作を取りながらエネルギーを充填した後、
 雄叫びをあげながら溜めこんだ冷気を広範囲に放出、
 その直後にドゥレムディラの側面方向に巨大な氷柱が幾本も次々と隆起していく。
 
 ***覚醒後 [#uda15983]
 -覚醒前の行動で氷が発生するものには「壊毒」が付加される。
 このため、根性で耐えても起き上がり時にスリップダメージで死亡してしまう。
 また、壊毒の地雷がドゥレムディラの周囲に発生するようになる。
 --各種氷エフェクトが壊毒の紫黒色に染まるその様はネタ混じりにぶどうシャーベットとも呼ばれる。
 
 -超大技の『壊毒メテオ』が解禁される第2形態以降になると、
 ドゥレムディラは"壊毒メテオではない攻撃技"を''繰り出し始めてから即座にそれをキャンセル''し、
 ''&color(Red){すぐさま壊毒メテオへ攻撃技を変更する(つまりフェイント)場合がある};''。
 例えば、『極大チャージブレス』でチャージしてから振り向くと同時に壊毒メテオへ移行するなど。
 通信ラグなどによるバグではなく「キャンセル壊毒メテオ」という戦闘仕様のようで、
 自分には届かない攻撃技だと安易に判断していると、
 フェイントで繰り出された壊毒メテオを為す術なく食らうこともあるので注意。
 
 :2連叩き付け→ボディプレス|
 前進しながら前脚で交互に叩き付けを行い、同時に氷を隆起。
 最後はフワリと飛び上がってボディプレスへと繋げ、広範囲にさらに氷を隆起させる。
 3回目の叩き付けから翼から壊毒の風を発射するので後方からも近づきにくい。
 
 :極大壊毒ビーム|
 形態変化後''&color(Red){特に警戒したい攻撃};''。
 その前の動作が終了した直後、軸合わせせずに周囲の壊毒液を吸い込む動作が目印。
 その場でジャンプして標的へ軸合わせし、&color(Red){''超極大のビーム状ブレス''};を発射する。
 ジャンプしての軸合わせは真後ろまで余裕で行ってくるほか、軸合わせからブレス発射までが非常に早い。
 発射されるブレスは
 「&color(Red){''超高威力''};の、&color(Red){''被弾してもよろめかない超多段ヒット''};攻撃」という性質を持つ。
 一瞬で恐ろしいほどの数のHit判定が発生する上に''これを喰らってもハンターは一切怯まない''ため、
 一度当たってしまえば''ブレスが終わるかハンターが死ぬまで超威力ダメージが発生し続ける''。
 従って根性スキル・絶対防御態勢などMHFに存在する強力な防護スキルは''ほぼ完全に無力化''され、
 体力が0になると体力MAXで一度だけ復活する「[[魂の再燃>スキル/根性]]」も、
 回復した瞬間に次のHitで体力が0になるため無意味である。
 更に、壊毒の防御力DOWN効果を抜きで見ても、
 1Hitが高威力の攻撃の判定を''フレーム単位で発生させ続ける''ため、
 1秒程の接触であれば&color(Red){''元気のみなもと効果も十分貫通できる''};((天廊内ではブーストタイムか、狩人応援コースで発動させることが可能))と言える。
 従って、この攻撃は「&color(Red){''絶対に被弾してはいけない''};」攻撃と断言できるものとなっている。((これらの特性から、当初は即死攻撃、あるいは防御力無視攻撃と言われていた。))
 また、兆候の把握のしづらさにおいて、予備動作の際にドゥレムディラの真後ろにいた際はかなり危険。
 さらに''振り向きの小さなジャンプに触れても大ダメージ''を受け、
 挙句の果てにブレス終了直後に翼から壊毒の風を噴射してくると徹底的に凶悪な攻撃である。
 --幸い、ビームは口元に近づけば近づくほど判定が細く狭くなっていくため、
 張り付いて戦っている場合は納刀や移動の遅い武器種でも対処できないわけではない。
 極めて危険なのはむしろビームの判定が極めて広く大きい中距離以遠であり、
 その距離で放たれた場合、予兆を察知して素早く緊急回避するくらいしか回避手段がない。
 特に相手と距離を取ることが多い狩猟笛やボウガンのハンターにとっては非常に脅威。
 --ガードについても上記の通り超多段ヒットであるが故に、
 &color(Red){''ガードしてもスタミナを奪われガードクラッシュして直撃する''};か、
 &color(Red){''激甚な破壊力にガード越しに体力を削られて力尽きる''};のどちらかである。
 秘伝スキル「槍技【天槍】」を発動させたランスの強走状態or強ガードならガードは可能だが、
 範囲ガードではヒット数の関係で防げない。
 --またビーム発射前のボディプレス、
 及び発射後の壊毒霧噴射&後ろ脚引き抜きの判定が特殊な攻撃でもある。
 この2つの攻撃はリンクしており、片方をフレーム回避、
 あるいはガードするともう片方には当たらないという特性がある。
 そのため、臆せずボディプレスを回避すればその後はモーション終了まで殴り放題ということである。
 逆にボディプレス後に接近すると壊毒霧噴射、及び後ろ脚引き抜きでボディプレスの判定を受け、
 壊毒を打ち込まれる不意打ちになってしまう。
 --あくまで「超高威力瞬間多段ヒットの普通の攻撃」扱いであるため、
 絶対防御態勢アーマーや魂の再燃は反応''してしまう''。
 攻撃位置によってはこれらの要素が機能して生き残ることがあるが狙ってできるものではない。
 また、これを喰らって力尽きると''絶対防御態勢アーマーや魂の再燃を消費してしまう''ことになる。
 
 //--なお、解禁当初から長らく即死判定があると信じられていたが、
 //絶対防御スキルの「防御力を無視する攻撃には反応しない」という特性を考えると、
 //「''防御力無視の特性を持つ、超破壊力の多段ヒット攻撃''」と言ったほうが正しいだろう。
 //実際いうと絶対防御は実は発動してる。ブレスの一番外側のところで避けると絶対防御だけ発動して逃げられることもある、普通は無理だが
 
 :[[壊毒メテオ>アクション/メテオ]]|
 一区における形態移行後&color(Red){''最悪の攻撃技''};。その様子からメテオと呼ばれる。
 大きく頭を振り上げて絶叫するような動作を行った後、突如として部屋の中央上部へ移動。
 するとドゥレムディラを包み込むようにして&color(Red){''超巨大な壊毒の球体が出現''};、
 そのまま床へと降下して爆発し、フィールド全域へ壊毒による即死攻撃を行う。
 攻撃の持続時間は短く、スキルがあれば回転回避で避けるのは十分狙える。
 …が、ただでできるわけがなく''&color(Red){炸裂してからそれなりに遅れて判定が発生};''、
 しかもその判定の発生がこのタイプの攻撃にしては''&color(Red){かなり遅い};''と、
 炸裂に合わせて回避しようとするハンターを引っかける気満々の攻撃となっている。
 また、隕石状の塊と衝突の大爆発で攻撃判定は別の扱いなので、
 エリア中央部にいた場合は予兆を即座に察してワンテンポ早く緊急回避をしないと確実に力尽きる。
 更に''降りてくるドゥレムディラ自身にも判定がある''上にすぐに攻撃を再開するため、
 見た目に反して回避自体はタイミングを掴めば容易だが、
 こういった攻撃に多い「フレーム回避によって攻撃後の隙を狙うこと」が不可能な攻撃となっている((回転回避は言わずともであり、穿龍棍のEX回避も連続で来る判定をすべて往なせない))。
 --この攻撃後、連続オーラ突進を繰り出すことが''たまにある''。
 確定ではないことがむしろ厄介な側面を持ち、技後の対応に影響が出やすい。
 この技自体の予備動作は判りやすいため、それを確認したら武器を納め、
 緊急回避を行いつつ動向を窺うのが良いだろう。
 --上記のブレスと違い単純に攻撃力が高いだけなので、
 タワースキル「脅威への抵抗 LV5」や元気のみなもとと同様の効果((具体的には「狩人応援コース」や「ブーストタイム」で付与される効果だが、天廊クエストのためにそれを利用するのは対価としてほぼ全く割に合っていない))を得ていれば、
 壊毒により防御力が下げられていない限りは即死する程の大ダメージは受けない。
 ただし、この攻撃の後は特にこれと言った隙がなく次の攻撃を行ってくるため、
 当たると壊毒で防御力が激減し毒ダメージを受ける状態で次の攻撃に対処しなくてはならなくなる。
 最悪の攻撃と言ったが、コツさえつかめれば対処は容易な部類に入りリカバリーの余裕もあるため、
 被弾=即失神の壊毒ビームと比べると脅威度は低いと見られている。
 --この攻撃は''直前の攻撃動作をキャンセルして放ってくる''ことがある。
 流石に予備動作の咆哮を行うため理不尽ではないが、
 予備動作をしっかり把握していないとメテオが直撃してしまうことになりかねない。
 --第3形態では凍り付いて動かなくなるうえ、
 対策スキル無しでは解除と同時に失神する状態異常「絶凍」を使用するようになるのだが、
 これは壊毒メテオにも付与される。
 つまり、''&color(Red){絶凍の効果を持ったエリア全体攻撃};''と化すのである。
 もう1つのエリア全体攻撃と違って回避タイミングがわかりづらく、
 それでいて回避できなければ絶凍により死の危険に瀕するという、
 最悪の攻撃技に相応しい性能に変貌する。
 このメテオは第3形態では滅多に使ってこないのだが、言い換えれば不意打ちがありうるという事でもある。
 
 
 *ドゥレムディラ(第二区) [#gcf890c2]
 //名称はタワーステータス内のものをそのまま使用
 -天廊第二区でも番人としてドゥレムディラが登場。
 ステータスや剥ぎ取りアイテムは一区のドゥレムディラと別扱いになっている。
 
 -大きな違いとして、''素の攻撃力が大幅に上昇している''。
 これは一区のドゥレムディラを十分やりこんでいるという前提の元であるためなのか、
 至天征伐戦モンスターと同レベルの破壊力を開幕からお見舞いしてくる。
 が、元々が防御力が機能する攻撃ばかりであるため、
 辿異防具や狩煉道スキルを活用して防御力を上げれば耐えることは難しくない。
 ただしすぐ壊毒纏いを行う関係上、壊毒による防御力低下状態に晒されやすいので油断は禁物である。
 
 -ベースは第一区と同じだが、壊毒纏い後には以下の新技が追加される。
 
 :ボディプレスからの咆哮追撃|
 その場で飛び跳ね、着地と同時に氷塊を発生させてハンターを打ち上げる。
 そして追撃とばかりに音圧付きの咆哮を放つ。
 最初の氷塊に当たってしまうと壊毒状態になるため、音圧咆哮で確実にトドメを刺されてしまう。
 またプレス、音圧どちらの威力も非常に高い。
 一応予備動作自体はあるのだが飛び跳ねるまでが非常に早く、しっかり観察していないと対処できない。
 
 :薙ぎ払い引っかき|
 1回踏み込みつつ引っかいた後、その腕を軸にしてそのまま一回転し、全身で周囲をなぎ払う。
 クアルセプスが行う、頭を軸にして体ごと周囲をなぎ払う攻撃に性質は似ている。
 尻尾で薙ぎ払った地点に氷塊が発生するため、範囲は広い。
 また、尻尾と氷塊で別判定、かつ発生タイミングも異なるため絶対防御で耐え抜く、ということはできない。
 実はドゥレムディラ自体の判定は尻尾にしかないため、
 最初の引っかきを避けつつ左前脚側に潜り込むようにすることで続くなぎ払いを回避できる。
 なお、引っ掻きは''予備動作なしで行ってくる''ため、
 形態以降後ドゥレムディラの正面右前脚側は極めて危険なエリアになる。
 さすがに軸合わせ動作は挟むので、立ち回り上このエリアに居る場合は細心の注意を払いたい。
 
 **復活 [#t3768289]
 -壊毒纏いから体力を更に削ると、ドゥレムディラが力尽きたように倒れる。
 しかし、第二区ドゥレムディラの本領発揮はここから。
 直後に体内から冷気が漏れ出し、画面全体を覆い尽くすまで冷気が放出される。
 そして部屋全体を一気に凍結し壊毒メテオを放って''復活''。
 [[至天ディスフィロア>モンスター/ディスフィロア]]同様、俗に言う第3形態へと突入する。
 --演出が大変派手であり、''プレイヤーの視界(カメラ)をも氷結させてしまう''。
 また、氷結した壁面には毒が滴り落ち、
 禍々しいというよりは最早''&color(Red){別世界にいる};''と言っても過言ではない風景になる。
 これらの演出が追加される関係で、低スペックなプレイ環境だと処理落ちが一層激しくなる。
 
 -この状態のドゥレムディラは壊毒の紫が薄められるほどの凄まじい冷気を放つためか、
 冷気を帯びた攻撃がハンターに当たると、「&color(Navy){''絶凍''};」という状態が起こる。
 //状態の名称はタワースキル「耐絶凍」からの推定です
 この状態異常を被ったハンターは''&color(Blue){その場で氷漬けにされてしまい};''((体力が残っている場合のみ。))、
 タワースキル「耐絶凍」が無いと、一定時間後に&color(Red){''ハンターが確実に意識を失う''};。
 壊毒と同じく状態異常扱いのようで魂の再燃だけは機能するが、
 真根性による保険が更に通じにくくなると言える。
 またこの形態では壊毒纏い時に消失した凍傷やられが復活し、壊毒状態も引き続き発生するため、
 3種の状態異常に対応していく必要がある。
 --ただし、あくまで氷属性攻撃のみに限定されているため、
 無属性攻撃や、付随する本体判定を受けるとこの影響から逃れることが出来る。
 --また、この形態になりかつ部屋が凍結している場合、
 2つの冷気が合わさることでいわゆる壊毒地雷が''発生後即座に凍結''するようになる。
 また、部屋を凍らせる咆哮が全く別のモーションに変更されており、
 通常3回咆哮で完全凍結のところ1回で完全凍結させるなど、冷気の強さが強調されている。
 なお、この条件を満たした場合、凍結の影響で壊毒地雷の判定が少し長く持続するので注意が必要。
 
 -無論この形態でも複数の新技を備えており、
 第一区でドゥレムディラを散々狩ってきたハンターでも油断はできない。
 ただし、第一区解禁時とは異なり、初日時点でも討伐報告は上がっていた。
 既知のモンスターであること、プレイヤーが天廊に慣れてきたことが要因だろう。
 --第三形態ではメテオの頻度が下がるなど戦い易くなった部分もある。
 更に付け加えるとこの形態に移行する際、ドゥレムディラ自身もHPに余裕がない状態であるため、
 苛烈な攻撃に臆せず畳みかけると思ったより早く討伐してしまうことも。
 
 -ちなみに画面の凍結が砕け散った直後に''戦闘エリアの移動''が発生している
 (つまりシステム上、''復活前後で違う部屋で戦闘していることになる'')ことが確認されている。
 これが影響しているためか、倒れこんだ時点のドゥレムディラを集中攻撃してダメージを蓄積し、
 復活直後に討伐する、ということは''できない''。
 部位破壊に関しては可能で、復活後のドゥレムディラにも引き継がれるが、
 それらの意図がないなら復活までの時間中に態勢を整えるとよいだろう。
 --一方で、第一区では削れなかった第1覚醒(所謂毒纏い)時はHPを削れるようになっている。
 しかし削りに行ったところで地面から吹き出す壊毒を浴びるわ、
 肝心な時に飛び上がってるわでろくな事がないのでいつも通り大人しくしていよう。
 --何故削れないのかについてだが、この演出から再起完了までの時間が長い、
 つまりガッツリ削って、再起完了後すぐ討伐されるのを防ぐための措置だとみられる。
 (ちなみに、それが可能な[[前例>モンスター/ドラギュロス#p22aa948]][[は存在する>モンスター/ドラギュロス#nbb05caf]]。)
 
 -この段階での主な追加技は以下の通り。
 
 :急速凍結咆哮|
 身を屈め、瘴気を溜めた後に回転しながら上昇し、冷気を放出してフロアを''1回で完全凍結させる。''
 攻撃範囲は''フロア全域''へと及び、被弾してしまうと「&color(Navy){''絶凍''};」状態になってしまうので何としても回避したい。
 復活後は冷気放出咆哮の代わりにこちらを使用してくるようになる。
 そのため、冷気放出咆哮同様この技の後は''連続オーラ突進を確定で行う。''
 なお後述の回転冷気放出もそうだが、内部的に2hit扱いらしく絶対防御態勢を盾にして凌ぐことはできない。
 
 :回転冷気放出→倒れ込み|
 ガルバダオラと同モーションの技。身を屈めて力を溜める予備動作が目印。
 ドゥレムディラのものは回転時に冷気を放出してハンターを凍てつかせ、
 一切の抵抗ができない所に倒れ込みの結晶で追撃する……という凶悪技になっている。
 そしてこの攻撃の最も恐るべき点は、上の急速凍結咆哮と似たような構成(身を屈めて溜め動作→凍結)
 になっているにもかかわらず、&color(Red){''回避タイミングが根本的に異なる''};こと。
 上の攻撃は回転して%%%飛び上がって冷気を放出する際%%%に判定が発生し、
 この攻撃は%%%回転の動作を開始する直前%%%に冷気が放出される。故にこちらの方が判定発生が早い。
 つまりこの2つの攻撃動作をしっかり判別できなければ失神は避けられない。
 最も簡単な見極め方として、''部屋を凍結させた後は2連咆哮で再度砕くまでこちらを使ってくる''、
 ということが挙げられる。
 また、こちらは冷気放出の攻撃範囲が狭く、倒れ込みの結晶同様周囲にしか判定がない。
 
 :前方尻尾冷気放出|
 尻尾に冷気を充填し、後方に飛び退きつつ前方へ冷気を放つ。
 その後、すかさず前方の地面に向けて滑空攻撃を行う多段技。
 前方に放たれる冷気は3WAYに分かれ、位置取りでの回避は困難である。
 見た目に反して判定は一瞬であり、冷気を回避してから滑空攻撃の回避も間に合うようにはなっている。
 
 :振り上げ壊毒ビーム|
 瘴気を溜めた後にバックジャンプをし、壊毒ビームを下から上へ向かって振り上げるように一直線に放つ
 ビームによって抉られた地面は打ち上げられた後に周囲に降り注ぐ。
 振り上げた後にボディプレス→冷気放射→脚の振りぬきを行うため反撃する際には注意。
 //「なぎ払う」って横に振るうことであって縦なぎ払いって日本語おかしくないかね
 
 :なぎ払い極大壊毒ビーム|ドゥレムディラ(第二区)最大の必殺技。
 膨大な冷気をチャージしつつ後退し、&color(Red){''極大壊毒ビームをなぎ払う''};。
 この壊毒ビームは基本的性質は壊毒ビームと全く同じなのだが、
 離れれば離れるほど太くなる=接近すれば対処が容易という壊毒ビームの弱点を、
 ''後退で距離を離し、なぎ払う''ということで完全にカバーしてしまったところにこの技の恐ろしさがある。
 --予備動作が明確なのでなんとしても回避したいところである。
 また、予備動作で''持ち上げる片腕とは逆方向、言い換えて首を上げた方向''に薙ぎ払う特徴がある。
 どちらかを視界に入れられるようにし、対応できるようにするとよい。
 
 *極み傲るドゥレムディラ [#wfc43ff2]
 -MHF-Z下の2018年2月アップデートの公式プレビューサイトにて、
 メインビジュアルの後ろ側にドゥレムディラらしきシルエットが写っており、一部で話題となった。
 そして2月2日の更新で、多少隠されてはいるものの具体的な姿が「次回予告」で公開され、
 2018年3月20日に初開催された「[[無双襲撃戦~紫雷覚醒編~>クエスト/無双襲撃戦#g6c95b0c]]」にて、
 ''第6の極み個体''としてハンター達の前に姿を現すことになった。
 --なお公式サイトではモンスター名が「極み傲る???」となっている。
 
 -無双襲撃戦ではあるが、狩猟ルールそのものは通常のドゥレムディラと同じである。
 ただし一度受注しても(期間中は)クエストが消滅しない他、
 受注に秘伝書装備が必須(GSR1~)の''強制ハードコアモード''となっている。
 また、低難度版(無双襲撃戦自体がそうだが、誰でも容易にクリアできるという意味ではない)として撃退クエスト、
 高難度版として&color(Red){''制限時間最大10分''};の討伐クエストが存在することが特徴。
 「最大」と書いたが、これは天廊の番人のシステム上、救護に失敗すると制限時間が1分減る事に由来する。
 つまり、失神して救護に失敗すると''それよりも短い時間でメインターゲット達成を目指す''事になる。
 --他の無双襲撃戦と違ってアイテムの選択肢が限られ、超越秘儀が使用できない代わりに、
 3オチ即失敗にはならない、狩煉道スキルの「脅威への奮闘」や「脅威への抵抗」で、
 攻撃力と防御力を更に大きく高めて挑めるという有情な面もある。
 というより攻撃力についてはともかく、防御力については「脅威への抵抗」がある程度ないと、
 防御力によるダメージ軽減がまともに機能しなくなると言った方がよいが。
 
 -天廊遠征録時代では実装されなかった第三区の番人なのではないかという予想もあったが、
 実際にはクエスト内容より、あくまでも''第二区の番人''であることが明かされている。
 
 -「&color(Fuchsia){''紫雷''};覚醒編」の名の通り、極み傲るドゥレムディラは通常のドゥレムディラと明確に異なる点が存在する。
 それは、''「冷気」を用いず、代わりに&color(Fuchsia){紫色の稲妻};を用いる''事である。
 壊毒こそ形態変化なしでいきなり用いるものの、絶凍は使用せず、
 ドゥレムディラ自体の見た目も白と青紫を基調としたものに様変わりしている。
 先の極み個体であるエルゼリオンとは異なり、
 属性やられ【特大】(この場合は雷属性やられ)が付加されている訳でもなく、
 また、番人部屋の扉、及び部屋内部が凍り付くこともない。
 --部屋が凍り付かないので、ハードに対する負荷は少し減っている。
 --ちなみに、第二区よりも上位段階のドゥレムディラが登場する際には、
 白い体色になるのではないかという予想はかなり前から一部で立てられていた。
 これは、アニバーサリー2016グッズに同梱のドゥレムディラモチーフの防具が、
 一区カラーの蒼色、(覚醒後の)二区カラーの紅色、そして白色の3種があったためである。
 特典防具のカラーリングから強化個体の外観が予測され、
 そしてそれが当たっていたというケースは、先に[[ラヴィエンテ猛狂期>モンスター/ラヴィエンテ]]が存在する。
 
 -戦闘能力としては、二区・復活後をベースに一部行動が高速化されている。
 新たな攻撃アクションが多数追加されているが、一方でオミットされた行動パターンも多い。
 基本的には従来のドゥレムディラと同様、怒涛の攻めを展開するが、
 行動前後の隙や行動中の死角を付いていく事ができるようになっている。
 また、元祖「怯みのない超多段ヒットビーム」の使い手だからか、
 或いは紫雷になってパワーアップしたからなのか、
 ''全てのビームが「怯みのない超多段ヒットビーム」となっており''、
 直撃すれば原則どのビームでも、再燃を貫通して即死することになる。
 --ただし、従来と同じだった時に起きた、
 「突然ゲームが重くなり、様々な不具合が発生する」現象への対処による仕様変更で、
 威力こそ変わらないものの、''ヒット数が以前より減っている''。
 加えて今までのアップデートによる上方修正で、
 ガード削りダメージの大きさに上限値が設けられているのもあり、
 これまで認識されていた程の脅威度には至っていない。
 G級祖龍らと同様、秘伝スキル「天槍」なしでも強ガードなどと併用すれば耐えられるようになっている。
 また、非火事場であれば一瞬触れた程度なら生き残れる場合が多い。雷耐性も高めていれば尚更である。
 ただし、この影響で反射スキルは修正前、
 及び通常のドゥレムディラほどの有効性を発揮することはできなくなっている。
 --しっかりと行動を見極め、多段ヒットのブレスを口元でガードすれば、
 反射ランスソロでも十分撃退可能な火力は出すことができる。
 
 -オミットされているのは、往復オーラ突進、滞空氷ブレス超連射、
 単発ブレス、広範囲氷柱落とし、回転冷気放出→倒れ込み、振り上げ壊毒ビーム、
 2連叩き付け→ボディプレス、壊毒メテオ、そして''一部攻撃で現出する氷塊''。
 氷塊は岩盤隆起に置き換えられていることから強調する意味がないように思えるが、
 実は氷塊は''別判定&持続判定式''という厄介な要素を持っており、
 岩盤隆起にはそれがないため、全体的にハンターが長時間手を出せない攻撃を中心にオミットされたと言える。
 なお突進についてはターゲットが遠距離にいる場合に単発で繰り出す(オーラは纏わない)が、
 使用後の疲れモーションはなくなっている。
 また、いわゆる事前予測の厳しい隙潰し行動である、壊毒地雷は完全にオミットされているが、
 背中からの冷気放出は電磁放出として範囲が強化され、
 基本的にすべての電磁放出が、斜め後方近距離に居ると足元のハンターにも当たるようになっていると考えて良い。
 
 -MHF-Z以後のお約束という訳でもないが、超咆哮、超震動を用いる技も備わっている。
 超震動は多くの技で用いるが、超咆哮は限定されている。
 超震動についてはメインとなる技の直前に放つ予備動作(尻尾を地面に刺す行動など)に付与されており、
 辿異スキルで無効化出来れば攻撃チャンスを格段に増やせるが、
 武器種次第では無くても回避やガードなどで対応できる調整にはされている。
 --ちなみに超震動と超咆哮を食らうと微弱ダメージが発生するのだが、
 壊毒状態では、防御力が1になるため''超震動と超咆哮を食らうだけで体力MAXからでも即死する''ことになる。
 
 -撃退、討伐共に体力は従来のドゥレムディラと同じ30000であるが、
 そこはMHF最強の座に君臨する極み個体の一角。
 攻撃倍率は撃退で18.0、討伐で20.0と、辿異防具の存在を間違いなく想定している高さになっており、
 超咆哮、超震動も踏まえると、GR1~199のハンターがG級防具で挑むのはかなりキツいと言えるか。
 また、全体防御率は撃退で0.06、討伐では0.04と、
 従来の極み個体の基本的な全体防御率と言える0.05を挟むような数値になっているが、
 天廊の「狩煉道スキルによる大きな火力、耐久力UPが可能」、
 「自由にアイテムを補給、持ち込むことが出来ない」2つの要素を踏まえると、
 他の極み個体に勝るとも劣らない耐久力となっている。
 --肉質については全部位で硬化しているが、明確な弱点と言える部位は軟らかい。
 よって「''ダメージが通りやすい部位をしっかりと狙っていけるか''」という、
 今までのドゥレムディラの肉質における方向性は"極み"に至っても変わっていないと言える。
 一方で弱点属性は変化しており、火と龍属性の通りが若干悪くなり、
 弱点と呼べる部位限定で、氷属性が強い反応を示すようになっている。
 
 -以下に追加技、変化した技を記載するが、
 何れも''今までのドゥレムディラから大きく逸脱した技は存在しない''。
 元々ドゥレムディラ自体が手強い存在であったため、
 今までの極み個体と比べてマイナーチェンジしつつ高速化した程度の変化に留まる。
 よって、ドゥレムディラ自体に慣れていれば本個体もそこまで苦戦することはないだろう。
 実際にこれの裏付けとなり得る事実として、本個体は初日の''かなり早い段階''から討伐報告が挙がっている。
 -
 --逆に言うと、ドゥレムディラ自体が天廊の「何度も復活できる」環境を想定したモンスターであるため、
 不慣れであれば''どんどん屍を積み重ねかねない強さである''ということでもある。
 攻撃力については狩煉道スキルも活用すれば、
 件のビーム''以外''はそこそこのダメージに抑えることができる。
 ただ、壊毒で防御を減らされ、体力も一気に減っていくようでは一撃死のリスクが高まるので、
 耐壊毒などの対応も併せて行う必要があるが。
 ちなみに以前からそうではあったが狩煉道スキル習得の条件も非常に厳しく、
 狩煉道をある程度やりこんでいる必要がある。
 ある意味では無双襲撃戦の中でもトップクラスの難易度誇るといってもいいかもしれない。
 -
 --先述の通り火事場スキルに対する価値観が変わったため非火事場で挑むハンターも多いが、
 旧来のドゥレムディラ同様、「当たったら即死」と割り切り火事場スキル発動を優先するプレイヤーも居る。
 一方で、ドゥレムディラのクエストに多くのプレイヤーが挑んでいた最盛期からやや時間が経過し、
 これが初見というハンターも珍しくはなくなっている事から、
 「旧来のドゥレムディラに比べ凄まじい強さを持つ」という評も少なからず見られる。
 ドゥレムディラ攻略で大人気だった絶対防御態勢スキルが上級者の間で廃れて久しく、
 同じく人気だった「魂の再燃」がスキルによっては全く機能しないケースもあることもその要因にあるだろう。
 -
 --ドゥレムディラは尾が斬・弾の弱点になっており、本種も同様であるからなのか、
 ''背後に回るハンターを狙いすました行動が非常に多くなっている''。
 真正面でも予備動作がほぼ存在しない攻撃があり、危険ではあるのだが、
 慣れない内は予備動作が認識しづらい背後狙いの方も危険であり注意が必要である。
 また、従来のドゥレムディラよりも「軸合わせ行動による攻撃技の分岐」をしっかり見切っていく必要がある。
 
 :大咆哮|
 部屋の突入時に確定で使用する。
 手始めに超咆哮を放ちハンターを拘束した後、複数方向に稲妻を飛ばし、長時間の溜めから紫雷を解放する。
 威力は飛びぬけて高い訳ではないが、稲妻に当たると壊毒になってしまう。
 なお既存の2連続咆哮と冷気放出咆哮、急速凍結咆哮は、''通常行動としてタイミングを問わず行う''。
 回避タイミングは従来同様のジャストタイミングではなく、''放電が発生して少し後に攻撃判定が発生する''。((所謂「[[ベルキック>アクション/ベルキック]]」と同じタイプの発生タイミング。))
 本個体実装タイミングから見て、
 昨今のモンスターは''見た目通りのタイミングで当たり判定が発生する''タイプの攻撃が多いため、
 それらに慣れているほど引っかかりやすいので気をつけたい。
 一方で冷気放出咆哮のプレス時に超震動が起こる以外で''行動内容と行動速度は一切変わっていない''ため、
 極み傲るドゥレムディラの中では特大の隙を晒す行動でもある。
 ちなみに開幕以降は2度まで体力が一定以下になる度に使用してくる。
 この関係上撃退クエストでは基本的には開幕の1回しか使わない。
 無双襲撃戦の高難度版では体力の目安としてマストオーダーが存在するが、本クエストにはないため、
 討伐を目指す場合はこれを目安とするとよい。
 
 :尻尾叩きつけ|
 地上でのチャージがオミットされ、浮上から一瞬溜めたあと叩きつけるように変化している。
 先述の通り「ハンターが背後に居ると多用する」技の一つだが、
 「ボディプレスからの咆哮追撃」も同条件で多用してくるため、見極めが非常に難しくなり、
 しかも回避タイミングがそれと違うためややこしい。
 こちらは浮上直前に尻尾にエネルギーを収束させるため、そこで見極めたい。
 
 :薙ぎ払い引っ掻き|
 根本的な攻撃は2区の時のそれと変わらないのだが、攻撃速度がかなり速くなっている。'&color(Red){'特に尻尾回転の前の引っ掻きの予備動作は短いというレベルではなく最早無いと言っても良いだろう。''};
 後述する背後のハンターを一掃する技とは対照的に''こちらは前方のハンターを一掃する技になっている。''
 ソロで挑む場合コレを見極めなければ勝機がほぼ無いと言っても過言では無い。
 
 :直線紫雷ビーム、薙ぎ払い紫雷ビーム|
 どちらも通常の番人では最大級の脅威だった壊毒ビームだが、
 極み傲るドゥレムディラの放つそれは紫雷となり、鋭さを増している。
 着地時に超震動が発生するのだが、タイミングが微妙にずれており回避がややしづらくなっている。
 勿論ビームを直撃すれば&color(Red){''どうあがいても即死が免れない''};が、
 壊毒ビームと違い射程が短くなっており、範囲も狭くなり回避しやすくなっている他、
 壊毒ビームよりヒット数が減少、ヒット間隔も空いたため、
 掠り程度に留める等の努力をすることで生存率を高めることが可能になっている。
 また、なぎ払いはビーム自体をすり抜けるように回避する事が可能になった。
 ただし、ビーム発射中の口元判定が新たに発生するようになったため、
 ドゥレムディラの顔に触れるように回避してしまうと危険である。
 また、薙ぎ払いビームは''チャージ時間が大幅に短くなっており''、
 一瞬で薙ぎ払い方向を見極めないといけなくなっている。
 ビーム発射前の予備動作であるチャージの時点でのターゲットがいる位置へとビームが発射されるため、
 特にパーティーで挑む場合はこれを意識した位置取りで回避したい。
 ちなみに直線紫雷ビームは背後に、薙ぎ払い紫雷ビームは正面側に居る場合の使用頻度が高めになっている。
 従来通り使用後は確定で翼から紫雷を発生させる。
 
 :二連引っ掻き→薙ぎ払い紫雷ビーム|
 通常のドゥレムディラも使う技だが、動作が高速化されており、
 しかもビームは上のものと全く同じ性質である。
 ただし本当に一瞬で通りすぎるので、回避自体は容易である他、
 非火事場であれば直撃しても耐える可能性も高い。
 
 :ブーストタックル|
 短時間の溜め動作の後、翼から電気を噴射して高速でタックルを行う新技。
 あまりの勢いに、被弾すると超風圧のリアクションで遠くまで吹き飛ばされてしまう。
 あくまで攻撃被弾のリアクションであるため、''辿異スキルでの無効化は出来ない''。
 追撃はされないが遠くまで吹き飛ばされるため、失神時の救助が難しくなる。
 使用後は超咆哮を放つが、有効範囲が非常に狭い。
 ハンターをどこまでも狙うわけではないため、ガンナーの場合は一定距離を離すだけでも回避できるが、
 ターゲットが正面中距離以遠に居る場合、つまり対ガンナー技として用いるケースが多いため、
 ガンナーで挑む場合はこの技の存在を意識して立ち回る必要があるだろう。
 
 :高速移動→回転薙ぎ払いビーム→高速移動|
 極み傲るドゥレムディラの初見殺しとなりうる技その1。
 上記のタックルとは異なる溜め動作(突進する方向の片前脚をゆっくり上げる)の後、
 翼から紫雷を噴射して高速移動を行い、''その勢いのまま回転しつつ薙ぎ払いで紫雷ビームを放ち''、
 一拍置いて元いた位置に向けて再び高速移動して戻る。
 例によってこのビームをまともに食らえばほぼ確実に即死し、仮に助かっても、
 次の移動をくらうと超風圧リアクションで吹き飛ぶため、壊毒で失神することになる。
 移動自体の威力も高く、これでも壊毒になるため防御力次第では初撃の移動だけで即死することも。
 この技こそ先述した「''背後のハンターを(ビームで)一掃するための技''」の極致と言えるものである。
 また、この技は''軸合わせを一切行わない''ため、
 &color(Red){''背後に回り込んでも軸合わせをせず突然静止した(ように見えた)ら要注意''};である。
 一応予備動作はあり、前脚を注視すれば判別しやすいが、
 背後に回っていると見づらいので、どちらかというと他のハンター狙いでこれを使うかどうかを、
 正面のハンターが見極める術と考えてよい。
 ちなみになぎ払い紫雷ビームも前脚だけで判断材料を得られる。
 また、こちらは使用後に咆哮はせず、翼から紫雷を放出しつつ少し隙を晒す。
 --正面のハンターからすれば、高速移動、ビームの2つを瞬時に避けなければならないため、
 タイミングを計らないと回避もままならない。
 逆に本来狙われる側の背後のハンターからすれば、密着していない限りは最低でもビームだけ避ければよいため、
 PTで挑む場合は立ち位置も考えて行動したほうがよいと言えるだろう。
 
 :4連紫雷ビーム|
 極み傲るドゥレムディラの初見殺しとなりうる技その2。
 ドゥレムディラから見て、正面、左、右と続けざまに直線紫雷ビームを短時間放ち、
 最後は左~右とゆっくり紫雷ビームを薙ぎ払う。
 くどいかもしれないが&color(Red){''どのビームを直撃してもほぼ確実に即死する''};ことになり、
 予備動作はあり、''左前脚をすばやく振り上げつつ口元で溜める''動作を見せるため、
 やはり前脚を見る事で判別は出来るのだが、その後の発射が速いため、
 常にこの攻撃が来ることを警戒し、あまり''真正面中距離に陣取らない''事が重要と言える。
 一応近距離にいる場合は殆ど直接使用してこないが、後述のバックステップには注意したい。
 また、ビーム発射時に少しずつドゥレムディラが後退していくのだが、
 先述した「口元の判定」は本ビームでも存在するため、
 胸付近に陣取っているとうっかり口に触れてしまいかねない。
 幸い、最後の薙ぎ払い以外は直線にしか飛ばないため、
 位置取りで3発のブレスを回避し、最後の薙ぎ払いだけフレーム回避かダイブで避けるのも良い。
 このため真正面に陣取らないことが重要と書いたが、いざ使ってきたら真正面(口元以外)に陣取ることで、
 続く2発分は何もしなくても回避できることを覚えておきたい。
 また、口以外に本体の攻撃判定はないため、背後を取っていれば被弾することはない。
 この弱点をカバーするためか、''バックステップから確定で放つ''が、
 通常のドゥレムディラはバックステップからは明確な派生が無かったため、
 本個体でバックステップを行ったら必ずこれが来るとみて、即座に位置調整を行いたい。
 
 *余談 [#n0263e94]
 -緊急討伐依頼クエストではターゲットが記されておらず、
 さらに遭遇した際のテロップも『天廊の番人を討伐せよ!』なので、実はこの時点では名前はわからない。
 一度遭遇することで狩煉道ステータスの【モンスター調査報告】の「???????」が
 「ドゥレムディラ」に変わるため、討伐できなかったハンターでもそこからその名を察することはできる。
 
 -タワーステータスの【モンスター調査報告】のドゥレムディラの下に怪しいスペースがあったことから、 
 おそらくドゥレムディラは第一の番人的な存在で、他にも番人は存在すると考えるハンターも多かった。
 以前のインタビューでは「頂上にいるラスボス的な存在」が企画されている旨の発言が出ており、
 ドゥレムディラはその前座的な強さなのではないかとプレイヤーの間では噂されていた。
 当のドゥレムディラはかつての強敵が霞むほどの実力者であったことから、
 第二区以降に存在するであろう他の天廊専用モンスターの難易度を危惧(あるいは期待)する声も出ていた。
 実際には第二区における天廊の番人はパワーアップしたドゥレムディラであり、
 ドゥレムディラは第一区だけの番人としての位置付けではなかったのだが。
 --また、後年に判明した天廊の裏設定より、天廊の頂上にはラスボス的なモンスターがいるわけではなく、
 そもそもドゥレムディラそのものがこの天廊の「災い」たる存在である。
 「番人」という名称からは「天廊という建築物の''守護者''」というイメージを抱きやすいが、
 実際には天廊の通路を破壊して『内殿』に現れた謎の古龍であり、
 いわば天廊を造った古代人にとっても敵対するモンスターであったと言える。
 
 -狩猟解禁は12月17日からだったが、ドゥレムディラの存在はXbox360版の解析でG6初日に判明しており、
 実績の「暴虐なる番人」というネーミングから天廊限定モンスターと推測されていた。
 
 -天廊遠征録では『先行隊調査状況』というステータスがあったが、
 これはサーバー全体のドゥレムディラの討伐総数を指していたようだ。
 これが一定数に達することで「天廊の調査中区域の安全が確保された」という名目で、
 「カジュアルモード」が解禁され、後発のプレイヤーの踏破が少し楽になる。
 
 -討伐に成功すると称号「''極氷''」を取ることが出来ることに加えて、 
 先述した通りワールドにその旨がPTメンバーのハンターネーム付で告知される。 
 そして50体討伐した時点で、称号「''堅忍不抜''」を取ることができる。 
 堅忍不抜とは、どんなことがあっても心を動かさず、じっと我慢して 堪え忍ぶこと。
 ドゥレムディラに挑むハンターの心情か、
 それとも塔を護る番人としてのドゥレムディラを表しているのか……
 いずれにせよ紛れもないプロハンの証明となり得る称号であろう。
 
 -第二区のドゥレムディラには別の称号が用意されており、
 1体討伐で「''絶氷''」、50体討伐する事で「''不羈独立''」の称号が獲得できる。
 不羈独立(語源を辿れば本来は「独立不羈」というが双方日本語に浸透しており意味は同じである)の意味は
 「他からの束縛を全く受けない事。他から制御される事なく、自らの考えで、事を行う事」。
 これはどちらかと言うとハンターの事を指していると考えたほうが分かりやすいだろうが、
 ドゥレムディラを指すのだとすれば''自らの意思で天廊を護っている''という解釈ができる。
 
 -上述したように強敵犇めくMHFでも類を見ないほどの凶悪なモンスターで、
 実装から暫く経ったMHF-Z以降でもその強さは色褪せておらず、
 MHFのモンスターの中でも、「屈指の強敵である」という評は根強い一方、
 研究が進んだこともあり、サポートNPCとのPTやソロ、もしくは[[パートニャー>オトモ/パートニャー]]とのコンビで討ち果たすハンターも多い。
 個体のスペックは二区でも[[極み総べるグァンゾルム>モンスター/グァンゾルム]]と大体同じなので、
 制限時間20分という設定も合わさり、ソロでも十分討伐可能な設計にはされていると言える。
 
 -ドゥレムディラはMHFプレイヤーの価値観に大きな影響を齎したモンスターでもある。
 具体的には「火事場」の発動についてである。
 フォワード.5以降、火事場の発動は&color(Red){''3乙失敗''};というリスクを抱えるようになったため、
 ハメか、もしくはソロもしくは身内でのタイムアタックでの運用に限定されてきた
 (直前の至天征伐戦も、当初ネ実などでは「火事場をしない前提」での最適解が論議されていた)。
 ドゥレムディラは設計上火事場をしなくても(当時の)4人PTで十分クリアできる難易度ではあるのだが、
 火事場発動による3乙で即失敗するという事案が理論上は発生しない。
 そのため、火事場発動のリスクよりもリターンが勝りやすい状態(無論慣れている前提だが)になり、
 それが転じて「通常のクエストでも''火事場の常時発動を前提''とするプレイヤーが大勢を占めるようになった」
 という風潮が同作の(特にネット上での)ユーザー交流で広く受け入れられるようになった。
 それは絶対防御態勢や、代償スキルの更なる普及にも繋がったが、
 それによってクエスト失敗率が高まるという新たなリスクが生じることになり、
 「火事場常時発動」を必須という風潮が出来上がってしまっている事については、異論の声も見られた。
 実際はこの「風潮」が誤りであったことがMHF-Z後に示されたのだが、
 ドゥレムディラがMHF全体に与えた影響は、ある意味非常に大きかったと言える。
 
 -天廊遠征録でドゥレムディラのいる階層に当たった場合、
 ロード画面でドゥレムディラ出現を示すアイコンが出ていた。
 アイコンは大口を開けて吠えているドゥレムディラ自身の頭部となっている。
 しかしこのアイコン、妙にデフォルメが効いており、
 まるでドゥレムディラが舌を出して大笑いしているかのような%%実にむかつく%%印象を受ける。
 -
 --10周年メモリアルブックにはこのアイコンのリアル版とも言えるドゥレムディラのイラストが記載されている。
 赤い肉が見えるほど大きく裂けた口と突き刺さりそうなほど長く尖った舌、
 おぞましく光る目を細めて笑っている様はアイコンの%%ムカつく%%愛嬌のある顔とは程遠い恐ろしさがある。
 
 -台湾版MHFではモンスターは別名で呼ばれているが、
 そこではドゥレムディラは「''皇冰龍''」と呼ばれている(冰は「氷」の意)。
 ただし、台湾版では「竜」と「龍」の字に区別はなく、全て「龍」で統一されているため、
 この台湾版の表記がドゥレムディラを古龍種とする根拠になったわけではない。
 //無論これが正式な別名であるという根拠は無いが、
 //これが別名であるならばドゥレムディラが古龍種かどうかを知る重要な手がかりとなるだろう。
 --また、2016年12月発売の「[[アニバーサリー2016プレミアムグッズ>http://members.mhf-g.jp/topic/anniversary2016goods/]]」には、
 ドゥレムディラがモチーフの武器と防具が付属する。
 これらは「''皇氷''」の名を冠しており(一部の武器は「冥氷」とも)、
 これは台湾版MHFの「皇冰龍」と一致する。
 このことから、台湾版に限らず「皇氷」はドゥレムディラを指す語であることが窺える。
 なお極み傲るドゥレムディラは「氷」を全く用いてこず、
 台湾版MHFで引き続き「皇冰龍」という表現が本種に用いられるかは不明である。
 --なお、後に発表されたMHWの有料アップデート『アイスボーン』において登場するメインモンスター、
 イヴェルカーナの別名はまさかの「''冰龍''」であり、台湾版とは少し紛らわしくなっている。
 無論、登場作品が違うため直接の関連性はない。
 
 -ちなみにいわゆる通常のモンスターアイコンをゲーム内で確認する術はない。
 ただしMHF-G10プレミアムグッズの特典の一つ「コレクターズカード」にドゥレムディラのカードがあり、
 そのカードにドゥレムディラのモンスターアイコンが存在することが確認できる。
 なお、そのカードでは「ドゥレムディラ」の名称は使われておらず、「天廊の番人」と記されており、
 生態についてもそれまでに判明している事以上のことは明らかにならなかった。
 更に同カードで飛竜種としっかり明記されているUNKNOWNと異なり、種族すらも記載されていない。
 
 -このようにドゥレムディラの設定の公開は絶望的かと思われたが、
 [[2019年8月14日の開発運営レポート>http://cog-members.mhf-z.jp/support/report/327.html]]で天廊に関する裏設定として古代人との関係が明らかになっている。
 
 *素材 [#eb5b0d8c]
 -ドゥレムディラを討伐しても''固有の素材は入手出来ない''。
 素材が存在しないモンスターはMH史上初めてとなる。そのため、このモンスター固有の武具も存在しない。
 2014年代に取られていた
 「超高難度モンスターを倒せるプレイヤーと倒せないプレイヤーの極端な装備格差が問題になることを避ける」
 処置の一環と思われる。
 --ただし、ドゥレムディラ素材で作られたかのような外見の武器や防具自体は
 前述の通り2016年のアニバーサリーパッケージの特典として実装されている。
 武器の「皇氷」シリーズは氷属性、「王冥」シリーズは毒属性で、ドゥレムディラの属性を忠実に再現している。
 防具は3種類存在し、「蒼皇氷」の色は通常のドゥレムディラ、「紅皇氷」の色は第二区の第2形態に近く、
 「白皇氷」は後年に追加された極み傲るドゥレムディラのような白色となっている。
 蒼皇氷シリーズは攻撃一辺倒なスキル構成で、紅皇氷シリーズは氷界創生が全身に与えられているほか、
 白皇氷シリーズの剣士防具は反射や要塞などのガード系スキルを主軸に置いた性能である。
 
 -剥ぎ取りを行うと天廊内のモンスターから共通で剥ぎ取れる化石系アイテム((クエストクリア時に[[タワーランクポイント>システム/タワーランク]]に換算される。))のほか、
 第一区では焦げた秘文書など天廊武器関連のアイテムが、
 第二区では太古の希石など、天廊防具関連のアイテムが入手できる。
 なおどちらの区でもドゥレムディラ固有素材は無い。
 
 -討伐に成功すると、番人討伐報酬という枠が出現する。
 ここでは天廊石、太古の砕金、太古の溶解剤(二区)などが入手できる。
 上述したように部位破壊は可能で、部位破壊に応じて番人討伐報酬の枠が加算されるという効果がある。
 どちらにしても、ドゥレムディラ固有の素材が出るわけではない。
 
 *関連項目 [#d205c4d9]
 [[フィールド/天廊]]
 [[システム/天廊遠征録]]
 [[システム/狩煉道]]
 [[BGM/ドゥレムディラ戦闘BGM]]
 [[クエスト/無双襲撃戦]] - 極み傲る???(ドゥレムディラ)が登場する≪高難度クエスト≫、「''~紫雷覚醒編~''」を紹介。
 [[モンハン用語/ドス古龍]] - 骨格の流用元。