モンハン用語/報酬反比例の法則 の変更点

物欲センサーの延長線上にあるパーティプレイ専用の理論。
*概要 [#i47b5cb7]
-クエスト中に目覚ましい活躍をしたハンターほど、
報酬が冴えない、欲しい素材が出ないなどといった現象。
逆に&color(Red){ほとんど活躍しなかった};(''&color(Blue){できなかった};ではない'')ハンターが恵まれていたりする事。
名称そのものは物欲センサーほど知れ渡ってはいないものの、きっと誰もが経験したことがあるのでは?

-必ずしも当てはまる訳ではないが、結構頻発する。物欲センサーとの同時発動もあり得る。
貴重な素材ならしぶしぶ納得するが、あと一個で武具ができる素材だととてもイライラする。
しかも他の仲間たちは全員入手していたりすると、下手をすればつまらない喧嘩を誘発する。

-同様の現象としては、活躍に関わらず''死ぬと報酬が良くなる''、しかも''多い''。
これは死者優遇制度などと呼ばれる。
一方力尽きることなく戦い抜いたハンターは''最小値の4個しかない''上に
''確定報酬と竜の爪数個×3スロット程度の喧嘩売ってるとしか思えない報酬内容''だったりする。
さらに古龍を倒しに行った時、''2回死んだプレイヤーにはレア素材が3個も4個も出ている''クセして、
''自分は報酬が確定報酬のみ''というもはや&color(Red){人間関係すら壊しかねない};内容になったりもする。

-これは逆に言えば、''活躍できなかった、もしくは力及ばず返り討ちに遭った''初心者に
良い素材が集中するとも言える。
また、''モノブロス初討伐時にモノブロスハート入手''の情報が意外と多い、
モンハンを始めたばっかりのハンターと狩っているとそのハンターが''やたらとレア素材''を入手する、など経験が浅いほど良い報酬になる傾向がある。
そしてモンスターを''スムーズに狩れるようになると腕前に反比例して報酬がやたらと悪くなる''…気がしてならない。
勿論、''村だろうが集会所だろうが''。
もしかするとクエスト内容によって報酬に''何らかの補正''がかかるようになっているのかもしれない。

&color(Silver){ならばワザと2乙しようとか思ったあなたはたぶん間違っている。};
--実際に補正(のようなもの)が掛かっている例としては、
MH2のオフラインにおいて入手が困難な「鋼龍の爪」だろうか。
オフラインにおける通常のクシャルダオラのクエストでは''翼破壊でやっと8%''で出るのみ、
にも拘らず何かと大量に要求されるという[[かつての某剛翼>アイテム/古龍種の剛翼]]を彷彿とさせるレア素材だが、
一方ストーリー上の討伐クエストにおいては基本報酬において''22%の確率''で手に入れることができる。
無論翼破壊の8%も生きているため、運が良ければ5個ほど手に入れることも充分可能。
確率的には&color(Red){通常の3倍ほど};である。%%どこの赤い彗星だ%%

%%まあ、活躍云々とは無関係だけど。%%
-こっちの正体も擬似乱数なのだが、全員同じではなく、個別で擬似乱数の初期値が違う。
メンバー全員の報酬が違うのはそれが原因である。
そのため、MHP3などで同様の起動・操作をすれば同じ報酬になる可能性はある。
*関連項目 [#zc04802d]
[[ゲーム用語/物欲センサー]]