武器/スラッシュアックスF の変更点


 '''&size(18){&color(Red){''変幻自在の斬撃武器''};};'''
 &size(15){&color(Red){''多彩な"変形"による攻撃は''};};
 &size(15){&color(Red){''使い手のスタイルを直に体現する''};};
 //オンラインマニュアルの文言で修正しました
 ~
 MHF-Gにて追加された、同作では13番目となる武器カテゴリー。
 MH3より登場していた[[''&color(Blue){スラッシュアックス};''>武器/スラッシュアックス]]が改変された武器種となる。
 ''正式名称は'''スラッシュアックス&color(Red){&size(20){F};};'''であり、"F"の名を冠している''。
 スラッシュアックスとは''明らかに異なる要素''がある他、''G級限定の武器種''である点も特徴的。
 [[プロモーションムービー>https://www.youtube.com/watch?v=rXTdfrs9QjQ]]も公開されている。
 #shadowheader(1,目次);
 #contents
 
 *概要 [#t4cea1dc]
 -2016年4月21日のMHF-G10大型アップデートにて実装された武器カテゴリー。
 [[穿龍棍>武器/穿龍棍]]に次いで2つ目の追加新武器種である。
 ゲーム内での略称は「SアックスF」(秘伝書ステータスより確認できる)。
 //正確にはSとFは全角文字ですが、wiki内の慣習に従い半角にしています
 漢字での表記は本家スラッシュアックス同様、「剣斧」のようだ。
 
 -MH3以降の作品に触れた方なら馴染みの武器種である「[[''スラッシュアックス''>武器/スラッシュアックス]]」。
 MH2をベースにしているMHFでは当然登場していない武器種であったが、
 正式名称を『スラッシュアックス''F''』と改め、[[メゼポルタ>世界観/メゼポルタ]]でも開発できるようになった。
 「"F"の名を冠する」理由は、MHFの環境に合わせた数々の改変が加えられた結果、
 元々のスラッシュアックスの根底にあるコンセプトを引き継ぎつつも''新しい武器となった''ため。
 G10体験会によると、「[[''フロンティアナイズされた全く新しいスラッシュアックス''>http://dengekionline.com/elem/000/001/257/1257579/]]」ということで、
 スラッシュアックスFと名付けたのだとのこと。
 特徴的な変形機構など、基本構造はスラッシュアックスと同様である。
 --この「新しいスラッシュアックス」という点は各種媒体でも強調されており、
 MHF-G10のキャッチフレーズは「''新アクション!''スラッシュアックスF」であるほか、
 プレビューサイトでも新たなアクションを得て「スラッシュアックスFに''昇華''」という表現になっている。
 各種ゲーム誌のプレスリリースにおいては「スラッシュアックスFの''変更点''」という記述があり、
 %%%元シリーズのスラッシュアックスを知っていること前提%%%で変更された面の記載がなされている。
 
 -MHF-G10での登場時点で、[[''3つの型(地・天・嵐)が&color(Red){同時実装};された''>システム/スキルランク]]。
 後述するが、スラッシュアックスFはこの秘伝書スタイルによる根本的な運用思想の変化が最大の特徴であり、
 MHF-Zでは他武器種に遅れることなく「極ノ型」が追加されている。
 それぞれ、
 --「メインシリーズのスラッシュアックスを踏襲しつつ改良した''基本スタイル''」である''地ノ型''
 --「斧モードを中心に立ち回り、剣への瞬間変形で&color(green){''掟破りの機動力''};を得た」''天ノ型''
 --「ガードしてエネルギーをチャージ、&color(magenta){必殺の''光剣モード''};でド派手に立ち回る」''嵐ノ型''
 --「地・天・嵐全ての特性を融合させ、&color(lightseagreen){''機動力と破壊力が交わる''};」''極ノ型''
 --
 -
 という位置づけである。
 基本的に「剣モード」「斧モード」という概念が存在するのは''地ノ型のみ''で、
 天ノ型は「斧モードから''剣への一時的な変形による緩急の付いた攻撃''」、
 嵐ノ型は「斧モードから、''他の型の剣モードよりも強力な光剣モードへの変形''」が持ち味となっている。
 極ノ型は「''剣への一時的な変形を可能にした斧モード''」と「''天ノ型の技が使える光剣モード''」を切り替え可能。
 //一時変形攻撃、他の型の剣モードより~ はオンラインマニュアルより載
 特に天・嵐・極ノ型の動きは''&color(Red){メインシリーズ経験者ほど目を見張るものがある};''だろう。
 地ノ型についても、後述するが徹底的な改修・調整が行われている。
 --ちなみに、MHFにおいて秘伝書スタイルが実装されたのはサービス開始から数年後の事であり、
 それ以降に追加された穿龍棍も、実装後しばらく地ノ型のみしか存在しておらず、
 「地・天・嵐」3種の型が同時実装されるのは勿論スラッシュアックスFが初となる。
 
 -スラッシュアックスを語る上で欠かせない「ビン」と「スラッシュゲージ」も導入されているが、
 どちらもスラッシュアックスFでは根本的な部分に調整が加えられている。
 
 -HR5になると「G級体験クエスト」が受注可能となるが、
 これはG級昇級前にスラッシュアックスFの''天ノ型''を体験できるクエストとなっている。
 また、2017年4月アップデートからはこれとは別に「''極ノ型''」を体験できるクエストも追加された。
 
 **スラッシュアックスFの独自要素 [#q563358f]
 -冒頭で述べたとおり、
 スラッシュアックスFはメインシリーズのスラッシュアックスから様々な点が変更されている。
 また、後述するスタイルによっても操作感が大きく変わるため、
 各秘伝書スタイルにおける変更点も合わせて参照して欲しい。
 以下に''全ての型に適用される変更点''を述べる。
 
 :[[&color(Blue){''抜刀時における移動速度の上昇''};>システム/移動速度]]|
 剣・斧など各モードの抜刀時移動速度が引き上げられている。
 MHFでは機動力の高い穿龍棍の普及以降「抜刀時の速度面」がより重視される傾向にある。
 剣モードはさほど早くはなっていないのだが、特筆すべきは斧モード。
 なんと''片手剣と同等の抜刀時移動速度''を有している。
 これによってスラアクの斧モードの本来の役割である「機動力を活かした狩猟」がしやすくなっている。
 「斧の機動力」については、公式オンラインマニュアルでも利点としてピックアップされている。
 
 :[[&color(Blue){''ステップ回数が追加され、計2回まで連続で出せる''};>アクション/ステップ]]|
 このステップだが、''同じ方向のみ2回目のステップができる''という特殊な仕様となっている。
 素早くモンスターから距離を離したい場合などに便利。
 
 :斧モードのモーション値不均衡改善|
 斧モードのモーション値が全体的に平準化されており、どのアクションでも有効打を与えられる。
 振り回しのダメージ効率も(スタミナを消費するが)非常に高い。
 またこれに伴ってか、兎にも角にも威力が低かった突進斬りは''突進突き''と名称を改めている。
 
 :ふっとばし判定の変更|
 斧モードでの斬り上げがかち上げから怯みに変更されている。
 マルチプレイ前提のMHFに合わせた変更と見てよいだろう。
 後述の点もあり、打点に優れる斧:切り上げを主力として用いても何の問題もなくなった。
 また、属性解放突きの突きモーションでは吹き飛ばさない(爆発では吹き飛ばす)。
 
 :&color(Blue){''各回避行動に派生行動を追加''};|
 剣モードでは前転後の切り上げ派生だけでなく、
 ベースとなったMH3Gの時点では存在しなかった(MHXで追加)''ステップ後の切り上げ派生''が追加され、
 更に''斧モードにも斬り上げ、及び突進突きの派生(MHXXのブレイヴスタイルで追加)が可能''。
 これによって、ステップが本来発揮すべき素早い動作と鋭い反撃を可能にしている。
 なおMH4系のものと異なり、ここで繰り出せる斬り上げはその場での(通常と同じ)斬り上げである。
 踏み込みたい場合は突進突き、高打点に攻撃を当てたい場合は斬り上げと使い分けるとよい。
 
 :[[&color(Blue){''リロードモーション速度の上昇''};>アクション/リロード]]|
 剣モードの足枷とも言えるビンのリロード時間が短縮されている。
 後述するが天ノ型はリロードを使用する機会が少ないので、
 変形攻撃が追加されたほか、ゲージ量一定以下では同タイミングでリロードに派生が可能、
 さらに後述するが属性解放突きの性能が大きく向上している地ノ型に最も恩恵がある変更。
 なお嵐ノ型と極ノ型では&color(Red){''リロードができない''};ため、リロードは地・天ノ型用アクションである。
 操作方法が地と天で異なるので注意されたし。
 また、G10.1では天ノ型も回避・攻撃後のリロード派生が追加された。
 
 :&color(Blue){''斧攻撃でスラッシュゲージが溜まる''};|
 G10.1より実装された機能。斧攻撃を当てることでスラッシュゲージを回復させられる。
 G10時点で、秘伝スキル「斬将」発動時限定で同効果を得られていたが、
 G10.1よりスキルを問わずこの効果が得られるようになった。
 回復量は''G10以前の「斬将」発動時よりやや多く''、斧モードを状況に応じて使い分ける事で、
 スラッシュゲージの管理がよりやりやすくなるだろう。
 なお秘伝スキル「斬将」発動時はゲージ回復量が更に上がるように調整され、
 立ち回り次第ではリロードを一切挟まずゲージ管理を行うことも不可能ではなくなった。
 
 -変更点という訳ではないが、G10時点では攻撃ごとの回避入力受付時間は比較的長めである一方、
 攻撃の派生受付は短く、攻撃へのディレイはややかけにくかった。
 G10.1で回避入力受付は更に伸び、攻撃の派生受付時間も少し延長された(特に斧の振り回しで顕著)。
 この調整が好評だったのか、MHF-Zでは穿龍棍以外の全武器種で回避入力受付時間がスラッシュアックスF同様、
 大幅に延長されている。
 
 **秘伝書スタイルによる変化 [#hfce2fb7]
 -スラッシュアックスF最大の特徴は、
 上でも触れたように''秘伝書スタイルによるアクションの根本的な変化''であると言える。
 MHFの秘伝書スタイルは武器種にもよるがモーションの一部追加・差し替えという趣がこれまで強かったが、
 スラッシュアックスFは、穿龍棍同様に各型で操作感等々が大きく異なっており、
 「"天ノ型"は"地ノ型"の上位互換」であったり「"嵐ノ型"は"天ノ型"の延長線上にある」ようなことにはならない。
 3スタイルの上位に位置する極ノ型を除くと、クエストや武器の性能、好みによって使い分ける必要性が出てくる。
 
 -上述したように当初は地・天・嵐ノ型が実装され、MHF-Zで極ノ型が条件付き解禁になっていたが、
 現在では&color(Blue){''全ての型がスラッシュアックスFを生産した時点で解禁される''};
 (生産後ギルドマスターに話しかけることで自動入手する秘伝書を装備する必要がある)。
 その為、最初からいきなり極ノ型を使ってもいいし、自分に合ったスタイルを探すのもよいだろう。
 極ノ型は他の型の上位ではあるが、決定的な火力差がある訳ではない。
 --極ノ型は現状では嵐ノ型の完全上位互換となっているが、
 天ノ型は一部要素がオミットされており、地ノ型は極ノ型とは仕様が大きく異なる。
 なので強いて言えば、従来スタイルの地ノ型、変形によるモードチェンジが廃止された天ノ型、
 そして天ノ型ベースの斧モードと光剣モードを使い分け可能な極ノ型の3つから選択していく事になるだろう。
 
 -アクション面の変化が大きく、必然的に運用方法や相性の良いスキルも変わってくる。
 また、[[秘伝スキル「剣斧技【斬将】」>モンハン用語/秘伝スキル]]には特定行動を取った際に攻撃力が向上する要素があるが、
 この"特定行動"は''使用するスタイル毎に異なっている''ため、留意が必要である。
 
 -ちなみにインタビュー記事によると、当初は「ナンバリングのスラッシュアックス」
 を純粋にMHFの環境に合わせた形で投入する事も検討されていたようだが、
 「新しい体験も入れたい」ということで、地ノ型は
 「元々のアクションが好きな人」向けのスタンダードなものになり、
 それ以外の型は「同じ武器種でありながら、どこまで違いを出せるかに挑戦する」
 というコンセプトで開発されているとのこと。
 
 ***地ノ型 [#g98d9f7a]
 -「&color(Blue){''スラッシュアックスの基本アクションをフロンティアナイズした''};」スタイル。
 「斧モード」と「剣モード」を持ち、プレイヤーの任意で変形させることができる。
 スラッシュアックスの基本アクションの名の通り、
 %%%アクションとシステムそのもの%%%は''メインシリーズのスラッシュアックスに最も近い''型である。
 --ちなみに根本的なベースはMH3Gのものとなっており、
 MH4/4G/MHXで取り入れられた追加アクションは備わっていない(ステップ後の剣:切り上げを除く)。
 -
 --オンラインマニュアルに記載はないが、
 スラッシュアックスに存在していた「剣モードの弾かれ無効効果」もある
 (天ノ型の剣攻撃、嵐ノ型の光剣モードも同様)。
 ただ、スラッシュアックスFを生産できるG級では弾かれ無効対策を豊富に用意できるため、
 最序盤を除けば、心眼効果の有無は斧と剣の差別化要素にはならないだろう。
 
 -&color(Orange){スラッシュゲージ};についてもメインシリーズのスラッシュアックスと全く同じであり、
 ゲージ残量が4割をきると斧モードでは「変形」が「リロード」に差し替わるのも同じ。
 当然、このゲージ管理が重要なものになるという事は同じである。
 上述したようにリロードが使いやすくなっている他斧攻撃でもゲージが溜まるため、
 状況に応じて、斧で攻撃してゲージを補給するかリロードを行うか判断するとよい。
 
 -「地ノ型」の独自アクションは以下の通り。
 メインシリーズのスラッシュアックスでもお馴染みのものだが、仕様は大きく異なる。
 
 :[[&color(Blue){''変形斬り''};>アクション/変形斬り]]|
 斧→剣、剣→斧にモードチェンジしつつ切り付ける攻撃。
 スラッシュアックスFでは、''振り回しと属性解放突き以外の全アクションから変形斬りに派生でき''、
 縦斬りからは斬り上げ、斬り上げから縦斬り、横斬りから横斬り…と武器を切り返す方向に変形するため、
 スラッシュアックスと違い''変形攻撃にも複数パターン用意されている''。
 地ノ型が「臨機応変に立ち回れる変幻自在のスタイル」を謳うのもこれが要因だろう。
 なお、このような&color(Blue){自由自在な変形};ができるのは''地ノ型と極ノ型のみ''である。
 ちなみに、ゲージ残量一定以下のリロード可能状態では、
 変形斬りがリロードに差し替わり、斧→剣の変形攻撃と同タイミングでコンボ中に使用することもできる。
 この辺りはスラッシュアックスと一緒である。
 --専用の[[秘伝スキル「剣斧技【斬将】」>モンハン用語/秘伝スキル]]を発動させた場合、
 ''地ノ型では「変形斬り」使用後一定時間攻撃力が上昇する''という要素を有しており、
 秘伝スキルを発動する場合、剣と斧双方を積極的に用いることが火力向上に繋がる。
 ちなみに抜刀変形斬りはこの対象外なので、戦闘開始時には抜刀斧攻撃→変形斬りとした方が、
 火力は引き出しやすい。
 
 :[[&color(Blue){''属性解放突き''};>アクション/属性解放突き]]|
 属性解放突きは''メインシリーズのスラッシュアックスと決定的に性質が異なる''。
 スラッシュアックスが、フィニッシュの爆破威力に優れず直前の連打でダメージを稼ぐのに対し、
 こちらは連打が僅か1ヒットになった代わりに、フィニッシュの威力が&color(blue){''激増''};している。
 任意の小フィニッシュが&color(blue){''160''};、完全に出し切った場合は&color(blue){''270''};(どちらも強撃ビン以外)と、
 単発ヒットのモーション値としては&color(blue){''大剣の溜め4切り上げすらも超える''};ので、
 最後まで出しきるという属性解放突き本来の使い方が最適になっている。
 少し当てにくいが、モンスターの睡眠時に爆発だけ当てることも可能。
 なお上でも書いたように''突きの動作で味方を吹き飛ばす仕様もオミットされている''が、
 ガンランスの竜撃砲同様、''&color(Red){フィニッシュの爆発には吹っ飛ばし};''が残っているため注意。
 
 :&color(Blue){一部アクションの速度向上};|地ノ型独自の変更点として、以下のモーション速度が向上する。
 --剣→斧、斧→剣の変形
 --剣モードの「横斬り」
 
 -基本アクションの型ということで見た目はスラッシュアックスと同じであり、
 一応は剣モードを主軸に戦う設計になってはいるのだが、
 「剣モードの縦ループを繰り返す→ゲージが尽きたら離れてリロードして再度剣に変形」
 という立ち回りが最適と言われがちなメインシリーズ(特にアクションの系統が同じMH3G)と比較し、
 こちらは高威力技として実用的になった属性解放突きを的確なタイミングで放ち、
 剣との物理威力差があまり無くなった斧モード攻撃を当てる事によるスラッシュゲージ回復、
 及びそれを円滑に行うための自由自在な変形斬りを繰り出す事で、
 文字通り「''攻撃の手を全く休めず常に効果的にダメージを与える立ち回りが出来る''」のが、
 地ノ型スラッシュアックスFの最大の利点にしてメインシリーズとの大きな相違点であるといえよう。
 ただし、MHXXのブレイヴスタイルのように、常に変形攻撃を絡めるコンボはそこまで強力ではない。
 なので変形斬りを使うタイミングをしっかり把握しておく必要はあるだろう。
 -
 --ちなみに嵐ノ型と極ノ型の「光剣モード」ではスラッシュゲージ維持にはガード(吸収)という、
 一瞬だが攻撃の手が止まってしまうアクションが欠かせない。
 なので、斧と剣の2モードを行き来しつつずっと攻撃し続けられるのは地ノ型の特権と言えるだろう。
 -
 --メインシリーズのスラッシュアックス同様、''地ノ型の防御面はかなり危うい''。
 同一方向の二連ステップや、斧モードの軽快さを活用して切り抜けたい。
 
 -[[レジェンドラスタのクロエ>オトモ/レジェンドラスタ]]や[[パートナー>オトモ/パートナー]]はこの地ノ型しか使えないが、
 彼女らはリロード動作は行わず、斧攻撃でゲージを溜め、ゲージが溜まったら剣への変形攻撃を行い、
 転倒や麻痺などで隙が出来るとすかさず属性解放突きを叩き込むという、
 地ノ型スラッシュアックスFのお手本のような立ち回りを見せる。
 
 ***天ノ型 [#je3d39bf]
 -「&color(green){''掟破りの機動力''};」がコンセプトの型。
 ''斧モードの攻撃を主体''に、''瞬間的に剣に切り替えてビンの力を解放''して機動力を得る。
 端的に言い表すと「&color(Green){剣は''ブースター''};」である。
 
 -天ノ型では&color(Green){''モードチェンジとしての剣モードがなくなっており''};、
 剣モードを使ったアクション(剣攻撃)は全て&color(Green){''一時的に変形し、動作後は斧に戻る''};仕様となっている。
 後述するがこの&color(Red){''剣攻撃に完全特化する立ち回りは適切ではなく''};、
 斧モードと剣攻撃を絡めた、メリハリの利いた立ち回りが重要となる。
 剣攻撃を「変形」と捉えれば、こちらも地ノ型同様スラッシュアックスの本来のコンセプトを意識しつつ、
 MHF独自のアクションプレイが行える型と言えるだろう。
 運営インタビューによると「とっつきやすさ」を意識してシンプルな操作性にしているとのこと。
 --プレイヤーが変形管理をする必要がないこと、機動力に優れる斧がメインという点で、
 初めてスラッシュアックスFに触れるプレイヤーでも扱いやすくなっている。
 
 -基本的に剣形態になっている時間は短く、いずれも物凄い速さで放たれるため、
 視覚上剣状態を見続けられるのは抜刀ダッシュのみとなっている。
 そのため、視覚上は「常に斧」に等しい状態であり、
 ビジュアル面で斧モードが好きな人にも嬉しい仕様である。
 なおメインシリーズにはビンの性能格差問題から「[[斧モードのみでの運用>モンハン用語/斧]]」という特殊な運用が知られるが、
 こちらは上述したように斧のみではなく、あくまで「変形攻撃を絡めた立ち回り」であり、
 見た目の印象は似ているが実際は斧オンリーとは全く別物である
 (そもそもMHFでは様々な調整の結果「斧オンリー」の必要性自体が最初から議論されていない)。
 
 -&color(Orange){スラッシュゲージ};は、剣モードが無いこともあって専用のものになっており、
 地ノ型の剣モードゲージの長さでありながら、シンボルが剣ではなく斧になっている。
 リロード可能ラインは仕切り線ではなくひし形のマークになっており、
 リロード可能なタイミングも約3割以下と地ノ型より若干低い。
 スラッシュゲージは剣への一時変形時にのみ消費し、
 リロード可能ラインを下回ってもゲージは黄色のまま使い続けられるが、
 剣攻撃によりゲージが0になってしまうと、&color(Red){''オーバーヒートを起こしてしまい排熱動作で隙が生じる''};。
 実際のところとしては、地ノ型剣モードでゲージを使い切った際の強制変形とそこまでは変わらないのだが、
 地ノ型と違いこの状態でも再び剣攻撃を使えてしまう(=''即オーバーヒートしてしまう'')ため、
 十分なゲージ回復を行ってから剣攻撃を行う必要が出てくる。
 --ちなみにG10時点では、抜刀かつ立ち状態からしかリロードできなかったが、
 G10.1ではリロード可能タイミングが地ノ型同様に調整され、
 ほぼ回避動作や全ての攻撃動作からスムーズにリロードへと繋げられるようになった。
 
 -「天ノ型」の追加アクションは下記の通り。
 
 :[[&color(Green){''抜刀ダッシュ''};>アクション/抜刀ダッシュ]]|
 武器出し状態のままダッシュモードに移行するアクションで、
 穿龍棍に続き2番目の抜刀ダッシュ可能武器種として登場したことになる。
 だがそのアクション方法は穿龍棍や、後に極ノ型で抜刀ダッシュ可能になった他武器種とは異なり、
 ''剣へと変形させ、ビンの力を解放して猛ダッシュを行う''、文字通りの「ブースター」となっている。
 直線的な移動になるため小回りは効かないが、
 その移動速度は''移動速度+2スキルの納刀ダッシュを上回り全武器種中最速''と、恐るべき機動力を有する。
 また、&color(Orange){スラッシュゲージを消費する};代わりに、''スタミナは一切消費しない''特性を持つ。
 抜刀ダッシュからは専用攻撃の「ダッシュ回転斬り」、「ダッシュ斬り上げ」に派生可能。
 --&color(green){''ダッシュ回転斬り''};は剣→斧と回転しながら2回斬りつける攻撃。
 両方ヒットさせれば天ノ型では溜め斬り上げに次ぐ威力となるが隙は大き目。
 ビンや弾かれ無効効果は一撃目のみ有効。二撃目はスラッシュゲージが少し回復する。
 --&color(green){''ダッシュ斬り上げ''};はダッシュの勢いのまま剣で斬り上げるモーション。
 威力はそこそこだが動作が早く、使い勝手がいい。
 
 :[[&color(Green){''地上復帰''};>アクション/受け身]]|
 天ノ型限定で&color(Olive){スタミナを消費};し任意で受け身を取れる(スラッシュゲージは消費しない)。
 モーションとしては、転がりながらも斧の先を地面に引っ掛けて止まるというもの。
 回避や斬り上げ、突進突きへの派生も可能。
 地面に斧を引っ掛ける都合上、''打ち上げ攻撃には受身が対応していない''のが欠点。
 こちらも穿龍棍に続いて使用可能になったもので、極ノ型で他の武器種も使用可能になったが、
 他武器種は穿龍棍の任意受け身の仕様ではなく、スラッシュアックスFの任意受け身に準拠している。
 //オンラインマニュアルの表現(地上復帰)に準じて変更。
 
 :[[&color(Green){''移動溜め''};>アクション/溜め攻撃]]|
 ハンマーのように&color(Olive){スタミナを消費};しつつ移動可能な溜め行動。
 ここから「''溜め斬り上げ''」及び「''無限乱斬''」へ派生可能となっている。
 --&color(Green){''溜め斬り上げ''};は瞬間的に剣に切り替えて強烈な一撃を見舞うというもので、
 移動溜めと後述するスラッシュ回避から派生できる天ノ型の主力攻撃として位置づけられており、
 天ノ型の単発アクションの威力としても最高となる。
 打点もかなり高く、高い位置の尻尾に一撃を浴びせることも可能で、さらに縦斬りに派生できる。
 --&color(Green){''無限乱斬''};はその場で剣の連続攻撃を繰り出す定点ループコンボで、
 端的に言えば''剣モードでの振りまわし''。
 しかも、振る速度は斧モードのそれよりもかなり速く、打点もやや高め。
 ただし、移動溜めからのみ派生し、スラッシュ回避などでキャンセルすることもできず、
 ゲージ消費も大きいなど、威力に見合った非常に強い制約を受けている。
 転倒や麻痺など長い隙を晒したモンスターに対しては非常に有効な攻撃となるため、
 当て時を逃さないゲージ管理が必要になるだろう。
 なお属性値・状態異常値は元の半分(強属性ビンの場合は0.5*1.3=0.65倍)になる。
 --なお、溜まる前(武器が光るまで)、及び溜めすぎると''縦斬り''になるが、
 溜めに失敗した扱いなのか、威力が非常に低い。
 また、元々はハンマーの溜め行動同様に移動溜め中はスーパーアーマーがなかったが、
 MHF-Zでハンマー共々、スーパーアーマーが付与された。
 スラッシュアックスほどではないが、溜めている間は移動速度がやや低下する。
 極ノ型でも使えるが、納刀から直接移動溜めに入れなくなっているので注意。
 
 :&color(Green){''スラッシュ回避''};|
 各種攻撃後に派生できる、攻防一体のアクション。
 双剣の真鬼人回避のように左右や''後ろ''に移動しながらの回避攻撃となる。
 &color(Orange){ゲージを消費};するものの、''スタミナ消費はない''という特性を有しており、
 穿龍棍天ノ型の"EX回避"が連続で行えなくなったもの、という印象も受ける。
 スラッシュ回避からステップに派生すれば、最大3連続で回避でき、
 これによって素早く距離を離すような立ち回りも可能とする。
 --最大の特徴はスラッシュ回避から''溜め''、及び&color(Green){''溜め斬り上げ''};に派生する点にある。
 こちらの溜めは、上記の移動溜めとは違い移動ができないが、
 スタミナを消費せず、溜め速度が速く、SAが付き、
 ゲージ消費量自体も普通に溜めるより少ないという点で優れ、
 溜め斬り上げ時に任意に踏み込んだり角度の調整も可能。
 素早く躱し、強力な反撃を行うという緩急のついた行動が可能となる。
 なお、溜めが完了するまでに放すと''突進突き''となるので、ゲージが心許ないときはオーバーヒートを防げる。
 --一方、スラッシュ回避自体のモーション値は斧攻撃と比較しても高くはない。
 モーション値自体は他武器種の「回避攻撃」と概ね同じなので問題はないが、
 スラッシュゲージを使うので、単に左右に飛び退くというだけなら普通のステップの方が良いだろう。
 後ろに飛び退けるのはスラッシュ回避の特権なので、その点も活用したい。
 --なおG10時点では威力が現在よりかなり低くゲージ消費量もやや多かったのだが、
 G10.1で威力が強化され、ゲージ消費量も緩和された。
 
 -この型はモードチェンジを廃してはいるが、
 基本的には高機動力の斧モードで立ち回りつつ、状況に応じて高性能の剣攻撃を絡めていくという、
 ある意味地ノ型以上にメリハリを付けた立ち回りで真価を発揮できるようになっている。
 ゲージを使い切る寸前まで剣攻撃のみを行いリロード、という立ち回りも理屈の上では可能だが、
 嵐ノ型・極ノ型の存在を考えるとこれも地ノ型同様微妙であると言える。
 極ノ型の斧モードはこの天ノ型がベースとなっているが、''リロードが撤廃されている''ため、
 最終的には「剣攻撃のみに傾注し適宜リロード」は適切ではない事が示されているといえる。
 -
 --実装時点ではリロードの使い勝手が更に悪く、斧によるゲージ回復も標準ではなく、
 スラッシュ回避のゲージ消費量が多かったため、
 状況に応じて高性能の剣攻撃を絡めてもあっという間にゲージが枯渇してしまい、
 リロードも容易ではない、という状況が起こっていた。
 つまり剣攻撃の使用タイミングを現在より更にシビアにしなければならず、
 結果的に剣の攻撃機会が減り、地ノ型や嵐ノ型に比べ、火力不足が指摘されることもあった。
 「スラッシュゲージが管理し辛い(集中+2を大前提としても管理し辛い)」という問題については、
 MHF開発の想定以上にシビアなものになっていたようである。
 これらはG10.1でまとめて解消されている。
 
 -なお、天ノ型で抜刀中にダッシュボタンを押すと、''リロードではなく移動溜めが行われる''。
 リロードについてはクラシック操作の場合は抜刀中に右スティック↓、
 携帯機操作の場合は抜刀中に''キックボタン''である。
 このあたりの操作方法の変更にも注意が必要。
 
 -秘伝スキルによる追加攻撃力上昇のキーとなるのは「剣攻撃」。
 基本的には上述した剣での攻撃全てが該当するが、10秒しか持続しない。
 現在では秘伝スキル発動時のゲージ消費量軽減と斧での回復量増加効果により、
 適宜剣攻撃を絡めても問題はなくなった。
 
 -ちなみにスラッシュ回避と抜刀ダッシュが「スタミナを消費しない」という特性があるため、
 [[闘覇>スキル/闘覇]]との相性が注目されていた。
 だが実装時点ではどちらも多用できる代物ではなかったため、微妙とされた。
 G10.1ではある程度解消されたものの、この頃になると、
 闘覇が立ち回り次第でペナルティになってしまう事が広く認知されるようになり、
 同じような性質を持つ穿龍棍天ノ型に比べ、闘覇の重要性・必須性を喧伝する声は殆ど出なかった。
 極ノ型と比較すると闘覇の発動は、攻撃・防護どちらにも不安を残すものになっている。
 
 ***嵐ノ型 [#o4bb14e9]
 -嵐ノ型は「&color(Magenta){''攻守の両立、及び最大の破壊力''};」がコンセプトに置かれており、
 破壊力を強化した「&color(magenta){''光剣モード''};」なる新たな形態が目玉。
 光剣モードは、文字通り刀身を光が包んでいる。ゲーム誌曰く"必殺の剣"。
 威力は勿論攻撃範囲も大幅に強化されている他、専用のド派手なアクションが多数追加されている。
 --「光剣モード」はスラッシュアックスFそのものの目玉といっても過言では無いようで、
 G10メインビジュアルで描かれているハンターも嵐ノ型を用いているとのこと。
 //https://www.jp.playstation.com/blog/detail/2714/20160325-mhfg.html
 
 -この型の変形は斧モード・光剣モードとなっており、''通常の剣モードは存在しない''。
 変形斬りと呼べるものとしては、光剣の構え初回と、以後納刀時に可能となる抜刀光剣斬りのみで、
 斧から光剣、光剣から斧への変形攻撃は存在しない事から、地ノ型に比べ変形の柔軟性は乏しい。
 これは嵐ノ型が''光剣モードを維持する''というスタイルだからである。
 
 -嵐ノ型の&color(Orange){スラッシュゲージ};は地・天ノ型と比べても大きく異なっている。
 まず、''ゲージの長さそのものが地・天の2倍近くもある''。
 リロード可能ラインは存在せず(つまりリロード不可)、ゲージの初期値は最大値の半分だが、
 クエスト開始時には&color(Red){''赤色''};になっており、''一度MAXにしないと光剣モードへの変形は行えない''。
 ゲージをMAXにするとゲージ色が&color(Gold){''黄色に変わり''};、「光剣の構え」が使用可能になる。
 --ゲージのシンボルは斧モードでは他の型と極端な違いはないが、
 光剣モードでは巨大な青色の剣刃がシンボルとして表示される。
 --
 -
 スラッシュゲージを攻撃で使い切ると斧に強制変形する点は地ノ型と同じだが、
 光剣モードへの変形フラグも解除されてしまい、ゲージ色が赤に戻ってしまう。
 そのため一度ゲージを使い切ってしまうと、再び最大まで溜めないことには光剣への再変形は行えない。
 また、ゲージが黄色の状態で力尽きた(天廊遠征録の[[失神状態>システム/失神状態]]も同様)場合も、
 同様に光剣モードへの変形フラグが解除されてしまう。
 
 -ゲージを溜める手段としては単純に時間経過によるものか、斧攻撃を当てるか、
 もしくは後述の「&color(Fuchsia){ガード吸収};」を成功させる必要がある。
 ゲージの消費量と回復量は地・天ノ型のそれと極端には変わらないため、
 単純にゲージが長くなっている分、光剣モードで戦闘できる時間そのものは長いが、
 時間経過と斧だけでゲージをMAXにするにはかなり時間がかかる。
 無論光剣モードでは自然回復は起こらないため、ガード吸収によるゲージの補給は、
 ''嵐ノ型を運用する上での必須事項''であると断言してもよいほどである。
 
 -「&color(Magenta){''光剣モード''};」ではビンからエネルギーが溢れだした状態
 (そのため、搭載ビンによって色が変わる)になっており、
 通常の剣モードよりも一回り長いリーチと、一回り高い威力を有している。
 また各種剣戟でビンのエネルギーが残光として残る為、非常に派手。
 縦斬りと切り上げは剣モードのそれとモーション自体は同じだが、
 横斬りは専用の「光剣連続斬り」、属性解放突きは「属性吸収大解放」に変更されている。
 -
 --なお、ゲージが黄色の間は納刀か光剣の構えのボタンで斧に戻すこともできる。
 使い切ってしまうと上述の通り溜め直しとなるので、
 ゲージが枯渇寸前になったら一時的に斧に戻すといいだろう。
 
 -嵐ノ型の独自アクションは以下の通り。
 
 :&color(magenta){''ガード吸収''};|
 いわゆるブロッキングと呼ばれるタイプのガード手段。
 一般的な武器種のガードとは異なり、ボタンを押してから一定時間だけガード判定が発生するという仕組みである。
 このガード判定はランスの「強ガード」同様、ガード可能であれば''ノックバックは一切発生しない''。
 ガードに成功すると硬直をキャンセルして各攻撃や回避、光剣の構えに派生できるほか、
 &color(magenta){再度ガード吸収動作};に移行することも可能で、これによって複数回の防御も可能。
 再度のガード吸収へは即座に移ることが可能で、[[公式Twitterでも公開された>https://twitter.com/MHF_official/status/727808572231327746]]通り、
 ''パリアプリアの石つぶて散布レベルの連続多段ヒット攻撃でも全ガードが可能''である。
 またガードボタンの超連打が必要になるが辿異種ダイミョウザザミの黒砂ブレスや、ミラルーツのブレスも全ガード出来る。
 しかしガード成功から次のガードに移るまで完全無敵という訳ではないらしく、ほんの一瞬だが無防備になるタイミングが存在している模様。
 極ナルガのカマイタチが複数重なった場合などは、無敵時間の隙を突かれて普通に被弾してしまうので注意が必要。
 ガード吸収動作で発生する「攻撃無効化時間」はガード性能スキルによって延長が可能。
 斧、光剣のどちらでも使用でき、属性吸収大解放の一連の動作と振り回し以外からキャンセルして使える。
 ただし、大剣や穿龍棍のように武器自体でガードを行う為、&color(Red){''ガードで斬れ味を消費する''};。
 ガード手段として非常に優秀なアクションだが、
 更にガード吸収を成功させることでスラッシュゲージを大きく溜めることができる。
 この際に集中スキルがあれば、スラッシュゲージが更に大きく溜まる。
 --ちなみにスラッシュゲージを溜められるのは、
 相手モンスターの攻撃をガードした時のみでありアイテムや味方の攻撃はガードできてもゲージは溜まらない。
 :|
 ガード吸収は光剣モードへの移行、そしてその光剣モードを維持する上での&color(Red){''最重要アクション''};と言える。
 上述したように自然・もしくは斧攻撃だけでゲージを溜めるようでは光剣に中々移行できず、
 柔軟な変形斬りも挟めないため、光剣モードのままでゲージ補給する手段が不可欠になるからである。
 [[巧流>スキル/巧流]]同様に、[[豪放>スキル/三界の護り]]等で無効化した判定も吸収できる為、
 頻繁にこれらの攻撃を繰り出す相手には比較的低リスクでガード可能。
 タイミングさえ合わせられればかなり優秀な防御手段となるが、
 一方で失敗すると姿勢を戻すまでは再度ガード吸収を行う事ができない為、
 無闇に使うと逆にピンチを招いてしまう。
 ガードが成立しなかった場合も回避には派生できることは覚えておきたい。
 :|
 後に極ノ型大剣、極ノ型太刀も同系統のガード手段を得ることになったが、
 それらと異なりガード吸収成功時の専用アクションはスラッシュアックスFには無い。
 ガード成功でゲージ回復が出来るということが、ガード吸収成功時の専用要素と考えてよいだろう。
 
 :&color(magenta){''光剣の構え''};|
 スラッシュゲージが溜まると光剣モードへの変形が可能となる。
 光剣モードになるとリーチと攻撃範囲が強化される他、独自の攻撃が使用可能となる。
 なお最初の1回のみ、攻撃判定のある大振りなモーション(光剣の構え)で光剣モードを起動するが、
 以後(ゲージが尽きるまで)の変形は納刀からの抜刀斬りを除き、地の型と同じ動作で変形する。
 上述したように、地の型に比べると変形速度は遅い。
 なお、ガード吸収成立を除き動作をキャンセルして変形に派生することはできない。
 
 :&color(magenta){''光剣連続斬り''};|
 光剣モードで激しい光と共にモンスターを滅多斬りにする技で、
 二回連続で斜めに斬り上げる光剣連続斬り(始動)、
 左回転しつつ二回斬りつける光剣連続斬り(フィニッシュ)に分かれている。
 範囲が広くステップからも派生可能、非常に高い威力を持つなど強力ではあるが、
 始動攻撃からはフィニッシュとガード吸収・回避にしか繋がらないため実質4連撃で1セット。
 また、光剣の縦斬り・斬り上げと比較して隙が大きく打点も低く、ゲージを攻撃回数分きっちり消費するなど、
 連続斬り連打で押し通せないように調整されており、しっかりと当てる技量が要求される。
 フィニッシュからは斬り上げに派生しループできる他、属性吸収大解放のチャージに即座に移行する。
 
 :&color(magenta){''属性吸収大解放''};|
 1.剣を突き刺す属性吸収突き(始動)
 2.突き刺したまま体を反転させてエネルギー吸収を行う(チャージ工程:3回)
 3.十字に2回斬りつけ、トドメとして追加でビンを剣斧に叩き付け、''ビンの力を解放させ大爆発''を起こす
 という行程になっており、
 チャージのヒット数が多いほど最後の爆発の威力が上がる(フルヒットで0ヒットの3倍以上)。
 つまりはモンスターに突き刺した剣からエネルギーを吸収し、最後に解放するイメージである。
 属性吸収突きのヒット数にもよるが、強撃ビンであれば最大で&color(Red){''451''};、
 それ以外でも&color(Red){''408''};という驚愕のモーション値となり、
 単発の威力としては他シリーズはもちろんMHF内でもトップ(G10.1時点)である。
 属性解放突き同様、フィニッシュの爆発が最大威力となっており、
 突き動作とエネルギー吸収、切り付けはモーション値は高くない。
 ただ、突きはともかくエネルギー吸収は成功させないとフィニッシュの威力が激烈に減少するため、
 フィニッシュの爆発だけ当てる運用ではダメージは稼げない。
 なお、この技の後は属性解放突きと同じく斧モードへ強制変形するが、
 この変形モーション後の硬直は回避か斬り上げでキャンセルが可能。
 --この技は超高威力故に隙も甚大であり、
 基本的にほとんどのモンスターの転倒中にフルヒットさせる事ができない程で、
 出の早い攻撃を持つモンスターには最後の爆発を妨害され得る。
 麻痺やスタンについても、モンスターによっては爆発後の強制変形の隙を消すまでに反撃されるおそれがある。
 その威力故に、爆発を当てればモンスターの怯みにより反撃を免れることも多く、
 反撃されても力尽きない程度の体力があるならば強引に撃ち込むという手はなくもない。
 解放突き同様に任意操作でチャージを省略することが可能であるが、やはり威力は落ちる。
 --ちなみに属性解放突き以上の爆発が発生するということもあってか、
 モンスターによって爆発が当たる部位が決まっているという特性を有している。
 モンスター次第ではピンポイントの部位破壊に寄与できるが、
 逆効果になりうる(硬い肉質の部分や、部位破壊に寄与しない部分に当たる設定になっている)場合もある。
 --「超特大の隙と超特大の威力」というのは今までのMHFではありそうでなかった技であり、
 後に実装された極ノ型でも、大剣、ガンランス、ヘビィボウガンが同質の技を得ることになった。
 
 -運営インタビューによると「やり込み」を意識した設計になっているとの事。
 シビアなガード吸収を使いこなしてこそ真価を発揮できるスタイルであるが故だろう。
 ガード吸収を成功させることが嵐ノ型運用の必須課題となっているため、
 ガード性能+2でガード時間延長&ガード不可攻撃をガード可能にするのが非常に重要となる。
 [[雌伏>スキル/雌伏]]・[[反射>スキル/反射]]・[[猛進>スキル/猛進]]と言った、ガードに反応して機能するスキルも効果的。
 また、ガードよりも優先してアーマーが適用されてしまう[[絶対防御態勢>スキル/絶対防御]]は原則使えない。
 そして基本的に光剣モードを軸に立ち回ることになるのだが、
 嵐ノ型の時点ではベースが剣モード故に''機動力が低い''。
 スラッシュアックス同様、ステップや前転での移動を軸にすることになるため、
 回避距離UP効果のスキルも便利である。
 --秘伝スキルでの追加攻撃力上昇の鍵となるのは「ガード吸収」。
 持続は30秒間である。
 
 -当初MHF界隈ではこの型は普及しない、もしくは火力面で微妙な型になるという見方も多かった。
 理由としては最重要要素である「ガード」そのものが、
 実装前及び実装直後時点のMHFでは「微妙」或いは「使わないもの」と見做されていたためである。
 ガードを使わないため、光剣モードへの素早い変形が現実的ではなく、
 仮に変形できても、ガードをトリガーにした強化要素も当時は反射ぐらいしかなかったため、
 火力を引き上げる要素が乏しいので、実運用面では他の型に大きく劣るだろうとする声も多かった。
 だが結果的に言えば、スラッシュアックスF嵐ノ型の登場を機に「ガード」に対する価値観が変わり、
 不遇だった「ガード」を再び見つめ直すプレイヤーが増えることになった。
 これについては余談の項も参照のこと。
 
 -斧と剣の変形がシームレスに行えないことや、
 光剣モードをその気になればずっと持続できるという性質から、
 嵐ノ型は最も剣形態に特化した秘伝書スタイルである。
 そういう意味では、スラッシュアックス2種で評価の高い「剣に特化+ガードからカウンター運用」を上手く盛り込み、
 作業的なリロードの繰り返しではなく、ガードの成功というリスクを負わせることで
 光剣モードの維持というリターンを得られるゲーム性を意識した構成となっている。
 
 -極ノ型は嵐ノ型の全てのシステム・アクションを継承しており、
 完全上位互換に属するものとなっている。
 ただし引き出しが増えただけで、光剣モードの火力は極端には変わっていない。
 
 ***極ノ型 [#ha0fabfb]
 -スラッシュアックスF極ノ型のコンセプトは「&color(lightseagreen){''機動力と破壊力が交わる''};」であり、
 一言で言えば「''地ノ型+天ノ型+嵐ノ型''」。
 
 -天ノ型の特性を持つ斧モードと、嵐ノ型の光剣モードの2つのモードを有しており、
 それぞれ専用のスラッシュゲージを消費してアクションを行える。
 つまり、この型ではスラッシュゲージが''2本''存在する。
 
 -光剣モードへの変形を解禁させることによって、
 ''光剣モードで天ノ型の「瞬発力」に優れたアクションを行うことが可能になる''他、
 地ノ型の''「変形斬り」「属性解放突き」も使用できる''ようになる。
 まさに3スタイルの特性を融合した秘伝書スタイルであると言えるだろう。
 3つスタイルからオミットされている攻撃アクションはないが、
 操作方法が一部変更されている他、補助アクションが一部オミットされている。
 
 -斧モードは基本性質は天ノ型に準じるが、新たに''ガード吸収が可能''となっている。
 また、光剣の構えを行った後は、斧→剣への変形斬りが、地ノ型と全く同じタイミングで可能になる。
 ただしリロードがオミットされている他、納刀から直接移動溜めに入れなくなっている。
 光剣モードの基本性質は嵐ノ型と同じだが、抜刀ダッシュ・任意受け身、
 属性解放突き、斧への変形斬りといったアクションが可能になり、
 新技として&color(Blue){''光剣スラッシュ回避''};、&color(Blue){''光剣無限乱斬''};、&color(Blue){''光剣溜め斬り上げ''};が可能になる。
 
 -2本のスラッシュゲージはそれぞれ独立しており、長さはそれぞれ天ノ型・嵐ノ型のものと同じ。
 天ノ型のゲージは「斧から(普通の剣への)瞬間変形アクション」でのみ消費し、
 嵐ノ型のゲージは「光剣モードの行動」でのみ消費する。
 なお、極ノ型光剣モードで解禁される地ノ型・天ノ型ベースのアクションについては、
 ゲージ消費量は地ノ型(天ノ型)のそれとほぼ同量である。
 嵐ノ型ゲージは元から長いため、例えば抜刀ダッシュは天ノ型の倍以上の時間行うことができる。
 ゲージ補給手段は、共通として「斧での攻撃を当てること」で、
 天ノ型ゲージではそれに加えて時間経過でも補給され(光剣モードでも時間経過で補給されていく)、
 嵐ノ型ゲージはガード吸収で補給できる。
 ''リロード、嵐ノ型ゲージの時間経過回復はオミットされている''が、
 斧攻撃によるゲージ回収量は、どちらも元の型より多くなっている。
 ゲージ初期値も天ノ型と嵐ノ型から変わっておらず、
 どちらのゲージも半分溜まった状態でクエストが開始される。
 --なお、斧モードでゲージを枯渇させるとオーバーヒートするのは天ノ型同様だが、
 極ノ型では光剣モードでも、アクション次第では&color(Red){''ゲージを枯渇させるとオーバーヒートが発生してしまう''};。
 (解放突きや大解放で0になった場合は発生しない)
 
 -多くなったとはいえ嵐ノ型ゲージを斧攻撃のみでMAXにするのは時間がかかるため、
 斧攻撃・天ノ型の瞬間変形を交えつつ、ガード吸収を適切に決めて手早く光剣を解禁させていきたい。
 光剣モードでは光剣スラッシュ回避や抜刀ダッシュによる移動など従来より更に機動力が増すが、
 ガード吸収しなければゲージを補給できないことに変わりはなく、0になるとオーバーヒートの危険もある。
 必要に応じて変形斬りで両者を行き来しつつ、ガード・回避をバランスよく用いるなど、
 多彩すぎるとすら言えるほどの引き出しの多さを活かしていく事で真価が発揮できる型と言えるだろう。
 また、有効スキルも極ノ型では激増することになる。
 プレイスタイル(主力技)に応じて変えたり、[[辿異スキル>システム/辿異スキル]]を活用していく必要があろう。
 
 -極ノ型の専用アクションは以下の通り。
 基本的には各型の技そのもの、もしくはそれの強化版となっているため、
 地ノ型・天ノ型・嵐ノ型の項目も参照されたし。
 ちなみに斧モードの剣攻撃アクションから変形斬りを行うことはできないため、
 斧から光剣モードへの変形斬りは、地ノ型と全く同じ派生ルートとなっている。
 光剣モードでは横斬りがオミットされているが、斧モードの横斬りから変形斬り、または属性解放突きをキャンセルすることで、
 「光剣モードの横斬り」も一応可能ではある。
 
 :&color(lightseagreen){ガード吸収};|
 基本仕様は嵐ノ型のそれと同じだが、光剣ゲージの時間経過補給がない極ノ型では、
 光剣モードへの変形・維持を行う上で更に重要なアクションとなる。
 また、斧モードの天ノ型アクションからも即座にガード吸収に派生することができ、
 更にガード吸収を成功させると、従来のステップや切り上げ派生の他に「''スラッシュ回避''」に派生できる。
 そしてこのスラッシュ回避からガード吸収に隙をキャンセルして派生することも可能である。
 これによって連続攻撃や前進しつつ攻撃するモンスターへの対処がやりやすくなり、
 防護アクションとしてのガードが更に強力かつ便利なものになる。
 また、光剣モードでガード吸収成功→光剣:スラッシュ回避→光剣:溜め切り上げと派生させると、
 また、光剣モードでガード吸収成功→光剣:スラッシュ回避→光剣:溜め斬り上げと派生させると、
 素早く高威力の反撃を行いながらもゲージ回復量が消費を完全に上回るようになる。
 ちなみにスラッシュ回避派生はガード吸収が空振りした場合でも可能である
 (成功した場合と比較して、一定の硬直の後に派生可能になる)。
 
 :&color(lightseagreen){光剣:抜刀ダッシュ};|
 上述したように光剣モードでは、抜刀ダッシュは嵐ノ型ゲージを消費するため、
 従来よりも圧倒的に長い時間走ることができるようになる。
 また、斧モードにも言えるがガード吸収に派生して素早くガードすることも可能。
 抜刀ダッシュからは光剣を2度振り回す「ダッシュ光剣回転斬り」と、
 素早く斬り上げる「光剣ダッシュ斬り上げ」に派生可能。
 どちらも天ノ型のものと基本は同じだが、斧へは戻らない。
 
 :&color(lightseagreen){光剣スラッシュ回避};|
 天ノ型のアクションだが、極ノ型では&color(magenta){''光剣モード''};でもこれが使用できる。
 これによって光剣モードで、ガード吸収、ステップ以外の新たな対処手段を得た事になる。
 光剣モードで一閃するため、威力やリーチも上がっている。
 この技からはやや踏み込みつつ光剣での斬り上げ、ガード吸収(ガード吸収派生は斧モードでも出来る)、
 ステップ、ガード吸収の他、後述の「光剣溜め斬り上げ」に派生可能。
 
 :&color(lightseagreen){光剣溜め斬り上げ};|
 天ノ型の「&color(Green){''溜め切り上げ''};」を&color(magenta){''光剣モード''};で放つ技。
 天ノ型の「&color(Green){''溜め斬り上げ''};」を&color(magenta){''光剣モード''};で放つ技。
 威力・リーチが光剣モードによって強化されるため、更に強力な一撃を放つことができる。
 通常の溜めから派生するものと、スラッシュ回避から派生できるものがあるのも同様である。
 基本性質も溜め斬り上げと全く同じで、純粋に強化版と見てよい。
 
 :&color(lightseagreen){光剣無限乱斬};|
 同じく天ノ型の「&color(Green){''無限乱斬''};」を光剣モードで放つというもの。
 元から高火力の無限乱斬が光剣モードによって更に強化される他、
 光剣の派手なエフェクトを縦横無尽に振り回すため、非常に派手なアクションとなっている。
 ちなみに移動溜めが中途半端な場合は普通の光剣モード縦斬りとなる。
 天ノ型では似たような見た目で著しく威力が落ちていたが、
 こちらは普通の光剣:縦斬りと同じ威力になっており、コンボも継続可能。
 
 :&color(lightseagreen){変形斬り};|
 光剣モードでは横斬りがオミットされているが、
 新たな派生としてスラッシュ回避後の切り上げ、移動溜め時の縦斬り、属性突きのキャンセル横斬り、
 そして光剣溜め斬り上げ(派生方法問わず)からの変形斬りが可能となっている。
 同じ切り上げでもダッシュ切り上げからは派生できないので注意。
 光剣ゲージは一度0にすると凄まじいロスが発生するので、
 易々とガードできない状況でゲージ残量が少なくなったらすぐに変形斬りするなど、
 その用途は極ノ型でも案外多い。
 
 :&color(lightseagreen){属性突き};|
 光剣モードで使用できるアクションで、''属性解放突きと属性吸収大解放の共通トリガー''。
 ボタンによって派生を変えることが可能となっている。
 モンスターの威嚇や転倒など短めの隙には解放突きを、
 麻痺やスタン等の長時間拘束時には吸収大解放、というように使い分けることができる。
 なお、始動突きから各派生へのタイミングはかなりシビアであり、
 オンラインマニュアル通りにやっても切り分けられない場合は、
 始動突き中か、終わった後で再度ボタン入力することで使い分けることが可能である。
 特に連続斬りからの派生は猶予が殆どなく、少しでも入力が遅れると大解放になってしまう。
 //クラシック操作で、マニュアル通りでは不可能だったのを確認
 
 -ちなみに極ノ型では全武器種で抜刀ダッシュが可能になっており、
 抜刀時の移動速度が大きく改善されているのだが、
 スラッシュアックスFに限っては抜刀ダッシュが斧・剣共に天ノ型仕様、
 つまり速度は出るが小回りが利かないブースターである。
 光剣では長く走れるとは言えスラッシュゲージを消費するのは間違いないということもあり、
 小回りを利かせる場合は斧モードで立ち回るのがよいだろう。
 光剣の基本火力は嵐ノ型と同じであるため、天・嵐ノ型の関係がそうであるように、
 極ノ型でも斧と剣の決定的な火力差はない。
 --特性上スタミナを消費する防護行動が非常に少ないのも極ノ型の特徴と言える。
 その為、極ノ型では全武器種中唯一「闘覇」スキルの足枷が小さい
 (無論、ステップや光剣無限乱斬などの引き出しは狭まる他、火属性やられ、氷属性やられ【特大】、
 爆破やられなどにも弱くなる)。
 また、餓狼+2スキルとも非常に相性が良く、こちらであれば引き出しをほぼ狭めない。
 
 -なお、「ガード吸収」と、光剣無限乱斬を行うための「溜め」は、
 天・嵐ノ型では同じボタンに割り振られており、極ノ型ではガード吸収の入力が変わっているので注意。
 属性解放突きが存在する関係上、属性吸収大解放の入力も変わっている。
 
 -ちなみに秘伝スキルの攻撃力増加に繋がる行動は嵐ノ型と同じ「ガード吸収」。
 有効時間も同様である。
 
 **ビンについて [#b636f2bc]
 -スラッシュアックスの調整で物議になりやすい「[[ビン>システム/ビン]]」については顔触れが明確に異なる。
 「''強撃ビン''」「''強属性ビン''」に加え、&color(Red){「''強異常ビン''」「''スタンビン''」という新顔が追加されている};。
 なお他のビンはオミットされている。
 -
 --&color(Orange){''強撃ビン''};は「物理ダメージが上昇する」効果。
 仕様としてはモーション値が1.1倍程度増加するという特性になっているようで、
 メインシリーズのスラッシュアックスの「1.2倍(一部1.25倍)」より抑え目の調整になっている。
 また、ビン効果の代わりに元の攻撃力が低めに設定されており斧モードの火力は他のビンに劣りがち。
 なお、モーション値強化という扱いであるため、武器倍率のカンストには影響を与えない。
 --&color(Lime){''強属性ビン''};の効果は「属性ダメージが上昇する」というもので、
 属性値を1.3倍にすることができる。
 当該ビンのスラッシュアックスFの中には''属性値が1000を超える''ものもいくつかあり、
 属性が通る相手には猛威を奮う。
 ただし、従来作品とは異なり''強属性ビンでは状態異常蓄積値は強化されない''ため、
 「[[双属性武器>システム/双属性]]の属性値と状態異常値双方の効果を高める」ような運用はできない。
 --&color(Blue){''強異常ビン''};の効果は「状態異常蓄積値が上昇する」と、
 従来の強属性ビンから状態異常限定版が分かれた形になっている。
 強化倍率は1.2倍と大きいが、
 剣攻撃かつ状態異常エフェクトが出ないと効果が無いので「[[劇物取扱皆伝>スキル/劇物の心得]]」を付けておきたい。
 また、MHF-Gでは[[変撃>スキル/変撃]]スキルという、
 状態異常蓄積値が攻撃力に繋がる要素が存在しており、
 組み合わせ次第では状態異常を起こすだけでなく火力面でも力を発揮する。
 ちなみに、爆破属性の蓄積値も強化される。
 --&color(Olive){''スタンビン''};の効果は「頭ヒットさせるとスタン値が蓄積されるようになる」というもの。
 メインシリーズにおける減気ビンの役割だが、
 MH2ベースであるMHFには「モンスターのスタミナ」というシステムが存在せず((イビルジョーなどは時間経過で擬似的な疲労になるものの、あくまでモンスター個別の仕様であり打撃武器でスタミナを減らしたりといったことはできない。))、
 スタン効果のみに的を絞っている。
 ''スタン値は確定で発生''し、蓄積値は各アクション毎に決まっているが、
 属性解放突きや属性吸収大解放を除くと高くはない。
 とは言っても頭に攻撃を集中させれば十分狙っていけるため、
 頭を狙い易い、頭肉質が柔らかい、スタンが有効といった条件を満たす相手に本領を発揮する。
 また、直接火力を強化する効果ではないからか、
 スタンビンの武器は元々の攻撃力が高めに設定されており、斧モードの火力は他のビンより優れる傾向にある。
 
 -武器に装填されているビンはスラッシュアックス同様、武器毎に固定である。
 現時点ではビン種を変更するシステムは実装されていない。
 スラッシュゲージシステムも基本はスラッシュアックスと同じだが、
 上でも書いたように''秘伝書スタイルによって仕様が異なっている''。
 
 -ビン効果及び武器性能の調整により、
 ''ビンの種類による絶対的武器格差は存在しない''ので、
 狩猟するモンスターの肉質、耐性、動きや使用する秘伝書スタイルなどによって、
 ビンのタイプや属性を選び武器を使い分けることが重要になる。
 
 -状態異常系ビンと滅龍ビンは導入されていない。
 これらはスラッシュアックスの属性レパートリーを増やすという意図があり、
 スラッシュアックスFについては最初から属性付きのものを導入していくという方針であるようだ。
 また、MHFには剣晶という(回数限定だが)任意で属性を付与する手段もある。
 
 -装填されているビンの種類によって、各種エフェクトの色が変化するギミックがある。
 これは天ノ型・嵐ノ型では特に目立つものとなる。
 強撃ビンでは&color(Orange){''橙''};、強属性ビンでは&color(Lime){''緑''};、強異常ビンでは&color(Blue){''青''};、
 スタンビンでは&color(Olive){''白っぽい黄色''};((オンラインマニュアルでは「白」と記されている。またアクションによって色味が微妙に異なる))になる。
 
 *解禁時期とラインナップについて [#ocb64207]
 -先に実装されていた穿龍棍と同じく、''&color(Red){G級ハンター限定で生産が解禁される};''((穿龍棍実装時に「HR帯まで武器を増やすのは膨大な数になるため難しい」との回答があり、それを踏まえたものと考えられる。))。
 ただし、正規の解禁条件に[[歌姫>登場人物/歌姫]]が絡んでいた穿龍棍とは異なり「G級への昇級」以外の条件はなく、
 G級ハンターになった時点で素材が揃っていれば即時生産可能となる。
 --スラッシュアックスFの登場するMHF-G10では、G級がゲームの主軸となった現環境に合わせ、
 ハンターランク・スキルランク帯の大幅改変が行われた。
 [[ギルド指定クエスト(キークエスト)>システム/キークエスト]]及び[[緊急クエスト>システム/緊急クエスト]]のクリアでHRが上がる仕様となり、
 従来よりスムーズ、かつ短期間でG級昇格試験を受けることが可能となる。
 穿龍棍実装当時から問題視されていた「ゲームを始めてから長い期間用いることができない」
 という点もこれによって改善された。
 
 -完全オリジナルであった穿龍棍とは異なり、メインシリーズである程度数がある武器種である。
 ただしG10アップデート直後時点では、
 遷悠種([[ジンオウガ>武器/王牙剣斧【裂雷】]]、[[イビルジョー>武器/テュランノス]]、[[ブラキディオス>武器/破岩剣斧エクリクシー]]、[[ベリオロス>武器/アンバースラッシュ]]、[[ウラガンキン>武器/モーターバースト]])の武器、
 G10新モンスターの[[グァンゾルムの武器(G級武器と始種武器)>武器/絶帝征剣斧【聖王】]]、パッケージ特典、
 G9.1時のイベント報酬で作成できる「試作型剣斧」、
 実質課金装備の「アルキミア」以外の武器は''実装されておらず''、
 4月時点でGR499以下であった場合(つまりG級遷悠クエストに挑戦できない場合)、
 グァンゾルムの武器、試作型剣斧、パッケージ特典、アルキミア以外の武器は作成できず、
 実質先行解禁と言っても過言ではないラインアップ状態であった。
 その後、4月27日の遷悠ナルガクルガの狩猟解禁に合わせて[[彼のスラッシュアックスF>武器/闇夜剣斧【弦月】]]が加わり、
 G10アップデートの約1ヶ月後である5月25日に他のスラッシュアックスFが一気に20種類以上追加され、
 GR1から気兼ねなく生産が可能になった。よってこの追加が実質の正式解禁とも言える。
 事前に公開されていたMHFオリジナルモンスター素材のものや[[進化武器>武器/進化武器]]に加えて、
 [[フィンスラッシュ>武器/フィンスラッシュ]]など、MH2続投組のメインシリーズにおけるスラッシュアックス((G10.1時点では、原典が3Gまでに初登場したものしか登場していないが、MHF-Zで[[ゴア・マガラ剣斧>武器/ウィルofシェイプ]]が実装された事から、今後MH4系で初登場したものが導入される可能性も考えられる。))も、
 [[G級武器>武器/G級武器]]として同日に追加された。
 --なおG級覇種武器から始まる[[剛種系統武器>武器/剛種武器]]も存在するが、
 現在までの法則を見る限り、先行解禁と言えるグァンゾルムと、
 時期的に遅れざるを得なかったメラギナスの武器を除いて、
 何れも''&color(Red){そのモンスターの他の剛種系統武器が始種対応した};''と同時に追加されている。
 ただし、メラギナスのものについてはその事情を除けば同時と言えなくもない。
 そのため、[[登場していない剛種系統のみ>モンスター/ゼルレウス]]の[[モンスター武器も始種対応>モンスター/ガルバダオラ]]が来た際に追加されるものとみられる。
 しかし一方で、始種自体の追加が未定となっているMHF-Z現在では、
 [[既に対応している>モンスター/グレアドモス]][[モンスターの剛種系統武器>モンスター/ヤマクライ]]も含め、
 剛種系統武器の追加は見通せない状態になっている。
 
 -上記以外の特殊武器についてだが、
 スラッシュアックスF実装の前に[[天廊遠征録>システム/天廊遠征録]]が配信停止の憂き目に遭ったため、
 [[天廊武器>武器/天廊武器]]に関しては実装時点では用意されていなかったが、
 2016年11月22日の配信再開からしばらく経った12月21日に、ようやくスラッシュアックスFの天廊武器が実装された。
 G10.1以降新たに開催されたイベント「[[歌姫狩衛戦>システム/歌姫狩衛戦]]」の報酬で生産できる
 新カテゴリの特殊武器[[''祈歌武器''>武器/祈歌武器]]については、
 スラッシュアックスF「歌紡ノ斧【響華】」が13武器種のトップバッターとして登場。
 [[G級技巧武器>武器/G級技巧武器]]は、G10.1の「パローネ剣斧」((大運動会くじ限定の素材「パローネ麗水」を用いたもの))を皮切りに幾つか登場したが、
 いずれも[[入手方法が>武器/歌姫武器]][[一筋縄ではいかない>武器/フランシスカ]]ものばかりである。
 
 //新カテゴリの特殊武器''&ruby(いのりうた){祈歌};武器''に、スラッシュアックスFが2種類登場する事が明らかとなっている。
 //名称は電撃のプレスリリース(http://dengekionline.com/elem/000/001/310/1310394/)から。なお、4種類あるように見えますが特殊効果によってカラーリングが変わるのではないかと思われます。
 
 -「リーチがモードによって変更される」という要素を有しているため、[[特殊リーチ武器>武器/特殊リーチ武器]]は存在しない。
 
 -スラッシュアックスFの[[レジェンドラスタ>オトモ/レジェンドラスタ]]については、
 武器本体が実装されたG10から約半年後のMHF-Zにて登場した。
 「クロエ」という女性ハンターである。
 
 -穿龍棍では専用[[シジル>システム/シジル]]が長い間実装されなかったが、
 スラッシュアックスFに関してはMHF-G10で早くも専用シジルの実装が告知されており、
 2016/6/1実装のG級[[テオ・テスカトル>モンスター/テオ・テスカトル(派生作品)]]素材を使うシジルレシピにて、
 「[剣斧]爆発気絶」というシジルが追加されている。
 効果は「スラッシュアックスFの爆発を起こす攻撃に気絶が付与される」というもの。
 属性解放突きと属性吸収大開放の爆発が対象であり、スタンビンとも重複する。
 また、G10.1ではガード吸収の有効範囲を広げ、更にガードに成功すると体力が回復する
 「[剣斧]ガード」シジルも追加された。
 MHF-Zでは地味に、[[至天征伐戦>システム/極限征伐戦]]専用シジルが穿龍棍と共に追加されている。
 //具体的な蓄積値は未検証ですが、50前後の固定値?と思われます
 
 -ちなみにMHF独自要素である[[秘伝防具>防具/秘伝防具]]もスラッシュアックスF実装と同時に導入された。
 [[秘伝スキル>モンハン用語/秘伝スキル]]名は「剣斧技【斬将】」。
 
 -現在実装されているスラッシュアックスFは、
 全て紫ゲージか空色ゲージが最終的に発現するようになっており、
 白・青ゲージ止まりの剣斧は存在しない。
 これは現在のMHFのG級環境において、紫または空色ゲージを持つ武器の運用が半ば常識となっており、
 今更白ゲージや青ゲージのみの武器を導入しても使ってもらえないと判断したためと思われる。((穿龍棍ではヴァシム・フワァールに代表される白ゲージ武器が実装されたが、これは当時白・紫ゲージを中心に、一部で空ゲージが用いられていたという環境の違いがある))
 また、最大火力斬れ味ゲージが極端に長い武器が5月25日時点では1本も存在しない。
 手数を考えると、業物+2があれば運用上困るという武器はないが、
 [[消費特効スキル>スキル/贅撃]]との相性は一部除いて悪いという状態になっている。
 G10.1では最大火力斬れ味ゲージが極端に長い武器がいくつか登場している。
 
 -現在のところG級武器はどれもLv20までに斬れ味が完成するようになっている。
 そのため鍛えながら使っていくことが出来る。
 
 
 *反響や影響、変遷 [#ab7a8ae4]
 -この「スラッシュアックスF」実装の第一報が知られるや否や、界隈に衝撃が走ることになった。
 様々な場面で「MHF-Gで新武器種が実装される」として開発が喧伝されていた穿龍棍とは異なり、
 スラッシュアックスFは''G10情報開示と同時に突発的に登場した''ため、
 「スラッシュアックスがMHFに登場する」と聞いたハンターの中にはガセ情報ではないか、
 はたまた「MHXRにチャージアックスが登場する」という話の誤解ではないかと疑われる始末だった。
 --一応、新武器種の導入に関してはMHF-G7頃から運営インタビューにて何度かネタ振りがされており、
 近い内に新武器種が登場するのでは、と見ている人も居た。
 
 -情報開示当初はプレビュービジュアルと「スラッシュアックスF」という名前位しか情報がなく、
 「メインシリーズからそっくりそのまま流用したのではないか」とまで言われていた。
 これについては2015年よりメインシリーズ由来要素の[[直接導入>モンハン用語/輸入]]が盛んに行われるようになったため、
 全くありえない話ではないという認識ではあったものの、
 ちょうどこのころメインシリーズ由来要素の直接導入の是非が界隈で議論になっていた
 (詳しくは[[こちら>システム/遷悠種]]や[[こちら>モンスター/イビルジョー(派生作品)]]も参照)事から、
 「スラッシュアックスの単純導入」だろうと思われていた当初は導入に否定的な声も多く上がっていた。
 
 -その後、プレビューサイト第一回更新と共に[[動画が公開され>https://www.youtube.com/watch?v=rXTdfrs9QjQ]]、
 予想通り単なる直接導入ではない、凄まじい変貌を遂げている事が判明。
 また翌週の運営レポートにて、「新しい感覚でプレイできるスラッシュアックス」
 というコンセプトで開発が進められている事も明らかになった。
 2016年4月16日、17日にはスラッシュアックスFの先行体験会が行われ、
 地ノ型だけでなく、天・嵐ノ型の体験も行うことができ、
 上述したようなとんでもない移動速度やガードなど「スラッシュアックス」の常識を覆した秘伝書スタイルが、
 参加者の度肝を抜くことになった。
 また名前についても、当初は大人の事情的な意味でスラッシュアックスFとなったのだろうと言われていたが、
 上述したコンセプトに基づき生まれ変わったという意味でのネーミングである事が判明、
 それに偽りの無い変化を遂げていた事が認められている。
 
 -名称を刷新し、仕様が大きく様変わりしたスラッシュアックスFでは、
 当時メインシリーズのスラッシュアックスが抱えていた問題の調整についても注目が集まっていた。
 一方、MHFにおいては新武器種の穿龍棍があらゆる意味で新しい武器であり、
 実装当初から他の武器を喰う勢いで活躍し、
 ようやくそのバランスの乱れが大分収まってきたタイミングでのスラッシュアックスFの導入ということで、
 バランス調整方面での懸念が多く挙げられた。
 穿龍棍の二の舞になり再び武器種間バランスが乱れるのではという声や、
 逆に控えめな調整にしすぎて弱すぎるという結果を起こすのではないかといった指摘は数多く、
 ある程度バランスが取れた状態で実装されなければ反応は厳しいものとなることが予想されていた。
 -
 --実装後の評については概ね上々と言ったところ。
 地の型はメインシリーズにおける基本仕様を踏襲しつつ異なる運用が可能な調整となっており、
 斧モードの運用を重視した天ノ型、ガードを精力的に用いる必要がある嵐ノ型も概ね好評である。
 また、他の武器種を駆逐するほど飛びぬけた強さはないが、かといって弱すぎるという事もなく、
 今の所武器種間バランスについての大きな問題は生じていない。
 武器ラインナップの乏しさは上述したように厄介な点として指摘されていたが、
 それも2016/5/25アップデートで概ね解消された。
 G10アップデート後に収録された[[今村運営ディレクターのインタビュー>http://dengekionline.com/elem/000/001/303/1303201/]]においても、
 「今までと違った狩猟が楽しめる」という声が多いことが明かされている。
 ---ちなみに実際の利用率としては天ノ型が最も多く、次いで嵐ノ型となっているとのこと。
 地ノ型はメインシリーズでスラッシュアックスを用いていた人が多く用いている印象であるとのこと。
 ---
 --
 ただし細かい部分の改善要望などは挙がっているらしく、
 2016年7月のアップデートでバランス調整を実施することが5/25の運営レポートで明らかになった。
 --内容の一端については6/8の運営レポートで明らかになり、要望の多かった
 「スラッシュゲージの管理をやりやすくする」リファインが実施されるとのこと。
 上記インタビューによると、当初想定よりもゲージの管理がシビアであったため、
 リロード関係やゲージの溜まるスピードを上方修正するようである。
 
 -MHF-G10.1では、上でも触れたとおり上方修正が実施された。
 2016年7月1日にプレビューサイトで発表されたその内容は、
 --''斧攻撃でスラッシュゲージが溜まるようになる''
 --''スラッシュ回避の威力強化、ゲージ消費量緩和''
 --''攻撃後の回避入力受付時間を増加''
 --''天ノ型の攻撃、回避からリロードに派生できるようにする''
 --
 -
 となっている。
 なおこの内、「斧攻撃でスラッシュゲージが溜まるようになる」効果については、
 先述したとおり秘伝スキル「斬将」の効果の一つを強化した上((G10時点では秘伝スキルを発動させても雀の涙程度しかスラッシュゲージが溜まらなかった))で標準適用されたものである。
 MHF-Zでは更に、天ノ型と極ノ型で使用できる溜め行動中(スラッシュ回避派生ではない方)に、
 スーパーアーマーが付与される上方修正が実施された。
 
 -極ノ型における光剣ゲージは、元々クエスト開始時点では''0''(全く溜まっていない状態)であったが、
 MHF-Zでの中間アップデート時に、嵐ノ型と同様に半分溜まった状態でスタートするよう調整された。
 また、光剣スラッシュ回避後の光剣斬り上げが光剣溜め斬り上げと同じ威力となっている不具合が
 同アップデート時に修正された。
 極ノ型追加後の状況としては、片手剣や太刀に並ぶ人気武器種となっていることが、
 インタビュー等にて明らかになっている。
 理由としては「リスクがある分、成功させた時の快感が大きい」「素早く反撃できる」からではないか、
 と分析されている。
 //http://dengekionline.com/elem/000/001/507/1507163/
 
 
 *余談 [#qcda65c1]
 -[[武器係数>システム/武器倍率]]はMH3/MH4以降のスラッシュアックス同様、5.4と見られている。
 平均武器倍率は概ねハンマーや太刀と同様の数値になっているようだ。
 
 -スラッシュアックスFは剣モードから直接納刀した場合、変形時に発生する謎の蒸気が発生する。
 これは他シリーズのスラッシュアックスでは見られない特徴である。
 新たに機構(光剣モードなど)を追加したからなのだろうか。
 
 -英語圏でサービス提供されていないMHFであるが、
 [[wikia>http://monsterhunter.wikia.com/wiki/Monster_Hunter_Wiki]]でもこのスラッシュアックスFの存在は取り上げられている。
 ただしそちらでの名称はスラッシュアックス同様Switch Axeであり、
 スラッシュアックスFの独自要素(瞬間変形や光剣モードなど)は今の所取り上げられていない。
 台湾版MHF-G(アップデートが国内版より遅く、2017年夏時点ではG10.1の内容となっている)
 にもスラッシュアックスFが存在するが、「斬撃((撃は旧字体))斧''F''」という、
 ある意味直球なネーミングになっている(台湾版MHFでもタイトルは「Frontier」であり、齟齬はない)。
 
 -メインシリーズにおいてはスラッシュアックスはプレイヤーからは
 「スラアク」「スラックス」等と呼ばれているが、MHFプレイヤーからはこの呼び方
 (つまり、スラアクF、スラックスF)はメジャーであるとは言えない。
 本作にはチャージアックス、アクセルアックスといったスラッシュアックスF以外の斧武器が存在しないため、
 簡単に変換できて文字数も少ない、「''斧''」と呼ばれる事が多いようだ。
 無論、新たな斧武器が出てきたらこの表現も変わるかもしれないが。
 
 -嵐ノ型がガードが重要である、というのは上述の通りであるが、
 このガード自体、今までのMHF-Gでは''&color(Red){重要視されていない要素};''であった。
 理由は幾つか存在するが、特に[[このスキル>スキル/絶対防御]]との相性が極めて悪いというのがよく挙げられている。
 が、昨今のモンスターが繰り出す攻撃に「ガードを成功させると比較的安全に切り抜けられるが、
 件のスキルに依存した形だと切り抜けるのが難しい」というものが見られるようになり、
 僅かながら見直しの動きが出てきた時にこの嵐ノ型スラッシュアックスFが登場。
 上述したように当初は普及を疑問視されていたが、
 G10アップデートの[[看板モンスター>モンスター/グァンゾルム]]とガード吸収の相性が良いこと、
 その後[[ガードと>スキル/要塞]][[相性の良いスキル>スキル/雌伏]]が登場していき、
 MHF-Z時点ではガードに対する印象がMHF-G時代とは大きく変わる事になった。
 スラッシュアックスF嵐ノ型は、ある意味ガードという概念へのテコ入れの先駆けだったとも言える。
 
 *関連項目 [#cd45ff6c]
 [[武器/スラッシュアックス]]
 [[武器/スラッシュアックス一覧]] - スラッシュアックスFもこちらの一覧に掲載。
 [[システム/ビン]]
 [[アクション/属性解放突き]] - スラッシュアックスFでは地ノ型・極ノ型専用アクション。
 [[アクション/変形斬り]] - 同上。スラッシュアックスFでは派生ルートが増えている。
 [[アクション/抜刀ダッシュ]] - 天ノ型・極ノ型で用いることが可能。
 [[アクション/ガード]] - 嵐ノ型・極ノ型で使用できる「ガード吸収」についても記述あり。
 [[武器/穿龍棍]] - MHFオリジナル武器種。スラッシュアックスF同様、G級専用武器種である。
 
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 |>|>|~武器種リンク(派生作品)|h
 |~切断武器|[[大剣>武器/大剣(派生作品)]]/[[片手剣>武器/片手剣(派生作品)]]/[[ランス>武器/ランス(派生作品)]]/[[スラッシュアックス>武器/スラッシュアックス(派生作品)]](''[[F>武器/スラッシュアックスF]]'')/[[操虫棍>武器/操虫棍(派生作品)]]&br;[[太刀>武器/太刀(派生作品)]]/[[双剣>武器/双剣(派生作品)]]/[[ガンランス>武器/ガンランス(派生作品)]]/[[チャージアックス>武器/チャージアックス(派生作品)]]/[[アクセルアックス>武器/アクセルアックス]]|[[マグネットスパイク(磁斬鎚)>武器/マグネットスパイク]]|
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