武器/ランス(派生作品) の変更点


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#contents
*始めに [#cf77c184]
-当記事では[[ナンバリングタイトル>モンハン用語/ナンバリングタイトル]](メインシリーズ)以外の作品におけるランスを扱っている。
ランスに関する基本的な事項やMHX含むメインシリーズにおける概要、
及びMHX、XX独自の要素については下記それぞれの記事を参照されたし。
--''[[武器/ランス]]''
--''[[武器/ランス(MHX・MHXX)]]''
*MHF [#k4e965ee]
-MHFは当初MH2からの仕様を引き継いでスタートしたため、MH2同様リーチがやや短い状態であった。
MHF-G1で根本改善されたのだが、それまでの繋ぎ的な意味で実装されたのが、
「[[特殊リーチ武器>武器/特殊リーチ武器]]」である。
とんでもないリーチの長さを持つ、[[バーシニャキオーン>武器/バーシニャキオーン]]などは特に有名だろう。
MHFにおける現在のランスは、基本的にはMHP2Gが仕様としては最も近いものとなっている。

-MHFのランスにおける攻撃面最大の変更点は、
&color(Red){''全ての突きIに2秒間のスーパーアーマーが発生し、ステップでもそれが途切れない''};点にある。
そのため攻撃コンボを継続している限りは味方からの攻撃や風圧でよろめくことはない。
また、抜刀攻撃は中段突きだけでなく、上段突きも可能。

-ガードについては、後述するが独自アクションが多数存在する。
また普通のガードについても、220度までカバー可能。
なおMHFにはガード強化スキルがなく、ガード性能+2スキルがガード強化効果を内包している。
**独自アクション [#d17cdd57]

:踏ん張り上段突き|溜め攻撃の一種であり、使用するとスタミナを消費して踏ん張りモーションになり、
通常よりもやや強力な上段突きを放つことができる。
溜めている間はスーパーアーマーが発生し、長く溜めるとオーラが赤色になり更に威力が増す。
また、キー入力で''前進しながら突く''ことも可能であり、踏み込み系のコンボとしても重宝する。
突きコンボ中ならどのタイミングでも溜めることが可能だが、合計コンボ数をこれで増やすことはできない。
また、踏ん張り中段突きは無い。
元々は溜め中のスーパーアーマー効果しかない上に突きの初段でしか使えなかったのだが、
MHF-G1で現在の形に抜本的にリファインされた。
それからMHF-G6でスーパーアーマーが強化されるまでは、スーパーアーマーの付与手段としても重宝された。
現在でも、溜め・踏み込み攻撃としての需要は十分存在する。

:ガード移動|ランスではお馴染みの盾を構えたままの移動だが、
MHFでは''向きを固定したままの移動''(後ずさりや横歩き)が可能である。
移動速度は更に低下するものの、後述の特殊なガード以外で可能であり、覚えておくと便利。

:強ガード|ガード時に追加入力することで使用可能な強力なガード。
''ガード時のスタミナ消費が無く''、''ガード時の仰け反りを無効化''し、
更に''360度のガード''が可能になる。ただし使用中はスタミナを消費し続ける。
また、360度ガードは可能ではあるものの背面から攻撃を受けると転んでしまう
(ガード自体は成立する)という意外な弱点も。
また、盾を構え終える前に攻撃を受けるとガード性能スキルや威力値に関わらず、必ずノックバックが発生してしまう。

:範囲ガード|強ガードへの派生ボタンを長押しすることで発動する。
同じくスタミナを消費する上に防御できる回数が限られており(通常2回。これはガード性能スキルで増やせる)、
更に使用後は&color(Red){一定時間のチャージングが必要となる};など連発できるものではないが、
使用すると''全方向の、そしてガード不能攻撃も含めた全てのダメージを無効化する''。
しかも周囲にハンター1人分ぐらいのフィールドが形成され、なんと&color(Blue){''フィールド内に居る味方も護る''};
(''もちろん全ダメージ無効'')ことができる。
ちなみに味方ハンターはガードの中からモンスターを攻撃したりすることもできる。
ガード回数が限定されているため、多段ヒット系攻撃に弱いのが難点。
しかし、解除モーション中にも使用者自身にはガード判定が持続しているので、一瞬で多段ヒットするような攻撃は耐えることが可能。
また、一部のモンスターが用いる技はこの範囲ガードを持ってもガードできないものもある
(逆に、範囲ガードだけが攻撃を防げる、ガード不可技を使うモンスターもいる)。

**秘伝書スタイルによる変化 [#q85bdecc]
-ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
HR5となり[[秘伝書を取得>システム/スキルランク]]すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
G級昇級で「極ノ型」が解禁される。
秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。

-ランスは基本的に地→天→嵐→極とエスカレーター式に強化されていく図式になっている。
オミットされるアクションはある程度存在するものの、
現在のMHFにおいて使いどころに乏しいアクションであるため、問題視されていない。

***地ノ型 [#d557d144]
-ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
突進を使用できる唯一の型だが、突進自体が様々な難を抱えている。
一応G級以降は突進を大幅強化できるようになるのだが、難点は相変わらずである。

-天ノ型以降、基本コンボが大きく強化される事もあって、
基本的にはHR5までの繋ぎという印象が強い型である。

***天ノ型 [#o68705e6]
-HR5で秘伝書を入手することで選択可能なスタイル。
突進が使えなくなる代わりに、&color(Blue){''天上突き''};が使用可能となる。

-更に、各種''突き攻撃の上限回数が&color(Red){3回から4回に増える};''。
これが純粋に手数の増加になるため、
天上突きの存在を別にしても非常に使い勝手の良い型として知られる。
また、中段突きと上段突きは攻撃速度が若干ながら上昇する。
嵐ノ型で攻撃能力を維持したまま防御性能が強化されることもあり、
2017年4月アップデート以降は秘伝書習得後即座に嵐ノ型にスイッチしたほうが良いかもしれない。

:天上突き|
上段突きよりもさらに急角度でほぼ真上を攻撃できるようになる技。
上段突きではなく突進がこれに置き換わっているため、中段・上段・天上と3つの角度で突く事が可能。
天上突きはあくまで突きコンボの一つとなっているため、
3種の突きは自由に織り交ぜることができる。
なお天上突きは他の突きと比べるとほんの僅かながら動作が遅いので注意。

***嵐ノ型 [#x1bcf7bc]
-秘伝書入手後、「嵐ノ型解放試練」をクリアすることで習得できるスタイル。
天ノ型をベースに、ガード突きが&color(Blue){''ガードチャージ''};に差し替わる。

-ガードチャージはランスの防御性能を更に高めるアクションのため、有用性は高い。
置き換わるアクションがガード突きという実用性に乏しいもののため、
こちらも天ノ型の上位と認識されている。

:ガードチャージ|
MH3系列のガード前進⇒盾攻撃に近いアクション。
強ガードよりも先に実装された防御手段であり、ガード可能な攻撃であれば''一切のけぞらずに前進可能''で、
さらに固定分以外のスタミナ消費も無い。
絶対にのけぞらないという特性上、ガード可能な攻撃において''削りダメージは一切発生しない''。
簡単に言えば固定のスタミナを消費し、強ガード状態で前進しつつ殴る行動という感じである。
ガード性能+2のスキルと併用すればグラビームなどにも正面から突き進んでいけるが、
さすがに''元々ガード不可だった攻撃をガードすると削りダメージは発生する''ので、
無茶のしすぎにだけは要注意。
なお、盾殴りには味方を吹っ飛ばす効果があるので密集時の使用は注意したい。
また威力自体は非常に低く、あくまで防御技である。
ガードチャージからは踏ん張り上段突きに派生可能。

***極ノ型 [#sff6ab3b]
-G級昇格で入手できる秘伝書スタイル。
最も使い勝手に優れるとされた嵐ノ型をベースとしており、そこからオミットされる技はない。

-ランスの極ノ型は''機動力・中段突きの火力・回避能力・ガード能力全てを強化する''という野心的なスタイルで、
全武器種共通の抜刀ダッシュと[[任意受け身>アクション/受け身]]以外のアクションとして、
「&color(Blue){''ジャンプ突き''};」「&color(Blue){''ダッシュガード''};」「&color(Blue){''フィニッシュ突き''};」「&color(Blue){''回避突き''};」がある他、
「&color(Blue){''ガードストック''};」という独自ゲージも追加される。
ただし、上段・天上といった高打点を強化するものはない(ガードストックで間接的に強化する事は可能)。

:[[抜刀ダッシュ>アクション/抜刀ダッシュ]]|
突進が天ノ型よりオミットされた事で機動力に難を抱えていたランスにとって、
抜刀ダッシュは非常に恩恵の高いアクションと言える。
抜刀ダッシュからは中段突きI、ジャンプ突きか、ダッシュガードに派生できる他、
ダッシュ中の回避行動はなんと''前転回避''になる。
ただしこの前転回避は、内部的にはステップと同じ扱いになっているようで、
前転回避を3回行っても爆破やられが解除されたりといったことはない。
なお、中段突きは地ノ型の突進フィニッシュ突きと同じモーションではあるが、
モーション値は通常の中段突きIと同じとなっている。
ちなみに突きをキャンセルして走る事も可能。

:ジャンプ突き|
抜刀ダッシュから繰り出せる専用の突き攻撃。
片手剣のジャンプ斬りに近いアクションで、ダッシュの勢いを乗せてジャンプし、
そのまま斜め下に強烈な突きを放つ。
モーション値は''50''とフィニッシュ突きには及ばないものの中々の高威力である。
使用後はそのまま各種突きI、回避突きに派生可能。

:ダッシュガード|
ダッシュ中に一瞬だけ盾で防御姿勢を取ることによって、モンスターの攻撃を防ぐアクション。
ガードは一瞬しか持続しないが、性質的にはガードチャージと全く同じものであり、
こちらは''固定値のスタミナすら消費しない''。
また、ガード時の盾にも攻撃判定があり、モンスターの突進を受けつつ打撃を与える事も可能。
ガード吸収などの、一瞬しかガードが持続しない防御手段と比較して、
入力からガード判定が発生するまでが非常に早いため、ダッシュ中の咄嗟の防御にも活用できる。
しかし、ガードチャージ同様味方を吹っ飛ばすので密集時の使用は注意が必要。

:フィニッシュ突き|
突きコンボ中に使用できる技で、両手で槍を持ち渾身の力で中段突きを行う。
比較的小さい隙で放ててモーション値''91''と高威力であり、なおかつ突きコンボの中に組み込まれていないため、
各種突きI~IVを放った後にこれを繰り出すことが可能になっている。
ただし、これを用いると通常の突きコンボに派生できないほか、水平方向にしか繰り出せないという弱点がある。
また、他の突きと異なり当たり判定が槍の先端にしかない。
転倒したモンスターなど、低打点に弱点を晒している場合に用いていくとよいか。
ちなみに使用後はステップか後述の回避突きに派生可能なため、
回避突きも含めるとなんと''6連続突き''、
さらにジャンプ突きから繋げる事で''7連続突き''が可能ということになる。
もちろん、突きの回数が多くなればそれだけどんどん前進していくので制御はそれほど容易ではない。

:回避突き|
モンスターを鋭く突きつつバックステップを行うアクション。
当然ステップには無敵時間があり、回避しながら攻撃を繰り出せる「回避攻撃」である。
突きコンボ中からの派生や単発でも使用可能だが、ステップからは派生できず、
ステップへ派生することもできない(例外的に、抜刀ダッシュ中の前転回避からは派生可能)。
突きは上段には繰り出せず、ステップは後ろ方向のみ、
移動距離が通常のバックステップよりも長いため位置調整が難しくなる等の欠点と引き換えに、
回避突き後は突きコンボ、抜刀ダッシュ、ガード、そして''回避突き''への派生が可能である。
そのため、間に合う攻撃である前提となるが回避しつつ攻撃、を連続で行うことも可能である。
突きコンボについては、通常のステップと違いステップ後の左右入力での攻撃方向の調整はできない。
ガード派生に関しては、ステップ→ガードよりも素早く移行できるため無敵時間で避けた後、
即座にガード移行…という手堅い立ち回りが可能になる。
回避突きの連発は大きく後退することに繋がるため、
相手の攻撃に応じて回避突き後の派生を見極めていくと良いだろう。

:ガードストック|
相手モンスターの攻撃をガードするごとに溜まっていく3本のゲージが追加される。
ガード回数によって蓄積されるこのゲージを消費することで様々なステータスUP効果をハンターにもたらし、
ゲージ1本(Lv1)で''生命の粉塵効果''、2本(Lv2)でLv1の効果+''強走効果''、
3本(Lv3)でLv2の効果+''攻撃力上昇''となる。
攻撃力上昇に関しては''180秒間武器倍率+50''となっており、発動中は専用のエフェクトが発生する。
もちろん秘伝スキルや火事場スキルなどの各種乗算要素の効果も乗る。
これらを抜刀状態から繰り出すことが可能。
なお生命の粉塵効果は味方にも付与する事ができるが、他の効果は味方には付与できない。
Lv2以降はあくまで自分強化と考えた方がよいか。
ちなみにこれらは「アイテムを使った」とは見做されないため、[[猛進スキル>スキル/猛進]]の効果が維持される。
ゲージは3回ガードを成功させると1本溜まり、9回のガードで最大になる。
なお、[[雌伏>スキル/雌伏]]のような判定遅延はなく、多段ヒットの攻撃をガードすると素早く溜める事が可能。
なお、ゲージは一度に全てを消費するので効果を選ぶことはできず、また余分のゲージも消滅する。 
ゲージは時間経過等では減らないが力尽きるとリセットされる。
2017年2月1日のアップデートより、攻撃力上昇の効果時間が60秒から180秒に延長された。
10周年記念アップデートより、辿異スキル「ガード性能強化」を発動し
「ガード性能+2」を超えたガード性能の状態にしたときのストックゲージの蓄積量が増加、
2回のガードでゲージが1本溜まるようになった。

**変遷 [#b7c654cd]
-元々は強ガードなどの強力なガード手段がなく、MH2とほぼ同一の仕様・アクションでスタートしているが、
そもそもMHF(というよりオンラインゲーム全般に言えるが)では、
従来から生存能力よりも火力が最優先されやすく、防御性能の高さがあまりメリットにならなかった
(上記風潮が変化してきたのはMHF-G2以降、つまり比較的最近の話である)。
また、特殊リーチ武器が早々に実装されたこともあり、
使用される武器種が[[指定>ゲーム用語/指定]]の影響で限定されやすかった当初のMHFにおいても、
ランスは堅実な戦力かつ高所攻撃可能な武器種ということで重宝されていた。

-ランスが大きくフィーチャーされたのはシーズン7.0の剛種ヤマツカミ戦。
極長リーチランスによる攻略が一世を風靡した。
また、秘伝書の実装が行われたシーズン8.0以降は実質的に基礎火力が向上した状態になったため、
その点でも堅実な立ち位置にはあった。
シーズン10では踏ん張り上段突きが追加されたものの、当時は使いどころに乏しいとされていた。

-しかし、秘伝防具一強状態になっていたフォワード.4時代において、
ランスを転ばせるリスクが最も高い太刀が優勢を振るったことにより、
「ランスは頻繁に転ぶ」という理由で敬遠されるようになってしまった。
フォワード.5ではいたわり+2スキルという「味方を転ばさず味方から転ばされない」スキルが追加されたが、
これがきっかけで大きな論争の渦中にランスが巻き込まれることとなった。

-MHF-G1では防御面・攻撃面共に大きなテコ入れが行われた。
上述したガード関係が充実し、攻撃面でも踏ん張り上段突きの仕様変更により、
いたわりスキルへの依存度がかなり低下することになった。
MHF-G1当時は[[ある理由>ゲーム用語/ハメ]]で結実しなかったものの、
MHF-G2においては高所攻撃可能かつ高い生存性を持つランスが[[極限征伐戦>システム/極限征伐戦]]にて、
広く使われるようになり復権を果たすことになった。
ただ、MHF-GGにおいて「高所攻撃」と「肉質相性をカバーできる」という点が、
新武器種の[[穿龍棍>武器/穿龍棍]]の特性とまともに被ってしまい((一応ランスは斬属性、穿龍棍は打属性という違いがあるが))、個性を発揮し辛い状況になっていた。

-そのため、G6アップデートではランスの上方修正が行われた。
''全モーション値が&color(Red){約1.2~1.3倍};と劇的に強化された''ほか、
上述したように突き動作にスーパーアーマーが搭載されたことによって、
味方からの巻き込まれが大きく改善されることとなった。
このため攻撃面においては大幅なテコ入れが成されることになる。

-一方防御面については、この頃からガードを主体とした戦法がやりづらくなっていく。
詳しくは[[ガードの記事>アクション/ガード]]を参照のこと。
攻撃面に関しては上述したように堅実な立ち位置を手にしているが、
現状のG級最前線環境においては回避を主体とした戦法に強い比重が置かれている感は否めない。
--ただしこれはスキルとモンスターの関係による部分が大きいため、
それらの前提が崩れる公式狩猟大会や装備貸与クエストでは、ガード主体の戦法も健在である。

-MHF-G8以降は上述したガードに関して、ガードの方が対応しやすいようなモンスターも出てきてはいるが、
ガード主体戦法との相性がまだ悪いという状況は大きくは変わっていない。
[[ガードをトリガーとした火力スキル>スキル/雌伏]]も追加されたが、ランスでの相性は微妙という人も多い。
その結果、G6で大幅に強化されたとは言え、
単純火力に関してもG7以降も続く他武器種のテコ入れに伴い相対的に不足しているという声も出るようになった。

-MHF-Zアップデートではガード・回避・火力の3面に対してテコ入れが入った。
まずガードについては、根本仕様としてヘビィボウガン以外の全ガード可能武器種に
ガード時の削りダメージに上限値が設定され(つまり削りダメージでやられにくくなる)、
スタミナの消費量が低減される。
またランスとガンランスは、''攻撃後のガード派生''が追加され、
嵐ノ型スラッシュアックスFのガード吸収ほどではないものの、
突きから比較的素早くガード態勢に移行できるようになった。
更に極ノ型では上述したように、ダッシュガードとガードストックゲージ、
回避と攻撃を兼ね備えた回避突き、
そしてフィニッシュ突きやジャンプ突きといった高威力のアクションが使用可能となり、
MHF-G時代までの難点はひと通り解消されたと言える。
Z1.1アップデートでは猛進、Z1.2では辿異スキル「反射強化」など、
相性の良いスキルも続々追加されている。
10周年記念アップデートでは辿異スキル「ガード性能強化」が調整され、
ガード性能+2を超えた場合に追加効果が発動するようになった。

-2017年以降は「ガード」が攻略面で覿面に機能するモンスターが続々登場しており、
従来の問題だった「ガードと攻撃が両立できないため、ガード主体だとダメージ効率が著しく落ちる」
点についても、ランスと反射スキルが極めて相性が良いことが周知されたことで解消されることになった。
その為、2018年現在では片手剣と太刀に並び非常に人気の高い武器種になっていることが、
運営インタビューや公式生放送で公開された統計で明らかになっている。
一方、"極み"モンスター((特にナルガクルガ))対策として「反射」の強力さのみが喧伝されてしまった結果、
これまでMHFではあまり見受けられなかった常時ガードし続ける戦法を行うハンターが増え、
しかもそれらは「反射」頼りで''自分からは攻撃を一切しない''という声が散見されるようになってきている。
ネ実2ではそれらの戦法を亀ランスと呼び忌み嫌ってており、
その影響でランスや反射を排斥する募集も見かけるようになってしまった。
ただその一方で辿異種イナガミや極み灼き凍るエルゼリオンといった、
従来のようにフレーム回避で立ち回る戦法よりもガードを中心とした戦法がやりやすいモンスターも増えている。


*MHXR [#MHXR]
-基本アクションはメインシリーズと同じく、突きの3連コンボ。
ただし、モンスターのターゲットした部位と一定距離以上離れていると''突進''を繰り出す。
突進中に仮想パッドをタップすることでフィニッシュ突きが使用可能。

-固有アクションは「''カウンター突き''」。
MHXRでは、''構えに入ってから攻撃を受け止めるまでの時間が短いほど威力が上がる''という特徴がある。
攻撃を引きつけすぎて構えが間に合わなかった、などということを起こさないように注意しよう。

-ランスと言えば強固な守りだが、本作では基本どの攻撃をガードしても1ダメージは受けてしまう。
ガードに対する過信は禁物である。

-ガンランスにも同じことが言えるが、''前転回避が可能''となっている。
だからどうしたという話ではあるのだが、
何気に前転回避を行えるランスというのは本作が初である(後にMHFにおける極ノ型ランスも可能となった)。

-覇玉武器を装備することで「''百裂突き''」と「''強ガード''」が使用可能となり、
新たに「''スピアゲージ''」が追加される。
--スピアゲージは攻撃やガードによって溜まっていき、
一定量まで溜めるとそれを消費して百裂突きが使用可能となる。
どちらかと言うと攻撃よりもガードを行った方が溜まりやすい。
--百裂突きはスピアゲージを消費して繰り出す技で、
仮想パッドの長押しを続けることでカウンター突きの構えから派生する。
''目にも留まらぬ速さで連続突きを繰り出した''後、
トドメに''特大の一撃を叩き込む''という大技である。
--強ガードはMHFにも同名のアクションが存在するが、仕様はそれとほぼ同じ。
ガード判定が出るまでにはやや時間がかかるが通常のガードよりも強固で、
独自要素として''強ガードで攻撃を受け止めるとPT全員の武技ポイントを回復し続ける''効果が得られる。

*モンスターハンタースピリッツ [#a778k658]
-無印01弾当時は、実装されている4つの武器種中間違いなく最強との評価を得ていた。
-これは''特殊技「居合カウンター」''の存在によるもの。
相手モンスターの攻撃時、ハンターゲージが満タンなら発動可能、
コマンド入力に成功すると相手モンスターの攻撃を無効化し、ダメージを与えるアクションである。
--「カウンター突きや反射スキルと何が違うんだ?」と思われるかもしれないが、
「スピリッツ」では基本的に相手モンスターの攻撃は回避できることのほうが少ない。
その為、相手モンスターの攻撃は最大でも4回しかないにも関わらず、こちらの体力はガリガリ削れていく。
逆に、そのうち1回でも阻止できれば総ダメージの25%をカットできることになる。
と言えばお分かり頂けるだろうか。
もちろん怒り時の攻撃や強力な特殊攻撃を阻止できれば生存率は跳ね上がる。
--しかしどんな攻撃でも無効化するのは流石に強すぎると判断されたのか、02弾で弱体化。
''ハンターを狙った攻撃でなければ発動できなくなった。''
怒り状態での攻撃や特殊攻撃を阻止できるかが運次第になってしまったため、発動チャンスが来たらさっさと使ってしまうべきか。
--ゲーム序盤や、新しいトモを育てる際などは絆LVによるハンターゲージ初期値ボーナスが無いため、
一度もカウンターが出せずに終わることも多い。そういった状態では、他の武器に分があると言える。
-さらにバージョンアップを重ねると、全体的なモンスターの強化が進んだことで相手の特殊攻撃を使われる前に
トモの有り余る火力で叩き潰すという短期決戦化の風潮が強くなり、防御に特化した特殊攻撃の価値が暴落。
01弾での栄光は何処へやら、すっかり不人気武器になってしまった。
-- とはいえ全く有用ではないかというとそんなことはない。
狩魂シリーズのクエスト難度は
トモとハンターの性能が大幅に強化される「絆ブースト」の存在を前提として設定されており、
絆ブーストが発動しない過去弾のトモを使用する上では、モンスターに比べて
防御力が低いハンターへの攻撃をカットできる利点は大きい。
新弾稼働直後の高難度クエスト攻略などに使ってみると、安定した防御力の有り難みを再認識できるだろう。
-最終ターンの狩魂開放では必中+心眼の効果を得る。
この辺りからもやはり、''格上相手の安定性向上''を意識していることが伺える。
-ある意味最大の欠点は通常攻撃コンボのフィニッシュブローである突進か。
''追加入力としてレバガチャを要求されるため、やり方によっては&color(Red){筐体に};大ダメージが入る。''
//段落がおかしい部分を修正しました。

*関連項目 [#s1cee2b5]
[[武器/ランス]]
[[武器/ランス一覧]]
[[武器/ランス(MHX・MHXX)]]
[[武器/ガンランス]]
[[スキル/ガード性能]]
[[スキル/ガード強化]]
[[アクション/ガード]]
[[アクション/ステップ]]
[[アクション/突き]]
[[アクション/突進]]
[[アクション/なぎ払い]]

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|>|~武器種リンク|h
|~切断武器|[[大剣>武器/大剣]]/[[片手剣>武器/片手剣]]/''[[ランス>武器/ランス]]''/[[スラッシュアックス>武器/スラッシュアックス]]/[[操虫棍>武器/操虫棍]]&br;[[太刀>武器/太刀]]/[[双剣>武器/双剣]]/[[ガンランス>武器/ガンランス]]/[[チャージアックス>武器/チャージアックス]]|
|~打撃武器|[[ハンマー>武器/ハンマー]]/[[狩猟笛>武器/狩猟笛]]|
|~遠距離武器|[[ライトボウガン>武器/ライトボウガン]]/[[ヘビィボウガン>武器/ヘビィボウガン]]/[[弓>武器/弓]]|
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|>|>|~武器種リンク(派生作品)|h
|~切断武器|[[大剣>武器/大剣(派生作品)]]/[[片手剣>武器/片手剣(派生作品)]]/''ランス''/[[スラッシュアックス>武器/スラッシュアックス(派生作品)]]([[F>武器/スラッシュアックスF]])/[[操虫棍>武器/操虫棍(派生作品)]]&br;[[太刀>武器/太刀(派生作品)]]/[[双剣>武器/双剣(派生作品)]]/[[ガンランス>武器/ガンランス(派生作品)]]/[[チャージアックス>武器/チャージアックス(派生作品)]]/[[アクセルアックス>武器/アクセルアックス]]|磁斬鎚|
|~切断武器|[[大剣>武器/大剣(派生作品)]]/[[片手剣>武器/片手剣(派生作品)]]/''ランス''/[[スラッシュアックス>武器/スラッシュアックス(派生作品)]]([[F>武器/スラッシュアックスF]])/[[操虫棍>武器/操虫棍(派生作品)]]&br;[[太刀>武器/太刀(派生作品)]]/[[双剣>武器/双剣(派生作品)]]/[[ガンランス>武器/ガンランス(派生作品)]]/[[チャージアックス>武器/チャージアックス(派生作品)]]/[[アクセルアックス>武器/アクセルアックス]]|[[マグネットスパイク(磁斬鎚)>武器/マグネットスパイク]]|
|~打撃武器|[[ハンマー>武器/ハンマー(派生作品)]]/[[狩猟笛>武器/狩猟笛(派生作品)]]/[[穿龍棍>武器/穿龍棍]]|~|
|~遠距離武器|>|[[ライトボウガン>武器/ライトボウガン(派生作品)]]/[[ヘビィボウガン>武器/ヘビィボウガン(派生作品)]]/[[弓>武器/弓(派生作品)]]|
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