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スキル系統の一つ。一定以上のSPに達すると気絶効果に関するスキルが発動する。
#shadowheader(1,目次)
#contents
*KO術 [#wc3d50f9]
**MHP3~MHXX [#y0e4e8b3]
-MHP3以降登場するスキルで、発動に必要なSPは+10。
ハンターが繰り出す全攻撃の気絶値を1.1倍に強化する。
--これだけ聞くと結構強力そうだが、実質的には雀の涙ほどの強化である。
感覚的にはスタンを取りやすくなると言うより、気絶値が僅かに長持ちするといった効果に近い。
--[[抜刀術【力】>スキル/抜刀]]とこのスキルを併用すれば切断武器でもスタンが(少しだけだが)取りやすくなるが、
貴重なスキル枠を2つも潰してまで発動させたくなるほどの劇的な効果はないため、
やはり打撃武器を使う際のスタン補助として使った方がいいだろう。
--ちなみにチャージアックスのビン攻撃(榴弾ビン限定)に適用されるが打撃型の猟虫には適用されない。
**MHWorld [#i32ebb10]
-MHWorldではスキルが細分化されLv3まで存在するようになった。装飾品のサイズは2。
Lv1は従来の1.1倍だが、Lv2で&color(red){1.2倍};、Lv3で&color(red){''1.3倍''};まで効果が上昇。
最大Lvではかなり恩恵が感じられる値になった。
さらに端数が四捨五入になり、気絶値が低いアクションにも乗るようになった。
&color(Silver){あまりいないと思うが};今までの効果で十分という場合はLv2スロット1つで済み、
旧来のスキルシステムで必要だったポイント数に比べると破格の軽さとなっている。
[[満足感>スキル/節食]]や[[不屈>スキル/逆境]]などに並んで、負担が大幅減少したスキルの1つと言えるだろう。
--今作では、[[スリンガー>システム/スリンガー]]の粘着石や、[[特殊装具>システム/特殊装具]]強打の装衣を使うことで切断武器でもスタンをとることが可能。
そして上述の行為もちゃんとKO術のスキル効果が発動されるため損はない仕様である。
--特に恩恵が向上したのは[[徹甲榴弾>アイテム/徹甲榴弾]]である。
LV3徹甲榴弾のスタン値が''100''と大幅にアップ。KO術Lv3であれば130まで上昇。
耐性関係の上昇が高いと言われる本作でも複数回容易にスタンを狙える高補助スキルとなっている。
--今作でのスキルシステムの刷新の恩恵を享受したスキルであるといえるが、加えて
''かつての低い評価は気絶値強化自体ではなく負担と強化倍率のせい''だったことが示されたともいえる。
**MHW:I [#k56e04b1]
-MHW:Iとの同期を兼ねたVer.10.11以降は、上昇値が更にアップ。
Lv1で&color(red){1.2倍};、Lv2で&color(red){''1.3倍''};、Lv3で&color(red){''1.4倍''};となった。
追加されたシリーズスキル「KO術・極意」の効果で更にスキルレベルの上限を解放可能で、
解放されるとLv4~5が追加される。
Lv4で&color(red){''1.5倍''};、Lv5で&color(red){''1.6倍''};となっている。
-MHW:Iにおける有志の検証ではあるが、KO術と効果が同様である
ネコのKO術、強打の装衣、弾丸重化パーツの効果は全て重複することが確認されている。
効果は乗算で重複し、その上限はボウガンを除いて&color(red){''2倍''};である。
弾丸重化パーツだけは上限の影響を受けないことから、当該パーツを付けたボウガンのみ上限が&color(red){''2.2倍''};となる。
**MHRise [#q96eb457]
-MHRiseでは基本的にMHW:Iに準じる。但しKO術・極意はないのでLv3まで。
2スロ装飾品で発現させることができ、攻撃2・KO2・1スロを持つジャナフSアームも人気がある。
--今作でもどのLvがコスパ最高、あるいは''そもそも発動させるべきなのか''が議論になるが、
発売初期に効果を検証する動画がいくつか上がり、
''「累積耐性上昇が重く、発動させてもクエスト通しての合計スタン回数はほぼ変わらない」''
という結論が出たことで、基本的には発動させず他の火力スキルを優先する風潮がやや強い。
但しこれはあくまでも%%%個人の検証%%%、かつスキルが限られた%%%Ver.1.0環境%%%での検証が多い。
--Ver.3.0環境ではLv2スロットの数に余裕が生まれ、
上述のジャナフSアームの優秀さもあって、積極的にKO術を取り入れるケースも増えた。
Ver.3.0で人気の徹甲榴弾装備で見ると、一般には攻撃7・砲撃3・フルチャージ3がほぼ最高火力だが、
神おま必須で火力が1割増えるよりかは、KO術で安定を高めた方が周回に有効、と判断されることも。
Riseの徹甲榴弾ほどのスタン値ならばKO術の効果量も決して馬鹿にならず、
Lv1発動だけでハンマーでの一撃分増えたりする。&color(Silver){ハンマーが弱体化されているのも大きいが};
累積耐性上昇や時間経過での自然減少も加味し、Lv3まで発動させれば安定感は更に増す。
---参考までにLV3徹甲榴弾の例で見ると、KO術Lv2相当の効果で気絶値104になる為、
気絶初期値100のアオアシラ等は1発で気絶、200であるラージャンやバゼルギウスは2発で気絶する。
LV3徹甲榴弾は装填拡張込でも弾数2の場合が多い為、2発で気絶するかは1つの目安になりうる。
調べれば他にも色々数字が出てくるので、単に動画で見たからと要る・要らないを決めつけるのではなく、
判明している数字と実力を照らし合わせ、自分で色々試行錯誤しつつ使うかを判断するのが大切である。
**MHR:S [#yb27dfe7]
-MHR:Sではこのスキル自体の効果にテコ入れや変化はなかったものの、
取り巻く環境が激変したことで評価も大きく変わって来た。
--4スロ装飾品のKO珠IIが実装され、MR防具のスロット数が上位より大幅に増えた他、
新要素である防具の[[傀異錬成>システム/傀異錬成]]においても、レア度低めで比較的出現しやすく、
他のスキルを狙う過程で、スロット増加とセットになったKO術+1を目にする機会も多い。
---他方でRiseと違って属性武器が強いMHR:S環境においては、
火力スキルの豊富さがRise時代とは段違いで、''KO術まで積む余裕は無い''場合が多い。
Riseで猛威を振るった徹甲榴弾がMHR:Sでは弱体化し、出番が激減したことも付記しておく。
--そういった環境の中で台頭して来たのが、意外や意外、Riseでは落ち目だった本家[[ハンマー>武器/ハンマー]]。
MHR:S環境のハンマーはマルチプレイ適性の絶望的な低さから、
火力を出すために他の味方をぶっ飛ばしまくるか、味方に配慮して火力を出せないかの二択しかなく、
似た境遇の大剣と並んで不遇認定を受けやすいのだが、''ソロに関してはその限りではない。''
溜め変化:勇での属性特化型ハンマーは、凄まじい属性補正と気絶蓄積を誇り、
安定して頭を殴れる相手に対しては圧倒的なDPSと、全武器でも屈指の拘束力を見せる。
&color(Silver){ただし盟勇はバンバン宙を舞う};
---そんな溜め勇ハンマーにおいてであれば、KO術もLv3と無しとで体感で分かるほど変化がある。
熟練のハンマー使いともなれば、KO術のLv調節で火力を落とさずスタンのタイミングを調整し、
ダメージ蓄積や傀異鈍化、頭部破壊によるダウンとスタンが被るのを防ぐことで、
ダウンループで相手を長時間拘束、何もできない相手をソロなのにハメ殺す芸当さえしてのける。
--ただ逆に言えばハンマー以外の武器、片手剣や減気ビンスラアク等での評価は高くない。
同じ打撃武器仲間、響打状態での追撃の気絶蓄積が優秀な狩猟笛ですら、
何気にハンマー以上に大ぶりな攻撃しかなく、小さな隙に素早く差し込んでいける攻撃に乏しいため、
[[ギザミ>モンスター/ショウグンギザミ]][[ザザミ>モンスター/ダイミョウザザミ]]のような例外を除けば、相手の拘束を安定化させる程の劇的効果は得られない。
--また、マルチプレイにおいては敵の状態異常耐性に掛かる補正が非常に高く、
傀異化個体相手に4人で挑むともなれば、KO術があろうがなかろうがスタンは1回取れたら良い方、
雷やられに頼らずに2回目のスタンを狙うのはほぼ絶望的、という実情も逆風になっている。
*類似スキル [#dabc67f3]
**ネコのKO術 [#waab0d68]
-MHP2から登場しているネコスキルにも同様の効果が有る。
気絶値が1.1倍になる効果は同様だが、両方発動しても効果は重複しない。
いっそのこと、スキルのKO術を諦めて、ネコのKO術を毎回発動させるのもいいだろう。
-MHWorldでは有志による検証で''重複可能となった''ことが確認されている。
-MHRiseでは発動手段の関係で「おだんごKO術」と言う名称に。効果はMHWorldの物と同じ。
**強打(痛打) [#k770627e]
-MH4Gでは、[[スタミナ奪取>スキル/減気攻撃]]との複合スキルである「[[強打>スキル/剛腕]]」が登場した。
[[猛り爆ぜるブラキディオス>モンスター/猛り爆ぜるブラキディオス]]の防具ブラキウムシリーズに付与されており一式で発動可能。
--MHXXでは「痛打」と名称が変わっているが同一スキルが存在する。
**飛行酒場の心 [#n36dfa4b]
-MHXXでは、[[笛吹き名人>スキル/笛]]との複合スキルである「[[飛行酒場の心>スキル/○○の心]]」が登場した。
こちらは5スロスキルであるため、装飾品での発動という観点では完全な上位互換である。
元々ネコ飯で代用できる程度のスキルから更に無惨な立ち位置になるとは誰が予想したであろうか……
**狩人珠「KO術」 [#edfb187c]
-MHFの[[狩人珠>システム/狩人珠]]スキルの一つにも「KO術」がある。
ハンマー、狩猟笛の気絶値が1.1倍になる。
スキルを習得さえしていれば任意で発動できるため、なかなか便利。
そもそも本作では通常スキルで気絶値を増やす手段が無いので重宝される。
特に、いくつかのハメや[[ラヴィエンテ>モンスター/ラヴィエンテ]]のダウン中にスタンを取る場合など、
「与えられた時間内にスタンをとらなければいけない」という場面で非常に重要になることがあった。
しかし、第6強化段階かつ各色累計3459が条件のため、習得までの道のりは長い。
//旧仕様では6段階129
後に、武器術【中】との複合スキル「覚絶の猟技」も追加された。
--[[G級武器>武器/G級武器]]のスキルとも言える[[シジル>システム/シジル]]にも、
気絶値が1.1倍になる「スタン値」が存在する。
こちらはKO術と重複するため、気絶値を約1.2倍まで引き上げられる。
**KOの術 [#u7712b2c]
-オトモ用の同効果のスキルで、気絶値を1.1倍にする。
MHXXまではオトモの気絶値がほとんどが一桁なのに、端数切り捨てで効果がなかった。
MHRiseからは端数が四捨五入になり、一部の行動に乗るようになった。
とくにガルクの護り番傘は実質1.2倍になり((5×8→6×8))、総気絶値が大きく増す。
なくても立ち回り次第では気絶は取れるものの、安定度が増すためつける選択肢に入るように。
反面アイルーは安定して気絶値を蓄積する手段が乏しいことや、
電転虫発射の技で容易に気絶が取れることから必要性は薄い。
//オトモスレオトモwikiニャンターwiki参考
*関連項目 [#gee0e842]
[[システム/眩暈]]
終了行:
スキル系統の一つ。一定以上のSPに達すると気絶効果に関するスキルが発動する。
#shadowheader(1,目次)
#contents
*KO術 [#wc3d50f9]
**MHP3~MHXX [#y0e4e8b3]
-MHP3以降登場するスキルで、発動に必要なSPは+10。
ハンターが繰り出す全攻撃の気絶値を1.1倍に強化する。
--これだけ聞くと結構強力そうだが、実質的には雀の涙ほどの強化である。
感覚的にはスタンを取りやすくなると言うより、気絶値が僅かに長持ちするといった効果に近い。
--[[抜刀術【力】>スキル/抜刀]]とこのスキルを併用すれば切断武器でもスタンが(少しだけだが)取りやすくなるが、
貴重なスキル枠を2つも潰してまで発動させたくなるほどの劇的な効果はないため、
やはり打撃武器を使う際のスタン補助として使った方がいいだろう。
--ちなみにチャージアックスのビン攻撃(榴弾ビン限定)に適用されるが打撃型の猟虫には適用されない。
**MHWorld [#i32ebb10]
-MHWorldではスキルが細分化されLv3まで存在するようになった。装飾品のサイズは2。
Lv1は従来の1.1倍だが、Lv2で&color(red){1.2倍};、Lv3で&color(red){''1.3倍''};まで効果が上昇。
最大Lvではかなり恩恵が感じられる値になった。
さらに端数が四捨五入になり、気絶値が低いアクションにも乗るようになった。
&color(Silver){あまりいないと思うが};今までの効果で十分という場合はLv2スロット1つで済み、
旧来のスキルシステムで必要だったポイント数に比べると破格の軽さとなっている。
[[満足感>スキル/節食]]や[[不屈>スキル/逆境]]などに並んで、負担が大幅減少したスキルの1つと言えるだろう。
--今作では、[[スリンガー>システム/スリンガー]]の粘着石や、[[特殊装具>システム/特殊装具]]強打の装衣を使うことで切断武器でもスタンをとることが可能。
そして上述の行為もちゃんとKO術のスキル効果が発動されるため損はない仕様である。
--特に恩恵が向上したのは[[徹甲榴弾>アイテム/徹甲榴弾]]である。
LV3徹甲榴弾のスタン値が''100''と大幅にアップ。KO術Lv3であれば130まで上昇。
耐性関係の上昇が高いと言われる本作でも複数回容易にスタンを狙える高補助スキルとなっている。
--今作でのスキルシステムの刷新の恩恵を享受したスキルであるといえるが、加えて
''かつての低い評価は気絶値強化自体ではなく負担と強化倍率のせい''だったことが示されたともいえる。
**MHW:I [#k56e04b1]
-MHW:Iとの同期を兼ねたVer.10.11以降は、上昇値が更にアップ。
Lv1で&color(red){1.2倍};、Lv2で&color(red){''1.3倍''};、Lv3で&color(red){''1.4倍''};となった。
追加されたシリーズスキル「KO術・極意」の効果で更にスキルレベルの上限を解放可能で、
解放されるとLv4~5が追加される。
Lv4で&color(red){''1.5倍''};、Lv5で&color(red){''1.6倍''};となっている。
-MHW:Iにおける有志の検証ではあるが、KO術と効果が同様である
ネコのKO術、強打の装衣、弾丸重化パーツの効果は全て重複することが確認されている。
効果は乗算で重複し、その上限はボウガンを除いて&color(red){''2倍''};である。
弾丸重化パーツだけは上限の影響を受けないことから、当該パーツを付けたボウガンのみ上限が&color(red){''2.2倍''};となる。
**MHRise [#q96eb457]
-MHRiseでは基本的にMHW:Iに準じる。但しKO術・極意はないのでLv3まで。
2スロ装飾品で発現させることができ、攻撃2・KO2・1スロを持つジャナフSアームも人気がある。
--今作でもどのLvがコスパ最高、あるいは''そもそも発動させるべきなのか''が議論になるが、
発売初期に効果を検証する動画がいくつか上がり、
''「累積耐性上昇が重く、発動させてもクエスト通しての合計スタン回数はほぼ変わらない」''
という結論が出たことで、基本的には発動させず他の火力スキルを優先する風潮がやや強い。
但しこれはあくまでも%%%個人の検証%%%、かつスキルが限られた%%%Ver.1.0環境%%%での検証が多い。
--Ver.3.0環境ではLv2スロットの数に余裕が生まれ、
上述のジャナフSアームの優秀さもあって、積極的にKO術を取り入れるケースも増えた。
Ver.3.0で人気の徹甲榴弾装備で見ると、一般には攻撃7・砲撃3・フルチャージ3がほぼ最高火力だが、
神おま必須で火力が1割増えるよりかは、KO術で安定を高めた方が周回に有効、と判断されることも。
Riseの徹甲榴弾ほどのスタン値ならばKO術の効果量も決して馬鹿にならず、
Lv1発動だけでハンマーでの一撃分増えたりする。&color(Silver){ハンマーが弱体化されているのも大きいが};
累積耐性上昇や時間経過での自然減少も加味し、Lv3まで発動させれば安定感は更に増す。
---参考までにLV3徹甲榴弾の例で見ると、KO術Lv2相当の効果で気絶値104になる為、
気絶初期値100のアオアシラ等は1発で気絶、200であるラージャンやバゼルギウスは2発で気絶する。
LV3徹甲榴弾は装填拡張込でも弾数2の場合が多い為、2発で気絶するかは1つの目安になりうる。
調べれば他にも色々数字が出てくるので、単に動画で見たからと要る・要らないを決めつけるのではなく、
判明している数字と実力を照らし合わせ、自分で色々試行錯誤しつつ使うかを判断するのが大切である。
**MHR:S [#yb27dfe7]
-MHR:Sではこのスキル自体の効果にテコ入れや変化はなかったものの、
取り巻く環境が激変したことで評価も大きく変わって来た。
--4スロ装飾品のKO珠IIが実装され、MR防具のスロット数が上位より大幅に増えた他、
新要素である防具の[[傀異錬成>システム/傀異錬成]]においても、レア度低めで比較的出現しやすく、
他のスキルを狙う過程で、スロット増加とセットになったKO術+1を目にする機会も多い。
---他方でRiseと違って属性武器が強いMHR:S環境においては、
火力スキルの豊富さがRise時代とは段違いで、''KO術まで積む余裕は無い''場合が多い。
Riseで猛威を振るった徹甲榴弾がMHR:Sでは弱体化し、出番が激減したことも付記しておく。
--そういった環境の中で台頭して来たのが、意外や意外、Riseでは落ち目だった本家[[ハンマー>武器/ハンマー]]。
MHR:S環境のハンマーはマルチプレイ適性の絶望的な低さから、
火力を出すために他の味方をぶっ飛ばしまくるか、味方に配慮して火力を出せないかの二択しかなく、
似た境遇の大剣と並んで不遇認定を受けやすいのだが、''ソロに関してはその限りではない。''
溜め変化:勇での属性特化型ハンマーは、凄まじい属性補正と気絶蓄積を誇り、
安定して頭を殴れる相手に対しては圧倒的なDPSと、全武器でも屈指の拘束力を見せる。
&color(Silver){ただし盟勇はバンバン宙を舞う};
---そんな溜め勇ハンマーにおいてであれば、KO術もLv3と無しとで体感で分かるほど変化がある。
熟練のハンマー使いともなれば、KO術のLv調節で火力を落とさずスタンのタイミングを調整し、
ダメージ蓄積や傀異鈍化、頭部破壊によるダウンとスタンが被るのを防ぐことで、
ダウンループで相手を長時間拘束、何もできない相手をソロなのにハメ殺す芸当さえしてのける。
--ただ逆に言えばハンマー以外の武器、片手剣や減気ビンスラアク等での評価は高くない。
同じ打撃武器仲間、響打状態での追撃の気絶蓄積が優秀な狩猟笛ですら、
何気にハンマー以上に大ぶりな攻撃しかなく、小さな隙に素早く差し込んでいける攻撃に乏しいため、
[[ギザミ>モンスター/ショウグンギザミ]][[ザザミ>モンスター/ダイミョウザザミ]]のような例外を除けば、相手の拘束を安定化させる程の劇的効果は得られない。
--また、マルチプレイにおいては敵の状態異常耐性に掛かる補正が非常に高く、
傀異化個体相手に4人で挑むともなれば、KO術があろうがなかろうがスタンは1回取れたら良い方、
雷やられに頼らずに2回目のスタンを狙うのはほぼ絶望的、という実情も逆風になっている。
*類似スキル [#dabc67f3]
**ネコのKO術 [#waab0d68]
-MHP2から登場しているネコスキルにも同様の効果が有る。
気絶値が1.1倍になる効果は同様だが、両方発動しても効果は重複しない。
いっそのこと、スキルのKO術を諦めて、ネコのKO術を毎回発動させるのもいいだろう。
-MHWorldでは有志による検証で''重複可能となった''ことが確認されている。
-MHRiseでは発動手段の関係で「おだんごKO術」と言う名称に。効果はMHWorldの物と同じ。
**強打(痛打) [#k770627e]
-MH4Gでは、[[スタミナ奪取>スキル/減気攻撃]]との複合スキルである「[[強打>スキル/剛腕]]」が登場した。
[[猛り爆ぜるブラキディオス>モンスター/猛り爆ぜるブラキディオス]]の防具ブラキウムシリーズに付与されており一式で発動可能。
--MHXXでは「痛打」と名称が変わっているが同一スキルが存在する。
**飛行酒場の心 [#n36dfa4b]
-MHXXでは、[[笛吹き名人>スキル/笛]]との複合スキルである「[[飛行酒場の心>スキル/○○の心]]」が登場した。
こちらは5スロスキルであるため、装飾品での発動という観点では完全な上位互換である。
元々ネコ飯で代用できる程度のスキルから更に無惨な立ち位置になるとは誰が予想したであろうか……
**狩人珠「KO術」 [#edfb187c]
-MHFの[[狩人珠>システム/狩人珠]]スキルの一つにも「KO術」がある。
ハンマー、狩猟笛の気絶値が1.1倍になる。
スキルを習得さえしていれば任意で発動できるため、なかなか便利。
そもそも本作では通常スキルで気絶値を増やす手段が無いので重宝される。
特に、いくつかのハメや[[ラヴィエンテ>モンスター/ラヴィエンテ]]のダウン中にスタンを取る場合など、
「与えられた時間内にスタンをとらなければいけない」という場面で非常に重要になることがあった。
しかし、第6強化段階かつ各色累計3459が条件のため、習得までの道のりは長い。
//旧仕様では6段階129
後に、武器術【中】との複合スキル「覚絶の猟技」も追加された。
--[[G級武器>武器/G級武器]]のスキルとも言える[[シジル>システム/シジル]]にも、
気絶値が1.1倍になる「スタン値」が存在する。
こちらはKO術と重複するため、気絶値を約1.2倍まで引き上げられる。
**KOの術 [#u7712b2c]
-オトモ用の同効果のスキルで、気絶値を1.1倍にする。
MHXXまではオトモの気絶値がほとんどが一桁なのに、端数切り捨てで効果がなかった。
MHRiseからは端数が四捨五入になり、一部の行動に乗るようになった。
とくにガルクの護り番傘は実質1.2倍になり((5×8→6×8))、総気絶値が大きく増す。
なくても立ち回り次第では気絶は取れるものの、安定度が増すためつける選択肢に入るように。
反面アイルーは安定して気絶値を蓄積する手段が乏しいことや、
電転虫発射の技で容易に気絶が取れることから必要性は薄い。
//オトモスレオトモwikiニャンターwiki参考
*関連項目 [#gee0e842]
[[システム/眩暈]]
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