SandBox/モンスターハンターワイルズ4

Last-modified: 2024-12-07 (土) 16:22:45

SandBox: お砂場(練習ページ)です。

注意事項(記事編集前に必ずご一読ください)
当記事に限らず、発売前の作品に関して情報を記載する場合、
公式・書籍等で確定した情報のみを記載してください。
妄想・予想の類の記述は編集ルール違反となり、悪質な場合規制対象になります

行数オーバー対策のため、ワイルズのその他の草案については以下の記事で扱います

システム/集中モード草案

MHWilds?で初登場した、アクションに関係するシステム。英語では"Focus Mode"。

概要

  • MHWildsより登場した、本作の戦闘に大きく関わる新要素。
    過去作で言えばMHXの狩猟スタイル、MHRiseの翔蟲に近く、
    その作品におけるアクションの根幹を為すシステムである。
  • 集中モードとは、攻撃やガードの狙いを定めている状態であり、
    狩猟中に操作一つで通常の状態から集中モードへの切り替えが行える。
    この状態ではアクションをカメラ正面方向に向かって行うため、
    相手の弱点に集中して狙いやすくなるシステムになっている。
    • 具体的に説明すると、抜刀中にL2*1を入力するとスリンガーを構えた時のように画面中央に照準が表示される。
      さらにハンターの構えが変わり、この照準方向を常に向き続けるようになる
      照準はカメラに追従するため、カメラの正面方向=ハンターの向き、という状態になる。
      要はボウガン・弓装備時に照準を出した状態が近接武器でも行えるようになった、という事である。
    • ちなみに、集中モード中は構えが変わるが歩行速度は通常状態の時と変わらない。
      ただ、横や後ろへの回避が攻撃後の派生のものになるので、一部の武器種では機動力が変化することもある。
    ガンナーは単純に従来の照準と集中モードが統合された形であるため、
    ガンナー武器を使っている限りではMHWorld~MHR:Sと操作性にあまり差はない。
  • 集中モードのメリットとして、以下のようなものがある。
モンスターに狙いを付けやすくなる
カメラを向けるだけで方向調整が完結するため、ハンターを動かすより直感的に操作できる。
さらに攻撃の向きを自由に変えられるという特徴を持ち、
通常では変更できる角度に制限があるアクションでも集中モードならお構いなし、
それどころか大剣の真・溜め斬りのような、本来攻撃中には向きを変えられない技でも可能
この特性を活用すれば大振りの攻撃でもかなり当てやすくなり、
また立ち位置がズレてしまった時の方向転換も攻撃を中断せずに行えるようになる。
モンスターの傷口・弱点がハイライトされる
集中モード中はモンスターについた傷口、及び特定の状態中のみ出現する弱点部位が
導蟲が集って赤く光ることにより強調表示されるようになる。
これによりどこを狙って動くと良いのか、いつ攻撃すれば良いのかがわかりやすくなる。
強力な「集中弱点攻撃」が可能
集中モード中にR1を押すと、武器種それぞれが持つ集中弱点攻撃が発動し、
この攻撃が上記のハイライトされた部位に当たると大技に派生する。
大技は単純に大きなダメージを稼ぐものの他に、
武器種それぞれの強化状態に移行するものもあるため、立ち回りでも重要になる。
しかし、集中弱点攻撃は総じて空ぶった時の硬直が大きくなっているため、ハイリスクハイリターンな攻撃と言える。
  • 総じて立ち回りやすさを大きく高めるものと言え、
    特に向きを柔軟に変えられる点は、動きが硬くなりがちだったモンハンでは革命的である。
    武器の相性にもよるものの、基本的には積極的に活用したほうが良いとされる事が多い。
  • 標準ではL2を長押ししている間のみ集中モードが発動するが、
    オプションで設定を変更する事によりL2を押す度に切り替える、所謂"トグル式"にも変更できる。
    発動させる時間が長い武器はこちらに変えておくと使いやすくなるだろう。
    • 集中モード中のカメラ速度は通常のカメラ速度とは別に設定されている。
      標準では通常カメラより遅くなっているため、素早く動かしたい場合が多いなら調整しておこう。
    • また、一部の武器は特定の攻撃の最中に左スティックでもカメラ移動ができるようになる。
      こちらもオプションで速度を調整でき、速度1にした場合はこの設定がOFFになる。
  • 難点としては、武器とカメラ操作方法によっては操作難易度が高くなる点が挙げられる。
    特に右スティックでカメラを操作しているプレイヤーには悩ましい問題であり、
    〇や△でコンボを続けながら向きを変えるのはかなり複雑な指捌きが必要になり、
    特に長押しと重なった場合は左手で右スティックを動かすという曲芸じみた操作になることも。
    上記のように左スティックがカメラに対応する攻撃もあるが全てではない。
    • 一応カメラを指だけに依存しない操作方法、つまりジャイロやキーマウならこの問題を補う事ができる。
  • ちなみに、集中モードの照準はスリンガーの照準も兼ねており、
    集中モード中に左スティック押し込み(L3)で抜刀中でもスリンガーを撃つことができる。

集中弱点攻撃一覧

  • 各武器ごとの集中弱点攻撃の詳細については各々の武器種の記事を参照されたし。
武器種集中弱点攻撃派生攻撃
大剣集中貫通斬り飛び込みなぎ払い
真・溜め斬り
太刀集中突き【無尽】-
片手剣集中急所突きフォールスラッシュ
バッシュアッパー
双剣集中乱舞【廻天】-
ハンマー集中殴打【震天】-
狩猟笛集中音撃【残響】-
ランス集中かち上げ突き-
ガンランス集中竜杭穿ち竜杭砲
竜撃砲
スラッシュアックス集中変形連斬圧縮解放斬り*2
チャージアックス集中二連斬り-
操虫棍集中転翔突き-
ライトボウガン集中特効弾【射鵰】-
ヘビィボウガン集中特効弾【竜吼】-
集中射ち【箭射】-


関連項目

システム/カメラワーク
システム/ターゲットカメラ
システム/導蟲
システム/傷口?







システム/傷口

MHWildsで初登場したモンスターの状態に関するシステム。
本稿では同じような仕様を持つ「弱点」についても記載する。

概要

傷口

  • MHWildsから登場した新要素の一つ。
    戦闘が進んでいく毎に大型モンスターの身体に傷口が生じていくという、
    部位破壊とはまた異なるモンスターのダメージを描写するシステムである。
  • 大型モンスターの各部位には傷口になり得る箇所が複数設定されており、
    例えば脚部では太ももに付いたり脛に付いたりなど、部位破壊よりも細かく振り分けられており、
    全身を合わせると実に十数か所もの傷口を付ける事が出来るようになっている。
    • なお、傷口のデータは全プレイヤー共通となっており、
      マルチプレイやサポートハンターが傷口を発生させたり破壊する事もある。
  • モンスターの同じ場所にダメージを与え続けると傷が発生する。
    まず、鱗や甲殻、毛皮などが剥げて白い真皮が露出した「綻び」が発生し、
    更に攻撃を重ねると赤い傷がバックリ開いた「傷口」が生じる。
    皮下の肉が見える深い傷であり、見ているだけで少し痛そうな上、
    風の強いエリアでは血の粒子が風に流されていく様子まで描写されている。
    また、集中モードでは傷口が導蟲によって赤くハイライトされる。
    この傷口に一定のダメージを与えるか集中弱点攻撃を当てると傷口が破壊され、
    黒く変色した「傷あと」に変化し、その部位にはそれ以上の傷がつかなくなる。
    • この傷口に対するダメージは通常よりも増加する他、
      集中弱点攻撃をヒットさせる事で傷口破壊を起こし、大ダメージを与える事が可能。
      この集中弱点攻撃を当てると怯んで最後までモーションを当てられる他、
      傷口破壊」によってかなりのダメージと怯み、部位によってはダウンまで引き起こす事が出来る。
      傷口破壊が発生すると部位破壊と同じようにメッセージに表示される他、
      なんとモンスターの素材までもゲットすることが可能。
    • 綻び・傷口はハンターの攻撃は勿論のこと、モンスター同士の争いやフィールドギミックでも発生する。
      特に後者2つは複数個所に傷が発生しやすく、集中弱点攻撃を繰り出すチャンスになるだろう。
      また、乗り攻防でもナイフ攻撃・武器攻撃で傷を発生させられ、
      傷口のある場所で「武器フィニッシュ」を行う事で傷口破壊が行える。
    • MHW:Iのクラッチクローの傷つけと似たようなシステムに見えるが、
      あちらは自ら傷を付けに行く必要があり、ダメージを出すためには必須のアクションだったが、
      こちらは戦っていれば自動で発生してくれるため、そこまで意識する必要が無いのが大きく異なるポイント。
      アップデート前のMHWorldでは、攻撃を重ねると見た目だけ傷がつくシステムが存在したので、
      そちらに弱点部位となる仕様を合わせたようなものか。
  • この傷口システムは今作における戦闘に大きく関わって来るシステムであり、
    理解していると狩猟を大きく有利に進められるようになっている。
    今作ではターゲットに傷が無い状態だとダメージが稼ぎにくく、
    傷口に対する増加ダメージや集中弱点攻撃の大ダメージで大きく体力を削れるようになっているため、
    如何に多くの傷を付けられるか、如何に集中弱点攻撃で傷口破壊できるかが、
    スムーズに狩猟する秘訣になっていると言えるだろう。
    また、「傷が無くダメージを稼ぎにくい時間」と「傷口によって一気にダメージを稼げるチャンス」が
    戦闘中に交互に訪れるようになっている為、今作における戦闘のテンポ感も大きく左右する事となる。
    開発陣によれば、狩猟の大きな流れの中に生じる小さな流れを作り、
    常に狙いが変化していくといった狩りの面白みを作るためのシステムである様子。
    • 更に、敢えて集中弱点攻撃を使用せずに傷口を残して与ダメージの増加を狙ったり、
      傷口を複数発生させて集中弱点攻撃で一気に破壊する、といった戦略的な使い方も可能。
      また、乗り攻防では複数個所に傷口を発生させられるため、
      出来るなら移動できる部位全てに傷をつけておくと後々役に立つだろう。
      特に普段は攻撃しづらい背中などにも傷口を発生させられるのが良いところ。

弱点

  • 傷口とは別に、モンスターが特定の行動の後で弱点部位を露出することがある。
    この弱点部位は傷口と同じような仕様になっており、
    集中弱点攻撃をヒットさせると怯みと大ダメージが狙える。
    傷口と違って何回でも繰り返し出現するのが強みだが、クールタイムのようなものが存在するらしく、
    たとえモンスターが同じ行動を取っても出現しない事もある。
  • 多くの場合、モンスターが大技を繰り出した後に出現する。
    出現する時間は短いのが、傷口と同じく集中モードでは赤く光るため、
    反撃のチャンスを見逃さないようにしたい。
    ただし、大技後の傷口出現に気を取られすぎて大技そのものに当たってしまうと本末転倒である。

弱点部位一覧

  • 弱点部位が設定されているモンスターとその発生タイミングを以下に記載する。
牙獣種
モンスター部位発生タイミング
ババコンガ放屁を行った直後
ドシャグマ?へそ地盤をめくり上げる攻撃の前に
二足歩行で立ち上がっている状態
飛竜種
モンスター部位発生タイミング
レ・ダウ?頭部の角を畳んで
放電攻撃を行い、角を開いた直後
海竜種
モンスター部位発生タイミング
バーラハーラ?長めの粘液ブレスを吐いた直後
両生種
モンスター部位発生タイミング
チャタカブラ?舌をダランと垂らし
疲労時の様に休んでいる時

関連項目

システム/集中モード?
システム/部位破壊
システム/導蟲
システム/乗り状態 - 今作では傷口と関連したシステムになっている
システム/クラッチクロー - クラッチ傷付けに関する記述あり







システム/相殺 草案

MHWilds?で初登場した、モンスターの攻撃に合わせてカウンターを行うシステム。

概要

  • MHWildsで登場した、モンスターの攻撃に対抗するシステム。
    大剣ハンマー狩猟笛スラッシュアックスヘビィボウガンの5武器が使用することができる。
    これら武器の攻撃の中に相殺ができるものが一つだけあり、
    その攻撃をモンスターの攻撃にタイミングよくかち合わせると相殺大成功となり、モンスターを後方に弾き飛ばす。
    一部の武器は成功時、または大成功で専用の追撃を行うことができる。
  • 相殺のシステムは状態異常や乗り状態などと似たものとなっていると思われ、
    各武器の相殺攻撃に相殺を成功させると溜まる「蓄積値」のようなものが設定され、
    これがモンスターの耐性を上回ると大成功になる、といった仕組みである。
    初回はどの武器でも大抵1回相殺すれば大成功となるが、2回目以降は武器によって必要な回数に差が出てくる。
    • 大成功にならなかった場合も相殺成功時のエフェクトが発生するがモンスターは動じない*3
      削りダメージを受けて専用の追撃も行えないが、代わりに特殊な派生が可能になる武器もある。
    • また、モンスターへの蓄積は相殺可能な武器種で共通しているため、
      複数人で相殺を狙えばすぐ大成功になりやすくなる。
      ただし、追撃できるのは大成功させた一人だけである。
  • ガード武器のジャストガードや太刀のカウンターなどと比べると、
    殆どの相殺技は出始めには成功判定がなく、出始めを少し過ぎたあたりから可能になるのが特徴。
    要は通常の攻撃判定の発生と同時に、相殺の成功判定も発生していると考えるのがわかりやすい。
    この為、安定して成功させられるようになるには相殺攻撃の癖を掴み、
    加えてモンスターの動きも把握するという深い慣れが必要になる。
    • また、カウンターにもかかわらずこちらも無視できない削りダメージを受ける
      一応、何らかの条件によってダメージを受けず相殺が可能なようだが
      ノーダメージの成功を安定させるのは難しいため、基本はダメージを受ける前提で考えよう。
    • ちなみに、攻撃判定と成功判定は別々に設定されているようであり、
      相殺する前に攻撃がモンスターに当たってしまっても後から相殺は可能。
      この為、ほぼ振り終わりの所に後から攻撃を受けて相殺に成功するという妙な光景が見られることも。
  • ドシャグマ防具のシリーズスキルで発動する「力自慢」は相殺を成功させると攻撃力が上昇する。
    これは大成功にならなくても発動するため、大成功狙い以外でも積極的に狙う価値はある。

武器種毎の特徴

大剣

  • 従来の斬り上げが「相殺斬り上げ」となって相殺に対応している。
    さらに相殺斬り上げは3段階まで溜めが可能であるため、ディレイをかけつつ威力・蓄積値を高められる。
    大成功時は即座にフックスリンガーをモンスターに引っかけて走って接近し、
    ボタン入力で「追撃十字斬り」で攻撃、追撃後はさらに強溜め斬りか強なぎ払いに繋げられる。
    追撃自体の威力も非常に高く、成功させやすい、蓄積値も高いなど、全可能武器で見てもかなり高性能。
    • 大成功にならなかった場合は真・溜め斬りか飛び込みなぎ払いに派生可能。
      前述のように大成功でないとモンスターが全く怯まないので、真・溜め斬りを狙うのはリスクが高い。

ハンマー

  • 従来の縦振りコンボ3段目のアッパーと、回転攻撃から派生するアッパーが相殺に対応している。
    どちらもコンボ最終段に当たるためモンスターに合わせるにはかなりの慣れがいるものの、
    長押し入力でアッパーにディレイをかけられるようになっているため、成功はさせやすい。
    大成功時は専用の追撃に派生しないが、叩きつけコンボ、通常の溜め、回転攻撃、
    さらに直接渾身溜めに派生可能。
    なお、大成功にならなかった場合でも派生は変わらない。

狩猟笛

  • 特殊演奏として「相殺の調べ」を演奏でき、これをモンスターの攻撃に合わせると相殺できる。
    相殺の調べは身を翻して狩猟笛を構えた後、前進しながら横に薙ぎ払うというモーションで、
    この薙ぎ払い部分に相殺可能な判定が発生している。
    こちらもハンマーなどと同様にボタン長押しでディレイが可能
    ただし、相殺の調べのストックが無いと発動自体できないとので気を付けよう。
    なお、大成功時でも専用の追撃どころか派生先すら無いが、相殺の調べ自体の威力は高め。

スラッシュアックス

  • 従来の斧:斬り上げが「斧:相殺斬り上げ」となって相殺に対応している。
    以前のモーションから変更されて出がやや遅くなっており、
    さらに大剣やハンマーなどと違ってディレイをかけられないので合わせるのは中々難しい。
    大成功か否かは問わず成功させるとスラッシュゲージが大きく回復し、
    さらに大成功時は大剣と同様にフックスリンガーでモンスターに接近して
    斧強化状態に移行できる「斧:追撃強化叩きつけ」、
    又は剣モードに変形し、横薙ぎで大ダメージを与える「斧:追撃変形斬り」のどちらかに派生できる。
    • 大成功にならなかった場合は斧:螺旋充填斬り、斧:強化叩きつけ、斧:変形二連斬り上げに派生可能。
      どちらにせよスラッシュゲージを回復しながらすぐに斧強化状態に移行できるのは大きく、
      大成功にならないとしても狙う価値は高い。
  • なお、剣モードでは相殺が行えないことに注意。
    素直に斧モードに変形するか、カウンター斬り上げなどで対応しよう。

ヘビィボウガン

  • 今作から登場した特殊弾の一つ「竜熱相殺弾」が相殺に対応している。
    竜熱モード中のみ使用可能で、発射ボタン長押しで弾を込めたまま構えを取り、
    ボタンを離すと相殺弾を発射、これがモンスターの攻撃とかち合うと相殺できる。
    こちらも狩猟笛と同様に専用派生は無いが威力が高め。

関連項目

アクション/カウンター







システム/鍔迫り合い草案

MHWilds?で初登場した、モンスターと直接力比べを行うシステム。

概要

  • MHWildsで登場した、モンスターの攻撃に対抗するシステム。
    大型モンスターの攻撃にガードを繰り出す事で鍔迫り合いに移行し、
    ハンターとモンスターの間で武器を介して力比べが発生する。
    力比べに打ち克つとモンスターが怯み、一部武器種では追撃が行える。
  • 乗り状態相殺?と似たようなシステムになっていると思われ、
    モンスターの攻撃に対して繰り返しガードを行う事で蓄積値が溜まり続け、
    一定以上となる事で鍔迫り合いに移行するといった仕様になっているようだ。
    また、今作ではすべてのガード武器でジャストガードが行えるようになっているが、
    ジャストガードは鍔迫り合いの蓄積値が高く設定されている様子。
    • 鍔迫り合いに移行するとこちらに襲い掛からんとするモンスターを盾や武器で抑え、
      モンスターとの力比べとでも言うべき攻防が発生する。
      この時に△を連打する事で抵抗が可能で、成功するとモンスターを押し返して相手の態勢を崩す事が可能。
      一方、連打が足りないと力比べに負けてしまい吹っ飛ばされる。
      ダメージこそ無いものの、せっかくの攻撃チャンスを失ってしまう。
    • 鍔迫り合い成功後、一部の武器種ではさらに派生で追撃が行える。
      大剣では真・溜め斬り、ガンランスでは移動なぎ払いあるいは竜撃砲
      チャアクでは高出力属性解放斬りあるいは超高出力属性解放斬りに派生できる。
      成功後の隙は思ったより短いので、チャンスを逃さず追撃を行いたい。
  • 他のシステムと同じく鍔迫り合いにも耐性が存在するようで、
    最初の鍔迫り合いは複数回ガードするだけで移行できても、
    2回目は何度もガードしていないとなかなか発生しない。
    • 鍔迫り合いの発生頻度はそのままガードを行う頻度に直結する。
      ランスやガンランスなど、今までガードを積極的に利用してきた武器種は発生しやすいが、
      大剣など過去作ではガードを使う機会が少なかった武器種では、
      2回目以降の鍔迫り合いはかなり意図してガードを利用するようにしないと起こりにくい。
      前述のジャストガードも併せ、今作ではガードの価値が高まってきているので、
      ガード可能武器ならば積極的にガードを利用していくと良いだろう。
  • すべての大型モンスター相手に鍔迫り合いを行えるわけでは無く、
    鍔迫り合いを行える種は限定されている模様。
    現状確認されているモンスターは両生種、牙獣種、海竜種の一部の種で、
    骨格としては猿型牙獣骨格熊型牙獣骨格海竜骨格が該当している。
    また、関係があるかは不明だが四足歩行を行うモンスターに限定されている。
  • 今作における共闘NPC枠であるサポートハンターも鍔迫り合いを行う事がある。
    現状確認されている中で鍔迫り合いを行う可能性のあるサポートハンターは、
    塔の隊のランス使いアレサと赤の隊のヘビィボウガン使いロッソの2人。
    なお、乗りや相殺と同じくサポートハンターは鍔迫り合いを行わないように設定する事も可能である。
  • ドシャグマ防具のシリーズスキルで発動する「力自慢」は鍔迫り合いに勝利すると攻撃力が上昇する。
    ただ、仕様上相殺と比べると発動機会がかなり限定されてしまうのが難点。

鍔迫り合いの対象

牙獣種

ドシャグマ?
大きく口を開け、まるでハンターを食べようとしているかの様に噛み付いてくる。
ハンターの命の危機を感じる大迫力な鍔迫り合いであり、
ワイルズの初期キービジュアルやPV1の〆にも採用されている。
アジャラカン?
両後脚で立ち上がり、前脚で上から押し潰そうとしてくる。

海竜種

ウズ・トゥナ?
ドシャグマと同じく噛み付いてくるように迫ってくる。
生気のない三白眼と鋭い牙が目の前に迫る様はホラーを感じる。

両生種

チャタカブラ?
両腕を前に出し、まるでラグビーのタックルの様に応戦してくる。
成功すると両手両足を広げて倒れるのが非常にコミカル。

関連項目

アクション/ガード







システム/焚き火料理

カムラの里ではひたすらお団子を食べ続けていたのハンター達。
ギルド未踏の地?に赴いた今作?のハンターは何を食べるのかと期待するプレイヤーの前で、
おもむろに焚き火台を取り出し鍋を乗せる調査隊ハンター。
そう、此度の食事はハンター自らが己の手で作り上げるのである    

概要

  • MHWildsにおける新たな食事システムであり、ハンター自らが料理するワイルドなキャンプ飯
    過去作シリーズの様にどこかの拠点でコックたちが料理してくれる時代は終わりを告げ、
    遂にプレイヤーハンターが自らの腕を振るって料理を作る時代が到来したのである。
    • 自ら料理するため、外食にかかるお金や調査ポイントは無い。
      いつでもどこでも無料で食べられるが、その代わりに当然ながら食材アイテムは消費する
      調子に乗って食べ過ぎてしまわないように注意したい。一人暮らしを始める新社会人へのアドバイスみたい
  • 焚き火料理は「携帯焚き火台」と呼ばれる携帯型の料理セットを用いて行う。
    この焚き火台は組立型コンロのような機械の上に網を置き、
    その上で大きな生肉を焼いたり鍋で料理が出来たりする優れものであり、
    ハンターが肌身離さず持つ固定アイテムの1つになっている。
    肉焼きについては「アイテム/肉焼きセット」および「アイテム/こんがり肉」を参照の事。
    • 自由に持ち運びができる事から、マイテントは勿論の事、
      肉焼きの様にフィールド上のどこでも料理が出来るようになっている。
      だだっ広い草原のど真ん中は勿論の事、砂嵐や豪雨に見舞われていてもお構いなし、
      危険なモンスターとの戦いの真っ最中だって料理が可能である。
    • ただし、狭い場所など一部エリアでは使えない他、
      ベースキャンプや集落などの拠点では何故か使用する事が出来ない。
      拠点で食事が出来ないというは歴代シリーズでも類を見ない特徴なのではないだろうか。
      また、フィールド上のどこでも料理が出来る事は述べたが、
      それはモンスターに妨害される可能性も当然あるという事である。
      肉焼き同様、狩猟中に料理を始めたら思いっきり被弾するだろうし、
      マルチプレイなら味方ハンターから地雷扱いされても文句言えないので注意されたし。
  • 今作では食事効果が時間で無くなってしまうようになっており、
    食事スキルはもちろんステータスアップ効果も消えてしまう。
    これはMHWildsでクエスト終了後もフィールドに居残り、半永久的に探索を継続できるようになったため、
    クエスト単位ではなく時間単位で効果を発揮できるようになったのだと思われる。
    • 今まで通り連続でクエストを受注する場合でも、
      食事効果の時間内ならば再度食事をする必要がなくなったのは利点と言える。
      ただし、時間経過の分かりづらい探索時はいつの間にか食事効果が切れていたという事もあり得るので、
      フィールド上でもこまめに食事を取ると良いかもしれない。
  • 料理には過去シリーズでも馴染みの深い「携帯食料」を主な具材として用いる他、
    更に「追加食材」と「仕上げ食材」を選択して料理することが出来る。
    それぞれにいくつかの種類が用意されており、
    選択した内容のグラフィックが料理に反映されるという気合の入った描写が為されており、
    食材に他の食材がぶつかって転がる様や、ハチミツの液体描写やチーズが伸びる描写も現実的で、
    どの食材を選んでも非常に飯テロ力の高い美味しそうな料理が出来上がるようになっている。
    • 携帯食料単体ではステータスアップのみの効果だが、
      追加食材と仕上げ食材を選択する事で食事スキルを付加する事が出来る。
      ちなみに今作の食事スキルは「ネコの~術」ではなく
      「お食事~術」といったかなり素朴な印象の名前になった。
    • より具体的な効果だが、携帯食料は体力+50スタミナ+150のステータスアップが30分間続く。
      追加食材はステータスアップ効果を+20分間継続させる他、食事スキルを1つ付けられる。
      仕上げ食材は属性耐性+5が付く他、更に食事スキルを1つ付けられる。
      • ステータスアップ効果が50分続くようになるため、
        少なくとも追加食材までは食べておくと便利だろう。
        一方、特に使いたいスキルがないならば、仕上げ食材は節約しても問題ない場合もある。
        こうした食材の数を減らす采配が出来るのも本作ならではと言える。
  • 食材を選んで料理を開始すると、まずは携帯食料を鍋の中に入れる。
    携帯食料単体の場合は事前にバターを入れて、
    追加食材を選んだ場合は携帯食料の後に追加食材を鍋に放り入れて蓋をする。
    紅茶を飲みながら出来上がりを待つハンターが鍋の蓋を開けると、
    蒸気と共にこんがりとおいしそうに焼けた料理が姿を現す。
    ここで仕上げ食材を選んだ場合は料理の上に散らし、焚き火料理が完成する。
    • 出来上がった料理をハンターはナイフで刺してそのまま持ち上げバクっと食べる舌を怪我してしまいそう
      存分に舌鼓を打った後、そのまま最後の一口を食べて食事終了となる。
      料理を食べた瞬間のハンターは他のどの場面でも見られないとびっきりの笑顔を見せてくれる。口角が上がりすぎて顎が尖る事も
      また、追加食材や仕上げ食材を入れるとその段階に応じてハンターが嬉しそうな声を上げる。
      プレイヤーの代わりに頑張ってくれる主人公ハンターに報いるためにも、
      仕上げ食材までケチらずに入れてあげるというのも一つの選択肢である。
    • 拠点で作られる豪勢な料理とは違って鍋一つで出来る簡素な料理だが、
      高精細なグラフィックによって豪勢な料理にも引けを取らない美味しそうなモデルになっている。
      食べ方も実に野生的であり、ハンターが野営地で作るキャンプ飯のようで
      正にワイルドな印象を与える象徴的なシステムであると言える。
    焚き火料理を始めるとオトモアイルーも反応して料理の出来を喜んでくれる。
    ただし、何故かアルマは隣に腰掛けるものの料理には無反応。肉焼きで成功すると讃えてくれるのだが…。
    また、マルチプレイでは料理の描写はされず、他プレイヤーから見るとただ焚き火台の前に座っている人に見える。
  • 携帯食料は今まで通りフィールド上でかじったりするため所持品扱いだが、
    追加食材、仕上げ食材については食材アイテムとして別枠で処理される。
    入手方法も特殊であり、フィールド上で手に入れたり、
    各地にある集落の人々から物々交換で手に入れたり出来るようだ。

料理素材一覧

携帯食料

  • ステータスアップに加え、攻撃力+2の補助効果を得られる。

  • ステータスアップに加え、防御力+4の補助効果を得られる。

野菜

  • ステータスアップに加え、防御力+2属性耐性+3の補助効果を得られる。

追加食材

ヨダレダケ

  • シイタケによく似た茶色のキノコを半分に切断したもの。
  • 発動する食事スキルは「お食事体術【小】」。
    回避などの固定でスタミナを消費する行動のスタミナ消費量が軽減される。

マッドシュリンプ

  • 尻尾が付いた剥き身のエビ。焼く前から紅色をしているので、
    茹でて下処理などをした後なのかもしれない。

クナファチーズ

  • 草食種であるダルトドンから搾った乳で作ったチーズ
    ダルトドンを飼育しているクナファ村の名産であり、
    柔らかいチーズを円盤状に固めて持ち運びやすくしたもの。
  • 発動する食事スキルは「お食事防御術【小】」。
    プレイヤーが受けるダメージを確率で減少させる。

仕上げ食材

ワイルドハーブ

  • 発動する食事スキルは「お食事免疫術」。
    様々な状態異常の影響を軽減する。

イーストハニー

  • 発動する食事スキルは「お食事医療術」。
    体力回復が行われたときにその回復量が上がる。

モンスターチリ

  • 発動する食事スキルは「お食事火照り術」。
    暑いエリア、寒いエリアにいる間、環境の影響を受けなくなる。かつ、そのエリアでは防御力が上がる。

余談

  • 今迄に登場した数々のモンハン飯の中でもかなり再現が容易な方である。
    フライパンは日本のアウトドアで用いられるような鋳鉄製のスキレットを用意すると良い。
    焚き火を起こしてそのうえでじっくり焼けば立派な焚き火料理の完成である。
    オープンベータテスト開始直後から既に様々なプレイヤーが再現を試みているようだ。
    ナイフで刺してそのまま口に運ぶのも良いが、普通に考えてナイフで口の中を切ってしまう可能性が高いので、
    そこまで再現するなら怪我をしないように細心の注意を図って行う事。

関連項目

システム/食事
アイテム/肉焼きセット
アイテム/携帯食料
世界観/料理







オトモ/セクレト

MHWildsで初登場した、新たなるハンターのパートナー。
英名は“Seikret”。

概要

  • 鳥竜種によく似た姿をした動物で、狩猟をサポートしてくれる新たなオトモ。
    MHR(:S)のオトモガルクとバトンタッチする形で登場したオトモであるが、
    騎乗用に加えて戦闘にも積極的に参加していたあちらとは異なり、こちらは完全に乗用動物として扱われており、
    ハンターやオトモアイルーを背中に乗せて広大なフィールド上を駆け回るのが主な役目となる。
  • MHW:IのモンスターライドやMHR(:S)のオトモガルクから騎乗用オトモとして更に進化しており、
    細かい制御の利く自由自在の移動が可能で、騎乗中も一部のアイテムの使用や採取などが行える他、
    マップなどから目的地の指定を行う事で、対象の匂いを嗅いで追跡し、
    自動で連れて行ってくれるという両者のいいとこどりな仕様になっている。
    上記の様に戦闘のためのオトモではないため、戦闘中などは戦いが及ばないところで待機しているが、
    口笛を吹けばいつでも呼び出すことが出来る。
    • セクレトのみが行える新仕様としては、更なる機動力の向上として滑空が行えること、
      吹っ飛び時に(事前に呼び出していれば)そのまま拾い上げて騎乗状態に出来ること、
      そして二つ目の武器を武器鞄に格納し、狩猟中にも武器の切り替えが出来ること、などが挙げられる。
      詳しい仕様については下記を参照されたし。
    • また、あくまでも戦闘に関わらない純粋なサポート要員であるためか、
      モンスターからの攻撃でダメージを負うことがない
      たとえ激しい戦闘中であってもセクレトが無事かどうかに気を配らなくて良いのは大きな長所であろう。
      ただし、ダメージリアクションはあるようで、攻撃に巻き込まれると怯んでしまう。
      ハンターからの攻撃でも怯むので罪悪感が芽生える
      • 今までのオトモでは、アイルーオトモダチにはHPがあり、
        MHFのホルクもダメージを受けすぎると撤退してしまう仕様であった。
        ガルクもHPが無くなると、復帰まで時間がかかるものの搭乗の為に呼び出す事は出来るというような進歩はあったが、
        一部状態異常の影響を受けると呼び出せなくなったり、戦況に左右されたりと不安定なところも垣間見えた。
        そんな中、戦闘状況に全く左右されずこちらのサポートに専念してくれるというオトモの登場は
        戦闘的にもプレイヤーの心情的にもかなりありがたい措置だと言えるだろう。
  • 骨格は二足歩行する獣竜種型であり、外見も羽毛の生えた鳥竜種によく似ている。
    学術院出身のエリックも鳥竜種ではないかと考察しており、その可能性は高いだろう。
    大きさは少なくとも小型の鳥竜種は優に超えた体躯で、中型ドス鳥竜を一回り小さくさせたかのようなサイズ感となっており、
    ハンターに加えてオトモや武器鞄、各種道具などを載せながら走り回れる体格は有しているようだ。
    均整の取れた美しい身体つきでありながら、足腰は力強くがっしりとしており、乗用動物としての適性は疑う余地もない。
    二足歩行を主とする鳥竜種らしい骨格だが、首はまっすぐ前方に伸ばすのではなく、
    首を曲げて頭をもたげるような姿勢を基本とする。
    • 肉食恐竜らしい全身はきめ細かい鱗が生えており、背中側は緑色の、腹側は砂色の鱗に覆われ、
      頭部から首、前脚、後脚のかかと、そして尾には緑色から紫色のグラデーションがかかった羽毛が生えている。
      口先には黒い嘴があり、額から後頭部に向かって一対の黒い角が生え、
      首元から胸元にかけては砂色で柔らかい雰囲気の羽毛が見られる。
    • クナファではセクレトを乗用動物としているため、
      馬具のようにセクレトを制御し人類が騎乗するための様々な道具を身に付けさせている。
      頭部には制御のための頭絡(とうらく)が取り付けられており、馬銜(はみ)と思われる道具が骨素材の額当てで固定され、
      角に引っ掛けられている角輪から延びる革紐と銜環(はみかん)に繋がり、そこから手綱が伸びている。
      背中には大きめのが取り付けられ、ハンターの脚を入れるフック型の(あぶみ)がある他、
      二つ目の武器を入れる武器鞄を右側に提げ、左側にはピッケルなどの標準装備が入っていると思しき鞄、
      鞍の後ろにはキャンプ用品と考えられる毛布のようなものが丸めて固定されている。
      総じて荷物だけでもかなりの重量となるはずだが、これにハンター+武器防具+アイルーが騎乗しても全く平気
      あまつさえそれらを背に乗せたまま全速力で走ったりするのだから驚きの身体能力である。
      なお、ハンターや編纂者は鞍に乗るが、アイルーは尻尾の付け根の部分に座る。
    • 騎乗中の意思疎通は上記の通り手綱を用いて行うと考えられるが、
      セクレトを降りているときは口笛などによって呼び出したりなどの命令が行えるようだ。
    PV映像や公式サイトなどで見られるセクレトは上記のような特徴を持つが、
    アイルーやガルクなどの様にキャラクタークリエイトのようなカスタマイズ機能も存在する。
    毛の色などが自由に変えられるようなので、自分好みのセクレトを是非とも作ってみよう。
    これはマルチプレイなどでも自分のセクレトの見分けがつくようにという意図で追加された機能のようだ。
    その他、ボイスの選択は可能なのか、セクレト専用の防具等は付けられるのか、といった要素は現状のところ不明。
    見た目から人気も高く、防具を装備させたいという要望も多いようだが、果たして…。
  • 基本的な移動は鳥竜種のように二足歩行で走り回るものだが、
    なんと全力疾走の際は四つ足を地面に付き、ガルクのように四足で駆け回る
    獣竜種骨格のモンスターながら四足歩行を可能とする、前代未聞にして柔軟な姿勢を持つようだ。
    • しかし、セクレトの身体能力はこれだけには留まらない
      なんと両前脚に生える羽毛を翼の様に用いて、滑空することが可能なのである。
      当然ながらハンターを乗せながら滑空できる優れもので、
      フィールド上の探索・移動を文字通り新たな次元から行える画期的な仕様であり、
      モンハンというゲームにおける移動能力という点においては、まさしくガルクに続く革命的なオトモと言えよう。
  • 現状のところ禁足地に野生のセクレトの棲息は確認できていない。
    多くのハンターが連れるアイルーや、新大陸古龍調査団が飼育・使役するメルノスなどは
    野生でもモンスターとして棲息しており狩猟する事も出来る他、
    設定上はガルクも野生の個体が存在することが明かされている。
    セクレトにもおそらくは野生個体や原種がいると思われるが、そのあたりはどうなっているのだろうか。

MHWilds

  • 本作の舞台である禁足地、その一角である隔ての砂原の中心部にある村クナファ
    この村こそがセクレトの故郷であり、村人たちは乗用動物としてセクレトの繁殖・育成を営み、
    人々の移動手段や労働力として、何より命を預ける相棒として扱っている。
    • そう、驚くことに彼らは元から禁足地調査隊の使役する動物だったわけでは無いのだ。
      セクレトはクナファ固有の家畜ないし財産であり、調査隊の面々からしても禁足地で初対面の存在。
      村人達から貸与あるいは譲り受ける形で、調査隊の足として活用していく事になるのである。
      この予定に無かった存在が調査に寄与する大きな助けとなるのは、
      まさに行き当たりばったりの旅らしい展開であると言えるだろう。
    • なお、禁足地調査隊は調査隊でアプトノスメルノスという家畜化モンスターを連れており、
      セクレトが居なかった場合は新大陸古龍調査団と同じく、メルノスが移動の要になっていた可能性が高い。
      ちなみに古龍調査団が用いる導蟲やメルノスも野生個体を現地で調達・飼い馴らしたものと思われ、
      現地の野生動物をすぐさま活用していくのはギルドの者達にとっては日常茶飯事なのかもしれない。
  • さんざん前述してきた通り、禁足地調査隊では乗用動物としてセクレトを活用しており、
    プレイヤーハンターはもちろん、編纂者もセクレトに騎乗してフィールドを移動する。
    他の隊に所属するサポートハンターも固有のセクレトを持っており、
    それぞれで羽毛や体色・模様が異なっているなど、しっかりと個性がある。
    プレイヤーもフィールドに出る際は基本的にセクレトに騎乗しての行動となり、
    編纂者やサポートハンターもセクレトに乗って参上する事となる。
    • 今作のマルチプレイでは、3人以上となるとオトモアイルーは退場するが、
      移動に必要なセクレトはマルチプレイヤーの全員分が表示される。
      狩猟中は戦いに巻き込まれない位置で待機している為、
      ときには狩猟を遠巻きにぼーっと見つめる4頭のセクレトたちが見られる。
      所在なさげに佇むセクレトたちの姿はどこかのどかで可愛い。
  • セクレト並びにクナファの村民と、禁足地調査隊の出会いは正に運命的
    ストーリーの最序盤において禁足地に突入した隊の砂上船は、
    砂の海の上を猛る海竜の群れと、その群れに追われる謎の動物に乗った少女を発見する。
    この生物こそがセクレトであり、襲い来るバーラハーラの群れを的確にいなし、
    数十頭の大型モンスターの魔の手から見事に少女を守り切っていた
    • 一方、もう1頭のセクレトも群れの近くを追従するように走行しており、
      主人公ハンターは少女の救助の為、この生物を利用する事を決意。
      揺れる砂上船から見事な大ジャンプでセクレトに飛び移り、オトモと共に少女の救助に向かう。
      全く初見の動物を乗りこなすハンターも、それに付き従い適切に動くセクレトも見事なものである。
    • シームレスにセクレトを操作するパートに移り、自動操縦障害物の走破滑空など、
      セクレトの各種運動能力を見せた後に少女の下に辿り着く。
      ここではバーラハーラの流砂に呑まれた少女を助けるため、
      周囲を飛ぶ翼竜バオノスから音爆弾を採取、バーラハーラを引き摺りだして少女のセクレトに移り、
      流砂から這い出るとそのまま逃走を継続。元のセクレトはオトモが操縦している。
      更に追い縋るバーラハーラを音爆弾やフックスリンガーで迎撃するが、
      砂上船が近づいたところで最後の一頭が襲い掛かって来る。
      ここでジェマから大剣を受け取ったハンターは、
      セクレトで見事なAK○RAの金田スライドブレーキを披露
      大剣でバーラハーラを一刀のもとに斬り伏せ事なきを得るのであった。
    しかし、ここで終わりではない。この少女の兄も別のモンスターに襲われ逸れてしまっており、
    少女に場所を聞いてみるとセクレトが兄のにおいを覚えているという。
    こうして今度は主人公ハンターとアルマの2人がセクレトに乗り、兄の救助に乗り出す事となる。
    この時、少女がセクレトに祈るように頭を合わせ、
    兄のもとに連れていって」と告げる場面は映画さながらに感情を動かされるシーンになっている。
    • アルマと共に兄を追っていくと、大型の両生種であるチャタカブラが、
      兄と彼が乗るセクレトを襲っている状況に出くわすが、
      間一髪のところでハンターが手助けに入り、チャタカブラの狩猟に移る事となる。
      兄のセクレトは脚を怪我しているようで、狩猟の最中は安全な穴の中で手当てが行われている。
      • なお、この狩猟の最中にもサポートハンターの助けを呼ぶことが出来るが、
        なんと同クエストの場合のみ、サポートハンターはセクレトを連れておらず徒歩でやって来る
        時系列上、彼らが使えるセクレトはいないというストーリ―の流れに即した描写だが、
        このクエスト限定での描写までしっかり凝っているのは流石という他ない。
    • 無事に狩猟が終わると、兄とセクレトを連れてチャタカブラの狩猟の最中という
      めちゃくちゃ短期間の間に出来た安全なベースキャンプに到着。
      兄と妹の再開も叶い、クナファの住人との交流が始まるのである。
  • クナファには飼い馴らされたセクレトが居り、
    厩舎の中で佇んでいたり、あるいは住民に連れられて外出していたりする。
    後者の場合は狩猟地、つまり隔ての砂原に出ているという事であり、
    時にはモンスターに襲われて慌てふためいて逃げたりする様子も見られる。
    • 村の中にはセクレトのヒナであるベビーセクレトが見られる事も。
      手で抱えられるほど小っちゃくて、丸々とした白い羽毛に覆われた非常にかわいい姿をしており、
      子供らしく村の中を元気いっぱいに走り回っている様子。
      ちなみにセクレトは卵生らしく、タマゴから愛情を込めて育てているようだ。

騎乗

  • モンスターライドやオトモガルクと同じく、背中に騎乗する事が出来る。
    足での走行の他、四足歩行によるダッシュ、翼による滑空も可能。
    また、ガルクのようにドリフトダッシュも出来るようだ。
    • MHWildsは従来作品の2倍の面積を持つフィールドが多数登場するため、
      移動能力に長けるセクレトの活用は今まで以上に大事になるだろう。
    • 操縦には自分で動かすマニュアル操縦と、自動で動くオート操縦の2種類がある。
      この内、オート操縦はマップなどから目的地を指定すれば勝手に連れて行ってくれるなど非常に楽だが、
      マニュアル操縦はガルクとは異なり少々癖がある様子。
      セクレトを動かすのに手綱を用いているため、ハンターの指示とセクレトの動きに若干のラグがあるのである。
      プレイヤーの体の一部ではない乗用動物を動かすという点では没入感あるリアルな操作だが、
      自由自在に動かすには多少の慣れとコツが必要なので注意されたし。
  • 移動中も一部のアイテムやスリンガーが使用できる。
    今までの様に体力や斬れ味の回復、採取といった狩りの準備をすることが可能なほか、
    フックスリンガーを利用することによって離れた場所からもアイテムの採取が出来る。
    これはカメラに映してさえいないアイテムでも取れるため、非常に便利な機能であろう。
    更には救難信号もセクレトに乗りながら放てるため、これまで以上にスピーディーに助けを呼ぶことが出来る。
  • ガルクと同じく「セクレトポーチ」というハンターポーチと独立したアイテムポーチも存在。
    また、支給品はクエストが開始されるとセクレトポーチに届けてくれるのだという。
  • セクレトに騎乗しながら武器で攻撃を行う事が出来る。
    近接武器の場合武器を振る騎乗攻撃と、飛び降りつつ素早いジャンプ攻撃を行う下乗攻撃の2つの攻撃が可能。
    遠距離武器の場合騎乗抜刀が可能でそこから騎乗射撃や装填ができる。
    従来作品同様、セクレトからジャンプで飛び降りて攻撃することも可能。
    流石にアクションには制限があるようで、全体的に威力が下がるほか、
    操虫棍のエキス回収などは不可能である他、ボウガン系に関しては特殊な構えを要する一部の弾丸が使用できない。
    騎乗しているだけで狩りを終わらせられる訳ではなく、本格的な狩猟はセクレトを降りて行う事になるようだ。
  • セクレト騎乗中は、モンスターの攻撃を自動で回避してくれることもある。
    これには回数があるようだが、とにかく逃げたいときはセクレトに頼るのも手だという。
  • 騎乗するためには口笛などで指示を出すとセクレトが自動でやって来てくれる。
    これはハンターが抜刀中、或いはモンスターの攻撃で吹っ飛ばされていても同様であるため、
    ハンターがダウンして動けない時なども安全にセクレトに騎乗した状態に移ることが出来る。
    吹っ飛びからの復帰という意味では、MHR(:S)における翔蟲受け身と似た仕様とも言える。

武器鞄

  • 任意で選択可能な二つ目の武器を格納する「武器鞄」を備えており、
    狩猟中にも武器の切り替えができるようになる。
    武器の切り替えはセクレト騎乗時にのみ行える。
    もちろん従来通りにベースキャンプで武器の切り替えを行う事も可能。
  • 武器はもちろん何でも良いため、近接武器と遠距離武器の組み合わせはもちろん、
    複数の大型モンスター相手を想定して属性が違う武器にしたり、
    気絶と尻尾の切断を同時に狙って切断武器と打撃武器を選んだり、
    火力武器と状態異常武器を混ぜ込んで戦略的に使っても良いと、
    狩猟の幅が大きく広がる画期的なシステムとなっている。
  • 太刀、双剣、剣斧、盾斧などのゲージが関わる武器種に関しては、
    武器鞄で交換したとしてもゲージがすぐに無くなってしまうわけではない
    ただし、今までの様に時間経過で少しずつ減衰する仕様はあるし、
    ベースキャンプで切り替えた際には0になってしまう。

余談

  • セクレトという名前の響きが聞き慣れないからか、かなり頻繁に「セレクト」と間違えられる
    正しい名前を覚えていても、口馴染みのある後者を口に出してしまう場合も多い様子。
    英語では“Seikret(セクレト)”と“Select(セレクト)”で綴りも結構違うので、出来れば間違えないようにしたい。
  • セクレトの名前の由来は現状のところ公表されておらず、不明である。
    しかし英語では“Seikret”、中国語では“鷺鷹龍”と呼ばれている事から、
    英語で“Secretary Bird”、中国語で“鷺鷹”と呼ばれる鳥「ヘビクイワシ」がモチーフなのではないかと推測される。
    • ヘビクイワシはサバンナに生息する猛禽で、その名の通りヘビを蹴り殺して捕食する獰猛さで知られる。
      一方でしなやかな雰囲気を持つ美しい鳥であり、冠羽が羽ペンのように見える事から
      書記(Secretary)(Bird)”という名前が付けられている。
      その他にもアラビア語では“狩人の鳥(Saqret-tair)”とも呼ばれており、ハンターとの繋がりを想起させる。
      ちなみに、ヘビクイワシはセルレギオスのモチーフ元にもなっている。
    • セクレトは主人であるハンターに付き従い、移動や武器の運搬、攻撃からの救助といった様々なサポートをしてくれるが、
      このあたりの点を秘書に見立てて命名したのだろうか。
  • MHWildsの発売に先駆け、セクレトの実寸大の造形物も制作・展示されている。
    初展示は20周年記念の大狩猟展であり、その後も日本のみならず世界各国のゲームイベントなどで目撃情報があるようだ。
    等身大なだけあってなかなか大きく迫力があり、一部のステージなどではゲームよろしく上に跨る事も出来たようだ。

関連項目

システム/モンスターライド - MHW:Iに登場した、小型モンスターに乗って移動するシステム。
オトモ/オトモガルク - MHR(:S)に登場した、搭乗可能なオトモ。
システム/ライドオン - MHSTシリーズに登場した、オトモンに乗る機能。







登場人物/ベビーセクレト

MHWilds?で初登場したマスコットキャラクターで、白い羽毛に包まれたセクレト?のひな鳥

概要

  • MHWildsではハンターをサポートする乗用動物として、
    鳥竜種によく似た新オトモであるセクレトが登場した。
    このセクレトはハンターを背に乗せてフィールドを駆け巡り、
    時には予備の武器やアイテムを運び、時にはハンターの窮地を身を挺して救ってくれるなど、
    実に様々な面でハンターの助けになる優秀な相棒である。
    • そんなセクレトだが、彼らが生まれ育ったのはギルドとは無関係の地。
      禁足地?の入り口である乾燥地帯、隔ての砂原?内にある集落
      風音の村 クナファ?」こそセクレトの故郷であり、ここで卵から育てられているのだ。
      そして村内で見かけられるセクレトの赤ちゃんこそ、
      このひな鳥達ことベビーセクレトなのである。
  • 背にハンターを乗せられるほど大きい成体のセクレト達とは違い、
    ベビーセクレトは両手で抱えられるほどの大きさしかない。
    体型も恐竜のような成体とは違ってひな鳥らしく丸々としており、全身が白いふわっふわの羽毛に覆われている。
    前脚も後脚も非常に小さくちんまりしている他、尻尾も細くて愛らしい。
    頭頂部にはアホ毛のような羽毛が生えており、顔全体は嘴と一体化したように薄だいだい色に染まっている。
    大きな黒目はくりくりっとして可愛らしい反面、
    将来的に恐竜のような精悍な顔付きになる予兆を感じさせる雰囲気もある。
    • クナファ村の厩舎では成体のセクレトがを大事に抱いて座っている。
      青色で斑点のある卵であり、ここからベビー達が孵ったのだろう。
      セクレトはクナファの村人にとって大切な相棒であるため、
      卵の時から愛情を込めて育てているようだ。
  • ベビーセクレトはクナファ村の中で放し飼いにされているようで、
    豊穣期が訪れると厩舎の後ろ側からワーッと村に出てくる。
    十羽程度が育てられているようで、村の中では思い思いの場所を散歩していたり、
    村の中を元気よくダッシュしていたり、少年からエサを貰って啄んでいたりする。
    夜になると厩舎の藁が積まれた柔らかい巣で成体と共に寝るが、
    時折村民の家の中に入って絨毯の上で寝始めることもあるようだ。
    異常気象である砂嵐が訪れる時期になると、村人に連れられて厩舎の後ろへ避難しに行くようだ。
    • オトモアイルーやハンターが近くを通ると、
      ぶつかって転んでしまったりひっくり返ってしまう事もある。
      短い脚をバタつかせ、一生懸命に起き上がるその姿はすこぶる可愛らしい。
      ただし故意にぶつかるのは流石に可哀そうなので、出来れば控えるようにしたい。
    • 村では他にダルトドン?を飼っているが、セクレト達との関わりは希薄。
      搾乳をしている際に周囲をベビーが駆け回るような事は起こり得るようだが、
      両者が共に遊んだりする様な事はないらしい。
      また、環境生物であるカザキリカケリ?が村に入り込んでいる事もあるが、
      やはりこちらとも関わる事はないようだ。骨格は同じ獣竜種骨格であるが…。
    総じて小さな体で元気いっぱいに過ごすベビーたちの姿は、
    厳しい禁足地の環境の中でハンターにとって極上の癒しになる事だろう。
    ベータテストの段階からクナファ村でベビーの姿を見つけ、
    メロメロになってしまうプレイヤーは数知れない。
  • このように実に可愛らしいベビーセクレトだが、
    なんとオープンベータテストの段階において、話しかける事はおろか
    撫でる事も抱き上げる事も触れる事も出来ないことが発覚した
    今までのシリーズにおけるペットは撫でて愛でたり、
    着せ替えを行えたりする要素があったのだが、何故かそれが出来なくなってしまっているのだ。
    この仕様には多くの可愛いもの好きハンターが落胆し、涙した者すらいるという。
    • 推測ではあるが、このような仕様になったのはベビーセクレトが
      ハンターのペットではなくクナファ村で飼育されている動物だからである可能性がある。
      ベビー達はハンターの所有物ではないし、譲り受けているわけでもない。
      また、クナファ村には外から立ち寄っただけでハンターが属している訳でもないため、
      ハンターにとってベビーは自分と関わりの無い現地の村人が大事に飼っているペットに過ぎない。
      流石に調査の対象でもある未開の村の所有物に対し、
      勝手に手を出すのは憚られたという事なのかもしれない。その割には転ばせたりするけど
    • また、今作では飼育動物も含めてNPCが自我を持って行動している。
      変わる天候や状況に合わせて様々な場所を移動したりする都合上、
      プレイヤーが話しかけられない状態となっているNPCも多く存在している。
      おそらくプレイヤーが干渉する事でNPCの行動が妨害されるのを防ぐためと思われ、
      ベビーセクレトに対してもそうしたシステム的な保護の一環で触れ合いが出来なくなっているのかもしれない。
      特に村からNPCを持ち出ししようと試みるプレイヤーも絶対に現れるだろう事を考えると、
      目まぐるしく環境が変わる今作では必要な対策なのかもしれないが…。
    それでもプレイヤーの一部はベビーセクレトとの触れ合いを強く望んでいると思われるので、
    製品版ではベビー達との触れ合い機能が実装されたら喜ばしいところであろう。
    果たして、製品版ではベビー達と触れ合う事は出来るのだろうか…?

余談

  • MHWilds本編の発売に合わせ、ベビーセクレトのぬいぐるみも発売された。
    デフォルメされたモフモフなぬいぐるみとなっており、なんと1mくらいの大きさがあるビッグサイズ。
    非常に可愛らしい造形に多くのハンターが癒され、予約状況は好評な様子。
    • 単品では販売しておらず、コレクターズエディションあるいは
      ウルトラコレクターズエディションの付属アイテムとなっている。
      どちらの場合もスチールブック武器鞄風のポーチが付いてくる他、
      これらのグッズをひとまとめにしたグッズセット単品もイーカプコンで販売している。
      生産数には限りがあるようなので、気になるならば是非とも早めに予約しておこう。
      ウルトラコレクターズエディションなら17万円相当のセクレト折りたたみ自転車も付いてくるぞ!

関連項目

オトモ/セクレト?
世界観/クナファ?
世界観/幼体

同ポジションのペット

登場人物/プーギー - MH~MHWorld
登場人物/フェニー - MHX (ベルナ村)
登場人物/フクズク - MHRise (カムラの里)
登場人物/グーク - MHF







オトモ/サポートアクション

MHWilds?で初登場したオトモアイルーの特殊な行動。

概要

  • 既存シリーズにおける「サポート行動」によく似たシステムであり、
    ハンターやモンスターを含めた狩猟の状況に応じてアイルーが自発的に行うアクション。
    MHW(:I)のオトモ道具やMHR(:S)のサポート行動の特徴を持ち合わせつつ、
    それらをよりカジュアルに発動してくれるといった内容になっている。
  • 説明文が非常にユニークであり、オトモアイルー本人(本猫?)が
    サポートアクションの内容を紹介しているかのような文章になっている。
    ハンターの助けになる事を一生懸命説明しようと試みており、非常にかわいい。
    セールスの売り文句みたいにも見える

サポートアクション一覧

回復ミツムシお届け

体力がピンチの時は、できるだけ
ミツムシを届けて回復するよ!
でも一度使ったら、次のお届けまで
少し時間があくから気を付けてね。

  • MHW(:I)のオトモ道具である「ミツムシ寄せのお香」によく似たアクションで、
    ハンターの体力が減っている際に発動、どこからともなく回復ミツムシを取り出し、
    飛行するミツムシにぶら下がってハンターのところまで届けてくれる。
    飛行速度や回復量など、基本的な使用感はミツムシ寄せのお香から大きく変わっておらず、
    ピンチの際に一瞬で体力を回復してくれる、非常に助かるアクション。
  • 今作では乗用動物であるセクレトに乗りながら体勢を立て直す場面が非常に多くなると思われるが、
    セクレトで全力疾走していると流石のミツムシも追いつけないので注意。
    こちらから迎えに行ってやるか、或いは降りてミツムシを待つと良いだろう。

浄化ミツムシお届け

浄化ミツムシのお届けで、その時に
困っている状態異常を回復するよ!
いざとなったらビューンと飛んで、
すぐに回復! 狩猟に集中できる
ようにサポートするね。

  • 上記の回復ミツムシお届けの発展型と言うべきアクションで、
    状態異常を治療してくれる水色のミツを持つ浄化ミツムシを届けてくれる。
    各種属性やられは勿論のこと、毒状態まで回復してくれる優れもの。

でんでん挑発

音を鳴らす仕掛けが付いた特別な
盾でモンスターの注意を引くよ!
ボクが相手を引き付けている間に
態勢を整えたり、もちろん攻撃を
したりしてくれても大丈夫。

  • アイルーがでんでん太鼓のような盾を取り出してモンスターを挑発し、
    モンスターのヘイトをアイルー自身に向けてくれるアクション。
    ハンターがあまり攻撃できていない状況になると自発的に発動するようで、
    こちらが体勢を立て直す時間を稼いでくれるといった趣旨のアクションである模様。
  • 似たようなオトモ道具であるまもりの大盾と比べると、
    ヘイトタンクとして攻撃にも使用できるあちらに対し、
    こちらはあくまで体勢を立て直すまでの一時しのぎといった側面が強いか。

シビレどんぐり設置

オトモアイルー専用のどんぐり型
シビレ罠を設置するよ!
ボクが置いた場所にモンスターを
誘い込んで、うまく痺れさせてね!
それに、条件が合えばモンスター
捕獲のきっかけにも使えるよ。

猫式トゲバリスタ

ボク自慢のネコ式バリスタから
専用のトゲ弾を発射するよ!
うまくいけばモンスターに
傷の綻びができるから、
そこをよく狙って攻撃してね!

キノコ笛:ちからの音色

チャンスの時には、もっと勢い
よく攻撃したい? そんな時は
この「ちからの音色」だね!
聴けばテンションだけじゃなく、
攻撃力まで上がること間違いなし!

キノコ笛:まもりの音色

一度痛い目にあった対手に再挑戦
するのって、やっぱり心配だよね。
そんな時はこの「まもりの音色」!
同じ相手に挑む時は、この音色で
防御力を上げるから頑張ろうね!

関連項目

オトモ/オトモアイルー
オトモ/サポート行動 - MHX(X)、MHR(:S)に登場する類似要素
オトモ/オトモ道具 - MHW(:I)に登場する類似要素








*1 PSコントローラーかつコンフィグ初期状態に準拠
*2 剣モードで属性解放フィニッシュした場合
*3 ただし、相殺攻撃のダメージで通常の怯みを起こすことはある